9th Age Nicht Teil der Zielgruppe

T9A kommt aus der Turnierecke und versucht für die turnierinteressierten Spieler der 8. Edition WHFB und ähnlich gepolte Neueinsteiger etwas zu bieten. Einige starke Richtungswechsel und häufige Updates haben allerdings nicht zur Popularität beigetragen. Dennoch wurde auch hier ein starkes Regelwerk geschaffen mit einem Schwerpunkt auf Balancing und Getüftel.
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Problem ist halt die Präsentation und die Meinung der Spieler über das Spiel.
Das beste Spiel mit den besten Regeln und dem besten Balancing behält sich vor Regeln nicht zu fixieren damit man Einheiten/Zauber/Gegenstände bei bedarf verändern kann.

Also entweder stimmt das eine nicht, oder Änderungen haben nichts mit dem Balancing zu tun.

Im allgemeinen erweckt man den Eindruck Spielern nicht die Wahrheit zu sagen aus Angst diese dann zu verlieren, weil die ja nicht wegen den Regeln oder Hintergrund da sind sondern weil man etwas Versprochen hat das man nicht halten kann.

Da sollte man in erster Linie die Kommunikation ändern und klar sagen was Sache ist auch wenn das manchen nicht gefallen wird
 
Kommunikation ist immer ein Faktor. Aber über ein gewisses Maß hinaus ist das auch schwierig, da ja auch der Empfänger (=Spieler) das Ganze Zeug lesen/aufnehmen muss. T9A hat 2017 mit Previews, ausführlichen Videos, Podcasts etc. schon einen sehr guten Job gemacht. Zusätzlich ist ein Problem der zeitliche Ablauf und der sehr dynamische Entscheidungsfindungsprozess. Das heißt, dass bestimmte Details häufig sehr spät vor Veröffentlichung feststehen.
Was das "beste" Spiel ist liegt sicher immer im Auge des Betrachters, m.E. kann man das immer nur für sich selbst entscheiden oder als Ziel ausgeben.

@emmachine: Du schreibst ja Texte, da könnte man ein Buch draus machen 🙂.
Ich gehe mal kurz auf den Moralteil von T9A ein. Moral ist ein elementarer Teil des Spiels und daher ist eine stabile Moral eine extrem starke Fähigkeit (entweder über hohen Wert oder noch stärker über seltene Sonderregeln wie "unerschütterlich"). Die Kunst ist, die Armee so zu spielen, dass sie eben nicht ungünstige Situationen erleidet, die zur Flucht und Aufreibung eigener Einheiten führen, und dafür im Gegenteil versucht, solche schwierigen Situationen beim Gegner zu erzeugen, z.B. durch Kombinationsangriffe, Flankenangriffe.
Dazu ist eine gewisse Risikoabwägung notwendig, Geduld, Aufstellung, richtige Bewegung. Sprich eine Menge von Entscheidungen.
AoS ist sicher heroischer als T9A, insofern gebe ich dir recht. Einzelmodelle können da meines Wissens gar nicht davonlaufen.
Aber persönlich spricht mich das beim Tabletop nicht mehr so an, da bevorzuge ich Pen-and-Paper-RPG.
 
@ EMMachine:

Da du häufiger auf die Attraktivität von kleinen Helden zu sprechen kommst:
Ich kann mich an das eine oder andere Armeebuch erinnern, wo Ritterchampions 25 P magische Gegenstände mitnehmen konnten. Gab es zudem kleine Items zu einem sinnvollen Preis, war damit doch genau das dargestellt, was du möchtest, oder?
Bei dickeren Helden ist es eine Frage der Basiskosten – was weder Profil noch Fähigkeiten oder Buffs mitbringt, darf auch nicht teuer sein. Und magische Gegenstände dürfen nicht multiplikativ mit dem Profil sein. Dann funktionieren auch Helden mit nicht ausgereiztem Budget.
Das ist aber keine Frage des Systems sondern des Balancings.
Genau: Balancings. Damit nämlich die eine oder andere fluffige Variation auch abseits des rein narrativen Spiels, bei dem man nicht auf der Seite seiner Armee steht, sondern nur aus neutraler Position eine Geschichte erzählt, und ohne sich krümmen zu müssen, ihren Platz findet.
Die Zielsetzung jenes Balancings muss bloß entsprechend ausgerichtet sein.
Besonders auf die Sache mit der Multiplikativität zu achten, dürfte schon so einiges bewirken.

Kompetitive Spieler hingegen brauchen kein Balancing: Sie stellen brav ihre Spitzen, ignorieren die Armeeleichen, kloppen sich fröhlich mit dem derart beschränkten Instrumentarium und denken an Balancing erst, wenn es langweilig wird, immer dasselbe zu stellen/sehen.
Balancing ist für Spieler, die ihre mühevoll bemalte Lieblingseinheit oder Themenarmee mit eigens erdachtem Fluff stellen wollen, ohne sich dabei auf dem Feld ins eigene Fleisch zu schneiden.

Dass T9A lange Zeit ohne Fluff und als reines Regelsystem entwickelt wurde, sehe ich als mehr als verzeihlich, da es ja auf WHF aufbaute und bis man beschloss, es solle mehr als nur ein Regelsystem werden, gar nicht eindeutig war, ob es überhaupt welchen brauche.
Aber das Thema hatten wir IIRC schon.
Dass das Balancing unter den Einheiten noch immer nicht perfekt ist:
Kann ich nicht beurteilen.
Für absolut perfektes Balancing ist die Gesamtheit sicherlich auch zu komplex, aber mich würde überraschen, wenn es nicht merklich besser wäre, als in GW-Armeebüchern und zwischen diesen.

KoW-Fluff:
Na ich bin da ja auch voreingenommen, weil ein mittelmäßiger generischer Fantasy-Fluff sehr gut dafür geeignet ist, einfach das Regelsystem für WHF zu nehmen und sich nicht genauer drum zu scheren – also genau, was ich gesucht hatte. Als kommerzielle Konkurrenzfirma kann KoW ja nicht, wie ein Fanprojekt, einfach WHF direkt drauf schreiben.
Da es aber nur 2 (künftig 3) Bücher sind, wo die Völker vorgestellt werden, zzgl. Kampagnen, jedenfalls aber ohne ganze Armeebücher pro Volk sondern nur mit je ein paar Seiten, kann man nicht viel Tiefe erwarten.
Im Grunde lässt er sich umreißen mit:
Hauptgegner ist dort nicht das Chaos, sondern die Untoten/Nekromanten. Also eine menschliche Macht, die sich der korrumpierenden schwarzen Kunst verschrieben hat und… das Leben auslöschen und endgültige Ordnung und Fieden schaffen möchte oder so… und die poetische Umschreibung ist jetzt von mir.
Die Dämonen sind dort sehr christlich-mittelalterlich, also Höllenloch mit mehreren Ebenen, nach Hierarchie geordnet… das alles.
Die Elfen wirken auf mich eher, wie ein Zwerg oder ähnlicher Tölpel sie als Karikatur zeichnen würde. Also irgendwelche magischen Spargelz im Wind, die aber nicht so richtig Ahnung haben. Himmelweit entfernt von den ungleich würdevolleren Eldar von GW, wenn du mich fragst.
Vielleicht mag ich als Elfenfan den KoW-Fluff auch deswegen ein Stück weniger, als wer anders.

Dass ein einzelner Planet mit mittelalterlicher Bevölkerungsdichte als Austragungsort für häufige Massenschlachten etwas klein ist, kann ich wohl nicht widersprechen. Das ist mehr angemessen für ein P&P-Setting, wo die meisten Spielabende eben im großen Bild nicht zur Geltung kommen und erst der Abschluss einer Kampagne es möglicherweise (aber nicht notwendig) tut. Für Massenschlachten ist ein Maßstab wie eine Vielzahl von Planeten angemessener, spätestens wenn es erstmal viele beteiligte Völker sind, die alle gegeneinander Krieg führen sollen. Das nämlich multipliziert den erforderlichen Platz nochmal.
Insofern finde ich auch 40k vom Maßstab sehr angenehm. Für das 40k-P&P ist es dann ein einzelner Sektor von immer noch mehreren Planeten, eine Kampagne kann dabei auf einen Planeten beschränkt sein, unter Berücksichtigung dessen, dass es doch irgendwo Sci-Fi ist mit futuristischen Transportmöglichkeiten und „irgendwas mit Space“ muss dann ja auch sein.

Realms/Globulen hingegen sind mir wieder zu beliebig. Eine Welt/Galaxie kann ja noch so groß und dicht besiedelt sein, aber ich möchte die Illusion dessen, dass Kampagnen auch etwas am großen Bild – wenn auch nur regional – ändern können.



Deine Analyse des Spielgefühls nach Würfelmechanismen finde ich interessant.
Ergänzungen von mir folgen.

KoW:
Eher Trefferwurf, Rüstungswurf und Moral. Nur dass den Rüstungswurf aufgrund der Schachuhr-Ideologie der Angreifer würfelt.
Lehrreich ist hier besonders „Vanguard“, der neue Skirmischer zu KoW. Da dort dieses Schachuhr-Prinzip nicht mehr verfolgt wird, ist es vielerorts ein Stück näher an WHF. Das bestätigt nochmal die Sichtweise, dass bei WHF der Maßstab des Spiels und der Regeln auseinander klafften. Den RW würfelt bei Vanguard nämlich wieder der Verteidiger (und die Schwellzahl ist entsprechen wieder umgedreht).
Wichtig bleibt bei KoW, um es mal zu strukturieren:
1. Test für Angreifer (abzg. Gelände, Sonderregeln)
2. Test für Verteidiger (abzg. Durchschlag)
3. Moral für Verteidiger (+Sonderregeln)
Eigentlich kann man das „(+Sonderregeln)“ künftig überall stehen- oder weglassen. Nur dass der Durchschlag eine doch eher häufige Eigenschaft ist und die Grenze zwischen Profilwert und Sonderregel verwischt, ist vielleicht erwähnenswert.

Die Moral differenziert zu charakterisieren dürfte auch nützlich sein:
– Sie wird über den gesamten Schlachtverlauf nachgehalten
– Die Resultate – halten, hadern oder brechen – sind dreistufig und betreffen kollektiv die ganze Einheit
Besonders letzteres ist für mich für die Immersion wichtig. Diese Neuerfindung, die das kollektive Moral-Verhalten von Einheiten aus dem Spiel nimmt und stattdessen so eine Entschuldigung in Form von Bonusverlusten hinstellt, die man früher über Magie erklären und „Instabilität“ nennen hätte müssen, funktioniert für mich aus Simulationssicht nicht.
Auf der anderen Seite fehlt die Abbildung des Ereignisses, wie eine Einheit zurückgedrängt wird, aber sich dann doch wieder sammelt.

AoS:
Ugh… ich gebe mir mal Mühe, nicht zu polemisch zu werden. Aber dieses Prinzip, dass einen zweimal auf das Profil derselben Waffe würfelt gelassen wird, hat mich schon mehrmals dazu veranlasst, die AoS-Regeln verärgert wegzuklicken, weil ich mich für blöd gehalten fühlte. Soll ich etwa mit einer Einheit mehr mitfiebern, wenn ich statt einmal auf 4+ zu würfeln mit Beschäftigungstherapie in Form von (ggf.) 3+/3+ bespaßt werde, oder wie?
(Huh, hat nicht lange gehalten, der Versuch.)

Jedenfalls, was haben wir denn da:
1. Test für Angreifer
2. Test für Angreifer (wtf?!)
3. Test für Verteidiger
4. Test für Verteidiger gegen Bonus-Verluste
Ich nenne letzteres Test und nicht Moral, weil er eben einen ganz anderen Charakter trägt. Dass er mir nicht schmeckt, habe ich ja oben schon geschrieben.

40k-8. ist da etwas besser:
1. Test für Angreifer
2. Test auf Angreifer-Verteidiger-Vergleichswert
3. Test für Verteidiger
4. Test für Verteidiger gegen Bonus-Verluste

Hier haben immerhin 1. und 2. ihre Abgrenzung und damit unabhängige Daseinberechtigung.
Aber sobald man die Wundenzahl zu einem gewöhnlichen Parameter, wie bei AoS gemacht hat, hätte man auch hier den Verwundungswurf abschaffen müssen und hohe Stärke in den Durchschlag integrieren, dafür negative RW zulassen, die zum Durchschlagen erst noch modifiziert werden müssen… jedenfalls einen Wurf sparen, wenn man stattdessen schon LP zählen muss. Also öfter als bloß bei Monstern und Helden.

WHF (und zum guten Teil ältere 40k-Editionen):
1. Test auf Vergleichswert
2. Test auf anderen Vergleichswert (hat Daseinsberechtigung, weil andere Werte verglichen werden)
3. Test für Verteidiger
4. Moral für Verteidiger

Mit gleich zwei Vergleichen die aufwändigste der Abfolgen, hier vereinfacht die 40k-8. den Trefferwurf recht elegant, wenn man schon nicht einen ganzen Wurf einsparen möchte.
Dass Stärke gleichzeitig für Durchschlag sorgt, verwischt die Differenzierung auf unterschiedliche Würfe auch ein Stück, und spricht nur wieder dafür, dass der Verwundungswurf vermeidbar wäre. Deinen Vorwurf hinsichtlich zu hoher S- und DS-Werte kann ich so nicht bestätigen, vielleicht mangels T9A-Erfahrung. In dem Fall würde ich so ein Powercreep-Artefakt vermuten, weil T9A ja den ganzen Ballast mitschleppt. Die WHF-6. jedenfalls hatte weder zu hohe Stärken noch zu viele Attacken o.ä.

Dass freiwilliger Rückzug fehlt, ist ein Nachteil, wenn auch ein behebbarer, d.h. nicht Mechanik-immanent. Bei 40k gab es das ja auch nie und dann wurde es in der 8. plötzlich eingeführt und funktioniert. Dass ein großer Block bei 25% Verlust in der Schussphase in der ersten Runde bei einem schlechten Paniktest vom Feld kippt, ist schlimmer. Bei WCE kann man immerhin noch eine Einheit durch den General dagegen absichern. Das ist nur mittelmäßig immersionsbrechend (immerhin ist das Spielfeld nur ein willkürlicher rechteckiger Ausschnitt des Schlachtfelds – die Einheit müsste sich so früh vielmehr sammeln und als Reserve zurückkehren), aber für den kontrollierenden Spieler schlicht ziemlich frustrierend. Auch das ist nicht Mechanik-immanent, aber der Handlungsbedarf dringender.

Dass es eine Fluchtbewegung gibt, nimmt „Soldat ist geflohen“ als Verlustursache weg (außer die fliehende Einheit wird eingeholt) und lässt nur Tod und Verletzung für durch Lebenspunktverluste ausgeschaltete Modelle als Erklärung übrig. Sollen letztere (namhafte) also nach der Schlacht am Leben sein, bedeutet es, dass sie verletzt zu Boden gingen und sich später retten (nach einer verlorenen Schlacht) oder geborgen werden konnten (nach einem Sieg).
Ich sehe darin kein Problem – was genau fehlt denn in der Simulation?
Der Unterschied zu KoW ist hauptsächlich, dass man im einen Fall annimmt, dass Verletzte nicht kämpfen und liegen bleiben, und im anderen, dass auch sie so lange noch ihre Stummel schwenken, wie die Moral hält. Es fällt mir schwer, hier eine Präferenz zu finden, weil beides plausibel klingt. Für Weiteres müsste man Historiker sein/fragen und sich mit dem Kampfverhalten in den als Vorbild dienenden Epochen auskennen.

Monster hingegen sind bei WHF erstmals ein Problem, aber etwas anders, als du beschreibst.
Bei KoW sind quasi auch Regimenter „Monster“, weil sie bis zur Flucht mit voller Kraft kämpfen.
Bei AoS und 40k-8. haben Monster ein degeneratives Profil bekommen, um sie in die entgegengesetzte Richtung, in Richtung Regiment, anzupassen, sodass dort beides gleichermaßen schwächer wird.
Bei älteren 40k-Editionen hätten Monster so gesehen auch eine Art Monster-Schadenstabelle gebracht – denn Fahrzeuge haben mittels dieser sehr wohl ein den Truppen angeähneltes Verhalten. Nur Monster nicht.
Und bei WHF gab es keine solchen Fahrzeuge – nur die eben problematischen Monster. Mit der Hydra in der 8. als Ausnahme. Tja… Das ist natürlich auch balancierbar, indem man sie einfach schweineteuer für diesen Vorteil macht. Das ist wieder eine Designfrage: Soll ein verletztes Monster eher schwächer werden, oder nur verzweifelter und damit nicht minder gefährlich?
Nun sagst du aber, sie würden abgewertet werden. Wo ist das der Fall, bei T9A oder auch schon in WHF-6./7.? Ich habe sie nämlich immer als potentiell problematisch in Erinnerung. Außer sie waren wirklich schlecht/teuer.
Berittene Monster sind nochmal ein ganz eigenes Problem:
Getrenntes Profil vs. gemeinsames. Letzteres profitiert von magischen Gegenständen und kämpft bis zum Schluss mit voller Kraft (Problem s.o.) während man bei getrenntem Tier und Reiter getrennt ausschalten kann und damit quasi die graduelle Profilverschlechterung erreicht, die ein gemeinsames nicht befürchten muss.

Deinen Teil am Ende zu Trampelattacken und Moral verstehe ich nicht ganz, möchtest du den nochmal versuchen?

/Band 1 Ende. Band 2 in Kürze im Handel.
 
@ EMMachine:

Da du häufiger auf die Attraktivität von kleinen Helden zu sprechen kommst:
Ich kann mich an das eine oder andere Armeebuch erinnern, wo Ritterchampions 25 P magische Gegenstände mitnehmen konnten. Gab es zudem kleine Items zu einem sinnvollen Preis, war damit doch genau das dargestellt, was du möchtest, oder?
Bei dickeren Helden ist es eine Frage der Basiskosten – was weder Profil noch Fähigkeiten oder Buffs mitbringt, darf auch nicht teuer sein. Und magische Gegenstände dürfen nicht multiplikativ mit dem Profil sein. Dann funktionieren auch Helden mit nicht ausgereiztem Budget.
Das ist aber keine Frage des Systems sondern des Balancings.
Genau: Balancings. Damit nämlich die eine oder andere fluffige Variation auch abseits des rein narrativen Spiels, bei dem man nicht auf der Seite seiner Armee steht, sondern nur aus neutraler Position eine Geschichte erzählt, und ohne sich krümmen zu müssen, ihren Platz findet.
Die Zielsetzung jenes Balancings muss bloß entsprechend ausgerichtet sein.
Besonders auf die Sache mit der Multiplikativität zu achten, dürfte schon so einiges bewirken.

Kompetitive Spieler hingegen brauchen kein Balancing: Sie stellen brav ihre Spitzen, ignorieren die Armeeleichen, kloppen sich fröhlich mit dem derart beschränkten Instrumentarium und denken an Balancing erst, wenn es langweilig wird, immer dasselbe zu stellen/sehen.
Balancing ist für Spieler, die ihre mühevoll bemalte Lieblingseinheit oder Themenarmee mit eigens erdachtem Fluff stellen wollen, ohne sich dabei auf dem Feld ins eigene Fleisch zu schneiden.
Nicht zwangsweise. Es ist zwar nett wenn man quasi einen herausragenden Champion so darstellen kann. Aber ich meinte schon echte Helden/Kommandanten mit meinem Hauptmann Einar Beispiel. Magische Artefakte und Verzauberungen sollten eigentlich eher was seltenes sein (wenn nicht jeder einzelne Soldat eine trägt). Man hat halt leider das Gefühl, das wöchentlich in jedem kleinen Dorf 1000 Artefakte zu Ramschpreisen angeboten werden bei der Menge die bei jedem Charakter in der Liste zu sehen ist. Normalerweise wirkt es realistischer wenn nur die mächtigsten Charaktere mehrere Artefakte haben.
Was macht einen Karl Franz, der Imperator des ganzen Imperiums besonders, wenn Hauptmann Walter auf Blütendorf (einem kleinen Nest irgendwo im Imperium) mit genausovielen und vielleicht sogar genauso mächtigen Artefakten rumrennt. Gerade weil schon in der 8. Edition Gegenstände teilweise inflationär stark wurden und 9th Age gerade die starken behalten hat.
In der 7. Edition war es noch was besonderes wenn du mit nem Schwert der Macht Stärke 5 hattest (da waren auch schwer gepanzerte Rüstungen noch was wert). Heute bekommst du quasi Stärke 7 mit ner Handwaffe oder Stärke 9 mit nem Zweihänder quasi nachgeworfen (glücklicherweise ohne die dazugehörenden -3 Rend für +3 Stärke). Da sind wir halt auch bei dem Fall. Was ist ein Monster mit Stärke 6 und Widerstand 5 oder 6 Wert wenn bald schon jeder Held stärker ist und mit Rüstung und Rettung sogar noch besser geschützt ist.
Ich weiß nicht wie es bei KoW ist aber bei AoS hast du 1 Artefakt und bekommst per Battalion nochmal eins und jeder Held darf nur 1 haben. Das heißt Artefakte sind bei AoS in der deutlich magischer und hat trotzdem deutlich weniger Artefakte in den Armeen wo bei 3-4 Helden oft schon fast 10 Artefakte pro Armee vorhanden sind

Dass T9A lange Zeit ohne Fluff und als reines Regelsystem entwickelt wurde, sehe ich als mehr als verzeihlich, da es ja auf WHF aufbaute und bis man beschloss, es solle mehr als nur ein Regelsystem werden, gar nicht eindeutig war, ob es überhaupt welchen brauche.
Aber das Thema hatten wir IIRC schon.
Dass das Balancing unter den Einheiten noch immer nicht perfekt ist:
Kann ich nicht beurteilen.
Für absolut perfektes Balancing ist die Gesamtheit sicherlich auch zu komplex, aber mich würde überraschen, wenn es nicht merklich besser wäre, als in GW-Armeebüchern und zwischen diesen.

Das erste Jahr wäre ja noch zu verschmerzen gewesen als es wirklich noch hieß man würde den GW Hintergrund verwenden. Dann aber zu sagen, "wir machen unseren eigenen" und dann noch nicht genug im Vorlauf zu haben.

Hatte kürzlich noch ein wenig beim Hintergrund der Warriors of the Dark Gods gelesen. Ich nehm mal die "Warrior Knights" als Beispiel.
Wir haben nen Pilger der von von der Inquisition zur Befragung angehalten wird was er in verbotenen Gebiet gemacht hat und wird von einem anderen anderen Gast "gerettet". Bei Seite 2 erfahren wir dann die Geschichte. Im Grunde erfahren wir dann während der Geschichte, das 5 Chaos Ritter gegen 25 Elfen gekämpft haben, alle getötet haben während die Elfen nicht durch die Rüstung kamen, 1 vom Pferd gefallen war aber 5 Elfen dafür nötig waren. Nachddem alle Elfen tot waren haben sie dann die die toten gesammelt die Augen entfernt diese zu einer kleinen Pyramide auf einem Stein aufgereiht und den rest des Tages gebetet. Die unbewaffneten zu denen auch unser Geschichtenerzähler gehörte konnten gehen.

Der Gedanke ist dann nur "Äh ... was?"
Die Story ist 2 Seiten (1,75 weil ein Teil noch ein Bild ist) davon ist insgesamt bestenfalls 1/4 eher weniger über die Warrior Knights und bis auf die Tatsache das 5 Stück 25 getötet haben ist ist das Thema Warrior Knights dermaßen nichtssagend, dass es für ne Einheitenbeschreibungsstory eigentlich "Thema verfehlt 6" ist.
Aus Warrior Knight Sicht durch miteinbeziehen was der Warrior Knight denkt, der aktive Kampf und das Verhalten der Knights untereinander denken (auch im Bezug auf die unbewaffneten die sie wohl ziehen gelassen haben) wäre das ganze eher annehmbar gewesen.

Na ich bin da ja auch voreingenommen, weil ein mittelmäßiger generischer Fantasy-Fluff sehr gut dafür geeignet ist, einfach das Regelsystem für WHF zu nehmen und sich nicht genauer drum zu scheren – also genau, was ich gesucht hatte. Als kommerzielle Konkurrenzfirma kann KoW ja nicht, wie ein Fanprojekt, einfach WHF direkt drauf schreiben.
Da es aber nur 2 (künftig 3) Bücher sind, wo die Völker vorgestellt werden, zzgl. Kampagnen, jedenfalls aber ohne ganze Armeebücher pro Volk sondern nur mit je ein paar Seiten, kann man nicht viel Tiefe erwarten.
Im Grunde lässt er sich umreißen mit:
Hauptgegner ist dort nicht das Chaos, sondern die Untoten/Nekromanten. Also eine menschliche Macht, die sich der korrumpierenden schwarzen Kunst verschrieben hat und… das Leben auslöschen und endgültige Ordnung und Fieden schaffen möchte oder so… und die poetische Umschreibung ist jetzt von mir.
Die Dämonen sind dort sehr christlich-mittelalterlich, also Höllenloch mit mehreren Ebenen, nach Hierarchie geordnet… das alles.
Die Elfen wirken auf mich eher, wie ein Zwerg oder ähnlicher Tölpel sie als Karikatur zeichnen würde. Also irgendwelche magischen Spargelz im Wind, die aber nicht so richtig Ahnung haben. Himmelweit entfernt von den ungleich würdevolleren Eldar von GW, wenn du mich fragst.
Vielleicht mag ich als Elfenfan den KoW-Fluff auch deswegen ein Stück weniger, als wer anders.
Das schwierige ist halt, dass "wir übertragen den GW-Fluff" nicht zwangsweise bei allem funktioniert. Es gibt genug Fraktionen bei denen es klappen kann, weil sie recht Standard sind, aber gerade bei den Dämonen, da sind zwar die Kerneinheiten da, aber vermutlich nicht alle Einheiten der 4 Götter und ne Monogott Armee wird vermutlich kaum Sinn machen.

Dass ein einzelner Planet mit mittelalterlicher Bevölkerungsdichte als Austragungsort für häufige Massenschlachten etwas klein ist, kann ich wohl nicht widersprechen. Das ist mehr angemessen für ein P&P-Setting, wo die meisten Spielabende eben im großen Bild nicht zur Geltung kommen und erst der Abschluss einer Kampagne es möglicherweise (aber nicht notwendig) tut. Für Massenschlachten ist ein Maßstab wie eine Vielzahl von Planeten angemessener, spätestens wenn es erstmal viele beteiligte Völker sind, die alle gegeneinander Krieg führen sollen. Das nämlich multipliziert den erforderlichen Platz nochmal.
Insofern finde ich auch 40k vom Maßstab sehr angenehm. Für das 40k-P&P ist es dann ein einzelner Sektor von immer noch mehreren Planeten, eine Kampagne kann dabei auf einen Planeten beschränkt sein, unter Berücksichtigung dessen, dass es doch irgendwo Sci-Fi ist mit futuristischen Transportmöglichkeiten und „irgendwas mit Space“ muss dann ja auch sein.

Realms/Globulen hingegen sind mir wieder zu beliebig. Eine Welt/Galaxie kann ja noch so groß und dicht besiedelt sein, aber ich möchte die Illusion dessen, dass Kampagnen auch etwas am großen Bild – wenn auch nur regional – ändern können.

Die Sache ist halt die. Wenn die Kampagnen Regional was verändern können, aber im offizellen Hintergrund nicht aufgegriffen werden. Haben sie dann je stattgefunden?
Wenn du jedoch ein komplett eigenes Gebiet hast abseits der Haupthandlung, dann ist es nicht dramatisch wenn der offizielle Hintergrund es nicht erwähnt. Du gibst den Hintergrund deines Gebiets raus und die Community kann sich daran erfreuen wie sie sich am offiziellen Hintergrund erfreuen kann (aber ohne die Konflikte) und jede Gruppe kann eben ihr eigenes Gebiet haben.

Dass es eine Fluchtbewegung gibt, nimmt „Soldat ist geflohen“ als Verlustursache weg (außer die fliehende Einheit wird eingeholt) und lässt nur Tod und Verletzung für durch Lebenspunktverluste ausgeschaltete Modelle als Erklärung übrig. Sollen letztere (namhafte) also nach der Schlacht am Leben sein, bedeutet es, dass sie verletzt zu Boden gingen und sich später retten (nach einer verlorenen Schlacht) oder geborgen werden konnten (nach einem Sieg).
Ich sehe darin kein Problem – was genau fehlt denn in der Simulation?
Der Unterschied zu KoW ist hauptsächlich, dass man im einen Fall annimmt, dass Verletzte nicht kämpfen und liegen bleiben, und im anderen, dass auch sie so lange noch ihre Stummel schwenken, wie die Moral hält. Es fällt mir schwer, hier eine Präferenz zu finden, weil beides plausibel klingt. Für Weiteres müsste man Historiker sein/fragen und sich mit dem Kampfverhalten in den als Vorbild dienenden Epochen auskennen.
Naja, es ist halt ein wenig der Fall. Kommen Charaktere davon (wie teilweise in Filmen) oder nicht. Es ist dann halt auch wieder die Frage, würde man einen Feindlichen General praktisch liegen lassen (wie bei Obiwan gegen Anakin in Episode 3 von Starwars, was ja später zu Darth Vater in seiner Rüstung führte) oder alternativ die Variante Kylo Ren gegen Rai bei der dann der Boden zwischen beiden sich teilte und Kylo so davon kam (ähnlich war es ja bei AoS mit Vandus Hammerhand und Khorgos Khul). Bei AoS und KoW hat man es halt da einfacher aus Storysicht, wenn auch die Moral mit Modelle entfernen abläuft, dann haupt der Anführer vielleicht auch einfach verwundet mit "Wir sehen uns wieder" manier ab.

AoS:
Ugh… ich gebe mir mal Mühe, nicht zu polemisch zu werden. Aber dieses Prinzip, dass einen zweimal auf das Profil derselben Waffe würfelt gelassen wird, hat mich schon mehrmals dazu veranlasst, die AoS-Regeln verärgert wegzuklicken, weil ich mich für blöd gehalten fühlte. Soll ich etwa mit einer Einheit mehr mitfiebern, wenn ich statt einmal auf 4+ zu würfeln mit Beschäftigungstherapie in Form von (ggf.) 3+/3+ bespaßt werde, oder wie?
(Huh, hat nicht lange gehalten, der Versuch.)

Jedenfalls, was haben wir denn da:
1. Test für Angreifer
2. Test für Angreifer (wtf?!)
3. Test für Verteidiger
4. Test für Verteidiger gegen Bonus-Verluste
Ich nenne letzteres Test und nicht Moral, weil er eben einen ganz anderen Charakter trägt. Dass er mir nicht schmeckt, habe ich ja oben schon geschrieben.
Naja, es geht halt darum wie gut das Modell mit der Waffe trifft und verwundet. Und je nach Waffen kann es schonmal zu Unterschieden bei Treffer und Verwundungswurf kommen (Speere treffen oft schlechter als Schwerter etc.) Zumal lässt sich eine Einheit recht gut bepreisen weil man eben deutlich weniger vergleiche mit anderen Einheiten machen muss.



Deinen Teil am Ende zu Trampelattacken und Moral verstehe ich nicht ganz, möchtest du den nochmal versuchen?

/Band 1 Ende. Band 2 in Kürze im Handel.
Bei Trampeln und Moral hätte vielleicht ein Absatz dazwischen gehört (oder bestenfalls in dem zusammenhang, dass es bei WHFB/9th Age teilweise zu hintergrundtechnisch seltsamen Situationen kommt.

Beim Trampeln ist es halt, man hat die für große Monster oft eher lausigen 4-7 Attacken + W6 Trampler. Die Trampler zählen aber gegen nichts das größer als Infantrie ist, das heißt gegen größeres fehlt es einfach an Schaden.
Bei KoW und AoS ist es dem Modell egal was da kommt die haben ihre Attacken (oder bei KoW D6+6) und sind halt beide in der lage kleine Einheiten damit rauszunehmen oder auch größeren gefährlich zu werden.

Zum Thema Moral, wenn es sich auf den letzten Block bezog, war es halt die Sache, das es teilweise ziemlich erbärmliche Fluchten gab. So ein Modell wird verwundet (nicht mal getötet) und die ganze Einheit rennt #OhMeinGottIchBlute .
 
Zuletzt bearbeitet:
Uh… ich glaube nicht, dass viele von uns hier das ausfüllen können. Man muss dafür offenbar von jeder einzelnen der drölf T9A-Versionen 5 Spiele gespielt haben und damit notwendiger Weise das System bereits so sehr mögen, um entsprechend investiert zu sein.
Ist eine solche Umfrage denn noch ziemlich selektiv?
 
Uh… ich glaube nicht, dass viele von uns hier das ausfüllen können. Man muss dafür offenbar von jeder einzelnen der drölf T9A-Versionen 5 Spiele gespielt haben und damit notwendiger Weise das System bereits so sehr mögen, um entsprechend investiert zu sein.
Ist eine solche Umfrage denn noch ziemlich selektiv?

Ganz ehrlich. Ich hab samtliche 9th Age Editionen außer Quickstarter, 8 Edition, gespielt 3 Spiele AoS und kein Spiel KoW und hab bei allem außer Quickstarter ne Wertung abgegeben. Gerade weil ich das Gefühl vom reinen Geschäftigen mit Kow hatte, das es die meisten Punkte besser macht als 9th Age.
Sollen sie damit machen was sie wollen.

Effektiv ist mit den 5 Spielen aber auch das. Ein Spiel kann einem noch so gut gefallen. Wenn man keine Gegenspieler findet, kommt man auch nicht auf die Spielanzahl.

Interessanterweise sind sie ja auch im Thread warum sie so schwer neue Spieler bekommen an nem Punkt angekommen an dem manche Sachen, "Hey AoS hat sich in den letzten Jahren weiterentwickelt und die bekommen Spieler."
 
Zuletzt bearbeitet:
Uh… ich glaube nicht, dass viele von uns hier das ausfüllen können. Man muss dafür offenbar von jeder einzelnen der drölf T9A-Versionen 5 Spiele gespielt haben und damit notwendiger Weise das System bereits so sehr mögen, um entsprechend investiert zu sein.
Ist eine solche Umfrage denn noch ziemlich selektiv?

Du kannst die Umfrage auch ausfüllen wenn du nur eins gespielt hast.
Die Option "hab ich nicht gespielt" ist in der letzten Frage


Aber eben weil das ganze selektiv ist, ist es auch wichtig das es etwas aus der Blase rauskommt
 
Dann poste es doch mal bei TTW, da dürften ja auch genug Fantasyspieler unterwegs sein.

Ich habe dort jetzt irgendwas in die Umfrage geklickt. Von den T9A-Versionen habe ich mal für die Beta ausgefüllt. Als ich mich mit T9A am genauesten beschäftigt habe, war das v0.7. Bei den späteren hat ja gereicht, zu schauen, dass es immer noch nach 8. Edi mit Verbesserungen stinkt und die zentralen Punkte gleich blieben.

Mit AoS vergleichen ist aber auch unfair, GW hat ja eine ganz andere Reichweite. Manche Leute schnappen ja nach jedem noch so abgenagten Knochen, nur um weiter GW-offiziell betreut zu werden, mit Hochglanz-Releases und allem drum und dran.
 
Ich habe mal die nächste Antwort auf den langen Post zu Ende getippt.

Magische Gegenstände:
Aber ein Hauptmann aus einem Dorf ist doch kein „echter Held/Kommandant“! Er ist eben… Hauptmann. Also Champion seines Regiments. Damit hat er entweder gar keine oder 25 P magische Items, je nach Regiment und Armeebuch. Das passt doch.

Ansonsten bin ich natürlich der letzte, der GWs Powercreep in der 8. oder Fehlentscheidungen von T9A verteidigen würde, also hinsichtlich der allgemeinen Mächtigkeit der Artefakte etwa. HeroHammer überwunden zu haben, war ja eines der Dinge, mit dem sich die 6. seinerzeit brüsten konnte.

Bei KoW dar jede Einheit einen Gegenstand haben. Champions gibt es in der 2. Edition ja nicht mehr und Charaktermodelle sind 1-Mann-Einheiten.
Mir gelingt bloß noch nicht, in einer solchen Regel ggü. einem Punktebudget einen systemischen Vorteil zu erkennen. Punktebudget ist halt flexibler, weil dann der große Oberheld statt eines teuren auch mehrere billige Artefakte haben kann. Ein Item pro Träger ist hingegen etwas einfacher und übersichtlicher. Bei AoS, das man eingangs komplett ohne Punkte eingeführt hatte, musste man natürlich letzteres machen, bei KoW wäre beides gegangen aber man hat sich aus Einfachheitsgründen wohl dazu entschieden.
Die Konsequenz ist hier hauptsächlich, dass man dann auch die Freiheit hat, einem kleinen Champion einer großen Einheit (bei er es sich nämlich lohnt) einen großen magischen Gegenstand zu geben. Bei WHF hätte man für ähnliche Buffs wohl einen AST in der Einheit gebraucht. Auch hier kann man das Eine oder das Andere präferieren.


T9A-Fluff:
Ich habe das Chaoten-Buch leider nicht gelesen. Was du zusammenfasst, klingt nun nicht ganz verkehrt als Kurzgeschichte. Der Hauptteil demnach ist schön abgründig, und im Gegensatz zu vielen GW-Geschichten hat man dran gedacht, dem Ganzen durch die Einleitung über den Überlebenden eine zusätzliche Zwiebelschale zu verpassen.
Man erfährt, wie Chaoten so drauf sind (und dass der Autor keine Elfen mag), und braucht darüber hinaus wohl kaum mehr als einen Absatz, um zu definieren, was den einen Truppentyp nun vom anderen unterscheidet und wo er in der volksinternen Hierarchie steht.
Was man nicht braucht und zurecht vermeidet, sind Kaskaden von Formulierungen, wie mächtig Bob jemandem die Rübe einschlägt, wenn man ihn nur lässt, und wie böse er dabei ist.


KoW mit WHF-Fluff:
Also Dämonen sind, wenn ich es recht einschätze, ganz gut repräsentiert. Bei vielen Völkern fehlt eine exakte Entsprechung von je ein paar Einheiten, aber insgesamt fühlt es sich schon an, wie das richtige Volk. Da der Abstraktionsgrad der Regeln insgesamt ein Stück größer ist, hat man da aber schlicht mehr Freiheit. Und wenn man den Unterschied zwischen Zerfleischern und Seuchenhütern betonen möchte, gibt es immer noch Artefakte, um ersteren Durchschlag und letzteren eine verbesserte Regeneration zu verpassen. Mit den Artefakten in KoW ist es ja so eine Sache, dass sie sowohl tatsächliche Artefakte des Champions der Einheit darstellen können, als auch eine Besonderheit der Einheit selbst.
Was man natürlich nicht haben wird, sind Sonderregeln, die sagen, dass der-und-der Charakter einen Bonus nur für Nurgle-Einheiten in seiner Nähe, nicht aber für andere gibt. Oder: Wenn du ein Detatchment nur aus Nurgle-Einheiten hast, erhalten sie jene Sonderregel. Wobei auch letzteres schon nicht ganz stimmt, es gibt ja seit dem letzten Winterupdate Formationen; bei den Dämonen haben quasi Khorne und Slaanesh je eine bekommen. Und ersteres stimmt auch nicht ganz, einige Charaktere geben die Moralblase nur an „ihre“ Einheit weiter. Nur so Keyword-Geschichten gibt es nicht, in Folge deren ein Moloch intrinsisch etwas mit einem Zerfleischer zu tun hätte und beide zusammen von bestimmten Sonderregeln betroffen oder nicht wären. Wäre auch etwas zu dreist, 4 Erzdämonen mit ihren zufällig überein stimmenden Einheiten zu erfinden, stattdessen gibt es einen Rat aus… ein paar mehr Erzdämonen, 7 oder so, habe ich vergessen, war eh nur im Fluff.

Alles in allem funktioniert es aber alles überraschend gut. Ja, meine schwarzen Reiter dürfen jetzt nicht ohne Armbrüste ausreiten und sind auch schlechter im Nahkampf geworden, und meine Harpyien haben aus irgendeinem Grund Regeneration bekommen (ändert sich in der finalen DE-Liste aber eh noch, ist ne andere Geschichte mit ihrem Alliierten, bei denen man sich ziemlich spät umentschieden hat).


Weltgröße, „regional was verändern“:
Na schau dir mal 40k an. Offiziell beschrieben werden dort Armageddon, Cadia, noch ein paar Austragungsorte für Kampagnen… alles Andere ist weiße Fläche, in die sich nicht irrelevante aber dennoch nicht widersprechende eigene Geschichten setzen lassen.


Überlebende Charaktere:
Gut, da bei KoW Modelle wirklich nur über Moral entfernt werden (die ein Hybrid aus tatsächlicher Moral und Lebenspunkten ist, wohlgemerkt), hat man dort tatsächlich voll Interpretationsfreiheit zum Geschichten-Erzählen. Aber bei AoS werden Charaktere doch genau so getötet, wie bei WHF/T9A, oder?
Wenn dich das stört: Bei WHF führt ja auch nicht jedes einzelne Modell eine Fluchbewegung aus, sondern nur Einheiten, die sich noch sammeln können. Auf der Flucht ausgelöschte Einheiten/Modelle haben dieselbe Interpretationsfreiheit, wie bei KoW, und damit sogar mehr, als geflohene Modelle bei AoS/40k.


AoS und doppelt für dasselbe Modell würfeln:
Na dass das Eine treffen und das Andere verwunden soll, ist doch – mit Verlaub – Geschwafel.
Du hast eine Würfelsequenz, um anhand unterschiedlicher Faktoren am Ende eine Chance für einen LP-Verlust zu erhalten. Diese Faktoren können direkt abgeprobt werden oder zuerst miteinander verrechnet. Wichtig ist, dass sie aus unterschiedlichen Quellen stammen oder unterschiedlich behandelt werden – alles Andere wäre, wie ich nannte, Beschäftigungstherapie.
Dass Träger und Waffe unterschiedliche Quellen wären (für Treffer- bzw. Verwundungswurf), ist bei AoS, soweit ich es überblicke doch noch nicht einmal der Fall. Beides steht in derselben Profilzeile. Dass zudem Treffen nur vom Träger und Schaden nur von der Waffe abhinge, ist auch aus Simulationssicht nicht haltbar, beides betrifft beides. Allenfalls betrifft es auch noch den Verteidiger. Außer man macht es wie in 40k-8. und nimmt an, dass sie alles etwa gleich gut parieren/ausweichen kann und wer es besonders gut kann, bekommt Sonderregeln.

Um es etwas klarer zu sagen:
Den Verwundungswurf in den „Trefferwurf“ zu integrieren, wäre ein Alternativansatz dazu, ihn zum Durchschlag zu machen. Beides wäre Träger- bzw. Waffenabhängig (das lässt sich, wie gesagt, nicht plausibel trennen), lediglich die Berechnung anders.
Nur den extra zu würfeln und dabei von derselben Quelle, wie einen anderen Wurf, ist miserables Design.


Trampeln und Moral:
Trampeln hört sich jetzt nach einem T9A-Problem an, gegen wen performen sie nun schlechter, als sie sollen?
Zu der Sache mit der Moral, kannst du da ein Beispiel geben? Gibt es nicht mehr sowas wie passives Kampfergebnis? Weswegen sollte ein großer Block, der kaum Verluste bekommen hat, testen? Also ja, Entsetzen und so (bei Einheiten, bei denen es hoffentlich auch als Geschichte Sinn macht!), aber sonst? Also ich stehe auffem Schlauch. ^^
 
Ich habe mal die nächste Antwort auf den langen Post zu Ende getippt.

Magische Gegenstände:
Aber ein Hauptmann aus einem Dorf ist doch kein „echter Held/Kommandant“! Er ist eben… Hauptmann. Also Champion seines Regiments. Damit hat er entweder gar keine oder 25 P magische Items, je nach Regiment und Armeebuch. Das passt doch.

Ansonsten bin ich natürlich der letzte, der GWs Powercreep in der 8. oder Fehlentscheidungen von T9A verteidigen würde, also hinsichtlich der allgemeinen Mächtigkeit der Artefakte etwa. HeroHammer überwunden zu haben, war ja eines der Dinge, mit dem sich die 6. seinerzeit brüsten konnte.

Bei KoW dar jede Einheit einen Gegenstand haben. Champions gibt es in der 2. Edition ja nicht mehr und Charaktermodelle sind 1-Mann-Einheiten.
Mir gelingt bloß noch nicht, in einer solchen Regel ggü. einem Punktebudget einen systemischen Vorteil zu erkennen. Punktebudget ist halt flexibler, weil dann der große Oberheld statt eines teuren auch mehrere billige Artefakte haben kann. Ein Item pro Träger ist hingegen etwas einfacher und übersichtlicher. Bei AoS, das man eingangs komplett ohne Punkte eingeführt hatte, musste man natürlich letzteres machen, bei KoW wäre beides gegangen aber man hat sich aus Einfachheitsgründen wohl dazu entschieden.
Die Konsequenz ist hier hauptsächlich, dass man dann auch die Freiheit hat, einem kleinen Champion einer großen Einheit (bei er es sich nämlich lohnt) einen großen magischen Gegenstand zu geben. Bei WHF hätte man für ähnliche Buffs wohl einen AST in der Einheit gebraucht. Auch hier kann man das Eine oder das Andere präferieren.
Also wäre dein Rat, ich soll die 4500 Punkte komplett ohne Helden/Kommandanten spielen. Weil das ist die Aussage wenn der größte Held ein Truppenchampion ist. Ist halt zum einen dann ne illegale Liste und wird auch gegen götterähnliche Charaktere die nur von götterähnlichen Charaktere besiegt werden können nicht viel reißen sondern einfach nur untergehen.
Es geht ja darum, dass der Kommandant eines Regiments vielleicht nur einen Gegenstand hat (weil er nicht die Zeit hat Jahre lang auf Abenteuer zu gegen um gute zu finden oder einfach nicht das Geld hat um sich starke magische Verzauberungen zu leisten). Das wirkt halt natürlicher als die ganzen Turnierlisten mit 10 magischen Gegenständen.

T9A-Fluff:
Ich habe das Chaoten-Buch leider nicht gelesen. Was du zusammenfasst, klingt nun nicht ganz verkehrt als Kurzgeschichte. Der Hauptteil demnach ist schön abgründig, und im Gegensatz zu vielen GW-Geschichten hat man dran gedacht, dem Ganzen durch die Einleitung über den Überlebenden eine zusätzliche Zwiebelschale zu verpassen.
Man erfährt, wie Chaoten so drauf sind (und dass der Autor keine Elfen mag), und braucht darüber hinaus wohl kaum mehr als einen Absatz, um zu definieren, was den einen Truppentyp nun vom anderen unterscheidet und wo er in der volksinternen Hierarchie steht.
Was man nicht braucht und zurecht vermeidet, sind Kaskaden von Formulierungen, wie mächtig Bob jemandem die Rübe einschlägt, wenn man ihn nur lässt, und wie böse er dabei ist.
Zumindest aus der Deutschen Community kenne ich niemanden er es gelesen hat. Die Sache ist halt die. Stelle eine Fraktion aus Sicht des Feindes dar und und bekommt eine überspitze Karikatur ihrer Stärken und wirst nie was ihrer schwächen erfahren.
Versuch dich mal in einen Krieger des Chaos hineinzuversetzen warum er diesen Weg gegangen ist.
Im Grunde könnte man sowas wie ne Hintergrund Diskussion als Thread machen, ob da aber jemand ausßer mir was schreiben würde ist fraglich. Es gibt eine Geschichte die mir vergleichsweise gut gefallen hat und das war die Geschichte bei den Chosen.

Unser "Beobachter" ist in diesem Fall ein Chaoszauberer wie sich später rausstellt, der eine Kriegerin der Chosen von Cibaresh (Lust) im Zelt beobachtet. Sie betet, ist Blutverschmiert, mehrere Weinflaschen liegen auf Boden, es riecht stark nach Öl und schweiß und im Zelt liegt noch eine Elfenmaid bei der es in der Beschreibung klingt als wäre sie gehäutet worden ("stripped of more than just her clothing"), wobei sie noch zu leben scheint.
Wir erfahren, dass die Lust Krieger weniger sozial sind als die anderen weil sie Freundschaft als schwäche ansehen.
Während der Geschichte erfahren wir, dass sie gegen Tiermenschen/Minotauren gekämpft haben.
Anaba wollte die vom Kampf fliehenden Tiermenschen/Minotauren verfolgen, wird aber von einem anderen Chosen der Echsenhaft ist aufgefalten (mit der Begründung dass sie so das Lager der Tiermenschen finden würden. Wir erfahren, dass Anabas Schwester auch eine Kriegerin von Cibaresh war und und den anderen Krieger angegriffen hatte, was zur Folge hatte, dass sie die Gunst den Cibaresh verloren hat und vor aller Augen zu einer Kreatur der Exiles mutiert ist.
Der Zauberer trennt sich vor der Gruppe bevor die Verfolgung weiter der Minotauren geht.
Viele Monde später schließt sich der Zauberer einer größeren Warband an und begegnet dort Anaba wieder. Sie sitzt allein am Rand des Camps und der Zauberer setzt sich zu ihr und unterhält sich mit ihr. Wir erfahren, dass Anaba das gefühl hat, von den anderen zurückgehalten zu werden. Wir bekommen ein wenig einblick in seine Sichtweise und ihre Sichtweise, wir erfahren von einem Angriff gegen eine Dunkelelfenstadt der auch später stattfindet. Wir hören eine heroische Ansprache vom Echsenkrieger. Bevor er jedoch fertig ist ruft Adaba einen Schlachtruf für ihren Gott ausruft und auf den Feind zustürmt, die anderen Chosen der Lust hinter ihr her. Anaba stirbt während des Kampfes aber die Stadt fällt.
Die Warband löst sich später auf Aufgrund mangelnder Vorräte und es scheinen auch einige Krieger im Winter verhungert zu sein.
Der Zauberer kommt Jahre später nochmal an den überresten der Stadt vorbei und findet eine vertraute Maske (die von Anaba) halbvergraben um Dreck.

Ich hab jetzt mit Sicherheit einiges ausgelassen aber in dieser 4 Seiten langen Geschichte bekommen wir einen Einblick auf die Einheit aus der Sicht der gleichen Fraktion und wir erfahren deutlich mehr über die Kultur und Verhaltensweisen als in der anderen Geschichte. Es ist einfach eine der wenigen Geschichten bei denen ich das Gefühl hatte dass es richtig gemacht wurde. Bei der Geschichte hat man sich etwas mehr in eine Chaoseinheit hineinversetzt auch wenn es nicht aus ihrer eigenen Sicht war.

KoW mit WHF-Fluff:
Also Dämonen sind, wenn ich es recht einschätze, ganz gut repräsentiert. Bei vielen Völkern fehlt eine exakte Entsprechung von je ein paar Einheiten, aber insgesamt fühlt es sich schon an, wie das richtige Volk. Da der Abstraktionsgrad der Regeln insgesamt ein Stück größer ist, hat man da aber schlicht mehr Freiheit. Und wenn man den Unterschied zwischen Zerfleischern und Seuchenhütern betonen möchte, gibt es immer noch Artefakte, um ersteren Durchschlag und letzteren eine verbesserte Regeneration zu verpassen. Mit den Artefakten in KoW ist es ja so eine Sache, dass sie sowohl tatsächliche Artefakte des Champions der Einheit darstellen können, als auch eine Besonderheit der Einheit selbst.
Was man natürlich nicht haben wird, sind Sonderregeln, die sagen, dass der-und-der Charakter einen Bonus nur für Nurgle-Einheiten in seiner Nähe, nicht aber für andere gibt. Oder: Wenn du ein Detatchment nur aus Nurgle-Einheiten hast, erhalten sie jene Sonderregel. Wobei auch letzteres schon nicht ganz stimmt, es gibt ja seit dem letzten Winterupdate Formationen; bei den Dämonen haben quasi Khorne und Slaanesh je eine bekommen. Und ersteres stimmt auch nicht ganz, einige Charaktere geben die Moralblase nur an „ihre“ Einheit weiter. Nur so Keyword-Geschichten gibt es nicht, in Folge deren ein Moloch intrinsisch etwas mit einem Zerfleischer zu tun hätte und beide zusammen von bestimmten Sonderregeln betroffen oder nicht wären. Wäre auch etwas zu dreist, 4 Erzdämonen mit ihren zufällig überein stimmenden Einheiten zu erfinden, stattdessen gibt es einen Rat aus… ein paar mehr Erzdämonen, 7 oder so, habe ich vergessen, war eh nur im Fluff.

Alles in allem funktioniert es aber alles überraschend gut. Ja, meine schwarzen Reiter dürfen jetzt nicht ohne Armbrüste ausreiten und sind auch schlechter im Nahkampf geworden, und meine Harpyien haben aus irgendeinem Grund Regeneration bekommen (ändert sich in der finalen DE-Liste aber eh noch, ist ne andere Geschichte mit ihrem Alliierten, bei denen man sich ziemlich spät umentschieden hat).
Im Grunde ist es auch eine Möglichkeit ein wenig Varation zu schaffen. Es geht ja im Endeffekt nur darum Variation zu schaffen. Ob es dann 4 Einheiten sind oder 1 mit 4 Ausrüstungs/Sonderregelvarianten, würde jetzt recht wenig unterschied machen.

Die Sache mit den Keywords ist halt ein wenig ein Gegenpart zur 7. Edition 40k mit den Todesternen, wo dann mehrere Charaktere in eine Einheit gepackt wurden um der Einheit alle Boni zu geben. Ich hab die Möglichkeit Stormcast, Menschen, Zwerge und Aelfen in eine Armee zu packen, aber es werden halt keine Überpowerten Einheiten geschaffen weil die einzelnen Kulturen eben zu großen Teilen nur sich untereinander stärken.

Weltgröße, „regional was verändern“:
Na schau dir mal 40k an. Offiziell beschrieben werden dort Armageddon, Cadia, noch ein paar Austragungsorte für Kampagnen… alles Andere ist weiße Fläche, in die sich nicht irrelevante aber dennoch nicht widersprechende eigene Geschichten setzen lassen.
40k scheitert meines erachtens nicht am Platz sondern mehr bei den Fraktionen (insbesondere den Marines). Viele Spieler spielen einen Orden der Legionen (Ultramarines, Dark Angels, Blood Angels, Space Wolves) und die meisten davon haben aber im Grunde nur 4 Gefechskompanien und Space Wolves haben ihre 12). Das heißt, es ist dort einfach nicht möglich eine gegebenen Orden zu nehmen und eine eigene Kompanie zu machen (außer man nimmt eine Zeit weit in der Vergangenheit). Bei anderen Fraktionen hat man es deutlich einfacher weil es vielleicht einfach mal 200+ Regimenter bei dieser Armee gibt oder man bei Chaos eh nicht weiß wie groß die Warbands sind.
Da kann man zumindest seine eigene Legende aufbauen (solange man nicht ständig namhafte Charaktere um die Ohren geworfen bekommt).

Überlebende Charaktere:
Gut, da bei KoW Modelle wirklich nur über Moral entfernt werden (die ein Hybrid aus tatsächlicher Moral und Lebenspunkten ist, wohlgemerkt), hat man dort tatsächlich voll Interpretationsfreiheit zum Geschichten-Erzählen. Aber bei AoS werden Charaktere doch genau so getötet, wie bei WHF/T9A, oder?
Wenn dich das stört: Bei WHF führt ja auch nicht jedes einzelne Modell eine Fluchbewegung aus, sondern nur Einheiten, die sich noch sammeln können. Auf der Flucht ausgelöschte Einheiten/Modelle haben dieselbe Interpretationsfreiheit, wie bei KoW, und damit sogar mehr, als geflohene Modelle bei AoS/40k.
Die Sache hat einen Unterschied. Bei AoS werden in Verbindung mit Moral auch Modelle entfernt. Das heißt, getötete Modelle werden entfernt und geflohene Modelle werden entfernt. Wenn der Charakter (der eigentlich nicht durch Moral fliehen kann) ausgeschaltet wird, muss er nicht zwangsweise gestorben sein, sondern er kann auch einfach genug gehabt haben und ist im Getümmel der Schlacht abgehauen.
Bei WHFB/T9A macht eine Fliehende Einheit aber eine Fluchtbewegung. Die Begründung die oben funktionieren kann bei beide Fälle eine ähnliche Mechanik haben funktioniert hier eben nicht.
Bei KoW läuft halt quasi alles über die Moral, also den Rout Test, da funktioniert es halt ähnlich gut, wenn nicht sogar noch besser als bei AoS.

AoS und doppelt für dasselbe Modell würfeln:
Na dass das Eine treffen und das Andere verwunden soll, ist doch – mit Verlaub – Geschwafel.
Du hast eine Würfelsequenz, um anhand unterschiedlicher Faktoren am Ende eine Chance für einen LP-Verlust zu erhalten. Diese Faktoren können direkt abgeprobt werden oder zuerst miteinander verrechnet. Wichtig ist, dass sie aus unterschiedlichen Quellen stammen oder unterschiedlich behandelt werden – alles Andere wäre, wie ich nannte, Beschäftigungstherapie.
Dass Träger und Waffe unterschiedliche Quellen wären (für Treffer- bzw. Verwundungswurf), ist bei AoS, soweit ich es überblicke doch noch nicht einmal der Fall. Beides steht in derselben Profilzeile. Dass zudem Treffen nur vom Träger und Schaden nur von der Waffe abhinge, ist auch aus Simulationssicht nicht haltbar, beides betrifft beides. Allenfalls betrifft es auch noch den Verteidiger. Außer man macht es wie in 40k-8. und nimmt an, dass sie alles etwa gleich gut parieren/ausweichen kann und wer es besonders gut kann, bekommt Sonderregeln.

Um es etwas klarer zu sagen:
Den Verwundungswurf in den „Trefferwurf“ zu integrieren, wäre ein Alternativansatz dazu, ihn zum Durchschlag zu machen. Beides wäre Träger- bzw. Waffenabhängig (das lässt sich, wie gesagt, nicht plausibel trennen), lediglich die Berechnung anders.
Nur den extra zu würfeln und dabei von derselben Quelle, wie einen anderen Wurf, ist miserables Design.
Ich geb dir mal einen Vergleich. Wir haben Bleakswords, Darkshards und Dreadspears (also die 3 Dunkelelfenkerneinheiten.

Bei WHFB/9th Age haben alle 3 das gleiche Profil wodurch die Darkshards praktisch genauso gut im Nahkampf sind wie die anderen beiden (können auch Schilde haben) aber eben noch schießen können.

Jetzt schauen wir mal bei AoS
Bleakswords haben mit ihrem Schwert ne Reichweite von 1" treffen auf 3+, wunden auf 4+ und bekommen bei nem Trefferwurf von 6 ne zusätzliche Attacke.
Dreadspears haben mit ihrem Speer ne Reicheite von 2" treffen auf 4+ (wenn sie sich in der Bewegungsphase nicht bewegt haben bekommen sie +1 auf Treffen) verwunden auf 4+.
Darkshards haben zum einen ihren Crossbow der auf 16" mit 2 Schuss zwei Schuss auf die 5+ trifft und 4+ wundet und im Nahkampf haben sie nen Dolch der auf die 5+ trifft und auf die 5+ wundet.
jede von den Einheiten bekommt bei 20+ Modellen noch nen Bonus (Bleakswords machen die Zusatzattacke schon bei 5+, Dreadspears treffen nochmal um 1 besser, Darkshards bekommen +1 auf Trefferwürfe in der Schussphase.

Wir haben hier also den Fall, dass Bleakswords eher offensiv sind, Dreadspears besser sind wenn sie defensiv gespielt werden und Darkshards zwar den Reichweitenvorteil haben aber ziemlich mies im Nahkampf sind (während sie bei 9th Age effektiv genauso gute Nahkämpfer sind die die anderen, wegen gleicher Werte, und noch schießen können. Deswegen benötigt WHFB/9th Age auch das Beschussverbot im Nahkampf.

Bei Freeguild ist es ähnlich (auch wenn sich die Waffenprofile dort kaum unterscheiden
Es gibt 4 Ausrüstungsoptionen "Militia Weapons", "Schwert + Schild", "Speer + Schild", "Helebarde + Schild" (ja bei AoS geht das)
In dem Fall treffen und wunden auf 4+.
Der unterschied ist, Militia Weapons gaben noch ein Beschussprofil auf 14" mit 5+ auf Treffen und 4+ aufs Wunden, haben aber den Schildbonus nicht (der Saves von 1 wiederholen ist).
Speere haben 2" Reichweite (bekommen also mehr Modelle in den Nahkampf)
Helebarden haben nen Rend von -1 (sind also etwas besser gegen Rüstung)
Schwerter haben ne Parieren Sonderregel wodurch sie im Nahkampf einen Save von 4+ statt 5+ haben.
Wir haben hier also 4 unterschiedliche Aufgabengebiete in einer Warscroll abgedeckt ohne das eine Option wirklich überpowert zu den anderen ist.

Trampeln und Moral:
Trampeln hört sich jetzt nach einem T9A-Problem an, gegen wen performen sie nun schlechter, als sie sollen?
Zu der Sache mit der Moral, kannst du da ein Beispiel geben? Gibt es nicht mehr sowas wie passives Kampfergebnis? Weswegen sollte ein großer Block, der kaum Verluste bekommen hat, testen? Also ja, Entsetzen und so (bei Einheiten, bei denen es hoffentlich auch als Geschichte Sinn macht!), aber sonst? Also ich stehe auffem Schlauch. ^^
Im Grunde ist es schon ein Problem bei WHFB. Man hat ne Trampeln Regel eingeführt, das eben Monströse Dinge gegen Imfantrie zusätzlichen Schaden machen aber nicht gegen Kavallerie. Für ein Monster auf der anderen Seite sollte Kavallerie nichts anderes für sie sein, wie Infantrie für Monströse Infantrie/Kavallerie. Trotzdem wurde die gleiche Regel in leicht abgewandelter Form verwendet wodurch eben größeres immer noch immun ist.

Naja, das Problem ist das beide Einheiten ja passive Boni haben.
Wenn beide Einheiten die gleiche Anzahl passiver Boni (Glieder, Standarten) haben kann es eben sein das wegen 1 Wunde oder im schlimmsten Fall ohne Wunden nur wegen Angriffsbonus testen muss ("oh mein Gott, wir wurden angegriffen, sie haben uns zwar nichts gemacht und wir ihnen auch nicht, aber wir verfallen jetzt einfach mal in Panik" :dry🙂. Und solche Fälle habe ich mit nem 30er Block Korsaren mit AST drin erlebt wo du das Gefühl bekommst dass Dunkelelfen mit Moral 8 (indem Fall sogar wiederholbar) einfach nur Memmen sind. Auf der anderen Seite hab ich Oger Grots gesehen die 3 Runden lang nen Frostphönix im Nahkampf gebunden haben (Ogergeneral in Reichweite, unnachgiebig durch Masse und teilweise sogar auf den eigenen Moralwert bestanden)
 
Zuletzt bearbeitet:
Was den Verwundungswurf bei AoS angeht, von der Spielmechanik ist es völlig egal ob der Angreifer auf X Verwundet und der Verteidiger Y abziehen lässt oder ob man auf den Verteidiger verwundet und der Angreifer Y addiert.

Für die Immersion ist es dann aber sehr wohl anders und ich habe da eher den Eindruck GW wollte es unbedingt anders machen als KoW und darum hat man das umgedreht.

Das die Trefferwürfe an sich egal sind ist eine eigene Sache.
Bei Warhammer war schon nur 3+ und 4+, das wegfallen der Tabelle hat nichts geändert, ebenso bei 40k.
Da wäre es besser gewesen die neue Verwundungstabelle als Trefferwurftabelle zu nehmen und die dann dafür auch bei Beschuss gelten zu lassen.

Und KoW ist dann einzige Spiel das auch wirklich seine Möglichkeiten ausnützt.
Da hat man von 2+ mit 1er Wiederholen bis zum 6+ alles dabei, das dann manche behaupten die Armeen würden sich weniger untscheiden als in einem Spiel wo 90% der Einheiten bei 3+/4+ herumirren.....


Zurück zum ursprüngelichen, einfach hier weil ich grad keinen Geist habe das wo anders zu behandeln.
Das die Regel ja schon besser sind als alle anderen auf dem Markt hatten wir ja schon, nun steht auch fest, auch der weniger vorhandene Hintergrund ist jetzt schon deutliche besser als er bei Warhammer je war.

Gut, Ende 7. und in der 8. gabs schon massive Einbrüche, aber die Argumente die so vorkommen da denkt man sich nur "mehr als die Beschreibung der Weltkarte hat man beim Warhammer Fluff nie gelesen"
 
Zurück zum ursprüngelichen, einfach hier weil ich grad keinen Geist habe das wo anders zu behandeln.
Das die Regel ja schon besser sind als alle anderen auf dem Markt hatten wir ja schon, nun steht auch fest, auch der weniger vorhandene Hintergrund ist jetzt schon deutliche besser als er bei Warhammer je war.

Gut, Ende 7. und in der 8. gabs schon massive Einbrüche, aber die Argumente die so vorkommen da denkt man sich nur "mehr als die Beschreibung der Weltkarte hat man beim Warhammer Fluff nie gelesen"

Wenn du dich gerade auf besagten 9th Age Thread beziehst: https://www.the-ninth-age.com/index...-has-no-way-of-getting-any-new-pla/&pageNo=26 (keine Ahnung ob ich mit Seite 26 die richtige getroffen habe). Ja an Selbstüberschätzung hat es ihnen nie gemangelt. Und ich hab schon wenig WHFB Hintergrund gelesen. Aber wie gesagt, bei den Einheitenbeschreibungen der Warriors of the Dark Gods hatte ich schon mehrfach das Gefühl das sie stellenweise am Thema vorbeigingen. Und diejenigen die ihn in den höchsten Tönen loben haben Zugriff auf Material, das vor der Community zurückgehalten wird. Außerdem, wie Überfüllt soll diese Welt sein, bei der Beschreibung wie viele Fraktionen quasi überall sind (im Grunde ist das doch gerade das Prinzip von Realms).
 
Ja, ich hab den Link vergessen
https://www.the-ninth-age.com/index...tting-any-new-pla/&postID=1015340#post1015340

Mag ja sein das ein Kampf zwischen Bretonen und Imperium bei T9A realistischer ist als bei Warhammer, weil kein Berg dazwischen ist, und der Fluff hat in der 8. an tiege verloren, nur so flach wie dort steht war der Hintergrund nun nicht.
Es erinnert einen so ein wenig an Wahlplakate für Bundes-/Landtags-/Kommunalwahlen.
Auf den Plakaten liest sich immer alles toll was sie machen wollen, im vergleich dazu was rauskommt wenn sie machen wenn sie dran sind.

Wie oft hat man bei Feedback gehört das xy nötig ist um z zu verhindern?

Es ist zwar ein deutlich kleinerer Maßstab bezogen auf Änderungen aber GW hat mit dem FAQ mit den Basegrößen an mehreren Stellen unübliche Größen verwendet. Die Community hat es ihnen gemeldet und es kam gestern ein neues FAQ mit verbesserten Basegrößen raus.

Was macht auf die Community einen besseren Eindruck?
 
*Der Berg zwischen Bretonnia und Imperium war halt nötig, damit sich beide unabhängig voneinander entwickeln können.
*Skaven sitzen auf dem Warpstein, weil woher sollten sonst all ihre Mutanten kommen?
*Den Einfluss des Chaos auf die anderthalb Portale begrenzt zu sehen, wäre ja sogar innerweltlich naiv…
Also…
Ich sage mal so: Wenn man sich über Abgrenzung definiert, muss man das Objekt der Abgrenzung abwürdigen, um sich selbst zu loben.
Letztendlich wird T9A daran messen müssen, wie die fertigen Teste sind. Das ganze Gerede vorher ist nur insofern gut, als dass es zeigt, dass sich Leute drum Gedanken machen statt einfach irgendwas, was sie spontan cool finden, auf digitales Papier zu schei*en. Was nicht heißen soll, dass Momente der Inspiration für guten Text nicht ebenso wichtig sind, wie gute Planung.

Da wir gerade beim Thema T9A-Fluff sind, ziehe ich den Teil mal vor,
also zur Chaoten-Story oben:

Ich denke, beides ist von Interesse: Wie die Feinde eine Fraktion sehen, und wie sie sich selbst sieht. Letzteres verrät mehr über interne Strukturen und Eigenschaften (Lust-Kult weniger sizial, z.B. in dem Fall), ersteres darüber, wofür sie bekämpft werden und was an ihnen dazu geeignet ist, als Beweis besonderer Niedertracht zu gelten. Dass man so nichts über ihre Schwächen erführe, stimmt in der Formulierung also nicht, aber du denkst dabei vermutlich an etwas Anderes, als du schriebst.
Was nicht von Interesse ist, sind repetitive und plakative Beschreibungen der im Grunde ein und derselben Eigenschaft oder Anrisse Kampfbeschreibungen einer Fraktion/Einheit, die einerseits den Platz verschwenden, den interessante Informationen hätten einnehmen können, andererseits diese Eigenschaft überbetonen, und zum dritten schlicht von geringem Talent des Autors zeugen und den Intellekt des Lesers beleidigen.
 
Da wir gerade beim Thema T9A-Fluff sind, ziehe ich den Teil mal vor,
also zur Chaoten-Story oben:

Ich denke, beides ist von Interesse: Wie die Feinde eine Fraktion sehen, und wie sie sich selbst sieht. Letzteres verrät mehr über interne Strukturen und Eigenschaften (Lust-Kult weniger sizial, z.B. in dem Fall), ersteres darüber, wofür sie bekämpft werden und was an ihnen dazu geeignet ist, als Beweis besonderer Niedertracht zu gelten. Dass man so nichts über ihre Schwächen erführe, stimmt in der Formulierung also nicht, aber du denkst dabei vermutlich an etwas Anderes, als du schriebst.
Was nicht von Interesse ist, sind repetitive und plakative Beschreibungen der im Grunde ein und derselben Eigenschaft oder Anrisse Kampfbeschreibungen einer Fraktion/Einheit, die einerseits den Platz verschwenden, den interessante Informationen hätten einnehmen können, andererseits diese Eigenschaft überbetonen, und zum dritten schlicht von geringem Talent des Autors zeugen und den Intellekt des Lesers beleidigen.
Klar, ein Blick von beiden Seiten ist gut. Bekommt man nur den Blick aus der Fraktion kann es im schlimmsten Fall passieren, dass es wie Propaganda wirkt (40k hat das Problem gern mal gehabt) hat man nur Feindessicht, dann haben wir Stereotypen der jeweiligen Fraktion.

Kann auch sein, dass in der Chosen Story ne Fehlinterpretation war (hatte sie zwar nochmal überflogen als ich den Post geschrieben hatte, aber irgendwie hatte ich einen Bezug auf die Schwester in Erinnerung)

Age of Sigmar hat das ganz gut in den Romanen fertig gebracht. Man hat das überhebliche dem Feind gegenüber, erfährt aber manchmal bei ihnen untereinander, dass sie ehemalige Kameraden oder Familienmitglieder vermissen oder bedanken sich bei einem sterbenden Mitstreiter, dass er ihn so lange begleitet hat. Man bekommt halt einfach mit, das jemand der dem Chaos folgt immer noch menschlich ist oder man erfährt, warum sie überhaupt dem Chaos gefolgt sind.

9th Age hat halt beim Chaosbuch recht stark die Außenwirkung gewählt.

Im übrigen haben sich zwei neue Threads aufgetan, die sich mit den Punkten beschäftigen, die der letzte genannte Thread hatte.

The T9A fluff : why it is promising and how to better exploit it

What we can do to get new players – no whining, only concrete proposals and inspiring stuff ^^
 
Bevor ich mir die Threads auch noch antue, poste ich lieber irgendwas Konstruktives im KoW-Vanguard-Beta-Forum… dachte ich. Mich wundert allerdings das sehr niedrige Interesse dort. Ich dachte, bei einer Beta (so gesehen bei DSA5 oder Dark Heresy 2, z.B.) wollen ganz viele Fans das System in ihrem Sinne verbessern und schreiben deswegen wie verrückt. Nicht so bei Vanguard, wie es scheint. :huh:


Wie dem auch, habe die nächste lange Antwort fertig.


Magische Gegenstände:
Na das ist eine Frage des Maßstabs bzw. der Größe des Gefechts. Der Hauptmann, der die Büttel aus seinem Dorf gegen die umtriebigen Unholde gesammelt hat, wäre eher Skirmish-Größe, weniger aber ein „Spiel fantastischer Schlachten“ mit 4500 T9A-P.
Alternativ, wenn man den Maßstab runter dreht, wären die mächtigsten Artefakte seiner Familie nur so viel wert, wie 2 Bauern – dann hätte er auch was falsch gemacht.
Was im Fall eurer Geschichte ist es?

Das alles ist natürlich keine Rechtfertigung für mieses Balancing, das Artefakte zu mächtig/billig macht und „nackte“ Helden folglich benachteiligt. Aber da sind wir wieder beim Balancing, und warum narrative Spieler es eher brauchen, als Turnierspieler.

KoW mit WHF-Fluff:
Wenn wir bei den Dämonen bleiben, musst du meist gar nicht 4 Götter auseinander differenzieren, sondern eher 2. Dämonetten, etwa, haben einen eigenen Eintrag, ebenso Tzeentch-Flamer und Nurglinge.
Es gibt sogar 2 Arten niederer Dämonen, die elitäreren und die wirklich niederen, etwa zum Unterscheiden verschiedener Ränge von Horrors. Aber auch bei anderen Dämonen spricht nichts dagegen, sie in nochmal 2 Ränge zu teilen, wenn das nicht eh geschieht.
Dazu gibt es Kultisten, die bei WH sogar fluffiger wären (überall außerhalb vielleicht der Chaoswüste), aber die dort aber wundersamer Weise fehlen.
Den Großen Dämon gibt es nur einmal, aber immerhin mit 3 verschiedenen Ausrüstungsvarianten, womit lediglich der Große Verpester und der Hüter der Geheimnisse (beides Nahkampf, ohne Flügel) über Artefakte auseinander geführt werden müssen.
Egal, ich komme ins Schwafeln

Keywords an sich sind ja auch eine gute Sache, auch bei 40k. Bei einem reichhaltigen Fluff mit bekannten Machtblöcken und Allianzen erlauben sie die nötige Flexibilität.
Bei KoW ist der Fluff... na ich habe mich dazu ja schon geäußert. Ein Platzhalter, dessen größter Verdienst es ist, generisch und multifunktional zu bleiben und die WHF-Völker zu berücksichtigen.
Entsprechend sind die übergeordneten Blöcke stumpf gut/böse/neutral. Innerhalb dieser kannst du dann Alliierte wählen...
Wir sind also weiterhin bei beim Zweckentfremden von Mantic-Fluff, wobei dass es eine Zweckentfremdung wäre, eine Unterstellung ist.
Im Übrigen funktionieren Alliierte nicht so viel anders, als bei GW-Systemen.
Man darf 25% Alliierte mitnehmen, keine BCM und von der Moral-Blase profitieren sie gegenseitig auch nicht.
Ein Problem mit Alliierten gab es da ja auch nur in der 40k-7., und diese selbst war ja nur eine einzige große Verschlechterung ggü. allem, was es bis dahin gegeben hat. Nicht, dass es vorher keine Todessterne gegeben hätte, aber nicht wegen Allianzen.

Weltgröße bei 40k:
Jup, das mit den 1000-Mann-SM-Orden, von denen aber doch jeder dieselben 6 spielt und mit locker mal einer halben Kompanie pro Nase, führt im großen Bild zu Widersprüchen. Man hätte versuchen können, das Spielen von Nachfolgerorden zur Standardwahl zu erklären statt zur Ausweichlösung, aber diesen Widerspruch aufzuheben dürfte bei GW ziemlich weit unten in den Prioritäten sein – es haben sich ja schon alle damit abgefunden. Das ist nun mal die Kehrseite davon, wenn das meistverkaufte Zugpferd des Systems eine nach Fluff zahlenmäßig sehr begrenzte Elite ist.
Wie dem auch sei, mir ging es natürlich nicht darum, dass SMs so toll ausgedacht wären, sondern um die Weltgröße an sich. Dazu habe ich ja schon genug geschrieben und begründet. In einem Multiversum mit willkürlich vielen Klonen meiner Fraktion würde ich mich jedenfalls deutlich weniger wohl fühlen, auch wenn es der realweltlichen Realität näher käme. Bei DSA haben ja auch so einige Runden Borbarad gestürzt und seine Seele gerettet, und dennoch gibt es ihn und die Welt im Fluff nur einmal. Das ist auch gut so.

Überlebende Charaktere:
Genau auf diese Begründung ging ich doch im von dir zitierten Teil bereits ein:
Bei WHF führt ja auch nicht jedes einzelne Modell eine Fluchtbewegung aus, sondern nur Einheiten, die sich noch sammeln können. Auf der Flucht ausgelöschte Einheiten/Modelle haben dieselbe Interpretationsfreiheit, wie bei KoW, und damit sogar mehr, als geflohene Modelle bei AoS/40k.
Das bedeutet, ein Entfernen geflohener Modelle gibt es auch bei WHF/T9A, nicht ausschließlich die Fluchtbewegung. Wenn das also für dich den Ausschlag gibt, dann sollte das Problem nicht bestehen.


AoS und doppelt für dasselbe Modell würfeln:
Danke für die Beispiele.
Aber… auf welche Weise rechtfertigen sie nun, den Spieler doppelt für dasselbe Modell würfeln zu lassen und eine Zahl mehr pro Bewaffnungsoption auswendig lernen zu müssen? Das macht es doch kein Stück besser.
Will man etwa Abbilden, dass Armbrustschützen eine schlechtere Nahkampfausbildung haben, als Krieger, und nicht etwa bloß das Privileg, zusätzlich eine Armbrust zu tragen (beides wären nämlich Erklärungen, je nach dem, was man darstellen möchte, und unterschiedlich bepunktet), könnte man ihnen auch ganz ohne den Verwundungswurf fest in die Einheit zu schreiben ein schlechteres KG geben. Hat man schon immer machen können, tat man aber nicht. Man konnte sie seit der 6. Edition schon mit Schilden ausrüsten, um Allrounder zu bekommen, die auch mal den NK-Angriff eines Wegschmeiß-Ablenkers abwehren können.
Nur, wie gesagt, den Beispielen entnehme ich keine Notwendigkeit oder auch nur neue Möglichkeiten eines solchen Ansatzes, wie bei AoS.

Ich verstehe aber nicht ganz, weswegen du hier aufs Balancing zu sprechen kommst. Das ist doch eine Sache von Punkten. Selbst mit den groben neuen Machtpunkten von 40k (also den 20er-Schritten) gibt es gelegentlich Ausrüstung, die das Machtlevel um 1 anhebt. Wenn das also bei Armbrüsten oder Schilden (je nach Regeln derselben) der Fall sein sollte, um eine umfassende Ausbildung und Ausrüstung ggü. den spezialisierten abzugrenzen…
Na wie auch immer. Balancing ist Punkte-Frage und bevor man Punkte vergibt, muss es man es auch nicht betrachten.

Trampeln:
Also das Problem ist, dass es nur eine einheitliche ASR „Trampeln“ gibt und nicht „Trampeln“ und „Monströses Trampeln“?
Ist das nicht sehr spezifisch und bei Wunsch ebenso schnell gelöst?

Moral:
Ich finde die Wahrscheinlichkeit dafür, trotz Armeestandarte und bei minimalen Modifikatoren vor Überraschung zu fliehen, eigentlich angemessen gering. MW9 ist ja ein recht verbreiteter Wert, modifiziert um -1 durch Flanke/einen Verlust/whatever fliehen sie auf 9+ wiederholbar, das sind 7,7 %, 8+ wiederholbar wären 17,4 %. Meistens also nicht, und wenn mal doch, dann sind doch genau das die narrativen Aspekte des Spiels! Nicht etwa das zähe Niederknüppeln von Lebenspunkten…
Bei WCE hat man das übrigens, wie IIRC früher erwähnt, über den General etwas entschärft. Er darf einen misslungenen Moraltest im Spiel gelingen lassen, um den frustrierendsten Pech-Wurf des Spiels dann doch abzuwenden und nicht wegen ihm die ganze Taktik zerbröseln zu sehen.
Man hätte Moral natürlich auch deterministischer regeln können, indem man den Truppen höhere Ausgangs-MW gibt, dafür keine Möglichkeit, sich ganz um Moral zu drücken (wie es die inzwischen bei 40k etwa wieder viel zu häufig gibt), aber bleibende Moral-Mali, die sich ansammeln. Schwindende Anzahl ggü. Ausgangsstärke u.Ä.
Alternativ hätte man „auf der Flucht eingeholt“ weniger dramatisch (automatisches Zerstreuen der Einheit) gestalten und durch irgendwas Schwächeres ersetzen (Bonus-Angriff, automatische Treffer/Verwundungen/LP-Verluste pro einholendes Modell, Möglichkeiten gibt es viele).

Die Fruchtbewegung, und damit auch entsprechende Angriffsreaktionen (Flucht) und vielfältige Kampfausgänge, halte ich aber für die größte Stärke von WHF+Ablegern. Je nach dem, wie gut das jeweils umgesetzt ist, natürlich, aber dennoch.