Bevor ich mir die Threads auch noch antue, poste ich lieber irgendwas Konstruktives im KoW-Vanguard-Beta-Forum… dachte ich. Mich wundert allerdings das sehr niedrige Interesse dort. Ich dachte, bei einer Beta (so gesehen bei DSA5 oder Dark Heresy 2, z.B.) wollen ganz viele Fans das System in ihrem Sinne verbessern und schreiben deswegen wie verrückt. Nicht so bei Vanguard, wie es scheint. :huh:
Wie dem auch, habe die nächste lange Antwort fertig.
Magische Gegenstände:
Na das ist eine Frage des Maßstabs bzw. der Größe des Gefechts. Der Hauptmann, der die Büttel aus seinem Dorf gegen die umtriebigen Unholde gesammelt hat, wäre eher Skirmish-Größe, weniger aber ein „Spiel fantastischer Schlachten“ mit 4500 T9A-P.
Alternativ, wenn man den Maßstab runter dreht, wären die mächtigsten Artefakte seiner Familie nur so viel wert, wie 2 Bauern – dann hätte er auch was falsch gemacht.
Was im Fall eurer Geschichte ist es?
Das alles ist natürlich keine Rechtfertigung für mieses Balancing, das Artefakte zu mächtig/billig macht und „nackte“ Helden folglich benachteiligt. Aber da sind wir wieder beim Balancing, und warum narrative Spieler es eher brauchen, als Turnierspieler.
KoW mit WHF-Fluff:
Wenn wir bei den Dämonen bleiben, musst du meist gar nicht 4 Götter auseinander differenzieren, sondern eher 2. Dämonetten, etwa, haben einen eigenen Eintrag, ebenso Tzeentch-Flamer und Nurglinge.
Es gibt sogar 2 Arten niederer Dämonen, die elitäreren und die wirklich niederen, etwa zum Unterscheiden verschiedener Ränge von Horrors. Aber auch bei anderen Dämonen spricht nichts dagegen, sie in nochmal 2 Ränge zu teilen, wenn das nicht eh geschieht.
Dazu gibt es Kultisten, die bei WH sogar fluffiger wären (überall außerhalb vielleicht der Chaoswüste), aber die dort aber wundersamer Weise fehlen.
Den Großen Dämon gibt es nur einmal, aber immerhin mit 3 verschiedenen Ausrüstungsvarianten, womit lediglich der Große Verpester und der Hüter der Geheimnisse (beides Nahkampf, ohne Flügel) über Artefakte auseinander geführt werden müssen.
Egal, ich komme ins Schwafeln
Keywords an sich sind ja auch eine gute Sache, auch bei 40k. Bei einem reichhaltigen Fluff mit bekannten Machtblöcken und Allianzen erlauben sie die nötige Flexibilität.
Bei KoW ist der Fluff... na ich habe mich dazu ja schon geäußert. Ein Platzhalter, dessen größter Verdienst es ist, generisch und multifunktional zu bleiben und die WHF-Völker zu berücksichtigen.
Entsprechend sind die übergeordneten Blöcke stumpf gut/böse/neutral. Innerhalb dieser kannst du dann Alliierte wählen...
Wir sind also weiterhin bei beim Zweckentfremden von Mantic-Fluff, wobei dass es eine Zweckentfremdung wäre, eine Unterstellung ist.
Im Übrigen funktionieren Alliierte nicht so viel anders, als bei GW-Systemen.
Man darf 25% Alliierte mitnehmen, keine BCM und von der Moral-Blase profitieren sie gegenseitig auch nicht.
Ein Problem mit Alliierten gab es da ja auch nur in der 40k-7., und diese selbst war ja nur eine einzige große Verschlechterung ggü. allem, was es bis dahin gegeben hat. Nicht, dass es vorher keine Todessterne gegeben hätte, aber nicht wegen Allianzen.
Weltgröße bei 40k:
Jup, das mit den 1000-Mann-SM-Orden, von denen aber doch jeder dieselben 6 spielt und mit locker mal einer halben Kompanie pro Nase, führt im großen Bild zu Widersprüchen. Man hätte versuchen können, das Spielen von Nachfolgerorden zur Standardwahl zu erklären statt zur Ausweichlösung, aber diesen Widerspruch aufzuheben dürfte bei GW ziemlich weit unten in den Prioritäten sein – es haben sich ja schon alle damit abgefunden. Das ist nun mal die Kehrseite davon, wenn das meistverkaufte Zugpferd des Systems eine nach Fluff zahlenmäßig sehr begrenzte Elite ist.
Wie dem auch sei, mir ging es natürlich nicht darum, dass SMs so toll ausgedacht wären, sondern um die Weltgröße an sich. Dazu habe ich ja schon genug geschrieben und begründet. In einem Multiversum mit willkürlich vielen Klonen meiner Fraktion würde ich mich jedenfalls deutlich weniger wohl fühlen, auch wenn es der realweltlichen Realität näher käme. Bei DSA haben ja auch so einige Runden Borbarad gestürzt und seine Seele gerettet, und dennoch gibt es ihn und die Welt im Fluff nur einmal. Das ist auch gut so.
Überlebende Charaktere:
Genau auf diese Begründung ging ich doch im von dir zitierten Teil bereits ein:
Bei WHF führt ja auch nicht jedes einzelne Modell eine Fluchtbewegung aus, sondern nur Einheiten, die sich noch sammeln können. Auf der Flucht ausgelöschte Einheiten/Modelle haben dieselbe Interpretationsfreiheit, wie bei KoW, und damit sogar mehr, als geflohene Modelle bei AoS/40k.
Das bedeutet, ein Entfernen geflohener Modelle gibt es auch bei WHF/T9A, nicht ausschließlich die Fluchtbewegung. Wenn das also für dich den Ausschlag gibt, dann sollte das Problem nicht bestehen.
AoS und doppelt für dasselbe Modell würfeln:
Danke für die Beispiele.
Aber… auf welche Weise rechtfertigen sie nun, den Spieler doppelt für dasselbe Modell würfeln zu lassen und eine Zahl mehr pro Bewaffnungsoption auswendig lernen zu müssen? Das macht es doch kein Stück besser.
Will man etwa Abbilden, dass Armbrustschützen eine schlechtere Nahkampfausbildung haben, als Krieger, und nicht etwa bloß das Privileg, zusätzlich eine Armbrust zu tragen (beides wären nämlich Erklärungen, je nach dem, was man darstellen möchte, und unterschiedlich bepunktet), könnte man ihnen auch ganz ohne den Verwundungswurf fest in die Einheit zu schreiben ein schlechteres KG geben. Hat man schon immer machen können, tat man aber nicht. Man konnte sie seit der 6. Edition schon mit Schilden ausrüsten, um Allrounder zu bekommen, die auch mal den NK-Angriff eines Wegschmeiß-Ablenkers abwehren können.
Nur, wie gesagt, den Beispielen entnehme ich keine Notwendigkeit oder auch nur neue Möglichkeiten eines solchen Ansatzes, wie bei AoS.
Ich verstehe aber nicht ganz, weswegen du hier aufs Balancing zu sprechen kommst. Das ist doch eine Sache von Punkten. Selbst mit den groben neuen Machtpunkten von 40k (also den 20er-Schritten) gibt es gelegentlich Ausrüstung, die das Machtlevel um 1 anhebt. Wenn das also bei Armbrüsten oder Schilden (je nach Regeln derselben) der Fall sein sollte, um eine umfassende Ausbildung und Ausrüstung ggü. den spezialisierten abzugrenzen…
Na wie auch immer. Balancing ist Punkte-Frage und bevor man Punkte vergibt, muss es man es auch nicht betrachten.
Trampeln:
Also das Problem ist, dass es nur eine einheitliche ASR „Trampeln“ gibt und nicht „Trampeln“ und „Monströses Trampeln“?
Ist das nicht sehr spezifisch und bei Wunsch ebenso schnell gelöst?
Moral:
Ich finde die Wahrscheinlichkeit dafür, trotz Armeestandarte und bei minimalen Modifikatoren vor Überraschung zu fliehen, eigentlich angemessen gering. MW9 ist ja ein recht verbreiteter Wert, modifiziert um -1 durch Flanke/einen Verlust/whatever fliehen sie auf 9+ wiederholbar, das sind 7,7 %, 8+ wiederholbar wären 17,4 %. Meistens also nicht, und wenn mal doch, dann sind doch genau das die narrativen Aspekte des Spiels! Nicht etwa das zähe Niederknüppeln von Lebenspunkten…
Bei WCE hat man das übrigens, wie IIRC früher erwähnt, über den General etwas entschärft. Er darf einen misslungenen Moraltest im Spiel gelingen lassen, um den frustrierendsten Pech-Wurf des Spiels dann doch abzuwenden und nicht wegen ihm die ganze Taktik zerbröseln zu sehen.
Man hätte Moral natürlich auch deterministischer regeln können, indem man den Truppen höhere Ausgangs-MW gibt, dafür keine Möglichkeit, sich ganz um Moral zu drücken (wie es die inzwischen bei 40k etwa wieder viel zu häufig gibt), aber bleibende Moral-Mali, die sich ansammeln. Schwindende Anzahl ggü. Ausgangsstärke u.Ä.
Alternativ hätte man „auf der Flucht eingeholt“ weniger dramatisch (automatisches Zerstreuen der Einheit) gestalten und durch irgendwas Schwächeres ersetzen (Bonus-Angriff, automatische Treffer/Verwundungen/LP-Verluste pro einholendes Modell, Möglichkeiten gibt es viele).
Die Fruchtbewegung, und damit auch entsprechende Angriffsreaktionen (Flucht) und vielfältige Kampfausgänge, halte ich aber für die größte Stärke von WHF+Ablegern. Je nach dem, wie gut das jeweils umgesetzt ist, natürlich, aber dennoch.