One Page Rules Erfahrungen?

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Zum überzeugen hilft das selbe, was auch schon vor 20 Jahren geholfen hat, ein Demospiel mit interessante Szenario und zwei kleinen Armeen.
Hat man es mit einer größeren Spielergruppe zu tun und man kennt deren Fraktionen und was die in etwa an Minis haben, könnte man im Vorfeld für einige der Fraktionen ein paar Armeelisten schreiben. Damit sie schnell ein kleines Spiel testen können ohne sich weiter einarbeiten zu müssen.
 
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Habe mir nun die Regeln von One Page Rules durchgelesen (Gibt es auch bei Drive-Through-RPG) und ich bin positiv überrascht.
Vor einigen Jahren hat unsere Gruppe ein Mix aus Bolt-Action und Warhammer 40K kreiert. Wir nannten es Bolthammer 😉 und es hat sehr gut funktioniert. Bin positiv überrascht gewesen, das es in der erweiterten Regeln einen ähnlichen Modus mit den "Zieh einen Würfel (hier Marke) aus den Beutel" gibt. Bei Bolt-Action gibt es ja einen ähnliche Vereinfachungsgrad mit Truppenqualität und Schadenswert (Pen) von Waffen.
Hier ist es etwas anders gelöst (man will die Leute ja nicht überfordern, wenn sie bis dato nur 40K kannten, führt aber auch zu komischen Werten, wie den Orks, weil die anders schiessen als ihre Qualität anzeigt).

1-2 Stimmen in unser Gruppe haben schon Interesse geäußert und wenn es die Corona-Situation wieder zuläßt, werde ich mich auf ein Probespiele einlassen. Am Ende steht und fällt es denke ich mit den Missionen. Halte es zwingend für nötwendig, das man mit einer zufälligen Rundenzahl spielt, damit einer Spieler nicht im vermeitlich letzten Zug Truppen, sicher auf eine Missionsziel schiebt und damit gewinnt.

Auch positiv war ich überrascht, davon dass eine Armeeliste auf 2 Seiten max. reicht 😉
 
Halte es zwingend für nötwendig, das man mit einer zufälligen Rundenzahl spielt, damit einer Spieler nicht im vermeitlich letzten Zug Truppen, sicher auf eine Missionsziel schiebt und damit gewinnt.
Würde ich dir erstmal nicht empfehlen.

Es gehört auch zum taktischen Kniff des Spiels dazu die Missionsziele zu sichern. Denk dran wenn beide dranstehen am Ende einer Runde, hat es keiner von beiden erobert. Man kann also meist zum Ende des Spiels maximal Ziele verweigern, an dem der Gegner Truppen postiert hat. Das zwingt auch dazu den Gegner richtig/frühzeitig anzugehen, weil wenn beide sich verstecken, stehen beide an den Missionszielen und es ist ein Unentschieden. So machen auch kleine Trupps Sinn, die nur fürs Missiongame eingekauft werden. In einer "zufälligen Rundenzahl" setzt man dann am Ende wieder nur auf Haltbare/Sichere Units und die Armeen werden eintöniger.

Hol dir lieber da volle Regelwerk für 4 euro-irgendwas (hast du glaub ich wenn ich das richtig gelesen habe) oder für den gleichen Preis einen Monat Patreon (und damit alle Regelwerke in ihrer special.-Ausführung) und nutze die zus. Regeln für Secondary Missions -> am besten die Variante mit "ein Secondary für beide Spieler und dann jeder noch ein geheimes", dann hast du "etwas" unsicherheit für den Gegenspieler drin.

Wenn du mit fest 4 Spielzügen spielst gewinnt der bessere Stratege, wenn du es zufällig machst, bestrafst evtl. den mutigen der sich als erstes raus wagt in der Endphase und schenkst einem Verstecker ggf. den Sieg, weils dann doch weiterging. Meine Meinung..
 

Hier ein kleiner Schlachtbericht vom guten Ahnenzorn für OPR Grimdark Future!
 
Hier ist es etwas anders gelöst (man will die Leute ja nicht überfordern, wenn sie bis dato nur 40K kannten, führt aber auch zu komischen Werten, wie den Orks, weil die anders schiessen als ihre Qualität anzeigt).

1-2 Stimmen in unser Gruppe haben schon Interesse geäußert und wenn es die Corona-Situation wieder zuläßt, werde ich mich auf ein Probespiele einlassen. Am Ende steht und fällt es denke ich mit den Missionen. Halte es zwingend für nötwendig, das man mit einer zufälligen Rundenzahl spielt, damit einer Spieler nicht im vermeitlich letzten Zug Truppen, sicher auf eine Missionsziel schiebt und damit gewinnt.

Auch positiv war ich überrascht, davon dass eine Armeeliste auf 2 Seiten max. reicht 😉

Quality gilt ja für Nahkampf, Fernkampf und Moral. Ergibt also durchaus Sinn, wenn Orks da Sonderregeln haben, dass ihr Fernkampf von Quality abweicht.

Den zufälligen Zügen stehe ich eher kritisch gegenüber. Bei einem Fußballspiel wird am Ende auch nicht 4+ gewürfelt ob man nochmal 20 Minuten spielt.

Wenn man das Deckblatt abzieht, passen teilweise ganze Army Books auf zwei Seiten 😉


Hier ein kleiner Schlachtbericht vom guten Ahnenzorn für OPR Grimdark Future!

Ach, schau an ?
 
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Dem WHF-Ding stehe ich skeptisch gegenüber, das schrieb ich IIRC auf S. 1 des Threads, weil es mir vorkommt, als hätte da jemand nicht verstanden, worum es in dem Spiel geht. Aber das beruht auf keinen Erfahrungen und wird es sehr wahrscheinlich auch nicht.

Nach dem 40k-OPR habe ich voraussichtlich am Samstag das erste Spiel und bin gerade die Regeln nochmal lesen.
Zum Listenbau folgende Frage:
Wann nimmt man eher zwei Einheiten und wann eine doppelt-große?
Also letztere ist vermutlich schlecht zum Schüsse-Aufteilen, aber ansonsten… möchte man eher mehr oder wenige Aktivierungen haben, und was hängt da sonst noch so dran (von der Beschränkung für gleiche Einheiten abgesehen)?
 
Dem WHF-Ding stehe ich skeptisch gegenüber, das schrieb ich IIRC auf S. 1 des Threads, weil es mir vorkommt, als hätte da jemand nicht verstanden, worum es in dem Spiel geht. Aber das beruht auf keinen Erfahrungen und wird es sehr wahrscheinlich auch nicht.
Interessant dass du dem Erfinder eines Spiels unterstellst, er würde nicht wissen worum es in seinem System geht. 😀 Vielleicht hast du da einfach ne falsche Erwartungshaltung?

Bei uns der Spielergruppe haben wir jedenfalls viel Spaß mit AoF. Das Listenbauen ist einfach, die Regeln sind gut verständlich und ermöglichen ein flüssiges Spiel. Schön kurzweilig und spannend. Genau was wir suchen.
 
Interessant dass du dem Erfinder eines Spiels unterstellst, er würde nicht wissen worum es in seinem System geht. 😀 Vielleicht hast du da einfach ne falsche Erwartungshaltung?

Kannste drehen, wie du willst. Wenn er mit AoFR einen WHF-Ersatz anstrebt, muss er WHF verstanden haben. Wenn es nur ein vereinfachtes AoS mit Regimentbases sein soll, sei es ihm natürlich gegönnt, aber dann ist das System halt höchstgradig egal.
 
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Wenn es nur ein vereinfachtes AoS mit Regimentbases sein soll,
Danach las es sich für mich auch, (wahrscheinlich)selbe Skepsis und mMn sehr stark vereinfacht. Iwi fehlt mir da dann doch ein wenig Tiefgang.?
Falls man WHFB nicht kennt schauts vlt anders aus.?
Rein vom lesen her wird es keine Option, ähnlich wie Warfleet.
 
Jo. Also KoW ist auch reichlich gestremlinet, aber das Wichtige aus WHF ist drin: Positionierung der Regimenter. (Das merkt man übrigens auch beim Lesen, nicht erst nach nem Test.) Bei AoFR ist die Bewegung hingegen zu frei, IIRC konnte man sich einfach umdrehen und den Gegner zur eigenen Flanke angreifen und sowas. Skirmischer mit Kacheln, für wenn man es einem einfach darum geht, seine Figuren in Formation und etwas übers Feld zu schieben.
Vielleicht hat es natürlich ganz andere verdeckte Qualitäten, die ich beim Lesen einfach nicht erkannt habe.

Allgemein habe ich bei OPR den Eindruck, dass man einfach genommen hat, was etabliert ist, funktioniert, in möglichst einfacher Form und ohne Anspruch auf Sauberkeit, und das aber in aktivierungsbasiert. Das kann dann zufällig genau richtig ausgehen oder Tiefgang verlieren. Bei 40k kann ich mir etwa vorstellen, dass das Resultat eine Verbesserung ist, deswegen wird es demnächst getestet. Über die Skirmish-Kampagnen habe ich hingegen schon reichlich schlechte Reviews gesehen, und tatsächlich sind Skirmisher nicht so trivial ohne zusätzliche Mechaniken interessant zu bekommen.
 
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Las sich bei Warfleet ähnlich. Das was BFG ausmacht,das ständige vorausdenken und planen fällt nur durch den "Full Stop" Befehl weg.Im Weltall? Mit Millionen BRT ? Das war mir dann doch zu stark vereinfacht. Kampf war auch nicht sehr taktisch,rein beim lesen gewinnt der der zuerst die richtigen Schiffe aktiviert und losballert. Nicht das wahre. GDF bleibt wohl das einzige Alternativset. Schade.
 
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Man müsste vielleicht noch AoS-Spieler fragen, wie sich AoF (ohne R) da im Vergleich tut. Das ist ja nochmal was Anderes.

Also ich bin ja froh, dass es überhaupt OPR als Alternative gibt bei Systemen, die von GW mit vollem Marketing-Engagement supportet werden.
Mit so vielen Einheiten und Auswahlen braucht es einfach eine kritische Dichte an Spielern, damit es getestet werden kann und ernstzunehmende Ergebnisse zu zeigen bekommt, und das muss man gegen GW erst noch durchgesetzt bekommen.
Mit einem „wie GW aber an ein paar wichtigen Stellen anders“ ist es wohl nicht so einfach, wie mit einem „radikal einfach“ auf der Fahne.
 
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Nach dem 40k-OPR habe ich voraussichtlich am Samstag das erste Spiel und bin gerade die Regeln nochmal lesen.
Zum Listenbau folgende Frage:
Wann nimmt man eher zwei Einheiten und wann eine doppelt-große?
Also letztere ist vermutlich schlecht zum Schüsse-Aufteilen, aber ansonsten… möchte man eher mehr oder wenige Aktivierungen haben, und was hängt da sonst noch so dran (von der Beschränkung für gleiche Einheiten abgesehen)?

Bei größeren Einheiten lohnt es sich eher einen Charakter anzuschließen, der ja meist eine Fähigkeit bekommen kann, welche die eigene Einheit verbessert.
Natürlich sind, wie du schon schreibst, Dinge wichtig wie Anzahl von Aktivierungen, aber auch Schlagkraft.. sprich wie viele Punkte kann ich gleichzeitig für eine Attacke aktivieren.

Bei AOF (mit oder ohne R) gibt, glaube ich, auch die abwechselnde Aktivierung die taktische Tiefe und zieht die Aktion auf den Spieltisch und die aktuelle Entscheidung. Dann ist es vielleicht auch sinnvoll, dass es weniger Bewegungseinschränkungen gibt, weil du das nicht mehr benötigst um ein entsprechendes Stellungsspiel-Gefühl zu bekommen.
 
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So, gestern, wie angekündigt, den Spieltest gehabt.

1500 OPR-Punkte Eldar gegen Orks, erst ein kurzes Spiel;
da hatte der Ork seine Kommandos in Runde 2 nicht kommen lassen (verschätzt oder Regel-Missverständnis oder so) und dann stand zu wenig Grünzeug noch, sodass sich ein zweites Spiel in der Restzeit eher anbot.
Für das zweite Spiel hatte der Ork seine Liste ein wenig geändert und es war dann schon ausgeglichen und recht knapp (ich hielt am Ende dann doch mehr Missionsziele, aber ist ja egal).

Fotos vielleicht heute Abend, wenn ich sie vom Mitspieler habe, aber da sind nur die Orks drauf hübsch. 😀

Also zur Bewertung: Schwierig.
Freudenschreie hat das System bei uns nicht ausgelöst, aber es ist auch schwierig, den Finger in die Wunde zu legen. Wir haben danach zu diskutieren versucht, ob dieses oder jenes das vermisste Element wäre, aber konnten uns nicht so richtig einigen.
Ja, bei den Waffensonderregeln könnte mehr Gebrauch von den Sonderregeln gemacht werden, um sie mehr zu spezialisieren, aber das ist ja nicht das Problem. Ebenso könnte eine höhere Spreizung der Rüstungs- und DS-Werte zu mehr Diversität beitragen (statt Autofail auf die 1), aber s.o..
Ja, Fahrzeuge sind Monster mir vielen Lebenspunkten zum Abschrabbeln (und haben nicht mal degenerierendem Profil wie bei 40k), aber wir hatten die großen Dinger, wo das wirklich auffällig geworden wäre, gar nicht im Spiel.
Tatsächlich etwas aufbrechen könnte so einen aktivierungsbasierten Skirmischer, wenn Einheiten da flexibel verteilbare zwei Aktionen hätten statt starr immer bewegen, danach schießen. Haben andere Spiele nicht umsonst so.
Ein weitere These ist, dass ein solches aktivierungsbasiertes System nicht ordentlich ohne Feuerbereitschaft/Abwehrfeuer/Reaktionen/Aktivierungsunterbrechungen oder was andere Systeme an dieser Stelle so tun (irgendeine dahingehende Mechanik haben ja viele) sich gut spielt. Das ist bisher eine Vermutung. Und bestimmt vergesse ich noch die Hälfte der Diskussionspunkte.
Ach so, und die Standardmission ist natürlich dumm und langweilig, aber OPR verspricht ja auch primär Einfachheit, und das die hat sie wohl.

Vielleicht tun Regeln aus der Vollversion des Spiel vieles von alledem beheben. Ich sehe dort z.B. Missionen, Nebenmissionen, Zusatzaktionen (Bereitschaftszustände auch mit drunter?), Gebäuderegeln, vielleicht mehr zu Gelände… OK, den Rest der Kapitel braucht man wahrscheinlich nicht so dringend.
Unter den „Total Conversions“ klingen noch interessant: Fog of War, Brutal Damage (=Fahrzeugschäden?), Suppression (ja bitte, mehr taktische Interaktion!)… na un die verschiedenen Spielgrößen sind sich netter Zusatz fürs Regelbuch.

Natürlich könnten die ganzen Regeln aus der Vollversion auch auf ganzer Breite enttäuschen, und hoffentlich tun sie es nicht, weil im einzelnen Elemente doch eher hübsch und elegant geregelt schienen. Auch wenn sie sich häufig danach lasen, als hätte man das genommen, was sich am einfachsten beschreiben ließ, statt zu überlegen, was man wirklich möchte, aber dann wären Zusatzregeln ja genau der Ort, um sich doch noch auszutoben.
Aber selbst dann.
Dann würde ich es dem Spiel zumindest übel nehmen, dass wenn das das beabsichtigte Spielerlebnis sein soll, es dann mit den Basic Rules als Gratis-Regelwerk wirbt statt ehrlich zu sagen, dass es nur sehr rudimentäre Lernregeln sind und der kostenpflichtige Rest mehr als rein optionale Module.

Wir wollen nach Release der 2.50 nochmal testen, auch wenn das nach meine Verständnis nur was an den Listen und Details was ändert. Ob man sich dann die Vollversion einmal zum Meckern gönnt, keine Ahnung.
 
Feuerbereitschaft gibt es, unter zus. Actions im Vollregelwerk (wie Superssion, in Deckung gehen,etc.). Mir fehlen die nicht, weshalb ich das ok finde, dass es in der Basisversion fehlt.
Auch wirst du dort eine kleine Auswahl Stratagems , zus. Aufstellungszonen (wie bei 40k) und secondary missions finden.
Die sind, wie das Grundsystem, jetzt nicht total detailliert, aber passend zum Feeling/Design des Spiels.

Was du mit Spreitzung von Rüstung und DS meinst kann ich noch nicht nachvollziehen, wie meinst du das?

Armeegröße, Hauptmission:
Wir haben bisher nur 2500p gespielt und uns auf die Mission eingelassen, bei 1500 haste echt wenig aufm Tisch, das wären in 40k nur so 750p. Ich empfehlen mit mehr zu starten, lieber 2000 oder 2500.

Das Spiel dreht sich stark darum alles für den 4 Spielzug vorzubereiten um mehr Missionsziele einzunehmen..das heißt Truppen dabei haben, die am Ende noch was halten können, Einheiten gegeneinander wegtauschen um Druck aufzubauen, vielleicht eine Flanke zu dominieren um die Truppen in die Mitte abziehen zu können, weil das flanken- Missionsziel im Besitz bleibt.. also nach 5-6 Spielen ging der Fokus dorthin und seit dem ist es zwischen uns sehr taktisch geworden.
Im Vollregelwerk sind aber auch noch andere Hauptmissionen, die aber nicht viiieeel anders sind..also es hat eine ganz andere Dynamik als 40k aktuell. Mit ein bisschen mehr Spielerfahrung will ich aber mal ein eigenes Regelmodul für progressive Siegespunkte wie bei 40k schreiben.

Ein paar Beiträge weiter oben habe ich eine Datei geteilt für Gelände/Sichtlinien ala 40k, wenn ihr das nicht eh schon so gespielt habt kannst du das ja ausprobieren, oder selbst anpassen. Es ist auch ein bisschen noch ein "schreib wenn du willst deine eigenen Regeln"-System, braucht man aber nicht unbedingt.

P.s.: Panzer haben zwar kein downgrade am Profil wenn sie LP verlieren, allerdings musst du ab der Hälfte der Lp Moraltests schaffen oder bist gepinnt (eine Runde aussetzen), was richtig ärgerlich ist bei 4 Runden und teuren Fahrzeugen. Jeder weitere LP verlust zieht dann auch wieder Moraltests nach sich, das kann man als Gegner taktisch nutzen.
 
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