So, gestern, wie angekündigt, den Spieltest gehabt.
1500 OPR-Punkte Eldar gegen Orks, erst ein kurzes Spiel;
da hatte der Ork seine Kommandos in Runde 2 nicht kommen lassen (verschätzt oder Regel-Missverständnis oder so) und dann stand zu wenig Grünzeug noch, sodass sich ein zweites Spiel in der Restzeit eher anbot.
Für das zweite Spiel hatte der Ork seine Liste ein wenig geändert und es war dann schon ausgeglichen und recht knapp (ich hielt am Ende dann doch mehr Missionsziele, aber ist ja egal).
Fotos vielleicht heute Abend, wenn ich sie vom Mitspieler habe, aber da sind nur die Orks drauf hübsch. 😀
Also zur Bewertung: Schwierig.
Freudenschreie hat das System bei uns nicht ausgelöst, aber es ist auch schwierig, den Finger in die Wunde zu legen. Wir haben danach zu diskutieren versucht, ob dieses oder jenes das vermisste Element wäre, aber konnten uns nicht so richtig einigen.
Ja, bei den Waffensonderregeln könnte mehr Gebrauch von den Sonderregeln gemacht werden, um sie mehr zu spezialisieren, aber das ist ja nicht das Problem. Ebenso könnte eine höhere Spreizung der Rüstungs- und DS-Werte zu mehr Diversität beitragen (statt Autofail auf die 1), aber s.o..
Ja, Fahrzeuge sind Monster mir vielen Lebenspunkten zum Abschrabbeln (und haben nicht mal degenerierendem Profil wie bei 40k), aber wir hatten die großen Dinger, wo das wirklich auffällig geworden wäre, gar nicht im Spiel.
Tatsächlich etwas aufbrechen könnte so einen aktivierungsbasierten Skirmischer, wenn Einheiten da flexibel verteilbare zwei Aktionen hätten statt starr immer bewegen, danach schießen. Haben andere Spiele nicht umsonst so.
Ein weitere These ist, dass ein solches aktivierungsbasiertes System nicht ordentlich ohne Feuerbereitschaft/Abwehrfeuer/Reaktionen/Aktivierungsunterbrechungen oder was andere Systeme an dieser Stelle so tun (irgendeine dahingehende Mechanik haben ja viele) sich gut spielt. Das ist bisher eine Vermutung. Und bestimmt vergesse ich noch die Hälfte der Diskussionspunkte.
Ach so, und die Standardmission ist natürlich dumm und langweilig, aber OPR verspricht ja auch primär Einfachheit, und das die hat sie wohl.
Vielleicht tun Regeln aus der Vollversion des Spiel vieles von alledem beheben. Ich sehe dort z.B. Missionen, Nebenmissionen, Zusatzaktionen (Bereitschaftszustände auch mit drunter?), Gebäuderegeln, vielleicht mehr zu Gelände… OK, den Rest der Kapitel braucht man wahrscheinlich nicht so dringend.
Unter den „Total Conversions“ klingen noch interessant: Fog of War, Brutal Damage (=Fahrzeugschäden?), Suppression (ja bitte, mehr taktische Interaktion!)… na un die verschiedenen Spielgrößen sind sich netter Zusatz fürs Regelbuch.
Natürlich könnten die ganzen Regeln aus der Vollversion auch auf ganzer Breite enttäuschen, und hoffentlich tun sie es nicht, weil im einzelnen Elemente doch eher hübsch und elegant geregelt schienen. Auch wenn sie sich häufig danach lasen, als hätte man das genommen, was sich am einfachsten beschreiben ließ, statt zu überlegen, was man wirklich möchte, aber dann wären Zusatzregeln ja genau der Ort, um sich doch noch auszutoben.
Aber selbst dann.
Dann würde ich es dem Spiel zumindest übel nehmen, dass wenn das das beabsichtigte Spielerlebnis sein soll, es dann mit den Basic Rules als Gratis-Regelwerk wirbt statt ehrlich zu sagen, dass es nur sehr rudimentäre Lernregeln sind und der kostenpflichtige Rest mehr als rein optionale Module.
Wir wollen nach Release der 2.50 nochmal testen, auch wenn das nach meine Verständnis nur was an den Listen und Details was ändert. Ob man sich dann die Vollversion einmal zum Meckern gönnt, keine Ahnung.