Aber letztlich lese ich da heraus, dass dir persönlich das System einfach nicht gefällt. Ist ja auch okay, Geschmäcker sind verschieden ?♂️
Du meinst das sicherlich freundlich und möchtest hilfreich sein, aber es kommt manchmal besser, wenn man die Leute selbst entscheiden lässt, ob ihnen etwas gefällt.
😉
Manche sind sogar zu differenzieren imstande und wenn sie sagen, dass ihnen bestimmte Aspekte nicht gefallen, dann meinen sie auch genau diese statt es als Instrument zu nutzen, irgendwas insgesamt schlecht zu reden.
Ich versuche gerade heraus zu finden, was mir/uns am System fehlt, um komplett zu gefallen.
Wo ich direkt sagen kann, dass es mir nicht gefällt, ist die Ästhetik. Es ist absichtlich alles so klotzig und skizzenhaft gestaltet, und das passt auch gewissermaßen zu einem System, das sich dem Perfektionismus verweigert. Es ist nur mir persönlich beides nicht sympathisch.
🙂
Es kann sich ja trotzdem am Ende gut spielen.
Apropos spielen, ich war ja noch
Fotos von letztens schuldig:
Es sind jetzt primär die Phantomdroiden von mir zu sehen, weil sich sonst nicht allzu viel bei mir Vorzeigbares fand, und mein Mitspieler beim Fotografieren freundlich sein wollte. ^^
Aber gut, Spielfotos sehen wie Spielfotos bei 40k aus, ist ja nun nichts OPR-Spezifisches.
Jedenfalls.
Viele Dinge gefallen mir schon mal, sonst würde ich damit ja keine Zeit verschwenden. Die Grundzüge der Würfelmechanik (wie man sie auch von Mantic kennt) und viele der Lösungen im Detail, um verschiedene Sachverhalte abzubilden, erscheinen elegant gelöst. Das ist keine abschließende Aufzählung dessen, was gefällt, aber mich interessiert gerade konkreter, was fehlt, unter der Voraussetzung, dass der Rest schon stimmt. Auch wenn es ich für den einen oder anderen dann insgesamt zu negativ liest.
Also, speaking of elegant.
Eleganz ist ja das, was ich beim Regeln-Schreiben als den goldenen Gral betrachte, unabängig der konkret gewählten Ausrichtung in diesem oder jenem Zusammenhang.
Sie bedeutet die Vereinigung von Designzielen, die, wenn man sie unelegant regelt, einander gegenläufig wären, wie das Dreieck aus:
Simulation des Geschehens
Taktischer Tiefe (damit verwandt: erfüllendem Spielgefühl)
Schlankheit/Simplizität der Regeln
Dazu gibt es natürlich noch andere denkbare Ziele, wie die Konkurrenz zwischen
Kürze und
Klarheit der Regeln, oder die zwischen
Vielfalt und
Balancing der Fraktionen und ihrer jeweiligen Einheiten untereinander; und dann gibt es noch sowas Schwammiges wie
„erfüllendes Spielgefühl“, das sich vermutlich aus einer Kombination von der eigenen Intuition entsprechender Simulation und dem richtigen Maß an taktischem Anspruch und vielleicht noch anderen Faktoren ergibt.
Bezogen auf OPR sollte uns so eine Liste erlauben, wenn wir sie für halbwegs brauchbare Orientierung halten, zu prüfen, wo wir uns befinden und wenn etwas fehlt, an welcher Stelle es das tun könnte.
OPR setzt auf jeden Fall Prioritäten bei:
Simplizität der Regeln; Kürze der Regeln; Vollständigkeit der Fraktionen und Einheiten; Etablierte Regelkonzepte (im Gegensatz zu innovativen, steht oben nicht in der nicht abschließenden Liste).
Bei der Vielfalt – ich schreibe oben Vollständigkeit (mit Bezug auf die 40k-Vorlage) – hält OPR Maß und versucht nicht Auswahlen und Entscheidungen einzuführen, die das Balancing über das für 40k Nötige hinaus erschweren würden (welches ich mir zu beurteilen zutraue). Bekommt ein Eleganz-Sternchen.
Bei der Kürze hingegen setzt es eindeutig Priorität, pfeifft vollständig auf Klarheit, und im Zweifel solle man doch W6 schmeißen, knobeln oder seine Freunde und Unbekannte im Internet fragen, aber jedenfalls nicht das Regelwerk und wahrscheinlich auch nicht den Autor. OPR versucht hier auch, halbwegs eleganz zu sein, aber macht im Zweifel keine Kompromisse.
Bei etablierten vs. innovativen Lösungen hingegen sehe ich eher eine Tendenz zum ersteren hin, keine ganz klare Priorisierung, aber das ist eher nur Disignmethode statt -Ziel, im Endeffekt also ein wenig egal.
Der große Brocken ist allerdings, ob die Regeln mit ihrer als Priorität gewählten Schlankheit die beiden anderen großen Bereiche der Simulation (=plausiblen Abbildung des Geschehens) und taktischen Tiefe elegant zu vereinigen schaffen, oder hier versagen.
Das möchte ich nach dem nur einen Test so genau noch nicht beurteilen, zumal für einige Bereiche es ja Optionalregeln gibt, die etwas Variation gemäß dem eigenen Geschmack erlauben (sollen).
Womit wir auch beim nächsten Punkt wären, diesen
Optionalregeln nämlich.
Ich habe zwischendurch doch das volle Regelwerk im Netz gefunden (KA, ob die Version aktuell ist, aber gibt nen Eindruck von dem, was mach kriegt; lag bei pdfcoffee aus, falls noch wer möchte). Und muss erstmal über diesen Baukasten-Ansatz meckern. Ich hätte echt lieber gesehen, dass der Autor eine Verstellung davon hätte, wie sich sein Spiel spielen sollte, statt dass man etwas schreibt, was dann „irgendwem vielleicht schon gefallen wird“, aus Spaß am Regeln-Basteln (den ich ja durchaus nachvollziehen kann, aber!). Je nach dem, was man nutzt, wird so ein doch hoffentlich angestrebtes Balancing einmal vorn und hinten rüber geschmissen, ohne dass damit irgendwie umgegangen wird.
Aber der Reihe nach. Es folgt eine Art
Review oder so ein paar Gedanken und Erwartungen nach der Lektüre.
Da demnächst eh eine neue Version kommt uns sich alles etwas in der Schwebe befindet, versuche ich, nicht zu pingelig bei Details zu sein.
Im
Gelände-Kapitel, die
„Terrain Guidelines“ sind schon mal sehr gut, dass sie nachgereicht werde (gehören IMO in die Grundregeln, aber dann halt hier), und auch so neue Zonentypen, wie undurchsichtige Wälder und nur im Rennen gefährliche Ruinen, die so nach den Grundregeln allein erstmal nicht nahegelegt sind. Die verschiedenen
Platzierungsmethoden sind z.T. (aber nur z.T.!) aus diversen GW-Editionen bekannt und bieten eine nette Auswahl an Optionen. Dass man auswürfeln könne, nach welche Methode man überhaupt pltziert, erscheint mir etwas unnötig, aber meinetwegen.
Deine,
@Zeitgeist, Gelände-Hausregeln hatte ich gesehen, aber zum Testspiel damals nicht dabei.
Auch nett ist das Auswürfeln der
Aufstellungszonen, kennt man auch so von GW (wie auch die Zonen selbst), wobei nach meiner Einschätzung das „Ambush“ balancing-technisch relevant sein könnte und vielleicht eine Sonderstellung benötigt hätte. Zumal es, je nach Gelände, auch leicht einen Sturm einer befestigten Stellung statt einen Hinterhalt darstellen kann mit Vorteil für den Verteidiger (gibt ja keine Kreuzfeuer- oder Flanken-Boni). Auch, wenn das wirklich zum Spielen von Szenarien taugen soll, sollte dazu die Wahl des ersten Spielzugs relevant sein statt den Grundregeln zu folgen.
Extra-Missionen sind auch auf jeden Fall dringend nötig gewesen. Einige sind ganz niedlich, andere der Grundmissionen („Duel“) zu ähnlich.
Hierzu übrigens:
Das Spiel dreht sich stark darum alles für den 4 Spielzug vorzubereiten um mehr Missionsziele einzunehmen..das heißt Truppen dabei haben, die am Ende noch was halten können, Einheiten gegeneinander wegtauschen um Druck aufzubauen, vielleicht eine Flanke zu dominieren um die Truppen in die Mitte abziehen zu können, weil das flanken- Missionsziel im Besitz bleibt..
Jup, war uns klar. Ein „auf 3 rennen alle los“ kam uns aber dennoch nicht besonders befriedigend vor, vielleicht weil es sich so künstlich anfühlt und so wenig sich dazu eignet, eine vorstellbare Begebenheit/Mission zu simulieren.
Nebenmissionen: Im Grunde finde ich sie gut, insb. wie sie in die Punktezählung eingebaut werden und wie viel Gewicht in Siegpunkten sie bekommen. Die Spielstile und Auswahlregeln erscheinen mir etwas zu kompliziert dafür, dass die hübschen Kategorien (außer zum Auswürfeln) so wenig genutzt werden. Sie wären etwa die Gelegenheit für eine Mechanik gewesen, wo eine Kategorie nach (offener oder verdeckter) Auswahl daraus „verbraucht“ wäre und der nächste Spieler dann eine andere wählen müsste, oder sowas. Ja, kann man selbst basteln, aber!
Von den Missionen selbst erwarte ich i.A. dass sie sich zur Simulation eines Auftrags eignen und nicht nach Achievement aus nem Computerspiel anhören. Das wird z.T. erreicht, z.T. nicht.
(So Achievement-artige Ziele sind eher was für Sonder-ExP für Chars/Einheiten in Kampagnen und sollten IMO dort bleiben.)
Extra Actions sind ein Kapitel, wo ich viel erwartet hatte, weil es wichtig ist, um das nach Grundregeln starre Schema von Bewegen + etwas erschießen aufzubrechen; an dieser Stelle waren mehr Optionen nötig. Heavy Charge und Focused Fire sind nett, Stealth Move erscheint mir zu schwach (konkurriert meist mit dem Rennen). Hunker Down und Defensive Stance machen Pinned weniger wirkungsvoll, aber das Spiel insgesamt runder, die Simulation besser. Bei Overwatch bin ich etwas unglücklich: Nach Wortlaut wäre das, wie auch die vorigen beiden, meist ein reines Mitnahmeding, wenn man eh schon Pinned ist (auch wenn es hier nicht als Anmerkung dabei steht, dass man es darf). Als aktive Handlung wird es voraussichtlich meist zu unattraktiv sein, wenn man sich dabei nicht bewegen kann und dannoch nen Fernkampf-Malus bekommt. Dabei hätte ich mir hier eine prominentere Handlungsoption gewünscht.
Bei Covering Fire verstehe ich nicht, wann man etwas mit so schlechter Erfolgschance tun wollen könnte, sofern der Gegner nicht richtig hoch Treffermali stacken kann (was ich so noch nicht sehe).
Insgesamt würde ich also lieber mit als ohne diese ganzen Zusatzaktionen spielen, aber bei einigen vermute ich, dass sie etwas Nachbearbeitung brauchen.
Solid Buildings: Gut, dass es Regeln dafür gibt. Scheinen so weit sinnvoll, wobei ich nicht weiß, ob sie genug Schutz bieten oder man sich lieber in nen Wald als einen Bunker stellt.
Random Events,
Battlefield Conditions und
Terrain Effects sind IMO entweder gänzlich überflüssig (im ersteren Fall) oder zwar eine nette Option, aber ausdrücklich für narrative Kampagnen und Szenarien. In diesen Fällen hätte ich mir gewünscht, dass es dabei stünde. Für normale Spiele tut es nicht weh, diese Kapitel zu ignorieren.
Bei
Fog of War kann ich mir hingegen vorstellen, dass hier einiges an Potential drin steckt. Über zufällige Spiellängen wurde sich hier im Thread ja schon unterhalten (dazu habe ich keine abschließende Meinung), aber auch die beiden Ideen mit den Spielfelddritteln lesen sich so, als könnte man sie mal testen.
Brutal Damage: Fahrzeugschadensregeln hatte ich mir ja gewünscht.
Erstmal hierzu:
Panzer haben zwar kein downgrade am Profil wenn sie LP verlieren, allerdings musst du ab der Hälfte der Lp Moraltests schaffen oder bist gepinnt (eine Runde aussetzen), was richtig ärgerlich ist bei 4 Runden und teuren Fahrzeugen. Jeder weitere LP verlust zieht dann auch wieder Moraltests nach sich, das kann man als Gegner taktisch nutzen.
Ja, das stimmt. Aber das hat Simulationsprobleme, sie bleiben bis zum Schluss viel gefährlicher als Einheiten mit nur noch wenigen Mitgliedern übrig, und man muss sich drum kümmern, sie jede Runde neu zu „betäuben“, um alte 40k-Terminologie zu benutzen, und hat dabei noch nicht mal auf den Moraltest Einfluss. Im Balancing mag das eingepreist sein (oder nicht, aber ich vermute zumindest), aber schön ist es nicht.
Das optionale „System Damage“, da da oben drauf kommt,
könnte funktionieren, auch wenn ich da noch unsicher bin. Man müsste mal durchrechnen, wie sich die Wahrscheinlichkeiten verhalten bei viel Schaden (=großer Trupp schießt) vs. mehrere Tests (=kleine Trupps schießen nacheinander) etc.
(Und die Bezeichnungen der Effekte sind unglücklich. Es ist nicht „glanced“, wenn es zum tatsächlich entstanden Schaden dazu kommt, und es ist nicht „shaken“, wenn Waffe/Optik dauerhaft beschädigt ist, während die geistige Verfassung der Crew bereits über den Moraltest abgehandelt wird. Aber das ist Ästhetik).
Die anderen Module aus diesem Kapitel sind – hier darf ich mal deutlich werden – ziemlicher Schrott aus der Kategorie „irgendwem wird’s vielleicht gefallen“. Vielleicht bin ich fantasielos, aber letzteres kann ich mir auch nur schwer vorstellen.
Bei Unit Attrition, was ein brauchbares OPR-Moralsystem austauscht gegen eines, das den neueren 40k-/AoS-Editionen ähnlich ist, steht noch nicht mal klar bei, dass es nur als Ersatz funktioniert, und wenn man beide Moralsysteme aufeinander tut, das Balancing kippt.
Friendly Fire könnte Nahkämpfer schützen, weil es sie in der Nähe von Gegnern, nach einem Nahkampf, für andere Gegner zu unattraktiven Zielen macht – das ändert auch das Balancing, aber ich sehe hier einen Daseinszweck.
Der Rest (Krits, Patzer) ist unnötig, fügt unnötige Würfelei hinzu, um mehr Verluste auf allen Seiten zu erhöhen, ohne erkennbaren Zweck.
Insgesamt bekommt dieses Kapitel von mir keine gute Bewertung, auch wenn da ein paar Sachen mit Potential drin sind.
Stratagems habe ich mir nicht zu genau angeschaut, weil sie mein Mitspieler bei 40k noch weniger mag als ich. Die Aufteilung (alle allgemeinen + eine Doktrin nach Wahl) ist eine gute Idee und macht die Auswahl der Möglichkeiten halbwegs überschaubar. Die Anzahl Kommandopunkte (1W6+X) ist aber viel zu zufällig, und dann gilt, was ich mir von Stratagems wie von Nebenmissionen wünsche: Dass sie etwas darstellen, was zu ihrer Erklärung passt, statt – im Fall der Stratagems – Zaubertricks für Zauberpunkte zu sein. Was nichts darstellt, hat im Spiel IMO nichts zu suchen. Die hier vorliegenden erfüllen dieses Ziel nur zu geringem Teil.
Suppression liest sich interessant und als könnte man es testen. Es stellt sich die Frage, ob der zusätzliche Aufwand an Verwaltung auch taktisch genug Relevanz bringt, oder nur etwas Simulation. In letzterem Fall wäre Nachbearbeitung nötig. Außerdem befürchte ich, dass sie hier wieder rächt, wie modular und optionale alles geschrieben ist – das Kapitel wäre etwa prädestiniert dafür, mit der „Covering Fire“-Zusatzaktion zu interagieren, aber dafür bräuchte es Modul-Wechselwirkungen.
Dann fiel mit auf, dass in einer anderen Version der Zusatzregeln (ich behandle hier die 2.10, aber es gab noch eine 2.4) nicht nur die Setzung schöner ist, obwohl die Versionsnummer geringer und einige der hiesigen Kapitel fehlen, sondern ein anderes Kapitel stattdessen drin ist, das nun offenbar rausgeflogen ist:
Command & Control. Ich glaube nicht, dass es wie dort beschrieben gut funktioniert hätte, aber ich halte den Ansatz an sich für verfolgenswert. Hoffentlich kommt etwas Dahingehendes nochmal wieder.
Dass sich das Spiel mit 2,5–3k P besser spielt, ist notiert und wird nächstes Mal beachtet, und dann müssen wir vorher noch entscheiden, welche der Zusatzregeln wir nutzen wollen. Ganz so einfach macht es OPR einem ja nicht.