One Page Rules Erfahrungen?

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So, gestern, wie angekündigt, den Spieltest gehabt.

1500 OPR-Punkte Eldar gegen Orks, erst ein kurzes Spiel;
da hatte der Ork seine Kommandos in Runde 2 nicht kommen lassen (verschätzt oder Regel-Missverständnis oder so) und dann stand zu wenig Grünzeug noch, sodass sich ein zweites Spiel in der Restzeit eher anbot.
Für das zweite Spiel hatte der Ork seine Liste ein wenig geändert und es war dann schon ausgeglichen und recht knapp (ich hielt am Ende dann doch mehr Missionsziele, aber ist ja egal).

Fotos vielleicht heute Abend, wenn ich sie vom Mitspieler habe, aber da sind nur die Orks drauf hübsch. 😀

Also zur Bewertung: Schwierig.
Freudenschreie hat das System bei uns nicht ausgelöst, aber es ist auch schwierig, den Finger in die Wunde zu legen. Wir haben danach zu diskutieren versucht, ob dieses oder jenes das vermisste Element wäre, aber konnten uns nicht so richtig einigen.
Ja, bei den Waffensonderregeln könnte mehr Gebrauch von den Sonderregeln gemacht werden, um sie mehr zu spezialisieren, aber das ist ja nicht das Problem. Ebenso könnte eine höhere Spreizung der Rüstungs- und DS-Werte zu mehr Diversität beitragen (statt Autofail auf die 1), aber s.o..
Ja, Fahrzeuge sind Monster mir vielen Lebenspunkten zum Abschrabbeln (und haben nicht mal degenerierendem Profil wie bei 40k), aber wir hatten die großen Dinger, wo das wirklich auffällig geworden wäre, gar nicht im Spiel.
Tatsächlich etwas aufbrechen könnte so einen aktivierungsbasierten Skirmischer, wenn Einheiten da flexibel verteilbare zwei Aktionen hätten statt starr immer bewegen, danach schießen. Haben andere Spiele nicht umsonst so.
Ein weitere These ist, dass ein solches aktivierungsbasiertes System nicht ordentlich ohne Feuerbereitschaft/Abwehrfeuer/Reaktionen/Aktivierungsunterbrechungen oder was andere Systeme an dieser Stelle so tun (irgendeine dahingehende Mechanik haben ja viele) sich gut spielt. Das ist bisher eine Vermutung. Und bestimmt vergesse ich noch die Hälfte der Diskussionspunkte.
Ach so, und die Standardmission ist natürlich dumm und langweilig, aber OPR verspricht ja auch primär Einfachheit, und das die hat sie wohl.

Vielleicht tun Regeln aus der Vollversion des Spiel vieles von alledem beheben. Ich sehe dort z.B. Missionen, Nebenmissionen, Zusatzaktionen (Bereitschaftszustände auch mit drunter?), Gebäuderegeln, vielleicht mehr zu Gelände… OK, den Rest der Kapitel braucht man wahrscheinlich nicht so dringend.
Unter den „Total Conversions“ klingen noch interessant: Fog of War, Brutal Damage (=Fahrzeugschäden?), Suppression (ja bitte, mehr taktische Interaktion!)… na un die verschiedenen Spielgrößen sind sich netter Zusatz fürs Regelbuch.

Natürlich könnten die ganzen Regeln aus der Vollversion auch auf ganzer Breite enttäuschen, und hoffentlich tun sie es nicht, weil im einzelnen Elemente doch eher hübsch und elegant geregelt schienen. Auch wenn sie sich häufig danach lasen, als hätte man das genommen, was sich am einfachsten beschreiben ließ, statt zu überlegen, was man wirklich möchte, aber dann wären Zusatzregeln ja genau der Ort, um sich doch noch auszutoben.
Aber selbst dann.
Dann würde ich es dem Spiel zumindest übel nehmen, dass wenn das das beabsichtigte Spielerlebnis sein soll, es dann mit den Basic Rules als Gratis-Regelwerk wirbt statt ehrlich zu sagen, dass es nur sehr rudimentäre Lernregeln sind und der kostenpflichtige Rest mehr als rein optionale Module.

Wir wollen nach Release der 2.50 nochmal testen, auch wenn das nach meine Verständnis nur was an den Listen und Details was ändert. Ob man sich dann die Vollversion einmal zum Meckern gönnt, keine Ahnung.

1500 Punkte ist halt nicht so viel. Selbst meine 3000 Punkte Necrons waren weniger als 1500bei 40k.

Getabled werden kann man nicht. Man kann immer noch in Runde 3 Alles aus dem Ambush kommen lassen, obwohl man in Runde 1 schon Nichts mehr auf dem Feld hatte. Und man kann auch gewinnen ohne eine einzige Einheit auf dem Tisch zu haben.

Der "kostenpflichtige Rest" der Regeln wären einmal 5€, dafür gibt's bei GW nicht mal ein Topf Contrast Paint ?

Aber letztlich lese ich da heraus, dass dir persönlich das System einfach nicht gefällt. Ist ja auch okay, Geschmäcker sind verschieden ?‍♂️
 
Aber letztlich lese ich da heraus, dass dir persönlich das System einfach nicht gefällt. Ist ja auch okay, Geschmäcker sind verschieden ?‍♂️

Du meinst das sicherlich freundlich und möchtest hilfreich sein, aber es kommt manchmal besser, wenn man die Leute selbst entscheiden lässt, ob ihnen etwas gefällt. 😉
Manche sind sogar zu differenzieren imstande und wenn sie sagen, dass ihnen bestimmte Aspekte nicht gefallen, dann meinen sie auch genau diese statt es als Instrument zu nutzen, irgendwas insgesamt schlecht zu reden.

Ich versuche gerade heraus zu finden, was mir/uns am System fehlt, um komplett zu gefallen.
Wo ich direkt sagen kann, dass es mir nicht gefällt, ist die Ästhetik. Es ist absichtlich alles so klotzig und skizzenhaft gestaltet, und das passt auch gewissermaßen zu einem System, das sich dem Perfektionismus verweigert. Es ist nur mir persönlich beides nicht sympathisch. 🙂
Es kann sich ja trotzdem am Ende gut spielen.

Apropos spielen, ich war ja noch Fotos von letztens schuldig:

GrimDark04.JPG

GrimDark05.JPG

GrimDark03.JPG

GrimDark01.JPG

GrimDark02.JPG

Es sind jetzt primär die Phantomdroiden von mir zu sehen, weil sich sonst nicht allzu viel bei mir Vorzeigbares fand, und mein Mitspieler beim Fotografieren freundlich sein wollte. ^^
Aber gut, Spielfotos sehen wie Spielfotos bei 40k aus, ist ja nun nichts OPR-Spezifisches.

Jedenfalls.

Viele Dinge gefallen mir schon mal, sonst würde ich damit ja keine Zeit verschwenden. Die Grundzüge der Würfelmechanik (wie man sie auch von Mantic kennt) und viele der Lösungen im Detail, um verschiedene Sachverhalte abzubilden, erscheinen elegant gelöst. Das ist keine abschließende Aufzählung dessen, was gefällt, aber mich interessiert gerade konkreter, was fehlt, unter der Voraussetzung, dass der Rest schon stimmt. Auch wenn es ich für den einen oder anderen dann insgesamt zu negativ liest.

Also, speaking of elegant. Eleganz ist ja das, was ich beim Regeln-Schreiben als den goldenen Gral betrachte, unabängig der konkret gewählten Ausrichtung in diesem oder jenem Zusammenhang.
Sie bedeutet die Vereinigung von Designzielen, die, wenn man sie unelegant regelt, einander gegenläufig wären, wie das Dreieck aus:
Simulation des Geschehens​
Taktischer Tiefe (damit verwandt: erfüllendem Spielgefühl)​
Schlankheit/Simplizität der Regeln​
Dazu gibt es natürlich noch andere denkbare Ziele, wie die Konkurrenz zwischen Kürze und Klarheit der Regeln, oder die zwischen Vielfalt und Balancing der Fraktionen und ihrer jeweiligen Einheiten untereinander; und dann gibt es noch sowas Schwammiges wie „erfüllendes Spielgefühl“, das sich vermutlich aus einer Kombination von der eigenen Intuition entsprechender Simulation und dem richtigen Maß an taktischem Anspruch und vielleicht noch anderen Faktoren ergibt.

Bezogen auf OPR sollte uns so eine Liste erlauben, wenn wir sie für halbwegs brauchbare Orientierung halten, zu prüfen, wo wir uns befinden und wenn etwas fehlt, an welcher Stelle es das tun könnte.
OPR setzt auf jeden Fall Prioritäten bei:
Simplizität der Regeln; Kürze der Regeln; Vollständigkeit der Fraktionen und Einheiten; Etablierte Regelkonzepte (im Gegensatz zu innovativen, steht oben nicht in der nicht abschließenden Liste).

Bei der Vielfalt – ich schreibe oben Vollständigkeit (mit Bezug auf die 40k-Vorlage) – hält OPR Maß und versucht nicht Auswahlen und Entscheidungen einzuführen, die das Balancing über das für 40k Nötige hinaus erschweren würden (welches ich mir zu beurteilen zutraue). Bekommt ein Eleganz-Sternchen.

Bei der Kürze hingegen setzt es eindeutig Priorität, pfeifft vollständig auf Klarheit, und im Zweifel solle man doch W6 schmeißen, knobeln oder seine Freunde und Unbekannte im Internet fragen, aber jedenfalls nicht das Regelwerk und wahrscheinlich auch nicht den Autor. OPR versucht hier auch, halbwegs eleganz zu sein, aber macht im Zweifel keine Kompromisse.

Bei etablierten vs. innovativen Lösungen hingegen sehe ich eher eine Tendenz zum ersteren hin, keine ganz klare Priorisierung, aber das ist eher nur Disignmethode statt -Ziel, im Endeffekt also ein wenig egal.

Der große Brocken ist allerdings, ob die Regeln mit ihrer als Priorität gewählten Schlankheit die beiden anderen großen Bereiche der Simulation (=plausiblen Abbildung des Geschehens) und taktischen Tiefe elegant zu vereinigen schaffen, oder hier versagen.
Das möchte ich nach dem nur einen Test so genau noch nicht beurteilen, zumal für einige Bereiche es ja Optionalregeln gibt, die etwas Variation gemäß dem eigenen Geschmack erlauben (sollen).

Womit wir auch beim nächsten Punkt wären, diesen Optionalregeln nämlich.
Ich habe zwischendurch doch das volle Regelwerk im Netz gefunden (KA, ob die Version aktuell ist, aber gibt nen Eindruck von dem, was mach kriegt; lag bei pdfcoffee aus, falls noch wer möchte). Und muss erstmal über diesen Baukasten-Ansatz meckern. Ich hätte echt lieber gesehen, dass der Autor eine Verstellung davon hätte, wie sich sein Spiel spielen sollte, statt dass man etwas schreibt, was dann „irgendwem vielleicht schon gefallen wird“, aus Spaß am Regeln-Basteln (den ich ja durchaus nachvollziehen kann, aber!). Je nach dem, was man nutzt, wird so ein doch hoffentlich angestrebtes Balancing einmal vorn und hinten rüber geschmissen, ohne dass damit irgendwie umgegangen wird.

Aber der Reihe nach. Es folgt eine Art Review oder so ein paar Gedanken und Erwartungen nach der Lektüre.
Da demnächst eh eine neue Version kommt uns sich alles etwas in der Schwebe befindet, versuche ich, nicht zu pingelig bei Details zu sein.

Im Gelände-Kapitel, die „Terrain Guidelines“ sind schon mal sehr gut, dass sie nachgereicht werde (gehören IMO in die Grundregeln, aber dann halt hier), und auch so neue Zonentypen, wie undurchsichtige Wälder und nur im Rennen gefährliche Ruinen, die so nach den Grundregeln allein erstmal nicht nahegelegt sind. Die verschiedenen Platzierungsmethoden sind z.T. (aber nur z.T.!) aus diversen GW-Editionen bekannt und bieten eine nette Auswahl an Optionen. Dass man auswürfeln könne, nach welche Methode man überhaupt pltziert, erscheint mir etwas unnötig, aber meinetwegen.
Deine, @Zeitgeist, Gelände-Hausregeln hatte ich gesehen, aber zum Testspiel damals nicht dabei.

Auch nett ist das Auswürfeln der Aufstellungszonen, kennt man auch so von GW (wie auch die Zonen selbst), wobei nach meiner Einschätzung das „Ambush“ balancing-technisch relevant sein könnte und vielleicht eine Sonderstellung benötigt hätte. Zumal es, je nach Gelände, auch leicht einen Sturm einer befestigten Stellung statt einen Hinterhalt darstellen kann mit Vorteil für den Verteidiger (gibt ja keine Kreuzfeuer- oder Flanken-Boni). Auch, wenn das wirklich zum Spielen von Szenarien taugen soll, sollte dazu die Wahl des ersten Spielzugs relevant sein statt den Grundregeln zu folgen.

Extra-Missionen sind auch auf jeden Fall dringend nötig gewesen. Einige sind ganz niedlich, andere der Grundmissionen („Duel“) zu ähnlich.
Hierzu übrigens:
Das Spiel dreht sich stark darum alles für den 4 Spielzug vorzubereiten um mehr Missionsziele einzunehmen..das heißt Truppen dabei haben, die am Ende noch was halten können, Einheiten gegeneinander wegtauschen um Druck aufzubauen, vielleicht eine Flanke zu dominieren um die Truppen in die Mitte abziehen zu können, weil das flanken- Missionsziel im Besitz bleibt..
Jup, war uns klar. Ein „auf 3 rennen alle los“ kam uns aber dennoch nicht besonders befriedigend vor, vielleicht weil es sich so künstlich anfühlt und so wenig sich dazu eignet, eine vorstellbare Begebenheit/Mission zu simulieren.

Nebenmissionen: Im Grunde finde ich sie gut, insb. wie sie in die Punktezählung eingebaut werden und wie viel Gewicht in Siegpunkten sie bekommen. Die Spielstile und Auswahlregeln erscheinen mir etwas zu kompliziert dafür, dass die hübschen Kategorien (außer zum Auswürfeln) so wenig genutzt werden. Sie wären etwa die Gelegenheit für eine Mechanik gewesen, wo eine Kategorie nach (offener oder verdeckter) Auswahl daraus „verbraucht“ wäre und der nächste Spieler dann eine andere wählen müsste, oder sowas. Ja, kann man selbst basteln, aber!
Von den Missionen selbst erwarte ich i.A. dass sie sich zur Simulation eines Auftrags eignen und nicht nach Achievement aus nem Computerspiel anhören. Das wird z.T. erreicht, z.T. nicht.
(So Achievement-artige Ziele sind eher was für Sonder-ExP für Chars/Einheiten in Kampagnen und sollten IMO dort bleiben.)

Extra Actions sind ein Kapitel, wo ich viel erwartet hatte, weil es wichtig ist, um das nach Grundregeln starre Schema von Bewegen + etwas erschießen aufzubrechen; an dieser Stelle waren mehr Optionen nötig. Heavy Charge und Focused Fire sind nett, Stealth Move erscheint mir zu schwach (konkurriert meist mit dem Rennen). Hunker Down und Defensive Stance machen Pinned weniger wirkungsvoll, aber das Spiel insgesamt runder, die Simulation besser. Bei Overwatch bin ich etwas unglücklich: Nach Wortlaut wäre das, wie auch die vorigen beiden, meist ein reines Mitnahmeding, wenn man eh schon Pinned ist (auch wenn es hier nicht als Anmerkung dabei steht, dass man es darf). Als aktive Handlung wird es voraussichtlich meist zu unattraktiv sein, wenn man sich dabei nicht bewegen kann und dannoch nen Fernkampf-Malus bekommt. Dabei hätte ich mir hier eine prominentere Handlungsoption gewünscht.
Bei Covering Fire verstehe ich nicht, wann man etwas mit so schlechter Erfolgschance tun wollen könnte, sofern der Gegner nicht richtig hoch Treffermali stacken kann (was ich so noch nicht sehe).
Insgesamt würde ich also lieber mit als ohne diese ganzen Zusatzaktionen spielen, aber bei einigen vermute ich, dass sie etwas Nachbearbeitung brauchen.

Solid Buildings: Gut, dass es Regeln dafür gibt. Scheinen so weit sinnvoll, wobei ich nicht weiß, ob sie genug Schutz bieten oder man sich lieber in nen Wald als einen Bunker stellt.

Random Events, Battlefield Conditions und Terrain Effects sind IMO entweder gänzlich überflüssig (im ersteren Fall) oder zwar eine nette Option, aber ausdrücklich für narrative Kampagnen und Szenarien. In diesen Fällen hätte ich mir gewünscht, dass es dabei stünde. Für normale Spiele tut es nicht weh, diese Kapitel zu ignorieren.

Bei Fog of War kann ich mir hingegen vorstellen, dass hier einiges an Potential drin steckt. Über zufällige Spiellängen wurde sich hier im Thread ja schon unterhalten (dazu habe ich keine abschließende Meinung), aber auch die beiden Ideen mit den Spielfelddritteln lesen sich so, als könnte man sie mal testen.

Brutal Damage: Fahrzeugschadensregeln hatte ich mir ja gewünscht.
Erstmal hierzu:
Panzer haben zwar kein downgrade am Profil wenn sie LP verlieren, allerdings musst du ab der Hälfte der Lp Moraltests schaffen oder bist gepinnt (eine Runde aussetzen), was richtig ärgerlich ist bei 4 Runden und teuren Fahrzeugen. Jeder weitere LP verlust zieht dann auch wieder Moraltests nach sich, das kann man als Gegner taktisch nutzen.
Ja, das stimmt. Aber das hat Simulationsprobleme, sie bleiben bis zum Schluss viel gefährlicher als Einheiten mit nur noch wenigen Mitgliedern übrig, und man muss sich drum kümmern, sie jede Runde neu zu „betäuben“, um alte 40k-Terminologie zu benutzen, und hat dabei noch nicht mal auf den Moraltest Einfluss. Im Balancing mag das eingepreist sein (oder nicht, aber ich vermute zumindest), aber schön ist es nicht.
Das optionale „System Damage“, da da oben drauf kommt, könnte funktionieren, auch wenn ich da noch unsicher bin. Man müsste mal durchrechnen, wie sich die Wahrscheinlichkeiten verhalten bei viel Schaden (=großer Trupp schießt) vs. mehrere Tests (=kleine Trupps schießen nacheinander) etc.
(Und die Bezeichnungen der Effekte sind unglücklich. Es ist nicht „glanced“, wenn es zum tatsächlich entstanden Schaden dazu kommt, und es ist nicht „shaken“, wenn Waffe/Optik dauerhaft beschädigt ist, während die geistige Verfassung der Crew bereits über den Moraltest abgehandelt wird. Aber das ist Ästhetik).
Die anderen Module aus diesem Kapitel sind – hier darf ich mal deutlich werden – ziemlicher Schrott aus der Kategorie „irgendwem wird’s vielleicht gefallen“. Vielleicht bin ich fantasielos, aber letzteres kann ich mir auch nur schwer vorstellen.
Bei Unit Attrition, was ein brauchbares OPR-Moralsystem austauscht gegen eines, das den neueren 40k-/AoS-Editionen ähnlich ist, steht noch nicht mal klar bei, dass es nur als Ersatz funktioniert, und wenn man beide Moralsysteme aufeinander tut, das Balancing kippt.
Friendly Fire könnte Nahkämpfer schützen, weil es sie in der Nähe von Gegnern, nach einem Nahkampf, für andere Gegner zu unattraktiven Zielen macht – das ändert auch das Balancing, aber ich sehe hier einen Daseinszweck.
Der Rest (Krits, Patzer) ist unnötig, fügt unnötige Würfelei hinzu, um mehr Verluste auf allen Seiten zu erhöhen, ohne erkennbaren Zweck.
Insgesamt bekommt dieses Kapitel von mir keine gute Bewertung, auch wenn da ein paar Sachen mit Potential drin sind.

Stratagems habe ich mir nicht zu genau angeschaut, weil sie mein Mitspieler bei 40k noch weniger mag als ich. Die Aufteilung (alle allgemeinen + eine Doktrin nach Wahl) ist eine gute Idee und macht die Auswahl der Möglichkeiten halbwegs überschaubar. Die Anzahl Kommandopunkte (1W6+X) ist aber viel zu zufällig, und dann gilt, was ich mir von Stratagems wie von Nebenmissionen wünsche: Dass sie etwas darstellen, was zu ihrer Erklärung passt, statt – im Fall der Stratagems – Zaubertricks für Zauberpunkte zu sein. Was nichts darstellt, hat im Spiel IMO nichts zu suchen. Die hier vorliegenden erfüllen dieses Ziel nur zu geringem Teil.

Suppression liest sich interessant und als könnte man es testen. Es stellt sich die Frage, ob der zusätzliche Aufwand an Verwaltung auch taktisch genug Relevanz bringt, oder nur etwas Simulation. In letzterem Fall wäre Nachbearbeitung nötig. Außerdem befürchte ich, dass sie hier wieder rächt, wie modular und optionale alles geschrieben ist – das Kapitel wäre etwa prädestiniert dafür, mit der „Covering Fire“-Zusatzaktion zu interagieren, aber dafür bräuchte es Modul-Wechselwirkungen.

Dann fiel mit auf, dass in einer anderen Version der Zusatzregeln (ich behandle hier die 2.10, aber es gab noch eine 2.4) nicht nur die Setzung schöner ist, obwohl die Versionsnummer geringer und einige der hiesigen Kapitel fehlen, sondern ein anderes Kapitel stattdessen drin ist, das nun offenbar rausgeflogen ist: Command & Control. Ich glaube nicht, dass es wie dort beschrieben gut funktioniert hätte, aber ich halte den Ansatz an sich für verfolgenswert. Hoffentlich kommt etwas Dahingehendes nochmal wieder.

Dass sich das Spiel mit 2,5–3k P besser spielt, ist notiert und wird nächstes Mal beachtet, und dann müssen wir vorher noch entscheiden, welche der Zusatzregeln wir nutzen wollen. Ganz so einfach macht es OPR einem ja nicht.
 
Ich denke, man muss immer die Zielgruppe betrachten.
Hardcore GW Fanboys, die auch den Wassertopf von GW kaufen werden sich für OPR nicht erwärmen lassen.
Turnierspieler auch nicht.
Spieler ohne feste Spielgruppe, die im GW Laden auf einen Mitspieler hoffen - sind auch raus.
Leute, die Spaß an den GW Reglen haben sind eh schon glücklich.

OPR spricht die Zielgruppe an, die mit GW im großen und ganzen echt glücklich sind (Figuren, Hintergrund, etc.) aber einfach nicht drauf klarkommen, dass GW beim Schreiben der Regeln (für die Hauptsysteme - Nebensysteme wie Necromunda, Warcry oder Killteam funktionieren ja gut) total versagt.
Für Leute wie mich, die ihre hübschen Figuren über die Platte schieben wollen, die taktische Entscheidungen treffen wollen und halt ein SPIEL spielen wollen und keine verdammte WISSENSCHAFT draus machen wollen.
Die Regeln von 40k sind für mich (als berufstätiger Vater) an einem Punkt angekommen an dem ich mir schwer tue alle Optionen MEINER Armee zu verstehen, und keine Chance habe auch noch die Regeln meiner Gegner zu verstehen. Ich kann also immer nur raten was der Gegner kann und das ist arg frustrierend.
Ohne Stratagems, ohne Sekundäre Missionsziele, ohne Warlordtraits, ohne Relikte, ohne "meine Marines sind blau"-Sonderregeln und ohne "ich habe meine blauen Marines nicht mit roten Marines gemischt, dafür will ich eine Belohnung"-Sonderregeln ist das Spiel für uns spielbar.
Aber wenn ich so viele Regeln von GW weglasse, dann brauch ich mir auch nicht mehr die Bücher kaufen und kann OPR spielen.

OPR tut für mich was es soll: Es gibt mir Regeln nach denen ich mit meinen Figuren spielen kann. Und wir vermissen nichts. Das Geld, das wir vorher in Regeln gesteckt haben fließt jetzt halt in Figuren. Sollte GW mal wieder gute Regeln machen (Anfang der 8. war schön) steigen wir wieder um. Bis dahin bleiben wir bei OPR. Da kann ich auch lernen was mein Gegner kann und kann daher sinnvollere Entscheidungen treffen. Das ist für UNS richtig. Ist aber sicher nicht der heilige Gral für jeden.

Tl;dr: Wenn Du mit den GW Regeln glücklich bist - bleib dabei. Wenn nicht, spiel 3-4 Spiele nach OPR und überleg Dir ob's Dir taugt.
 
Super Beiträge und überraschend, wie viel Interesse es hier für OPR gibt! 🙂

Wir (kleine Spielgruppe aus Großraum Köln) sind auch vollauf begeistert und spielen jetzt so oft möglich. Ab und an nehmen wir auch die Mühe auf uns, das Spiel mit Kamera zu begleiten, den Spaß zu schneiden und das Ergebnis als Schlachtbericht auf Youtube bereitzustellen. 🙂

Wenn es wirklich schon so viel deutschsprachiges Interesse gibt, bleiben wir auch dabei! 🙂
 
Ich hab mal eine theoretische Frage:
Ich habe das 40k Spielen nach der 6ten Edition wegen Babys und darum mangelnder Zeit aufgegeben und bin dank Umzug und mangels Spielern auch nicht mehr dazu gekommen. Bin seit der 2ten Edi dabei und habe so einige Regeln gelernt. Ich habe mit die OPR mal oberflächlich reingezogen und meine das ist ja eigentlich so ein lustiges Potpourrie aus mehreren Editionen und dann Schnickschnack weggestrichen. Es ist ja so, dass man sich ohnehin immer mit dem Mitspieler einigen muss was man macht. Wäre es nicht einfacher die 9th Edition Regeln zu nehmen und einfach Spielelemente wegzulassen, die über die Profil- und Grundregeln hinausgehen? Dann hätte man nicht dieses lästige Übersetzen der Einheitennamen. Klar wäre das Spiel dann unausgeglicherner, aber sein wir ehrlich: 40k ist sowieso nicht balancend und wir reden hier von nicht-Turnier-Umgebung, da könnte man sich durch Absprechen Power-Builds ersparen.
 
Ja, geht auch. Wir haben einfach echt viel weggelassen und damit gespielt (siehe oben). Macht es auch einfacher mit Leuten zu spielen, die OPR nicht kennen. Aber dann sind wir an den Punkt gekommen an dem wir beschlossen haben das Geld für Codizes, Karten, Regelwerke und Kampangenbände einfach in Figuren zu stecken.
OPR bietet auch die Möglichkeit Punktwerte für selbst kreierte Einheiten zu definieren - das macht die ganzen Looted Vehikle der Orks einfacher. Und uns gefällt die abwechselnde Aktivierung einfach zu gut. Deswegen sind wir bei OPR geblieben.
Um mit 40k Figuren zu spielen haben wir 3 brauchbare Ansätze gefunden:
  • Apokalypse von Games Workshop. Ein 3.000 Punkte Spiel lässt sich super damit abbilden.
  • OPR
  • Warhammer 40k, 9. Edition "ohne das Fett" (also ohne Stratagems, ohne Sekundäre Missionsziele, ohne Warlordtraits, ohne Relikte, ohne "meine Marines sind blau"-Sonderregeln und ohne "ich habe meine blauen Marines nicht mit roten Marines gemischt, dafür will ich eine Belohnung"-Sonderregeln)

Was leider nicht für uns funktioniert: 40k nach den offiziellen Regeln in vollem Umfang spielen.
Aber hey, es kommt keine Warhammer Polizei wenn Du mit anderen Regeln spielen willst.
Reglen selber schreiben ist zu aufwendig. Die offiziellen Regeln lernen auch. Was FÜR UNS funktioniert steht oben. Was FÜR DICH funktioniert musst Du rausfinden.
 
Wäre es nicht einfacher die 9th Edition Regeln zu nehmen und einfach Spielelemente wegzulassen, die über die Profil- und Grundregeln hinausgehen?
Klar würde das funktionieren, aber warum die exorbitanten GW Preise zahlen, wenn man nicht mal alles nutzt? Da zahl ich lieber n paar Euro über Patreon und hab noch jeden Monat extrem coole STL's. Ach ja: nen gut funktionierenden Armybuilder und Pointcalculator für beliebige Modelle gibt es auch noch.
 
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Stimmt. Aber die Regeln habe ich sehr günstig geschossen (weil in der Grundbox ja das komplette drin war) und die Codizes sind wegen der schönen Aufmachung unter anderem Motivationsfutter für meine Malarbeit und den Armeeaufbau. Aber das ist bei mir jetzt eh alles sehr theoretisch, weil ich keinen zum Spielen hier habe und kaum die Zeit am Stück.
Wobei: Wie lange dauern denn die verschieden großen Spiele bei OPR so?
 
Was hier glaube ich bisher noch ein wenig untergegangen ist: Der Zeitaufwand!

In meinem ersten Match OPR GF (siehe Spielbericht) spielten wir 3000 Punkte. Obwohl wir zwischenzeitlich noch Regeln oder taktische Optionen besprochen haben, ich zwischendurch Fotos für den Spielbericht machte und es eben mein erstes Spiel im neuen System war, hat das ganze nur 2,5 Stunden gedauert.

Klar, wer jede Woche (mehrfach) 40k spielt, und sich ausreichend damit befasst um den Großteil der vielen Regeln auswendig zu beherrschen, bekommt auch da ein Spiel in entsprechender Zeit hin. Ich behaupte jedoch mal, dass viele der Durchschnittsspieler einen beträchtlichen Zeit des "Spielens" damit verbringen Stratagems, Direktiven / Doktrinen und Erratas in 3 bis X Publikationen nachzuschlagen 🙄
 
Wäre es nicht einfacher die 9th Edition Regeln zu nehmen und einfach Spielelemente wegzulassen, die über die Profil- und Grundregeln hinausgehen?
Ich für mich sehe da keinen Vorteil, die 9. zu nehmen und Sonderregeln weg zu lassen. Alleine die Aktivierung der Einheiten spricht für mich für OPR, je größer die Armee oder sagen wir die Anzahl der Einheiten um so mehr sind für mich Systeme im Vorteil bei denen nicht erst Seite a komplett abgehandelt wird und danach Seite b..

Wobei: Wie lange dauern denn die verschieden großen Spiele bei OPR so?
Wenn beide Seiten die Grundregeln drauf haben und ihre Armee kennen, sowie den Gegner halbwegs abschätzen können, sind 3500-4000 Punkte bei meinem OPR Mitspieler in etwa 2 Stunden drin.
Einen zweiter Spieler den ich gerade versuche an OPR heran zu führen braucht länger, er überlegt lange jedes mal bevor er eine Einheit aktiviert und welche er nun nutzen will, schätze mal mit ihm werden die Spieler nie wirklich schnell gehen so das 3500 Punkte bei ihm auch über 3-3,5 Stunden dauern werden, selbst wenn er die Regeln in ein paar Spielen drauf hat.
 
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Reaktionen: Barnabas-Basilius
Die OPR gibts bislang nur auf Englisch, richtig?
Nicht nur,schau mal in den Link.
 
Es gibt eine deutsche (Fan)Übersetzung.

Die aktuellsten (zumindest Beta)Regeln gibt es jedoch nur auf Englisch, soweit ich weiß.
Da die Regeln von Grunde auf nicht zu kompliziert sind, und die dazugehörigen Grafiken sehr hilfreich, sollte das mit Schulenglisch schon klar gehen. Ich bin selbst auch kein Freund davon fremde Systeme auf Englisch anzufangen. Bei OPR fand ich das bisher nicht hinderlich.
 
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