Operative Kriegsführung im Tabletop - Eine neue Persepektive...

Arkon4000

Bastler
Moderator
Moinsen Hobbykollegen,

ein für mich mittlerweile durchaus spannendes Thema im Wargaming ist die operative Ebene in der Kriegsführung, sprich das Gefecht auf einer höheren Kommandoebene.

Das Gefecht am Tisch mit Miniaturen hat zwar seine optischen Vorzüge allerdings sind die Räume und Möglichkeiten im Miniaturenkampf irgendwann einfach ausgeschöpft gerade wenn man über die Größe von Platoon oder Company hinausgeht.

Szenarien sind zwar spannend und lassen sich durch einen narrativen Ansatz auch gut unterfüttern aber ich für meinen Teil bin an einem Punkt angekommen wo ich mich für das Geschehen vor bzw. nach dem Gefecht interessiere...

Eine sehr aufschlussreiche Artikelreihe zu dem Thema gab es mal auf Beats of War unter dem Titel "The four level of wargaming":

Teil 1 - Teil 2 - Teil 3 - Teil 4 - Teil 5

Den Vorteil, den ich in der operativen Ebene für das Wargaming sehe, sind die größeren Möglichkeiten für ein Kampagnenspiel. Im Gegensatz zu einem reinen narrativen Ansatz oder einem vorgegebenen Kampagnenschema stehen dem Spieler auf der operativen Ebene natürlich sehr viel mehr Räume zur Verfügung.

Auch werden bestimmte Szenarien durch den operativen Kontext sehr viel einleuchtender und stimmiger, wie z.B. die Besetzung einer wichtigen Straßenkreuzung oder einer Brücke etc.

Durch die Möglichkeit "unwichtige" Gefechte rein über in der operativen Ebene abzuhandeln und sich die interessanten "Gefechte" für den Tisch aufzusparen, sehe ich als interessanten Aspekt. Womit ich auch verdeutlichen möchte, dass ich die operative Ebene auch als vollwertige Spielebene sehe, die nicht nur als Bewegungsebene herhalten soll.

Die Frage, die mich dabei eigentlich interessiert, ist ob dieses Thema für den "normalen" Tabletop-Spieler überhaupt von Interesse ist oder ob das ein doch zu komplexes Thema um sich damit näher zu befassen.

Die Jungs von Beats of War haben zu dem Thema einige historische bzw. quasihistorische Konflikte in verschiedenen Artikel behandelt, die aber die Kombination aus operativen Spiel und klassischem Miniaturenspiel sehr schön veranschaulichen:

Operation Seelöwe:
Teil 1 - Teil 2 - Teil 3 - Teil 4 - Teil 5

Russische Invasion der Ukraine:
Teil 1 - Teil 2 - Teil 3 - Teil 4

World War 2.5:
Teil 1 - Teil 2 - Teil 3 - Teil 4

Sechs-Tage-Krieg:
Teil 1 - Teil 2 - Teil 3
 
Zuletzt bearbeitet:

Coki

Blisterschnorrer
Danke für den interessanten Hinweis. Die beastsofwar-Sachen muss ich mir in Ruhe anschauen.

Grundsätzlich bin ich ein Fan von Kampagnen. Leider ist ein enormes Problem einfach der Aufwand der damit verbunden ist.

In dem von dir beschriebenen Fall gäbe es also "Action" zwischen den normalen Gefechten um die Rahmenhandlung zu verstärken, korrekt?

Die Frage die sich mir stellt ist, wie wird solche sauber koordiniert ohne "belastend" zu wirken?

Gruss,

Coki
 

Arkon4000

Bastler
Moderator
Klar ist der Aufwand als solcher für Kampagnen generell ein Punkt den man im Auge behalten muss. Die Frage ist halt wie weit zoomst man nun raus und wie "kleinteilig" sind die beteiligten Einheiten.

Je größer der entsprechende Maßstab (im Bezug auf Zeit, Raum und Verbandsgröße) wird desto umfassender ist natürlich auch die Operation. Z. B. im Scifi Kontext könnte man eine Planetare Invasion (geht bspw. in Battletech) durchspielen wobei man hier auch ggf. einschränken muss, dass man dafür mehrschichtig vorgehen müsste um die verschiedenen Planetenbereiche detailierter darzustellen.

Ergänzend muss ich dazu anmerken, dass ich mich zusätzlich zum klassichen Miniature Wargaming auch mit Hex and Counter Wargames befasse. Wo abhängig vom Maßstab jeder Counter von Squad bis Brigade/Division reichen kann. Hier bieten sich natürlich Systeme ab der Battallionsebene an um in den operativen Raum vorzustoßen.

Klar muss man dafür natürlich dann die Gefechtstärke und Kampffähigkeit von Einheiten in irgendeiner Form abstrahieren. Aber auf diesem Weg kann man dann natürlich nach den Regeln des jeweilig operativen Regelsystems, Bewegung, Kampf und C3 Elemente abhandeln und sich dann gezielt "Entscheidungsschlachten" für das eigentlich Tabletop herauspicken und "unwichtige" Gefechte über die Combat Result Tables oder andere Spielmechaniken "schlank" abwickeln.
 

Coki

Blisterschnorrer
An sich keine schlechte Idee und danke für die Impulse. Vielleicht werde ich etwas davon bei didera.de mit einfliessen lassen.

Optimalerweise sollte die Verwaltung einfach und "zwischendurch" erledigt werden können. Und da sehe ich einfach das größte Problem. Jedes System erfordert einfach einen erheblichen Einsatz an Zeit und Mitteln und aktuell gibt es kein Onlinesystem was das abnehmen würde.

Gruss,

Coki
 

Arkon4000

Bastler
Moderator
Je nach dem welches System man für die Darstellung der operativen Ebene nimmt, bieten sich VASSAL als Online-Engine an. Viele Hex and Counter Systeme existieren auch als entsprechendes VASSAL Modul. Ich hab mich allerdings noch nicht soweit mit diesen befasst um einschätzen zu können wie gut diese als Tool funktionieren. Aber digitale Möglichkeiten sind auf jeden Fall greifbar.
 

Tim

Tabletop-Fanatiker
Für Anregungen kann man sich für diese Art des Spielens auch die Karten und Regeln für die Produkte von Battlefront beschaffen: Firestorm Operation Market Garden und Firestorm Operation Bagration
 

Arkon4000

Bastler
Moderator
Wer sich mit dem Thema "Operational Wargaming" länger befasst, kommt auch nicht drumherum sich mit der realen militärischen Anwendung zu befassen.

Innerhalb der militärischen Planung wird Wargaming dazu verwendet, verschiedene Vorgehensweise (engl. Course of Actions / COA) auf Grundlage der verfügbaren Daten durchzuspielen und Machbarkeit sowie mögliche Probleme im voraus feststellen zu können.

In der operativen Ebene geht es in erster Linie darum die politischen/strategischen Ziele in zielgerichtete Operationen umzuwandeln. Hierbei sind die wichtigsten Fragen:

- Welche Effekte erzielen die notwendige Wirkung auf die gegnerische Partei damit das strategische Ziel erreicht wird?
- Welche Ziele erzeugen diese Effekte?
- Wo befinden sich diese Ziele?
- Wann muss ich welche Ziele angreifen?
- Welche Mittel stehen für die Operation zu Verfügung?

Zu diesem Thema gibt es ein sehr interessanten Artikel, der auch die Differenzierung zwischen taktischem und operativem Wargaming im militärischen Kontext beleuchtet:

http://ndupress.ndu.edu/Media/News/...-operational-versus-tactical-level-wargaming/

Wie passt das Thema nun in den Aspekt des Wargaming Hobbies?

Wenn man für eine Kampagne mit dem Gedanken spielt eine operative Ebene zu verwenden, empfiehlt es sich mit den obigen Fragen auseinandersetzen. Diese helfen dabei den operativen Kontext und Rahmen für die Kampagne festzulegen.

Beispielsweise für eine Invasion eines Planeten würden mir folgenden Punkte einfallen:

Strategisches Ziel:
- Einnahme des Planeten

Effekte:
- Ausschaltung der Garrison
- Einnahme wichtiger Regierungs- und Verwaltungszentren

Wichtige Ziele:
- Ausschaltung vorhandener Luft- und Raumabwehr
- Sicherung einer Landezone
- Sicherung des eigenen Nachschubs => Einnahme eines feindlichen Raumhafens oder Einnahme von feindlichen Nachschubbasen/Fabrik
 

Arkon4000

Bastler
Moderator
Als kleine Ergänzung zu meinem vorherigen Beitrag möchte ich gerne noch einen wichtigen Punkt für die operative Ebene anmerken, Beweglichkeit bzw. Mobilität. Die operative Ebene öffnet den beteiligten Streitkräften Bewegungsräume, diese gilt es zu nutzen. Eines der Kernkonzepte der operativen Ebene ist der Bewegungskrieg oder im Englischen Maneuver Warfare. Ein sehr aufschlussreiches Video (in Englisch) zur Theorie des Bewegungskrieges findet ihr hier: https://www.youtube.com/watch?v=ZxmgSuSp1Cs

Ein sehr gutes Beispiel für den Bewegungskrieg im operativen Kontext ist der Shenandoah Feldzug von 1862 unter Stonewall Jackson. Jackson gelang es hierbei zahlmäßig erheblich größere Verbände der Union über mehrere Monate hinweg im Tal zu binden und konnte diese im Verlauf des Feldzuges mehrfach schlagen. Hierbei halfen ihm die Schnelligkeit und Schlagkraft seiner Infanterie und seine guten Geländekenntnisse.

Ein weiteres gutes Beispiel ist die Rote Armee. Diese hat während des 2. Weltkriegs die Doktrinen des Bewegungskrieges und der Tiefen Operation immer weiter verfeinert und mit der Zerschlagung der Heeresgruppe Mitte die Wirksamkeit dieser Methode bewiesen. Während des Kalten Krieges setzte sich diese Entwicklung mit dem Konzept der Operational Maneuver Group weiterfort.

Die russischen operativen Doktrinen wurden auch durch die NATO ausgiebig analysiert: https://fas.org/irp/doddir/army/fm100-2-1.pdf

Das verlinkte Material ist zwar ein sehr theoretischer Ansatz, bietet aber meiner Ansicht nach einen sehr guten Einblick in das operative Konzept.
 
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Knight-Pilgrim

Fluffnatiker
Prinzipiell würde eine operative Ebene gerade 40k sehr gut tun. Weil es nicht nur die Optionen der Parteien erweitert, sondern auch Rückwirkungen auf die taktische Ebene hat.

1. Worum wird eigentlich gekämpft?
2. Welche Kräfte stehen wo zur Verfügung?


Das würde dazu führen, dass das klassische Listenbuilding, das 40k dominiert, drastisch an Relevanz verliert. Denn in einer realistischen Welt wird der General sich nicht die beste Truppenauswahl aus allen vorstellbaren Einheiten zusammen sammeln, sondern mit dem auskommen müssen, was zur Verfügung steht. Und wenn ich z.B. nur ein paar Regimenter unerfahrener PVS zuzr verfügung habe, werden ich anders operieren müssen, als mit einer Gefechtskompanie Astartes.

Insgesamt würden dann auch eher asymetrische Partien überwiegen und die Zielsetzung der Parteien sich entsprechend ändern.

Aber wenn man sich derartiges für 40k vorstellt, wäre ein Menge zusätzlicher Überlegungen notwendig. Schon die Frage der Logistik wäre z.B. plötzlich relevant. Etwas, das im Hintergrund von 40k fast völlig fehlt.

Die Frage ist, ob eine Kampagne dafür aber notwendig ist. Ich glaube, es würde reichen, wenn man sich gut durchdachte Szenarien überlegt, bei der die angenommene strategische Lage Auswirkungen auf die Eingangsvoraussetzungen und auf die definierten Ziele hat.
 

Arkon4000

Bastler
Moderator
Ich geb dir da vollkommen recht. Wie das in der Artikelreihe "four levels of wargaming" von BOW schon angedacht war, würde eine operative Betrachtung des gesamten Geschehens schon dabei helfen Szenarien mit stimmungsvollerem Hintergrund zu unterfüttern und auch asymetrische Ausgangslagen schaffen.

Die Schwierigkeit dabei ist halt nur die Matchplay Mentalität der Spieler aufzubrechen und die Problematik bei einem one-shot Szenario zu umgehen wo die Spieler nicht den Druck haben ihre Kräfte evtl. für zukünftige Spiele zu schonen. Da wäre ein längeres Kampagnenspiel einfach vorteilhafter für ein Umdenken.

Bezüglich der Logistik können die operativen Regelwerke sicherlich Abhilfe schaffen. Diese bieten da recht einfache Regelungen. Vorstellbar wäre auch das abhängig von der jeweiligen Armee Nachschubbasen auf der operativen Karte sind und Einheiten einen vorgegeben Bereich davon einhalten müssen und falls sie davon abgeschnitten wären nach und nach ihre Kampfkraft verlieren. Ähnlich könnte man es mit HQs machen damit Einheiten aktiviert werden können. Das würde solche Ziele auch für den Gegner interessant machen.

Mir geht es ja auch nicht darum, dass man jeden Kampf auf dem Tisch austrägt sondern das es maximal 1 oder 2 Partien pro operativen Spielzug gibt und der Rest dann über das Kampfsystem der operativen Ebene ausgetragen wird.
 

Bromosel

Blisterschnorrer
Wir haben zu Zeiten als ich noch Battletech gespielt habe, eine mehrwöchige Kampagne mit operativer Ebene auf einer "Schwarze Auge"-Hex Karte aus einem Abenteuer gespielt und das hat recht gut geklappt. Ein großer Vorteil war allerdings auch dass da ganze unter einem Spielleiter vs Spieler Aspekt stattfand.

Die größte Schwierigkeit sehe ich nämlich im Balancing der operativ Ebene und dem Erstellen der dazugehörigen Regeln.
Wir haben bei dieser Kampagne die Erfahrung gemacht, dass es schwierig ist, in der unteren Ebene ausgeglichene Spiele zu erhalten. Ich halte es auf Dauer dann auch schwierig die Motivation aufrecht zu Erhalten 1000 vs. 500 Pkt Spiele zu machen. Auch wenn Spieler "500" das Ziel hat, möglichst viel Schaden anzurichten. Meiner Erfahrung nach laufen solche Kampagnen auf eine große Endschlacht hinaus, bei der dann die letzliche Entscheidung herbeigeführt wird.
Auch habe ich die Erfahrung gemacht, dass manche Kampagnen bereits recht frühzeitig entschieden sind und sich dann jedoch noch ewig hinziehen.

Eine andere Option, die in einem 40k Kampagnenband stand, dessen Name mir entfallen ist, waren mehrere parallele Schlachten /Gefechte auf mehreren Platten mit Synchronisierung der Züge. Wenn Spieler A Missionsziel B am Ende der Runde hielt, konnte er in der darauffolgenden Runde auf Platte C mit einer Makrowaffe schießen.
Wenn man so viele Interaktionsmöglichkeiten der einzelnen Spielplatten ermöglich, kann es dann Sinn machen pro Seite einen Teamführer zu benennen, der da den Überblick behält und diese Maßnahmen als "Feldmarschall" dirigiert oder den Spielern an bestimmten Tischen bestimmte Aufträge zuweist.
 
Zuletzt bearbeitet:

Strykaar

Testspieler
Leider kann ich aktuell auf der Arbeit die Artikel nicht öffnen, kann also sein das ich jetzt am Thema etwas vorbeischieße ;)

Ich finde Kampagnen bzw. das Spiel auf mehreren Ebenen und mit Auswirkungen auf andere Spiele sehr interessant. Sowas gibt es ja zum Beispiel bei dem alten Warhammer Quest, wo quasi "zwischen" den eigentlichen Dungeons noch viel passiert, was dann nicht direkt auf dem Tisch stattfindet.

So weitere Eben mit Einflüssen auf das Spiel und andere Ebenen haben extrem viel Potential.

Bei Star Wars Armada gibt es ein Kampagnen Addon, die man quasi grundlegend auf einer Karte mit vielen Planeten und Systemen spielt und für die eigentlichen Schlachten wird dann quasi "reingezoomt". Der Ausgang der Schlacht auf dem Tisch ist dann entscheidend dafür wie die Kampagne weitergeht. Wenn man möchte könnte man das ganze noch umspinnen und auch Star Wars X-Wing mit einbeziehen um noch eine weitere "zoom" Ebene zu haben. (Das X-Wing Fighter Gefecht hätte dann Auswirkungen auf das Armada Gefecht der Schlachtschiffe, welches wiederum dann Einfluss auf die Kampagnenkarte nimmt)...

Solche "Kampagnen" Spiele sind bei uns leider immer eingeschlafen, aufgrund des Ausmaßes und der Zeit. Für eine schnelle Schlacht kann man sich mal nen Abend 4-5 Stunden treffen, aber eine Kampagne braucht ja VIEL länger. Und so eine Kampagne zu lange strecken macht auch keinen Sinn, denn dann können mal 1-2 Leute für ein paar Wochen nicht und es schläft eben ein.

Auch das Balancing ist ein großes Problem, wenn jemand auf der einen Ebene zu sehr einsteckt, was Nachteile auf einer anderen Ebene bedeutet, dann verliert er natürlich langfristig die Motivation. Denn wer spielt schon gerne mit einem permanenten Nachteil ? Hier muss man sehr aufpassen mit den Regelungen und Auswirkungen.
 

Arkon4000

Bastler
Moderator
Klar ist das ein gewisses Balacing vorhanden sein sollte, allerdings ist Krieg selten wirklich ausgeglichen. Wichtig ist doch unter dem Aspekt ehr das die operative Ebene groß genug ist und die eingesetzten Verbände ausreichend groß sind.

Die Spieler sollten auch die Möglichkeit haben angeschlagene Einheiten zurückzuziehen und wieder aufzufrischen. Das vermeidet halt auch einen zu großen Nachteil.

Ganz entscheidend ist ja der Punkt das man nicht jede Begegnung als Tabletop-Spiel abhandeln sollte. Das ist glaub ich der größte Fehler, den man machen kann, dadurch läuft der Zeitaufwand völlig aus dem Ruder. Kämpfe müssen auch über die operative Ebene ausgetragen werden und da sind diese meistens mit 1 bis 2 Würfelwürfen erledigt.

Battletech zum Beispiel hat mit Battleforce und Strategic Battleforce zwei Regelsätze, die man für die operative Ebene verwenden kann, inkl. eines Kampfsystems. Für planetenweite Operationen gibt es auch noch das ACS-System was die Einheiten noch stärker abstrahiert. Diese Systeme könnte man auch durchaus für andere SciFi-Settings verwenden, da das Konstruktionssystem von Battletech fast alles darstellen kann.

Und außerdem gibt es im Bereich der Broadgame-Wargames (Hex and Counter) eine ganze Menge operative Systeme, die man als Grundlage nehmen kann ohne jetzt völlig bei null anfangen zu müssen mit einem Regelsystem (digitale Living Rulebooks). Zum Beispiel Tactics II von Avalon Hill von 1958 (Urvater des Grid Wargamings) bietet für den Landkrieg eine gute Ausgangslage und ist übersichtlich von den Regeln und lässt sich daher relativ einfach modifizieren.
 

Bromosel

Blisterschnorrer
Klar ist das ein gewisses Balacing vorhanden sein sollte, allerdings ist Krieg selten wirklich ausgeglichen.​

Das Problem ist halt, dass die meisten etwas Ausgeglichenes spielen wollen und nicht irgendetwas simulieren. Nehmen wir an, du hast eine fette Kampagne vorbereitet und alle Spieler sind hochmotiviert und kennen die Regeln und dann entscheidet sich bereits am ersten Spieltag das Spiel, weil jemand eine Regellücke gefunden hat, jemand besonders mutig war, jemand gleich etwas auf eine Karte gesetzt hat...Dann ist das ganze Ding gelaufen und die Verlierer werden sich nicht mehr groß motivieren können weiter zu kämpfen, dann ist die ganze Arbeit umsonst gewesen...Ich meine, würdest du irgendjemanden finden der als Spieler zur Zeit Lust hätte eine Spiel Nordkorea vs USA zu spielen und dabei NK zu übernehmen.
 

Arkon4000

Bastler
Moderator
Das ist aber ein Mentalitätsproblem der Spieler (siehe oben Matchplaygedanke). Klar sollte das operative Szenario so sein das es keinen 1st Turn Kill ermöglichen, aber das kann man mit mehreren Siegbedingungen erreichen (3 oder 4 Missionsziele wovon 2 oder 3 erfüllt werden müssen). Aber völlig ausbalancierte Streitkräfte braucht man meiner Ansicht nach nicht. Gerade asymmetrische Szenarien sind doch eigentlich reizvoll.

Wichtig dabei ist doch das man dem zahlmäßig unterlegenem Spieler anderweitig Vorteile zukommen lässt. Evtl. muss er den anderen Spieler nur über einen bestimmten Zeitraum von Runden von seinen Zielen fernhalten womit der Angreifer unter Zeitdruck steht. Guck dir doch mal den Link zum Shenandoah Feldzug an. Das ist klassisch asymetrisch. Jackson braucht gar nicht gewinnen sondern seine bloße Anwesenheit und die Zeit spielen ihm in die Hände. Seine Einheiten könnte man im Kontrast etwas schneller machen als die seines Gegners und schon kann man Katz und Maus spielen.

Mit dem richtigen Regelwerk würde ich auch ein Insurgency gegen eine Besatzungsmacht spielen.

Und zu deinem Nordkorea Beispiel: klar kann man das wargamen, die Nordkoraner müssem einfach nur ausreichend Verluste bei den amerikanischen Streitkräfte verursachen. Selbst Trump wird nicht so doof sein und einen nuklearen Erstschlag führen sondern wenn dann einen konventionellen Krieg führen und die Nordkoraner halte ich für fanatisch genug das die es den Amis so schwer wie möglich machen werden.
 

Arkon4000

Bastler
Moderator
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Ich klopfe mal den Staub von diesem Thema. Diese Karte (besteht aus 9 einzelnen Karten) gehört zum Spiel War in Europe von Decision Games.

Diese würde aber sicherlich auch eine hervorragende Kampagnenkarte abgeben für eine Tabletop Kampagne.

Hat sich jemand mit dem Thema in der letzten Zeit mal näher beschäftigt?
 
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