4. Edition Orruk Warclans Treff

Wie "wieder"? Das ging vorher auch schon nicht. Egal ob Helden- oder Bewegungsphase, wenn die Einheit "teleportiert" (damit meine ich durch irgendwas platziert außer in der Aufstellungsphase) wird, darfst du keine Bewegungsfähigkeit mehr benutzen.

Es ist nur jetzt klar durchs FAQ geregelt, dass Einheiten sich erst bewegen und danach noch teleportieren dürfen. Erst NACH dem Teleport geht keine Fähigkeit mehr mit dem "Move" Keyword. War ja RAW auch richtig, aber nun ist es nochmal schwarz auf weiß um sicher zu gehen. (völlig richtig)
Du hast natürlich recht. Ich habe im FAQ nicht "in jenem Zug", sondern "in jener Phase" gelesen... mein Fehler!?‍♂️


Der Dirty Trick korrigiert meiner Meinung nach nur den Fehler, den sie beim Schreiben der Regeln gemacht haben, als sie die Fähigkeit plötzlich unsinnig in die Heldenphase geschoben haben.
Ja, richtig.
Aber wie Zwergenkrieger sagt, ändert das auch wieder gewisse Möglichkeiten.



Die Festering Wounds bleiben weiterhin ein schreckliches Rampage, finde ich. Dass sie nun auf Fernkampf wirken, ist nett, aber mehr definitiv nicht.
Naja, es gibt besseres bis deutlich besseres, ist natürlich auch wieder richtig von dir.

ABER
das -1 to Wound nehme ich gerade gegen Fernkampf wirklich gerne mit, wenn der Rest meiner Liste auch gut dazu passt.
Sowie über eine Handvoll Boltboyz doch wieder einige tödliche verteilen zu können und das zusätzlich zu ihrem eigentlichen Schaden, finde ich wirklich nett.

Wirklich Blöd ist einfach der Zeitpunkt in dem das alles triggert und das man wieder selbst sehen muss, entsprechende Einheiten mit irgendwas verständlich zu markieren. ??‍♂️
 
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Wirklich Blöd ist einfach der Zeitpunkt in dem das alles triggert und das man wieder selbst sehen muss, entsprechende Einheiten mit irgendwas verständlich zu markieren. ??‍♂️
Deswegen finde ich dieses Gift so dämlich. Es triggert erst am Ende des Zuges, d.h. wenn der Kerl vorher stirbt, gibt es gar keinen Schaden mehr und das verteilte Keyword hat keinen Effekt mehr. Das macht irgendwie keinen richtigen Sinn. Oder wenn eine Einheit z.B. immun gegen Rampages ist. Wobei es davon nur wenige gibt.
Wenn der Debuff wenigstens schon einen Nutzen hätte in dem Zug, wo man dem Gegner das Keyword gibt, wäre die Fähigkeit deutlich sinnvoller. So wie er jetzt ist, finde ich die Fähigkeit nicht gut. Vorallem, da man auch nur EINER eigenen Einheit die Fähigkeit geben kann und das NUR für den eigenen Zug. D.h. die Möglichkeit, das Gift überhaupt "großflächig" zu verteilen, ist nichtmal wirklich gegeben.
Dass das nun auch auf Fernkampfeinheiten geht, bewirkt vermutlich lediglich, dass man es überhaupt auf mehr als ein Ziel bekommt oder auch auf ein weiter entferntes saftiges Ziel. Der Schaden davon bleibt ungut und unsicher, ob überhaupt etwas passiert. Nicht sehr potentes Gift. 😀

Aber wie Zwergenkrieger sagt, ändert das auch wieder gewisse Möglichkeiten.
Das ist richtig. Ich weiß gerade nicht, ob die Einheit sich vorher auch schon zurückziehen konnte mit der Faction Pack Regel. Aber jetzt können sie es jedenfalls und das ist immer eine gute Fähigkeit!
 
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Vorallem, da man auch nur EINER eigenen Einheit die Fähigkeit geben kann und das NUR für den eigenen Zug. D.h. die Möglichkeit, das Gift überhaupt "großflächig" zu verteilen, ist nichtmal wirklich gegeben.
Ich verstehe die Regel auch so, dass das Sludgeraker Beast mit seinen Attacken nur die Rampage triggert, wenn man vorher in der eigenen Hero Phase anstatt einer anderen Einheit, dem Sludgeraker Beast das Sludgeraker Venom gibt.
Was auch wieder eigentlich unlogisch ist.. ?


Es wird also weiterhin keiner mehr zweimal ein Sludgeraker Beast in die Liste packen..
Finde ich ziemlich schade, dass die Nützlichkeit dieser Einheit so ziemlich auf eine Once per Army Rampage Fähigkeit reduziert ist.
Sein Damage Output ist jedenfalls ohne die MW's nicht mehr so sonderlich gut. ?


Insgesamt erscheint mir der Swampboss Skumdrekk mittlerweile besser.. da der zusätzlich zur Rampage wenigstens noch 2 Buffs verteilt und günstiger ist.


Die Kruleboyz haben bis auf den Vulcha Dive, auch allgemein nicht so gute Rampage Fähigkeiten.
( Kragnos mal außen vor )


Und beim Sloggoth fehlt mir irgendwie, dass die Git Crew einen Effekt hat.. wenn er schon selbst nicht von "on da march" profitiert. ??‍♂️
Ich mag das Modell jedenfalls.
 
Ich verstehe die Regel auch so, dass das Sludgeraker Beast mit seinen Attacken nur die Rampage triggert, wenn man vorher in der eigenen Hero Phase anstatt einer anderen Einheit, dem Sludgeraker Beast das Sludgeraker Venom gibt.
Was auch wieder eigentlich unlogisch ist.. ?
Der Gegner bekommt das Keyword von ALLEN Attacken des Bosses auf Beast (inkl. Beast) UND von der einen Einheit, die du in deiner Heldenphase gewählt hast (sagt die Rampage Fähigkeit). Im Zug des Gegners dann entsprechend nur noch vom Boss und Beast, weil die Gift-Sabber offenbar nur ca. 5 Minuten auf den Waffen hält 😀
Es wird also weiterhin keiner mehr zweimal ein Sludgeraker Beast in die Liste packen..
Leider. Hab 2, weils vorher gut war. ?
Die Kruleboyz haben bis auf den Vulcha Dive, auch allgemein nicht so gute Rampage Fähigkeiten.
Da stimme ich dir voll zu. Entweder die Rampage sind einfach nur schlecht oder das Timing ist so seltsam, dass es dadurch schlecht wird. Irgendwie haben sie es bei den Kruleboyz verkackt mit dem Battletome und teilweise Faction Pack. ?
 
Der Gegner bekommt das Keyword
Mir geht daraus nicht hervor, das man dem Gegner ein Keyword verpasst. ?

Unter "declare" wird lediglich erläutert, das eine Kruleboyz Einheit mit dem Sludgeraker Venom Keyword, durch zugefügten Schaden am Gegner, den folgenden Effekt triggert.

Das der Gegner ein Keyword erhält, entnehme ich dem nicht.



Leider. Hab 2, weils vorher gut war. ?
Hab auch 2.. aber den einen als Skumdrekk gebaut. ?
 
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Mir geht daraus nicht hervor, das man dem Gegner ein Keyword verpasst.
Hatte es andersrum im Kopf und nochmal gelesen gerade. Die eigene Einheit, die man in seiner Heldenphase besabbert hat, bekommt das Keyword. Nicht der Gegner.
Der Declare besagt aber, dass das getriggert werden kann, wenn dieses Modell (Boss und Mount) UND/ODER die Einheit mit dem Keyword dem Gegner Schaden zugefügt haben.
 
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Hi, kann mir jemand bitte einen groben Abriss geben die Ironjawz funktioniert
Dein Zug beginnt... du bewegst quasi alles maximal auf den Gegner zu und dann CHARGE ! ??


was ich da an Modellen brauche bzw was vlt überflüssig ist?
Das hängt sehr davon ab, was deine Ambitionen mit den Ironjawz sind..


Ich persönlich finde die Ironjawz Spearhead sehr gut als Einstieg und würde diese mit einem Warchanter und Reiterei ausbauen.
 
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Dein Zug beginnt... du bewegst quasi alles maximal auf den Gegner zu und dann CHARGE ! ??



Das hängt sehr davon ab, was deine Ambitionen mit den Ironjawz sind..


Ich persönlich finde die Ironjawz Spearhead sehr gut als Einstieg und würde diese mit einem Warchanter und Reiterei ausbauen.
Hab mir die Profile angeschaut und bin sehr ernüchtert von den DS 1. Damit bekommt man doch Nichts getötet. Ubersehe ich irgendwas?
 
Ubersehe ich irgendwas?
Ja. AOS 4 lässt Rüstung sinnvoll bleiben.
Option 1 einen besseren Wert für Rend lässt sich über die Ehrengarde erreichen.
Option 2 die Rüstungen zu durchbrechen sind Mortal Wunden.
Option 3 mit dem Rüstungswert klar zu kommen sind die Anzahl der verursachten Wunden.

Zum Schluss gebe ich zu bedenken,
a) gegnerische Einheiten haben ebenso keinen großen Rend Wert.
b) gegnerische Einheiten mit Rüstungen von 3+ bzw. besser haben erhöhte Punktkosten
c) eigene Einheiten können regenerieren (Rally, ...)
d) eigene Einheiten können ihren Rüstungswert um 1 erhöhen
 
Hab mir die Profile angeschaut und bin sehr ernüchtert von den DS 1. Damit bekommt man doch Nichts getötet. Ubersehe ich irgendwas?
Die Ironjawz haben doch folgende Waffen Abilitys mit +1 Rend :
Anti- Charge
Anti- Cavalry
Anti- Monster
Anti- Infantry

Und dazu dann einige Buffs wie +1 Attacke, +1 Dmg oder Boni auf ihren Charge Roll..

Das klimpert schon ganz ordentlich, wenn die mit Buffs wo hinein rauschen.


Und es nützt dir auch nicht viel, wenn die Ironjawz wie vorher mit hohem Rend und vielen +Rend Buffs herum rennen, aber dein Gegner sowas wie Nighthaunt oder FeC/Goblins spielt.. bei denen dir hoher Rend einfach nix bringt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Spiel mal dagegen, der ist alles andere als schwach..
Der ist tatsächlich eines der Modelle mit dem ich die größten Probleme habe, weil mein Gegner auch Ironjawz hat. Den als schwach zu bezeichnen, fänd ich auch relativ daneben ?
Das Ding ist praktisch ein fliegender LKW..

Ironjawz haben selbst ne hohe Rüstung, haben viele Attacken und dazu auch noch ziemlich guten Dmg (gebufft). Rend ist nicht alles, die kommen definitiv durch Rüstungen durch und halten selbst viel aus. Als Gegner kann ich mich nicht beschweren, dass die keinen Schaden machen.

Einige Sachen lesen sich schlechter, weil man einfach nicht alles bedenkt und im Spiel verhält es sich dann ganz anders. War bei den Wölfen von den Goblins genauso. Die lesen sich furchtbar, in der Gesamtschau der Fähigkeiten und Dmg Output und Überleben waren sie dann aber doch völlig in Ordnung im Spiel.

Wenn dein Gegner natürlich ne 2-3+ Rüstung hat und einfach 99% der Würfe schafft, sieht das anders aus. Deswegen sind Sachen mit hohem Rend in aller Regel konstanter im Dmg Output, haben aber auch keinen Spike-Dmg meistens und machen auch an Rüstung 6+ den gleichen Schaden. Gegen Gegner mit "normaler" Rüstung von 4-5+ ist Rend 1 aber völlig in Ordnung, vorallem wenn man gefühlt 100 Attacken mit 2 Dmg hat.
 
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Hab Verständnis dafür, dass Rend nicht zu hoch sein darf, aber bei Helden und dem Drachen finde ich es schon sehr schwach.

Man kann ja auch die Rüstung auch noch erhöhen.

Sieht so aus, als müsste man ganz genau planen, was was kaputt machen soll
Das weitaus größere Problem der Ironjaws sind ihre eher mauen Trefferwahrscheinlichkeiten. Vieles trifft standardmäßig nur auf die 4+, was schon eher "swingy" ist. Wenn dann aber noch ein -1 to hit drauf kommt...

Ein zweites Manko ist die Langsamkeit der Fußtruppen.

Fehlendes Rend ist insgesamt nicht das größte Problem.

Ironjawz sind ne solide Armee, aber sicher keine OP Fraktion. Das hast du richtig erkannt.
 
Ich poste mal was ich habe und ihr könnt mir sagen, ob ich noch was Brauche und was eine gute Ergänzung wäre

– 1x Megaboss
- 1x Megaboss on Maw-krusha oder Gordrakk
– 3x Brute Ragerz oder Weirdbrute Wrekkaz (noch nicht gebaut)
– 20x Brutes
– 30x Ardboyz
  • 1x Warchanter
  • 1x Weirdnob Shaman
  • 6x Gore-gruntas
  • 1x Tuskboss on Maw-grunta oder Maw-grunta with Hakkin' Krew oder Maw-grunta Gouger