Prussian Empire 2.0

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
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Hallo Leute,

die Preußen bei Dystopian Wars sind ja meine Leib- und Magen-Fraktion, daher will ich es mir auch nicht nehmen lassen, hier einen neuen Thread zu dem Vielvölkerstaat mit deutscher Mehrheitsbeteiligung zu starten. Ich hoffe, dass ich es schaffen werde, alle Einheiten zu betrachten, aber in Anbetrecht des Umfangs wird es insgesamt kürzer ausfallen als zu meinen 1.0er bzw. 1.1er Fraktionsbetrachtungen. Zunächse einmal will ich heute mit einigen Basics starten.

// Versionshistorie: erstellt 03.07.2014
// letzte Änderung: 18.07.2014 - Betrachtung so gut wie fertiggestellt


Prussian Empire - Das preußische Reich


Eckdaten

Status: Hauptfraktion
Fraktionszugehörigkeit: Imperial Bond
Enge Verbündete (Close Allies): Deutscher Orden (Teutonic Order aka Prussian Scandinavia), Königreich Dänemark (Kingdom of Denmark), Italienische Liga (League of Italian States),


Hintergrund


Bereits Friedrich der Große legte den Grundstein für den späteren Aufstieg der Preußen zur dominierenden europäischen Macht auf dem Kontinent, in dem er die deutschen Fürstentümer unter preußische Oberhoheit brachte. Seine Nachfolger konnten des Reich aufgrund des unerwartet frühen Todes von Napoleon massiv erweitern. Vor allem wurde in den sogenannten preußischen Kriegen Anfang des 19. Jahrhunderts Österreich Ungarn geschluckt. ABer auch die Niederlande, Norwegen und Schweden fielen den Preußen zu. Obwohl die Preußen letzlich an Russland scheiterten und von den Briten bei Waterloo durch den Einsatz der ersten primitiven Landschiffe besiegt wurden, konnten sie doch durch geschickte Diplomatie ihre Eroberungen sichern. In der Folgezeit konsolidierte sich das massiv gewachsene Reich.

In den von den Japanern ausgelösten Weltkrieg ab 1870 traten die Preußen dann vor allem mit dem Ziel bei, die britische Dominanz zur See zu brechen. Dies wurde aber vor allem durch den gleichzeitig erfolgen Angriff der Russen aus dem Osten unterbunden, denn so mussten viele Ressourcen gebunden werden. Die jünsten Kampagnen seit Kriegsausbruch stellen sich für die Preußen dabei relativ durchwachen dar. Im Osten konnte der Vormasch der Russen gestoppt werden, aber noch immer sind diese auf preußischem Gebiet und aktuell ist diese Front zu einem bitteren Patt geworden. Im Westen konnten die Briten im neutralen Belgien landen und dort einen festen Brückenkopf etablieren. Mit Hilfe ihrer amerikanischen und russischen Alliierten konnten die Briten anschließen vorrücken und weitere Teile von Belgien und den preußischen Niederlanden sichern. In der Hurricane Season Kampagne fiel ein preußisches Kontingent in Zusammenarbeit mit den japanischen Alliierten in die Karibik ein. Die Preußen erzielten dabei sogar größere Erfolge als ihre fernöstlichen Verbündeten und konnten das Amerikanische Festland direkt angreifen und feste Brückenköpfe auf einigen Inseln erobern, während sich die Japaner bereits weitgehend zurückziehen mussten. Im Rahmen der Operation Sirocco unterstützen die Preußen ihre französischen Verbündeten bei einer Landung in Nordanfrika. Auch wenn die Kämpfe hart waren konnten die Franzosen doch einen Brückenkopf etablieren, der aber von den Briten massiv bedrängt wird. Aktuell bereiten sich die Preußen wie alle anderen Nationen auf den nächsten größeren Brennpunkt vor.



Allgemeine Sonderregeln

Fraktionsfertigkeit: Alle Capital Class Einheiten haben von Haus aus Rugged Construction (1) oder besser. Damit muss der Gegner einen Würfel aus seinem fertigen Beschusspool abziehen. Eine Sonderregel, die von mit z.B. bei den Chinesen bisher häufig übersehen wurde. Insgesamt ist es eine mächtige Regel, denn sie ist vergleichbar mit einem permanenten wirksamen Schildgenerator. Es gilt leider aber wie gesagt nur für Capital Einheiten.

Alle Large und Massive Capital Einheiten haben außerdem noch Specialised Defenses (2), womit man in Enterkämpfen zwei zusätzliche Abwehrwürfel werfen darf, wenn man angegriffen wird.

Die preußischen Signaturwaffen sind Teslawaffen und Speerschleudern. Letztere zählen auch als Tesla-Waffen und können daher untereinander linked Fire benutzen. Alle Teslawaffen sind außerdem Redoutable - von verliert einen Punkt Waffenstärke nur bei jedem zweitn Hüllenpunktberlust. Ist bei einem Angriff mit Teslawaffen auch nur eine Speerschleuder beteiligt und winrd wenigstens ein Punkt Schaden erzielt, erhält das Ziel einen Lightning Rod-Marker, womit man mit weiterem Teslabeschuss gegen dieses Ziel des Devastating Ordnance Sonderregel benutzen kann. Die besagt, dass man für jede natürliche 6 beim Explodieren gleich mal zwei weitere Würfel werfen kann statt nur einem. Weitere 6en erzeugen aber denn nur noch einen Würfel. Der Gegner kann den Lightning Rod Marker aber auch versuchen, per Reparatur zu entfernen. Teslawaffen außerdem allesamt noch Lethal Strike Waffen und töten daher immer auch einen Assault Point, wenn mindestens ein Punkt Schaden erzeugt wurde.


Spielstil

Die preußische Spielweise ist mittlerweile wesentlich differenzierter geworden. Synergie ist bei den Preußen jetzt das Schlüsselwort. Dies bedeutet, dass man ein Ziel zunächst einmal mit Speerschleudern spickt und dann mit weiteren Teslaangriffen auseinandernimmt. Nicht umsonst haben mittlerweile sehr viel der neuen Einheiten auch mindestens eine Speerschleuder an Bord. Da passt es auch auch, dass die Klassiker unter den kleinen Schiffen - namentlich die Arminius-Fregatte und die Saxony-Korvette jetzt Tesla-Geschütztürme haben. Die kommt natürlich auch zu einem gewissen Nachteil, denn die bisherige EInterstärke der Preußen hat durch die Bank etwas nachgelassen. Aufgrund des Waffenarsenals ist man aber doch weiterhin recht gut gegen Boarding geschützt, und enterstark sind die Preußen auch weiterhin - es ist nur nicht mehr ihre primäre Taktik.


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// Ich werde im folgenden primär die Englischen Einheitenbezeichnungen verweden. Bei den Preußen bietet es sich zwar an, dies auch "einzudeutschen", aber aufgrund des ganzen englischen Spielmaterials macht es wenig Sinn.
 
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Die preußische Marine


Massive Class Einheiten


Blücher Class Dreadnaught

Das Prunkstück der preußischen Flotte ist auch weiterhin die am besten gepanzerte Einheit zur See mit DR/CR 7/13 und 10 HP bleibt der Dreadnaught so widerstandsfähig wie gewohnt. Bei den Waffen hat sich aber einige getan. So hat die Hauptbatterie je einen Punkt Stärke im RB2 und 3 hinzugewonnen. Mit 11/9/7/5 sind das jetzt krumme Wert, was aber vorteilhat ist, da man damit von den neuen Linkregeln profitiert. Extrem verbessert wurden außerdem die Breitseiten und die vordere Teslaspule. Letztere ist außerdem jetzt eine Tertiärwaffe und verliert damit beim Hüllenpunktverlust nicht an Effektivität. Damit können Breitseiten und Spule jetzt auch endlich effektiv mitkämpfen und sind nicht nur wenig effektive Anhängsel. Bei den Generatoren sind Dopplungen jetzt nicht mehr erlaubt. Defensiv macht dies wenig, da der Blücher jetzt einen Schildgenerator mit 3 Schildwürfeln erhalten kann. Zusammen mit Rugged Construction (1) als Fraktionsfertigkeit ist das damit so effektiv wie früher die zwei Schildgeneratoren. Die 20 Punkte für den Scholdgenerator sind damit eigentlich immer gesetzt. Als übrige Generatoren bleiben denn der Tesla-Generator - leider sind Blücher mit einer potentiellen Geschwindigkeit von 12 Zoll jetzt Geschichte - außerdem ein Calcification Generator oder als neue Option ein Disruption Generator. Auch hier kostet jeden Option 20 zusätzliche Punkte. Persönlich würde ich den Tesla-Generator bevorzugen, aber theoretisch kann man auch auf den zweiten Generator verzichen.

Der Blücher hat also eine deutliche Aufwertung erfahren, vor allem die deutlich stärkeren Breitseiten und das vordere Tesla-Coil fallen auf. Dies kommt allerdings zu einem Preis, denn der Blücher ist jetzt ganze 55 Punkte teurer geworden - ohne die zusätzlichen Generatoren versteht sich. Damit bleibt es weiterhin eine Wahl für größere Spiele. Außerdem erhält der Gegner zusätzliche 100 Siegpunkte, sollte der Blücher aus dem SPiel genommen werden. Insgesamt ist die Verteuerung aller Dreadnaughts über alle Nationen hinweg aber angemessen, da es deren Spielwert jetzt besser widerspiegelt. Für kleinere Spiele würde ich ihn aber nicht empfehlen, da er jetzt noch schneller das Primärziel des Gegners werden dürfte.


Elbe Class Fleet Carrier

Das nagelneue Trägersicht der Elbe-Klasse ist gleich mal auch der stärkste Träger der Preußen geworden. Insgesamt können 9 Wings ins Spiel gebracht werden, womit auch gleichzeitig unbeschädigt 9 Carrier-Aktionspunkte pro Runde zur Verfügung stehen. Damit kann eine Elbe locker 2 Staffeln pro Runde versorgen. Der Träger besiert auf dem Rumpf des Blücher, daher ist er mit 10 HP auch sehr widerstandsfähig. Beim DR/CR liegt er aber "nur" bei 7/11, was aber immer noch besseres Schlachtschiff-Niveau ist. Mit 5 Zoll Geschwindiskeit ist man aber für Preußen recht langsam - allerdings ist ein Tesla-Generator vorinstalliert, der die Geschwindigkeit wieder auf ein normales Maß anheben kann. Auch die Bewaffnung kann sich sehen lassen, denn sie besteht nur aus Tesla-Geschützen. Zu den Tesla-Breitseiten und dem vorderen Tesla-Coil (stärke mit den Dreadnaught vergleichbar) kommen 4 Speerschleudern, je eine in jeder Seite. Diese kann man ja mit den Teslas linken. Nach vorne sind so 16/14/11/6 und zu den Seiten 14/13/6 möglich- Damit will die Elbe eigentlich direkt rein ins Getümmelt um nach allen 3 Hauptachsen Schaden asuzuteilen und möglichst viele Ziele mit Lightning Rods zu spicken.

Für 210 Punkte ist der Elbe Carier eine exzellente Auswahl, auf die ich aktuell kaum verzichten würde. 9 Jägerwings, die damit verbundere Effektivität beim Aufmunitionieren und ausgleichen von Verlusten und eine sehr gute Feuerkraft machen das Schiff eigentlich zur bevorzugten Auswahl der zwei möglichen preußischen See-Carrier.


Rhine Class Assault Carrier

Das gute alte "Surfbrett" hat weiterhin die Defensivwerte eines besseren Schlachtkreuzers (DR/CR 5/8 bei 7 HP). Wie gehabt ist es ein Träger für 6 Wings, damit stehen 6 Carrier-Aktionspunkte zur Verfügung, womit ein oder je nach Schadenszustand zwei Staffeln pro Runde bedient werden können. Auch der Rhein-Träger hat von der allgemeinen Verbesserung der Waffen profitiert und hat nun veberssterte Breitseiten - von 12/6 hoch auf 12/11. Die vordere Bombarde wurde ebenfalls stärtker (-/11/8/5 hoch aus -/12/9/7 und ist jetzt auch eine Tesla-Waffe - womit sie ebenfalls von Lighning Rod Markern profitiert.

Aufgrund der stärkeren Waffen und der kompletten Überarbeitung der Carrier-Regeln ist die Rhein-Träger um 15 Punkte auf nunmehr 140 Punkte leicht verteuert worden. Das ist schon angemessen, allerdings bekommt man eben für den Preis eines Kreuzers den wesentlich effektiveren Elbe-Carrier, so dass ich den Rhein wenn über nur noch als zweiten Träger aufstellen würde - oder eben wenn man punktetechnisch einfach keine Elbe in die Liste gequetscht bekommt.



Large Class Einheiten


Kaiser Karl Class Heavy Battleship

Die Kaiser Karl-Klasse ist das neue preußische Schlachtschiff, bzw. natürlich genauer ein Havy Battleship. Der Name ist dann auch Programm, dass der Kaiser Karl ist im Grunde ein verbessertes Emperor BB. So ist die Defensive beim DR/CR identisch, es kommt nur ein HP auf hier jetzt 9 HP dazu. Außerdem ist das Schiff gleich mal Ruggen COnstruction 2, womit der Gegner gleich 2 Würfel von seinem Attack Dive Pool abziehen muss. Die drei Hauptgeschütztüme entsprechen denen der Emperor - also zwei vorene und einer im Heck Die Breitseiten sind ausschließlich konventioneller Natur, während im Heck weiterhin Tesla-Spulen sitzen. Als zusätzliche Waffe kommt eine Speerschleuder dazu (10/9/8/-, 270 Grad feuerwinkel nach vorne). Alle Sekundärwaffen sind von der Stärke her in etwa so ausgelegt, um effektiv Medium Class Einheiten zu bekämpfen. An Generatoren kommt ein Kaiser Karl mit einen vorinstallierten Schildgenerator mit 2 Würfel daher. Optional kann man kostenlos einen beliebigen Geschützturm gegen einen Tesla-Generator oder einen Calcification-Generator tauschen.

Mit 220 Punkten ist ein Kaiser Karl schon eine Ansage, dafür ist das Schiff aber auch recht gut geschützt und damit geeignet, gegnerisches Fuer zu schlucken. Offensiv ist es annehmbar bewaffnet und aicher mal einen Blick wert, wenn man keinen Blücher mitnehmen kann/will.


Emperor Class Battleship


Das mittlerweile schon klassische preußische Schlachtschiff wurde für die Version 2.0 generalüberholt. Stärkere Türme und deutlich stärkere Teslas sprechen da eine deutliche Sprache. Vor allem die Tesla-Breiseiten und hinteren Tesla-Spuelen können jetzt endlich auch im RB 2 was reißen (von 6/3 hoch auch 7/6 bzw. 6/5 im Heck!). Bei den Grundwerten (DR/CR, HP, Geschw., AP, etc.) bleibt alles beim alten, allerdings kommt ja die Rugged Construction (1) Fraktionsfertigkeit hinzu. Außerdem ist ein Tesla-Generatir jetzt ab Werk bereits eingebaut, was zusammen mit Speed 7 für einen schönen Geschwindigkeitsboos sorgt. An Generaotrptionen kann weiterhin kostenlos ein Turm geben einen Calcification Generaor oder einen Schildgenerator mit 3 Würfeln - ja richtig, 3 Würfeln - getauscht werden.

Zwar wurde das Emperor-Schlechtschiff im Vergleich zu v1.1 um 20 Punkte teurer, aber dafür auch ordentlich aufgewertet- Zusammen mit einem Schildgenerator auf dem Heckturmplatz erhält man ein sehr wiederstandsfähiges Schiff, dass nach vorne fahren kann und dabei viel Feuer schluckt. Zusammen mit Agressive Crew und weiterhin 10 AP an Bord erhält man einen sehr effektiven Boarder gegen bereits von anderen Schiffen Tesla-geschwächte Feindeinheiten. Somit profitiert das Schiff auch von des preußischen Tesla-Synergie. Auf keinen Fall kann man die Emperor mit der neuen Edition zum alten Eisen zählen - im Gegenteil ist es weiterhin eine ernstzunehmende Auswahl.


Sturmbringer Class Submarine

Das "Tesla-Artillerie-U-Boot" war einer der letzten Neuzugänge der preußischen Flotte vor dem Editionswechsel. Als U-Boot profitiert ein Sturmbringer von den Diving Regeln und wird getaucht von Überwasser-Einheiten nur noch auf die 5+ getroffen - und der Gegner muss seinen Attack-Pool meist auch noch halbieren. Allerdings muss man sich vor allem Modellen mit der Hunter (Diving)-Sonderregel in acht nehmen - vor allem Torpedobomber sind der Fluch eines jeden U-Boots geworden. Aufgetaucht ist das Effektivste Range Band des Bootes RB 2, wo die Waffen zu einer 20 AD Breitseitensalve Linken können. Die Waffen sind übrigens eine vordere hund eine hintere Speerschleuder sowie eine vordere Tesla-Bombarde. Das maximale Gesamtschadensprofil beträgt dabei 14/20/13/7. Allerdings hat das Tauchboot sonst keine weiteren Waffen. Im Einzelfeuer reicht es daher für jede Waffe einzeln nur gegen Medium Class Einheiten.

Das Sturmbringer was bisher einer der zuverlässigsten Lieferanten für Lightning-Rod Marker. Dies hat sich mit der Überarbeitung und den vielen neuen Modellen mit einer Speerschleuder doch deutlich geändert. Mit 155 Punkten ist das U-Boot auch recht teuer, aber schon irgendwo angemessen bespreist. Als permanenten Bestandteil einer preußischen Flotte, den man in fast jedem Spiel einsetzt sehe ich die Einheit aber nicht. Vor allem die Anfälligkeit gegenüber Torpedobombern und anderen U-Boot Jägern machen ein Aufstellen immer zu einem Wagnis. Des Wegfall der Panic Dive Sonderregel tut da sein Übriges. Schade für das schöne Modell.



Medium Class Einheiten


Königsberg Class Battlecruiser

Als schwerstes Medium Capital Modell ist der Königsberg-Schlachtkreuzer ein Kompromiss zwischen einer Schlachtschiff ähnlichen Feuerkraft und einem verstärkten Kreuzer-Rumpf. Die zwei vorderen Türme entsprechen denen das Schlachtschiffs (11/9/6/3, dazu kommen eher mäßige Breitseite und hintere Teslaspulen. Der Königsberg war auch die Einheit, die die Speerschleuder bei den Preußen eingeführt hat, daher gehört auch eine 360 Grad Variante davon mit zur Ausrüstung. Die Hülle ist mit DR/CR 5/7 und 6 HP dabei entsprechend leicht gepanzert. Mit 8 Zoll ist der Schlachtkreuzer dafür recht schnell und dank eines Tesla-Generators kann ja der übliche W3 Zoll Boost noch dazukommen

Für 110 Punkte ist das Schiff ordentlich bepreist und es entspricht der Leistung. Alleine würde ich es aber nicht rumfahren sondern mit einer Einheitenangliederung fahren lassen. Hier eignet sich denn vor allem ein Donnerfaust-Kreuzer, mit dem man die ansonsten nur gegen Medium Ziele Effektive Speerschleuder deutlich verbessern könnte. Mehr dazu siehe bei dem Eintrag zwei Positionen weiter unten.


Hussar Class Gunship

Das preußische Kanonenboot verfügt über zwei vordere Geschütztürme, die jeweils 8/6/4/2er Werte aufweisen. Ein volles Geschwader aus 3 Schiffen kann damit eine ziemlich starke Feuerkraft von 28/21/14/7 im Linked Fire entwickeln. Das das Schiff auch noch über die Close Quarter Gunnery Sonderregel verfügt gibt es keinen Abzug für das Abfeuern der Primärtürme im RB1. Die Breitseiten sind da dann eher nettes Beiwerk gegen maximal Medium Class Einheiten. Ein Tesla-Generator sorgt auch dafür, dass die an sich 10 Zoll schnellen Hussars noch schneller beim Feind ankommen. Im Gegenzug sind es aber eben noch preußische Gunships und mit DR/CR 4/7 und 5 HP sind sie eben recht anfällig, auch wenn sie damit schon einen Doppelcrit überleben können.

Die Feuerkraft hat ihren Preis und mit 85 Punkten pro Schiff ist so ein Hussar nicht gerade günstig. Eine volle Einheit ist daher mit 255 Punkten nur unwesentlich billiger als ein Dreadnaught. Insgesamt sind sie nicht mehr so schlecht wie in der 1.1er Edition, ich würde sie aber trotzdem nicht regelmäßig spielen.


Donnerfaust Class Support Cruiser


Der Tesla-Kreuzer erschien zusammen mit dem Donnerfaust-U-Boot und machte damit das Tesla-Thema in der preußischen Armee endgültig von einer eher unbedeutenden Dreingabe zu einer ernstzunehmende Waffe. Die Basiswerte sind DR/CR 5/6 bei 5 HP. Insgesamt also ein für Kreuzer leicht erhöhtes DR, was sich aber selten auswirken sollte. Mit 5 HP und redoutable Teslas ist das Schiff dabei auch nach einem Doppelcrit noch relativ kampfstark. Besagte Bewaffnung besteht aus zwei 6/5/4/- Speerschleudern, je eine vorne und hinten und 6/5/-/- Breitseiten. Das mögliche 3er Geschwader linkt daher theoretisch alle Waffen zu 30/25/14/-. Auf kurze Entfernung ist dies also sehr zerstörerisch. Der Kreuzer kann sich 8 Zoll pro Runde bewegen, wobei auch hier ein Tesla-Generator für einen kleinen Geschwindigkeitsschub sorgen kann.

Der Donnerfaust kostet alleine 85 Punkte und kann wie erwähnt in einer 1-3er Einheit aufgestellt werden. Zusätzlich kann man ihn aber auch als Einheitenangliederung spielen, wobei ein Schiff eine beliebigen preußischen Medium oder Small Class Naval Einheit angeschlossen werden kann. Aufgrund der Vorgabe der Tesla-Bewaffnungen eignet sich das eben vor allem bei Schiffen, die selber von Haut aus eine eher moderate Tesla Bewaffnung mitbringen. Als Beispiel wurde oben schon der Königsberg-Schlachtkreuzer, dessen Speerschleuder mit Unterstützung durch einen Donnerfaust jetzt auch gegen große Ziele eingesetzt werden kann. Damit bilden beide Schiffe ein kleines Geschwader, das für den Preis eines Schlachtschiffs ordentlich austeilen kann. Auch kann man einen Donnerfaust in ein Geschwader der jetzt sehr günstig gewordenen Reiver-Kreuzer stecken. Dessen eher mäßige Tesla-Breitseiten drehen mit einem Donnerfaust erst richtig auf und sind damit gegen bereits markierte Ziele auf einmal brandgefährlich. Auch bei den kleinen Schiffen wäre die Arminius-Fregatte oder die Saxony-Korvette eine Möglichkeit, da beide jetzt Tesla-Türme haben. Hier lohnt es sich meiner Meinung aber nicht so, da der Support Cruiser zu langsam ist und die kleinen Schiffe so ihren Geschwindigkeitsvorteil nicht ausspielen können.


Uhlan Class Cruiser

Der Uhlan ist der neue Standard-Kreuzer der Preußen. Mit DR/CR 4/6 hat er auch die üblichen Defensivwerte für Kreuzer. Wie die meisten der neu eingeführten Kreuzer hat er auch 5 HP, um auch einen Doppelcrit zu überleben, wenn denn auch sehr angeschlagen. Die Bewaffnung besteht auf einem Turm eines Hussars (8/6/4/2) mit Close Quarter Gunnery (kein -1 Abzug fürs Schießen im RB1), sowie Mittelmäßigen 6/5/4/-er Breitseiten. Dazu kommen für Preußen unübliche 5er Minen mit Lethal Stirke. 10 Zoll ist so ein Uhlan schnell und dank Andvanced Engines kann er 2 weitere Zoll dazubekommen, wenn er nur geradeaus fährt. Diese Klasse ist auch noch aufs Boarding ausgelegt, da sie über Aggressive Crew verfügt (trifft auf 3+, wenn sie selber entern). 5 AP sind dabei entsprechend ordentlich, wenn auch gegen größere Ziele mitunter wenig, aber viel mehr können die Preußen in einer Einheit auch nicht mehr aufbringen.

Ein Uhlan kostet 65 Punkte, was dem Preis des alten Kreuzers entspricht. Eine Einheit besteht aus 2-3 Modellen. Insgesamt ein Schiff, dass einen Blick wert sein kann und vor allem zur Abwehr anderer Mediums geeignet ist.


Reiver Class Light Cruiser

Der erste preußische Kreuzer in Dystopian Wars überhaupt ist jetzt nur noch ein leichter Kreuzer, dass heißt, er ist nur noch ein Medium Class Modell, aber kein Capital Modell mehr. Dies bringt den Vorteil, dass man Small Class Einheiten jetzt schon auf die 4+ trifft, statt wie sonst für Capitals üblich nur auf die 5+. Die Bewaffnung hat sich zu früher kaum geändert. Ein ordentlicher Geschützturm wird durch reguläre Breitseiten und Tesla-Breitseiten unterstützt, dazu kommen noch Tesla-Spulen im Heck. Mit DR/CR 4/6 und 4 HP ist der Kreuzer dabei anfällig wie eh und je. Dafür hat er noch Rugged Construction (1) hinzubekommen - der Gegner muss einen Würfel von seinem gebildeten Beschusspool abziehen.

Mit 50 Punkten ist der Reiver günstiger geworden. Daher lohnt sich ein Aufstellen schon, vor allem um durchbrechende feindliche Smalls aufzuhalten. Auch sonst ist er für díe Punkte jetzt annehmbar, zusammen mit einem angeschlossenen Donnerfaust kann er auch größeren und eventuell vorher per Speerschleuder markierten Zielen mit seinen Tesla-Waffen gefährlich werden.



Small Class Einheiten


Stolz Class Destroyer

Der Stolz Zerstörer verfügt in der neuen Edition weiterhin nur über eine Fixed Fore installierte Primray Kanone. Diese wurde allerdings jetzt einen Tick stärker (7/4/3/-) und kann dank Close Quarter Gunnery auch im RB1 ohne Abzüge feuern. Dazu kommt das für Zerstörer weiterhin obligatorische Pack Hunter, was jetzt Pack Tactics heißt. Ein volles 4er Geschwader linkt damit zu 19/12/9/-. Der Zerstörer hat außerdem noch Rugged Construction (!) und ist ein Small Target, hat aber ansonsten die üblichen Fregatten Stats, also DR/CR 3/5 bei 2 HP.

Bei nunmehr 40 Punkten hat der Stolz Zerstörer eigentlich vor allem ein Problem - und das ist der Reiver Cruiser. Ein volles Stolz-Geschwades schlägt mit 160 Punkten zu buchee, während 3 Reiver nur noch 150 Punkte kosten, Smalls ebenso und größere Ziele fast genauso gut oder besser bekämpfen kann (linken der 3 Reiver Primärtürme: 18/12/6/-), dazu kommen dann ja noch die weiteren Breitseitenwaffen. Insgesamt sehe ich daher für den Stolz auch weiterhin wenig Einsatzpotential in einer preußischen Flotte.


Arminius Class Frigate

Bisher galt die preußische Fregatte ja als bestes Schiff seiner Klasse im Spiel, vor allem wegen seiner Enterstärke und einem starken Geschützturm. Das Entern klappt in der neuen Edition jetzt aber nicht mehr so gut. Zwar hat die Arminius Aggressive Crew dazu gewonnen, aber auch einen Punkt AP pro Schiff verloren, von 3 runter auf zwei. Ein volles 4er Geschwader hat jetzt somit nur noch 8 AP zum Entern frei als wie vorher 12. Dafür wurde die Waffe auch leicht sttärker mit jetzt 6/5/2/-. Außerdem ist der Turm jetzt eine Tesla-Waffe! Damit profitiert das Geschwader jetzt ungemeine von vorher per Speerschleuder markierten Zielen. Eine volle Einheit linkt so von Hau aus schon für 15/13/5/-. Mit nem Lightning Rod wird das eine vernichtende Salve. Und nicht vergessen werden darf das weiterhin vorhandene hintere Tesla Coil, das mit 4/3 jetzt auch noch gut zur Abwehr von anderen Smalls bei geschicktem Stellungsspiel verwendet werden kann.

Die Fregatte der Arminius-Klasse bleibt weiterhin die primäre Auswahl bei den preußischen Kleinschiffen. Zwar Kostet das Schiff nunmehr 30 Punkte, diese sind aber schon gut investiert und ohne ein Geschwader würde ich nie den Hafen verlassen. Das Entern wurde zwar etwas abgeschwächt ist aber gegen geschwächte Ziele mit Aggressive Crew immer noch möglich.


Saxony Class Corvette

Die Korvette der Sachsen-Klasse besticht wie alle Schiffe dieses Typs zunächst einmal damit, dass sie auch von anderen Non-Capital Einheiten nur auf die 5+ getroffen wird. Dies ist bei DR/CR 3/4 und 2 HP auch nötig, dafür ist das Schiff aber auch 15 Zoll schnell. Die einzige Offensivwaffe ist der vordere 270 Grad Sekundärturm mit 5/3/1er Stärke, der wie bei der Arminius nun auch zum Teslaturm aufgewertet wurde. Damit profitiert auch die Korvette von vorher verteilten Lightning Rods der Speerschleudern. Ein volles 5er Geschwader linkt dabei zu 15/9/3/-. Beachtenswert ist auch die Crew, denn es sind 2 AP an Bord, die als Reckless zählen, d.h. man trifft in selbst eingeleiteten Enterkämpfen auf die 3+ gewährt dem Gegner aber auch einen +1 Bonus auch seine eigenen Verteidigungswürfe.

Mit 20 Punkten pro Modell ist die Korvette ein echtes Schnäppchen. Das volle Geschwader kostet so nur 100 Punkte, nochmal 20 Punkte billiger als eine Arminius-Einheit. Daher würde ich Spartans Meinung folgen und in jedem größeren Spiel auch immer eine Einheit Saxonys aufstellen.


Wächter Class Escort

Mit nur einem Punkt AA ist die preußische Eskorte auch weiterhin kein besonders gutes Schiff zur Einheitenangliederung. Letzteres ist auch die einzige Option, denn bis zu 3 Wächter können einem jeden preußischen Massive oder Large Naval Modell hinzugefügt werden. Das Schiff ist auch ein Elusive Target, kann also von Non-Capitals nur auf die 5+ getroffen werden - bei regulären Fregatten Stats (DR/CR 3/5, 2 HP). Die Hauptwaffe ist ein vorderer Sekundärturm mit 5/3/2/-er Stärke.

Bei 25 Punkten liegt die Wächter-Klasse zwischen Fregatte und Korvette. Bei einem normalen Sekundärturm profitieren überhaupt nur 2 der möglichen Attachment Schiffe von dem zusätzlichen Würfelbonus beim eventuellen Linken, einmal das Emperor Schlachtschiff oder die neue Kaiser Karl-Klasse. Dort könnte man durchaus mal ein paar Wächter ausprobieren, wenn man Punkte übrig hat. Bei den übrigen Großkampfschiffen sind 50 Punkte für einen zusätzlichen Punkt AA und etwas Nahbereichsabwehr aber zu viel.



Fazit preußische Marine

Die runderneuerte preußische Flotte hat vor allem von dem Stärkeboost der Teslawaffen profitiert, die jetzt endgültig zur unverzichtbaren Waffe im Arsenal werden. Zunächst markiert man Ziele mit Speerschleuder Einheiten, um dann mit anderen Einheiten den Synergieeffekt des Lightning Rods auszunutzen. Entern können Preußen auch noch gut, vor allem wenn man vorher mit den Teslas ein paar Punkte AP weggebrutzelt hat. Auch Rugged Construction (1) hilft bei der Überlebensdauer der Schiffe, vor allem bei der Kombination mit einem Schildgenerator der 3 großen Offensivschiffe. Insgesamt kann man als Preuße also mit der Neubearbeitung zufrieden sein. Echten Anlässe zur Kritik sehe ich nicht, außerde, dass es weiter ein paar Karteileichen geben wird (Stolz , Hussar, Rhein).
 
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Die preußische Luftwaffe



Massive Class Einheiten


Imperium Class Sky Fortress

Das Zeppelin-Träger-Luftschiff gehört wohl immer noch zu einem der ikonischsten Modelle von Dystopian Wars. Ganz zu Anfang übertrieben mächtig wurde die Himmelsfeste schon in der 1.1er Edition auf ein Normalmaß zurechtgestutzt. In der neuen Edition 2.0 hat die Imperium nun erneut einige Änderungen erfahren. So ist die vordere dicke Teslaspule jetzt auch eine Tertiärwaffe und damit bis zum Ende der Einheit in voller 12/10/8/6er Stärke verfügbar. Während die Tesla-Breitseiten praktisch gleich geblieben wird hat sich was bei den Bombenschächten getan. Statt des alten 12 AD Bombenangriffs gibt es jetzt nur noch 6 AD Bomben - dafür aber 3 von denen. Im Linken kommt man somit auch wieder auf die alten 12 AD. Oh, und es sind jetzt Tesla-Bomben, haben also Lethal Strike und profitieren von Lightning Rods. Alternativ kann man außerdem noch ein Area Bombardment durchführen, um Small Class Einheiten zuzupflastern. MIT DR/CR 6/10 und 9 HP ist die Sky Fortress dabei ziemlich robust. Ein Interner Tesla-Generator sorgt denn auch dafür, dass man die langsame 5 Zoll Geschwindigkeit etwas verbessern kann. Natürlich ist das Luftschiff auch noch ein Träger für 6 Fliegerbases.

Mit 145 Punkten ist so eine Imperium ein echtes Schnäppchen, vergleicht man das Modell mal mit dem nur unwesentlich günstigeren Rhein-Träger. Im Zweifel würde ich mich bei der Wahl eines Zweitträgers nach der Elbe daher für diese Einheit hier entscheiden.



Large Class Einheiten


Gewitterwolke Class Airship

Die Gewitterwolke ist auch weiterhin das einzige Large Class Airship der Preußen. Die Defensivwerte sind dabei der eines leicht gepanzerten Schlachtschiffs ähnlich (DR/CR 6/10, 8 HP). Nicht vergessen werden darf bei den größeren Lufteinheiten die allgemeine Sonderregel Rugged Construction (1). Ein Schildgenerator fehlt traditionell bei den Luftschiffen, dafür gibt es jetzt auch hier einen Tesla Generator für den Geschwindigkeitsboost oder eventuelle Critical-Effekte bei nahen Gegnern. Die Bewaffnung ist dabei weitgehend gleich geblieben. Die vordere Tesla-Spule bleibt als nunmehr Tertiärwaffe bis zum Ende gleich gut, die Breitseiten leiden auch weiterhin unter der Aufteilung in Tesla- und reguläre Breitseiten. Wie bei der Imperiums-Festung sind die alten 12er Bomben jetzt in 3 6er Tesla-Bomben mit Area Bombardment ausgewechselt worden. Alle Tesla-Waffen haben übrigens die Hunter (Aerial, Tesla, +1) Sonderregel womit man beim Beschuss von Luftzielen mit den Teslawaffen einen +1 Trefferbonus erhält. Neu ist auch, dass die Gewitterwolke jetzt als Spotter für indirekten Beschuss dienen kann.

Mit 135 Punkten kann man das große preußische Luftschiff schon als angemessen bepreist ansehen. In einer Luftflotte ist es eigentlich immer mit dabei, ansonsten würde ich mir aber den Einsatz schon überlegen, denn unterm Strich erfüllt das Schiff kaum eine Rolle, die nicht auch von anderen Einheiten zur See (oder zu Land) ausgefüllt werden könnte.



Medium Class Einheiten


Pflicht Class Scoutship

Der mittelgroße Zeppelin der Preußen gehörte in der letzten Edition zur beliebtesten Luftauswahl der Preußen und war auch in vielen Flotten vertreten. Insgesamt war das Luftschiff für seine Punkte schon sehr effektiv. Daher überrascht jetzt die Nerfkeule mit der er getroffen wurde nicht, nur die Deutlichkeit ist bemerkenswert. Erst mal aber das Positive: Die vordere Teslaspule wurde etwas stärker, ist wie bei den beiden großen Luftschiffen auch eine Tertiärwaffe und hat jetzt 8/6/4/2er Stärke. Auch die Breitseiten wurden im RB 2 stärker (jetzt 6/5) und sind auch Tesla-Waffen geworden. Aber die vorherigen 9er Bomben wurden deutlich auf nur noch 6 AD reduziert, da tröstet es auch nicht, das die Bomben jetzt der Tesla-Kategorie angehören. Auch die Geschwindigkeit sinkt von 10 auf 8 Zoll, mit Advanced Engines (+2") kommt man immerhin noch im Geradeausflug auf die alte Geschwindigkeit. Und die vormals 6 Assault Point wurden auf 5 AP reduziert, immerhin ist die Crew jetzt Aggressive (trifft auf die 3+., wenn sie entert) und mit Specialised Defenses (2) ist so ein Pflicht gut gegen Enteraktionen geschützt. Air Hunter und Spotter ist er wie früher.

80 Punkte kostet ein Pflicht Scoutship heutzutage. Satte 15 Punkte mehr als früher. Insgesamt finde ich das schon eine Spur zu hart. Das Beste, was eine volle Einheit Linken kann sind 16/12/8/4 AD durch die Bugbewaffnung - relativ wenig für eine 240 Punkte teure Einheit, vor allem wenn man es mit den ähnlich teuren Seeschiffen vergleicht, die einen erheblich höheren Schadensausstoß haben. Immerhin ist der Zeppelin jetzt ein noch beserer Late Game Border geworden, trotz des Wegfalls von je einem AP pro Modell. Allerdings muss man die Ziele vorher schon durch Teslabeschuss in AA und AP geschwächt haben.


Geier Class Bomber

Bisher wenig beachtet ist der große preußische Bomber jetzt eine veritable Option. Die vordere Teslaspule ist genauso stark wie die eines Pflichts, dazu kommt eine 6/4/2er Spule im Heck und 8 AD Teslabomben. Wie gehabt ist der Bomber außerdem kein Capital Modell, kann also Smalls auf die 4+ treffen. Mit DR/CR 4/6 und 4 HP hat es aber nur reguläre Kreuzerstats und ist recht schnell abgeschossen.

Mit 60 Punkten ist der Geier jetzt zumindest eine Option, die man bedenken kann, wenn man die gestiegenen Punkte beim Pflicht nicht tragen will. Dennoch ist es gut, dass die Einheit nicht mehr in der Starterbox verfügbar ist. Ich bin ehrlich und muss gestehen, dass ich bisher nur einmal die Geier gespielt habe, und das war noch zu Zeiten der Edition 1.0.



Small Class Einheiten


Speerwurf Class Strike Airship

Der Name ist beim Speerwurf Programm. Der kleine Zeppelin ist mit einer 5/4/3er Speerschleuder mit 360 Grad Feuerbereich bewaffnet - mehr gibt es aber auch nicht. Dafür ist die Hunter (Submerged & Deep Diving, +1) Sonderregel vorhanden, womit man U-Boote mit einem +1 Bonus besser trifft. Mit DR/CR 3/4 ist es außerdem eher ein Modell des Korvettentyps, da passt es, dass es neben Small Target auch noch ein Elusive Target ist. Mit 12 Zoll ist ein Speerwurf auch recht schnell unterwegs.

25 Punkte kostet ein Modell, die volle 4er Einheit Linkt dabei zu 13/10/8/- Würfeln. Für die Punkte ist das annehmbar, vor allem da man als Speerschleuder ja Lightning Rods verteilt. Und man darf nicht vergessen, dass die Speerschleuder auch als Teslawaffe gilt und man beim Schaden damit noch Crew tötet. Die Hunter Regel mach so eine Einheit damit ideal geeignet, um U-Boote zu kontern - was nützlich sein kann, da viele Nationen mittlerweile zumindest ein Tauchmodell in der Liste haben.


Jäger Class Strike Airship

Der Jäger ist optisch die Schwestervariante des Speerwurfs. Das heißt: Gleiche Defensivwerte, Small und Elusive Target, 12 Zoll Geschwindigkeit. Die Bewaffnung ist allerding nur ein 360 Grad Tesla Coil mit 4/3/-/- Werten. Das Luftschiff ist außerdem wiederum ein Aerial Hunter mit +1 Trefferbonus gegen Luftziele.

Auch ein Jäger kostet 25 Punkte. Das trägt wohl dem Rechnung, dass hier 2 Punkte AP und AA vorhanden sind (beim Speerwurf jeweils nur 1 Punkt). Daher kann man mit dem höheren AA und dem Air Hunter auch gut Jägerwings und mittelgroße Luftziele angreifen. Das Geschwader kann außerdem maximal 5 Modelle stark sein. Insgesamt ist das eher eine Einheit, u8m andere Luftziele zu kontern, vor allem andere kleine Lufteinheiten oder Jägerbases sollten das bevorzugte Ziel sein. Auch per Speerschleuder markierte Ziele kann man so gut angreifen.


Zerstörer Class Strike Bomber

Der Zerstörer ist das zweite Nicht-Zeppelin-Modell in der preußischen Luftwaffe und einer der jüngeren Neuzugänge. Es handelt sich um einen Bomber der mit einem 4er Bombenangriff ausgerüstet ist. Es handelt sich dabei um Speerschleuder-Bomben, die also beim Schaden verursachen dem Ziel auch einen Lightning Rod Marker verpassen. Es ist außerdem ein +1 Surface Hunter - aber leider nicht mehr ein Pack Hunter. Mit DR/CR 3/5 ist es ein für die Größe regulär stabiler Small Target Flieger und entspricht damit einer Fregatte. 15 Zoll ist ein Zerstörer schnell und wie alle "Flügelflieger" muss er sich durch die Momentum Sonderregel mindestens 4 Zoll pro Runde bewegen.

20 Punkte kostet ein Modell und die Staffel kann bis zu 5 Modelle umfassen. Ein interessanter Föieger. Die Bomben linken zwar nur zu 12 Würfeln, aber mit der Surface Hunter-Regel und dem Speerschleuder-Effekt ist es eine ähnlich gute Einheit wie die Speerwurf-Flieger. Einziger Nachteil ist eben, dass man zum Bomben über den Gegner fliegen muss - obscuren ist da bei der Annäherung Pflicht.


Support Aircraft
Support Aircraft sind die üblichen Fliegerbases von denen man immer 10 Stück als Luftunterstützung zu seiner Arrmee hinzubekommt und die man in Staffeln zu 3-5 Bases des gleichen Typs, bzw. einem einzigen Base beim einem Recon Plane aufstellen kann. Weitere Bases erhält man natürlich über die Carrier. Zu den 4 Möglichkeiten bei den Preußen ist folgendes zu sagen:

Fighter
16 Zoll schnell und 2 AA Würfel. Ist ein Air Hunter +1 und hat Acrobatic Pilots. Durch letztere Sonderregel steigt das Basis DR von 2 in Luftkämpfen mit feindlichen Support Aircraft auf 3. Damit kann man feindliche Fliegerbases (Torpedobomber, Divebomber) effektiver abfangen, da man sie besser trifft und selber mehr aushält. Aber aufgepasst, Acrobatic Pilots wirkt nicht, wenn man vom AA größerer Schiffe beschossen wird.

Dive Bomber
12 Zoll, 3 AD Bomben und 1 AA. Haben Oberflächen und Submerged Hunter +1. Außerdem noch Vertical Dive - beim Angriffsflug auf ein Ziel haben sie gegen das Abwehr AA ein um 1 auf 3 erhöhtes DR. Insgesamt sind die Sturzkampfbomber damit die bevorzuge Bomberwahl für die Preußen, da man das zusätzlich DR im Angriffsflug dringend gebrauchen kann. Auch U-Boote kann man so gut kontern.

Torpedobomber
Auch 12 Zoll, 3 AD Torpedos, 1 AA. Surberged und Deep Diving Hunter. Der Torpedobomber ist noch prädestinierter dafür, U-Boote zu jagen. Wegen einer fehlenden Sonderregel, die dabei das eigene DR erhöht sollte man ihn nur dann einsetzen, wenn man es wirklich braucht. Und nicht vergessen, dass man auf einem Carrier zur Not immer noch den Typ der Staffel ändern kann, sollte man wirklich mal preußische Torpedobomber brauchen.

Recon Plane
Der übliche Aufklärer, der nur ein Base groß sein kann. 16 Zoll Geschwindigkeit, 1 AA. Ist natürlich ein Spotter und hat Acrobatic Pilots. Letzteres ist bei dem Modell aber jetzt eher unsinnig. Kann man spielen, wenn man indirekt feuern will, bei den Preußen aber wohl eher selten der Fall, daher eher ein Nice-to-have.



Fazit der preußischen Luftwaffe


Allgemein scheint ja der Tend wegzugehen von zusätzlichen Lufteinheiten in einer Flotte der Preußen. Ich kann es verstehen, wenn man sich nur auf Seeschlachten konzentriert, aber irgendwie nimmt man sich da einiges an Abwechslung mit. Bei der Luftflotte ist die Imperium Sky Fortress sicher die erste Wahl und ein guter Carrier. Die Gewitterwolke halte ich aber ehr für Durchschnitt, für die Punkte bietet sie aber eine Alternative zur Imperium. Letztere sollte beim Listenbauen aber weiterhin Priorität haben. Bei den Mediums hat man die Wahl zwischen Geier und Pflicht. Beides eher mittelprächtige Auswahlen. Ohne Pflichts geht es in einer Luftflotte eigentlich nicht, aber sie reißen schon ein Loch ins Punktebudget. Bei den Small Class Fliegern hat man dafür mittlerweile 3 Auswahlen. In der Reihenfolge meiner Beliebtheit rangiert dabei der Speerwurf an erster Stelle, gefolgt vom Zerstörer und dem Jäger. Bei den Support Wings liegt durch die Sonderregel die Priorität zum einen bei Jägern zum Konter von Feindfliegern oder bei Dive Bombern im angriff. Torpedobomber und Spotter nimmt man daher eher bei Bedarf mit - oder rüstet die Staffeln am Carrier anders aus.
 
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Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
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Das preußische Heer


Massive Class Einheiten


Seydlitz Class Mobile Airfield

Das preußische Flugfeld auf Ketten hat in der zweiten Edition einige Änderungen erfahren. Während die Defensive mit DR/CR 7/9 und 10 HP ännährnd gleich geblieben ist, wurden die Assault Points um 2 auf 7 gesenkt, allerdings ist jetzt Elite Crew vorhanden. Die Geschwindigkeit geht auf 5 Zoll zurück, dafür ist jetzt ein Tesla-Generator vorhanden, so das dies ausgeglichen wird. Waffentechnisch sind die Türme deutlich schwächer geworden 11/8/5/2 vorher, jetzt nur noch 8/6/4/2, dafür immerhin mit Close Quarter Gunnery (Kein -1 Modifikator fürs Schießen mit Primärwaffen im RB1) und Redoutable (nur bei zwei Punkten Hüllenschaden tritt ein Würfelverlust bei allen Waffen ein). Dafür wurden die vorderen und seitlichen Teslas etwas stärker (vorne 9/6/4/2 rauf auf 10/8/6/4 und Tertiär, Breitseiten 8/6 rauf auf 9/8). Die Trägerkapazität wurde ebenfalls erhöht, von 6 hoch auf 9, was der Optik des Flugfelds sicherlich angemessen ist.

Trotz der Änderungen kostet ein Seydlitz jetzt 25 Punkte mehr als vorher, sprich 175 Punkte. Dies liegt wohl vor allem an der höheren Tragekapazität für Fliegerwings, bei den Waffen halten die die Änderungen jedenfalls in etwa in Waage. Zur Fliegerunterstützung an Land ist eines sicherlich brauchbar, ich würde dafür allerdings irgendwie eher eine Imperium bevorzugen, auch wenn die nur ein 6er Träger ist.



Large Class Einheiten


A9-V Sturmpanzer Class Land Ship

Das gute alte Sturmpanzer hat sich ebenfalls in einigen Punkten verändert. Die Defensive ist beinahe unverändert, einzig die HP sind jetzt nur noch 7 stark. Ein Tesla Generator ist auch hinzugekommen für einen zusätzlichen Geschwindigkeitsschub. Bei den Waffen haben die Türme sowohl eine höhere Reichweite (8/6/4/2, vormals 9/6/2) wie auch Close Quarter Gunnery und Redoutable hinzubekommen. Auch die große vordere Teslaspule wurde reichweitentechnisch besser und eine Tertiärwaffe. Im Gegenzug hat es aber die Breitseiten und Tesla-Breiteiten erwischt, diese sind jetzt schwächer als vorher und nur noch gegen leicht gepanzerte Mediums oder Smalls wirklich zu gebrauchen. Noch zu erwähnen ist die Altered Silhouette (Medium) Sonderregel, nach der der Sturmpanzer Sichtlinientechnisch als Medium Class Modell zu bewerten ist und er damit bspw. keine Massive Class Einheiten verdecken kann.

155 Punkte kostet der A9-V, 5 mehr als früher. Insgesamt sind die Änderungen und Punktekostenerhöhungen in Ordnung. Dennoch halte ich das preußische Landschiff weiterhin für eines der schlechteren im Feld, trotz der tollen Optik. Aber man muss eben sehen, dass man zu Land nicht so viel Schaden machen muss, da die meisten Einheiten auch schlechter gepanzert sind als die vergleichbaren Schiffs-Äquivalente.


Metzger Ausf-B Class Robot

Die runderneuerte Ausführung B des Metzger-Roboters hat zunächst einmal einen Stabilitätsbonus bekommen. Die DR/CR Werte steigen auf 6/9 und es kommt noch ein Punkte HP auf nunmehr 7 hinzu. Ein Tesla-Generator sorgt außerdem für den obligatorischen W3 Geschwindigkeitsboost. Bei den Waffen wurde die Teslaspule stärker (Jetzt 10/9), allerdings hat die den schwachen RB 3 Angriff verloren. Die vormals recht starke 11/8/5/2 Kanone im rechten Arm wurde adurch eine 9/8/7er Speerschleuder ersetzt. Der Vorteil ist, dass der Metzger damit seine Angriffe linken kann. Das ist auch notwenig, dann die Einheit kann nur noch ein Modell groß sein, nicht wie früher 1-2 Modelle. Wie gehabt kann man den Roboter auch im Wasser einsetzen und "dank" Altered Silhouette (Massive, Land) ist er in Bezug auf Sichtlinien als Massive Class Modell zu bewerten, allerdings eben nur an Land. Mit Crushing Impact und dem neuen Hull Breaker (Boarding, +W3) wurde außerdem sein Nahkampfpotential erhöht

Stolze 150 Punkte kostet der Metzger-B, 60 Punktemehr als früher. Ich finde das persönlich etwas zu teuer, auch wenn der Modelle jetzt stabiler geworden ist und Roboter generell in Enter- bzw. eher Nahkämpfen anders und tendenziell härter zuschlagen als früher. Dennoch, allein schon wegen des ikonischen und beeindruckenden Bildes würde ich einer entsprechend große Landstreitmacht einen Metzer zuteilen - noch vor einem Sturmpanzer.



Medium Class Einheiten


Recke Class Assault Tank

Der Recke Panzer erschien im Zuge von Armoured Clash für die Preußen und hatte meines Wissens nach bisher noch kein Einheitenprofil für Dystopian Wars. DR/CR 4/7 ist etwas besser gepanzert als der Durchschnitt der Medium Panzer, bei 4 HP reicht aber der berühmte Doppelcrit zum Ausschalten aus. Aber da Medium Tanks in der Regel nur 3 HP haben kann das schon als Verbesserung gelten. Mit 8 Zoll ist der Panzer auch recht schnell unterwegs. Die Waffen bestehen aus Breitseiten-Speerschleudern mit 7/6/5, die noch von Tesla-Breitseiten mit 6/5 unterstützt werden. Es sind jeweils 4 AP und 4 AA vorhanden, sowie 3 CC. Der Recke verfügt außerdem über einen Guardian Schildgenerator mir 2 Schildwürfeln für sich und einem Schildwürfel für alle eigenen Modelle in 8 Zoll Umkreis. Specialised Defenses (1) schützt ihn etwas vor Enterversuchen, da damit ein erfolgreicher Entertreffer nicht zählt. Abschließend transportiert ein Recke noch ein Base Assault Infantry, was dann in die Kämpfe eingreifen kann.

90 Punkte kostet so ein Recke mit einer Einheitengröße von 1-3 Modellen. Das sind schon viele Punkte, was aber dem Umstand geschuldet ist, dass eine volle Einheit für Bodengefechte eine sehr hohe Linked Fire Salve aufbringen kann (23/20/10). Dazu kommt ja noch der Guardian Generator und auch das Base Infanterie darf man nicht vergessen. Aber allein schon wegen der Schildblase des Generators würde ich auf einen Recke Panzer kaum verzichten. Bleibt die Frage, ob man jetzt zwei oder drei in einer Einheit aufstellt, um die Feuerkraft rauszuholen, oder ob man die Panzer einzeln nur wegen des Schildeffekts mittnimmt. (Eigentlich wäre das ne gute Option für ein medium Attachment gewesen, aber - na ja, leider nicht.)


A6-V Class Medium Tank

Der klassische Medium Tank der Preußen hat sich in der Defensive nicht verändert. DR/CR 4/6 bei 3 HP und 7 Zoll Geschwindigkeit. Die AP gingen allerdings um 1 auf 3 runter (dafür gibt's jetzt Specialised Defenses (1)) und der AA Wertsinkt von 4 gleich auf 2. Bei den Waffen wurde dafür die Tesla-Breitseite leicht verbessert auf 4/1. Die Türme wurden allerdings schwächer von 5/3/1 auf 4/3/1. Dies ist aber vertretbar, das die Türme jetzt auch Teslawaffen geworden sind. Damit kann man die Breitseite jetzt mit dem vorderen und hinteren Turm linken und kommt insgesamt doch auf deutlich höhere Beschusswerte.

40 Punkte kostet ein Panzer in einer 2-3 Modelle großen Einheit. Gelinkt kommen dabei 20/14/4 zusammen. Eher kürzere Reichweite, aber dank den Tesla-Waffen ist man jetzt gesamt gesehen stärker und profitiert noch von den Speerschleuder-Treffern der anderen Einheiten (Metzger, Recke, CF-4). Vormals eher unbeliebt würde ich jetzt schon mal eine Einheit A6-V aufstellen.


CF-4 Class Medium Tank

Der CF-4 Panzer ist ein komplett neues Modell und erinnert optisch stark an einen A6-V, bei dem die Tesla-Türme durch eine Speerschleuder ersetzt wurde. Das ist auch die Hauptwaffe des Panzers und zwar eine vordere 270 Grad 6/5/4er Speerschleuder. Zur Unterstützung gibt es Tesla-Breitseiten mit 4/3er Stärke. Defensiv haben wir DR/CR 4/6 bei 3 HP und 8 Zoll Geschwindigkeit, zuzüglich je 3 AP und AA sowie 1 Punkt CC.

40 Punkte kostet ein Panzer bei einer Einheitengröße von 2-3 Modellen. In der Breitseite linkt die volle Einheit dabei für 18/15/8. Im Vergleich zum A6-V ist der CF-4 im Linked Fire im RB 1 schwächer, dafür im RB 2 und 3 stärker. Dank der Speerschleuder verteilt man auch Lightning Rods, daher würde sich auch hier eine volle Einheit anbieten - und im Zweifel ist der CF-4 sogar dem A6-V meiner Meinung nach vorzuziehen.


BS-3 Class Medium Bombard

Der hausgroße Artilleriepanzer hat sich praktisch nicht verändert. Das Geschütz feuert weiterhin mit -/9/7/5, also mit Mindestreichweite. DR/CR 4/6, 3 HP, 6 Zoll, insignifikante AP, AA und CC-Werte. Einzige Neuerung ist, dass das Geschütz jetzt auch der Klasse Tesla abgehört, also ebenfalls von Lightning Rods der Speerschleudern profitiert.

65 Punkte kostet eine Bombarde bei 2-3 Modellen. Das sind 5 Punkte pro Bombarde mehr als früher und soll sicher den dazugekommenen Effekt der Tesla-Waffe ausgleichen. Daher ist das schon eine Einheit, die man mitnehmen wird, wenn man Artillerieunterstützung benötigt.



Small Class Einheiten


Ritter Class Assault Tank

Der Ritter ist ebenfalls ein neuer Panzer, der mit Armoured Clash in die Armee gekommen ist. Es handelt sich dabei im Prinzip um einen unbewaffneten Schützenpanzer mit DR/CR 4/6, 2 HP und 9 Zoll Geschwindigkeit. Dem Einsatzzweck nach sind 3 AP vorhanden, dazu je ein Punkt AA und CC. Das Modell ist ein Spotter, ein Small Target und per Troop Reinforcement kann man andere Nahe Einheiten mit den eigenen AP per freundlichen Boarding wieder auffüllen, dabei bleibt das Crew-Level des Ziels erhalten

25 Punkte kostet ein Ritter, die Einheit kann 2-4 Modelle groß sein. Alternativ kann man bis zu zwei Recke eine beliebigen anderen preußischen Armoured Class Einheit anschließen. Der Panzer ist vor allem für zwei Sachen gut. Als begleitender Spotter kann er Artillerie ins Ziel lenken, die so keine Sichtlinie mehr zum Ziel benötigen. Mit 3 AP kann er außerdem dank Troop Reinforcement potentiell mit besserer Crew ausgerüstete Einheiten wieder auffüllen, eigene Entermanöver sind natürlich auch möglich, aber denn nur mit Regular Crew.


Walze Class Small Tank

Die Walze rollt ja mittlerweile auch in Dystopian Legions. In Dystopian Wars hat sich dabei wenig getan. DR/CR 3/5, 2 HP, 10 Zoll Geschwindigkeit und 2 AP kannte man schon vorher, gleiches gilt für Small und Elusive Target Die Waffen wurden indes leicht verändert. Das Hautgeschütz wurde im RB 1 schwächter, dafür im RB 3 stärker, vorher 5/3, jetzt 4/3/1. Auch bei der Breitseite gab es einen Würfeltausch von 4/1 hin zu 3/2.

Eine Einheit Walzen kann zwischen 2 und 5 Modellen groß sein bei 25 Punkte pro Small Tank Base. Damit ist der leichte Panzer 5 Punkte teurer geworden, wobei seine Stärke gleich geblieben ist. Insgesamt waren die Walzen vorher auch recht stark, daher kommt wohl die Reduzierung in der Stärke bei gestiegenen Punktkosten. Eine Einheit würde ich schon aufstellen, denn der Ritter kann noch weniger. Bei der preußischen landstreitmacht würde ich mich aber aufs Minimum bei den Small Class Einheiten beschränken.



Infanterieunterstützung

Zwei Infanteriebases können jetzt für Landarmeen ähnlich wie die 10 kostenlosen Tiny Flyer Tokens für jede Armee aufgestellt werden. Dazu gibt es noch einige Einheiten, die von Haus aus Infanteriebases mitbringen, vor allem Bunker aber auch ein paar Panzer sind da zu nennen. Ansonsten können Infanteriebases nicht gezielt aufgestellt werden, aber sie bringen dem Gegner Siegespunkte, wenn er sie vernichtet. Alle Infanterie zählt dabei als Elusive Target und Difficult Target - Non-Capital Modelle treffen sie basismäßig auf die 5+, Capital Modelle auf die 6+. Auf Wunsch kann man die Infanterie mechanisieren, wodurch die Bases 3 Zoll schneller werden, dafür aber Diffcult Target zu Small Target herabgestuft wird und das Base nicht mehr von Deckung profitieren kann. Die prußen haben auf irgendeine weise dabei zugriff auf folgende Infanterietypen:

Line Infantry
DR/CR 3/4, 3 HP, 5 Zoll, 3 AP und 3 AA. Keine Waffen. Einheitengröße 1-3 Modelle. Die typische Linieninfanterie, bekannt aus Dystopian Legion kann natürlich im Fernkampf nichts gegen große Landschiffe ausrochten. Mit 3 AA und 3 AP ist es aber eine gute Defensive Einheit und auch Boarding ist gegen geschwächte Ziele möglich.

Engineer Infantry
DR/CR 3/4, 3 HP, 5 Zoll, 3 AP und 1 AA. Keine Waffen. Einheitengröße 1-3 Modelle. Die Ingenieure haben ein schwächeres AA, dafür haben sie die Reparaturfähigkeit und können damit HP widerherstellen. Sicher eine interessante Wahl und vor allem kritische Einheiten (Metzger, Seydlitz) am Leben zu halten, wenn man die Ingenieure in der Nähe aufstellt.

Recon Infantry
DR/CR 3/4, 3 HP, 8 Zoll, 2 AP und 1 AA. Keine Waffen. Einheitengröße 1-3 Modelle. Spotter, per 5 Punkte Upgrade sogar Expert-Spotter - Artillerie trifft indirekt wie mit direkter Sichtlinie. Eben vor allem nützlich zum indirekten Beschuss von Artillerie oder einem A9-V Landschiff.

Assault Infantry
DR/CR 4/5, 4 HP, 5 Zoll, 4 AP und 1 AA. Keine Waffen. Einheitengröße 1-3 Modelle. Aggressive Crew und Sustained Assault. Die Sturmtruppen des Reichs können genau das - Stürmen. Daher ist es auch im Vergleich die stabilste Infanterie. Der Einsatzzweck ist klar - Entermanöver gegen feindliche Ziele. Mechanisieren könnte sich hier sogar lohnen, denn damit wäre die Einheit besser als bspw. der Ritter Panzer.

Close Support Infantry
DR/CR 3/4, 3 HP, 5 Zoll, 2 AP und 3 AA. Mörser mit 4/5/-/-. Einheitengröße 1-3 Modelle. Haben Sustained Fire 2. Überraschend starke Unterstützer mit dem Sustained Fire. Lohnt sich vor allem gegen kleine und Medium Ziele.

Reserve Infantry
DR/CR 3/4, 4 HP, 5 Zoll, 5 AP und 4 AA. Keine Waffen. Einheitengröße 1-3 Modelle. Conscripted Crew, Troop Reinforcement. Eine Einheit um vor allem doe AP anderer preußischer Modelle aufzufüllen. Ansonsten hohe AP Werte aber leider nur Conscripted. 4 AA aber ordentlich.



Bunker und Verteidigungsanlagen

Verteidigungsanlagen können wie üblich für die Armee dazugekauft werden. Ich behandle das aber nur kurz, da ich mal davon ausgehe, dass da auch weniger Interesse besteht.

Bunker Complex

Der bekannte dicke Bunker der Preußen. Hat jetzt noch etwas mehr Rumms für sie zwei Geschütze und die Teslaspule bekommen. Weiterhin generiert der beim Aufstellen wie gehabt ein Minenfeld und ist mit 10 stoischen AP und Security Posts (3) schwer zu entern. Mit 160 Punkten leidlich teuer und eben stationär, daher ich die Positionierung wie bei allen Bunkern das A und O.


Landing Field

Die Landefelder sind haben jetzt sogar 9 Tiny Flyer Tokens mit dabei und können dementsprechend auch mehr Jägerstaffeln versorgen. Allerdings ist so ein Flugfeld mit DR/CR 5/8 6HP, Vulnerable und 75 zusätzlichen Siegpunkten als Strategic Objective und Non-combatant Crew sehr anfällig. Ich würde es daher nur in selbstgeschriebenen Szenarios einsetzen, oder halt, wenn die eigene Armee einfach keinen Träger hergeben sollte, was aber meist durch Alliierte kompensiert werden sollte. Bei den Preußen ist das eh kein Thema, da es mehr als genug Trägerschiffe gibt.


Tower Defense Line

Die regulären Geschütztürme kommen in Einheiten von 2-4 Türmen Größe daher und können endlich untereinander gemischt werden. Punkte sind dabei abhängig von der Wahl. Die Basiswerte sind DR/CR 4/6, 5 HP, Redoutable und Rugged Construction 2.
Communications Tower: Da die Kartenkomponente weggefallen ist, ist der Radarturm jetzt ein unbewaffnetes Gebäude mit der Combat Coordinator (PE, Die Hard, 12 Zoll) Fertigkeit für 40 Punkte. Das ist mittlerweile aber nur ein Moralwertbonus - und wer spielt bitteschön schon mit den kruden Moralwertregeln...?
Flak Tower: Wie erwartet verbesserte Flak-Werte. 5 AA (hoch von 2), mit Heavy AA (kann gegen Flyer Wings explodieren) und Sustained Fire 2. Ansonsten unbewaffnet - ebenfalls 40 Punkte.
Generator Tower: Hat einen Geschützturm mit 10/8/6/4 und entweder einen Schildgenerator mit 2 Würfeln (70 Punkte) oder einem Disruption Generator (8) Zoll für 60 Punkte.
Tesla Tower: Ein Turm für 60 Punkte mit vorderen 7/6/4er Teslas und zwei Breitseiten Teslas mit 6/5/3. Dazu kommt noch ein Tesla-Generator (8 Zoll), hier wirkt natürlich nur der damit einhergehende Tesla-Surge Effekt.
Durch das Mischen sind die Türme insgesamt etwas besser, da man sie besser anpassen kann. Ich würde aber persönlich weiterhin nie freiwillig Türme aufstellen.


Heavy Infantry Bunker

Schwerer Bunker für 120 Punkte mit einer 10/8/6/4er Kanone und einem Minenfeld. In etwa so stabil wie der Bunker-Komplex. Erhält basismäßig außerdem 3 Bases Line Infantry, die gegen Punkte zu den oben beschriebenen Infanterie-Einheiten aufgerüstet werden können. Als kleinerer Bunker ok, ansonsten eben ein Lieferant von Infanteriebases. Kann per Troop Reinforcement nahe Modelle mit den 7 eigenen AP wieder bis zum ursprünglichen Maximum auffüllen, wobei die Crew dann das Level der Zieleinheit annimmt.


Medium Infantry Bunker

Unbewaffneter Bunker, der 2 Bases Line Infantry enthält, die gegen Punkte zu den oben beschriebenen Infanterie-Einheiten aufgerüstet werden können. Basismäßig 50 Punkte teuer, Upgrades der Infanterie rangieren zwischen 10 und 20 Punkten. Troop Reinforcement, 4 AP.


Small Infantry Bunker

Kleiner, unbewaffneter Bunker, der 1 Bas Line Infantry enthält, das gegen Punkte zu den oben beschriebenen Infanterie-Einheiten aufgerüstet werden können. Basismäßig 25 Punkte, Upgrades der Infanterie rangieren zwischen 5 und 10 Punkten. Einheitengröße 2-3, die Infanterie bildet zwingend eine Einheit der gleichen Typs. Als Lieferant für Infanteriebases die kostengünstigste Variante, kann ansonsten aber auch nichts, außer Troop Reinforcement.
 
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DerFeind

Erwählter
12 April 2002
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Ich wollte mich bei den Preußen jetzt vor allem nochmal etwas mehr der Luftflotte widmen weil ich immernoch 3 unangemalte Pflichts habe und demnächst noch die Jäger und Speerwurf auf ihre Max Schwadrongröße hochsetze. Dabei fiel mir etwas zu den pflichts auf die du etwas runtergebügelt hast, was mir auch schon bei den großen Airships aufgefallen ist : Die vorderen Hauptteslacoils sind jetzt (T) ... dadurch ist ein ganz entscheidender Nachteil weggefallen den gerade diese Schiffe früher hatten : Trotz redoutable haben sie viel zu schnell ihrer ohnehin schon mauen (Schuss-)Effizienz eingebüßt. Das ist jetzt weggefallen und ich finde es gut. Und dadurch das die Breitseiten jetzt auch Teslas sind, sind diese wenigstens redoutable geworden UND töten ebenfalls einen Marine bei einem Treffer. Das sind schon erwähnenswerte Pluspunkte !
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
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Ich wollte mich bei den Preußen jetzt vor allem nochmal etwas mehr der Luftflotte widmen weil ich immernoch 3 unangemalte Pflichts habe und demnächst noch die Jäger und Speerwurf auf ihre Max Schwadrongröße hochsetze. Dabei fiel mir etwas zu den pflichts auf die du etwas runtergebügelt hast, was mir auch schon bei den großen Airships aufgefallen ist : Die vorderen Hauptteslacoils sind jetzt (T) ... dadurch ist ein ganz entscheidender Nachteil weggefallen den gerade diese Schiffe früher hatten : Trotz redoutable haben sie viel zu schnell ihrer ohnehin schon mauen (Schuss-)Effizienz eingebüßt. Das ist jetzt weggefallen und ich finde es gut. Und dadurch das die Breitseiten jetzt auch Teslas sind, sind diese wenigstens redoutable geworden UND töten ebenfalls einen Marine bei einem Treffer. Das sind schon erwähnenswerte Pluspunkte !

Ich bin letzte Woche leider nicht so weit gekommen, wie ich wollte. Ich schreibe meine Texte meist erstmal runte run korrigiere dann die ganzen hundert plus x Rechtschreibfehler darin. Daher bin ich hier nocht nicht fertig geworden.

Aber gerade beim Pflicht finde ich die Anhebung der Punktekosten für übertrieben bedenkt man, dass es hier praktisch kein Plus an Leistung gibt. Wie oben erwähnt ist die Bugspule jetzt nicht so übermäßig stark. Das die jetzt gar nicht mehr in der Effektivität abnimmt ist schon eine nette Sache, aber 80 Punkte müsste der wirklich nicht kosten. Vor allem die nun deutlich schwächeren Bomben (-3 pro Schiff) sind ärgerlich. Ich will mich nicht übermäßig beschweren - gibt ja genug anderes gute in der Liste, aber so häufig werde ich die Pflichts nicht mehr einsetzen denke ich.
 

DerFeind

Erwählter
12 April 2002
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Ganz ehrlich : Hast du auch nur mit einem einzigen Airship JEMALS einen Bombenangriff gemacht? Ich nicht ...gab es nie Gelegenheit weil die Teile nach alten Bombenregeln einfach nie in Position gekommen sind. Jetzt kommt man viel eher mal in die Versuchung zu bomben und dagegen gibt es keine Schilde mehr !!
 

EMMachine

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@DerFeind
Nur um nochmal auf die Aussage von gestern zurückzukommen. Gegen Bomben hatte man noch nie Schilde gehabt (sie hätten vielleicht besser auch noch Armour MARs negieren sollen. Ich weiß nicht ob ne Ablative Armour oder Retardant Armour wirklich gegen Bomben hilft). Aber wie du auch schon sagtest. Man hatte nie so wirklich die Chance gehabt wirklich mal nen Bombenabwurf zu machen. (ausgenommen Divebomber, aber das ist ja ein ganz anderes Thema). Vielleicht mal bei den normalen Bombern. Die meisten Einheiten waren aber schlicht und ergreifend zu langsam um jemals von Bomben zu profitieren.
 
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Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
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Nur als kurzer Hinweis in eigener Sache. Ich habe die Betrachtung der 2.0er Preußen endlich fertiggestellt. Was doch einiges an Arbeit, da es mittlerweile doch ne Menge Einheiten sind. Vor allem die Landstreitmacht ist auch wegen Armoured Clash mittlerweile mit recht vielen Modellen versorgt. Einzig die Luftwaffe schwächelt etwas, hier wäre noch je ein weiteres Large und Medium Class Modell sicherlich wünschenswert.
 

DerFeind

Erwählter
12 April 2002
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Kleine Frage zu deiner Sturmbringer-Bewertung : Wieso sagst du Wegfall von Panic dive? Das Ding kann genauso wie alle anderen (Uboote) "ausweichen" und hat bezugnehmend auf die alte Panic Dive Regel jetzt die MAR evasive manoeuvres +1 was es auf genau denselben Wert bringt den es früher hatte, nämlich 5+ um abzutauchen.
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
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Kleine Frage zu deiner Sturmbringer-Bewertung : Wieso sagst du Wegfall von Panic dive? Das Ding kann genauso wie alle anderen (Uboote) "ausweichen" und hat bezugnehmend auf die alte Panic Dive Regel jetzt die MAR evasive manoeuvres +1 was es auf genau denselben Wert bringt den es früher hatte, nämlich 5+ um abzutauchen.

Oh, da muss ich gestehen, dass ich das so bisher nicht gelesen habe. Ich werde das mal nachlesen und dann ändern. Versprochen.
 

DerFeind

Erwählter
12 April 2002
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So ich hab nochmal aus Langeweile etwas gestöbert und bin nochmal über die Stolz hier gestolpert. Ich finde ja der Vergleich zu den Reiver zieht nicht so wirklich aus mehreren Gründen. Punkt 1 sind die Riever Medium und langsamer (Stichwort Mobilität). Zweitens sind die Stolz immernoch Small target und dementsprechend schlechter zu treffen von den meisten größeren Schiffen. Und drittens ist die Closequarters GGunnery der Hammer: Ein Schwadron Riever mag mehr Würfel auf dem Papier haben bzw mehr Waffensysteme (wobei ich nur sehr selten dazu komme die eher schwachen Breitseiten bzw Teslas einzusetzen) aber da wo sie das entscheidend meiste aufbieten können treffen sie schlechter als die Stolz. Ich habe die kleinen Biester richtig liebgewonnen, auch wenn sie oft one-hit-wonder sind. Und den entscheidenen ersten Angriff hab ich auch schon oft genug versiebt aber das ist mir wurscht ... dazu sehen sie mit den beiden Rohren bei der Schiffsgröße richtig cool aus .. ich finde es gibt kaum was cooleres im small naval Segment.