Psychic Awakening

Ich bin eigentlich ziemlich gechillt 🙂.
Mich wunder eben warscheinlich aus Unwissenheit wie man eben diese combo sicher einsetzten soll. Auf 40 Zoll ist mir schleierhaft, lasse mich hier gerne belehren.
Alles andere wäre eben einfach nicht annähernd vergleichbar wenn es nicht in Runde eins geht. Da man die noise oder havocs einfach leicht wegbekommt.
Auf 40 würde ich sagen wird es schwer es ne runde zu dodgen
 
Zuletzt bearbeitet:
Von sicher hat keiner was gesagt 🙂 , ich sitzt seit Tagen rum und versuch ne Liste um diese Kombo zu bauen, sehr schwer.
War eher auf deine Aussage bezogen, dass es keine Einheit mit ebenbürtigem Output wie die Thousand Sons Kombi gäbe.
Und die gibt es eben in Form von Havocs oder Noise Marines und man bekommt sie wohl auch sicher an, als auf den ersten Zug zu hoffen. 😉

Die 16" bekommst du durch Combat Elixirs und Warptime. 🙂
 
Von sicher hat keiner was gesagt 🙂 , ich sitzt seit Tagen rum und versuch ne Liste um diese Kombo zu bauen, sehr schwer.
War eher auf deine Aussage bezogen, dass es keine Einheit mit ebenbürtigem Output wie die Thousand Sons Kombi gäbe.
Und die gibt es eben in Form von Havocs oder Noise Marines und man bekommt sie wohl auch sicher an, als auf den ersten Zug zu hoffen. 😉

Die 16" bekommst du durch Combat Elixirs und Warptime. 🙂



Und wie kommt dann der relict Träger und der lord in range?

Das sind dann aber schon, combat Elixier, zwei Zauber, ein relict 3 strats und mind ein reroll hq. Das ist durchaus ambitioniert im Gegensatz zu der rubic combi.


Genau das ist ja der Krampf an der rubic Kombi. Wieso gibt man 1ksons etwas was durchaus sehr stark ist aber nur klappt wenn man runde eins hat. Das ist so mist
 
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Aber sorgt Warptime nicht dafür, dass die Einheit aus der Buffreichweite von wichtigen Modellen rauskommt? Stratagems und Psi sind ja weniger ein Problem, aber was ist mit Rerolls oder dergleichen?
Rennen und notfalls einen der 20 als Konga hinterherziehen, damit holt man die Differenz rein.

Das sind dann aber schon, combat Elixier, zwei Zauber, ein relict 3 strats und mind ein reroll hq. Das ist durchaus ambitioniert im Gegensatz zu der rubic combi.
Ja und definitiv kein Selbstläufer, aber der Output ist so enorm, dass es sich lohnen könnte. 🙂
 
Die Diskussion ist mir mit den frei wechselnden Bedingungen doch etwas zu tröge.

Deswegen widme ich mich lieber mal den Kulten. Von den neun Kulten gibt es mMn eigentlich nur 3 die wirklich sinnvoll sind, da die meisten doch bis auf ein Gimmick wenig Mehrwert bringen.

1. Cult of Prophecy
Die Psikraft ist quasi ein gratis Command reroll. Auf der einen Seite schlechter da nur bestimmte Würfe, auf der anderen Seite deutlich besser da man eben weiss das der "reroll" garantiert klappen wird.

Der trait sollte nicht zu oft zum tragen kommen, aber kann schnell mal ein Spiel entscheiden. Wo ich mir unsicher bin ist ob man wirklich Abwehrfeuer geben muss, oder es nur die zeitliche Einordnung gibt. Ansonsten würde es für Prinzen mangels Waffe ausscheiden.
Ein netter Trick ist aus der Reichweite der Angreifer zu hüpfen und in 3" zu Devastoren, Hellblastern etc. zu hüpfen um diese ohne Abwehrfeuer zu prügeln.

Das Relikt ist ziemlich cool, immerhin wirkt es auf alle Einheiten in 6" und nicht nur eine. Und da es sowohl in der Schussphase, im Abwehrfeuer, in den Nahkampfphasen gilt, sollte man da schon nen guten Mehrwert rausbekommen.

Sehr runder Cult. Für mich ein Topkandidat.

2. Cult of Time
Der Spruch kann schön sein wenn man nen Termi zurück bringt oder dazu neigt 9+ zu werfen. Für mich meh.

Der Trait hat potential, aber sehr glücksabhängig. Auf nem Termisorcerer mit zusätlichem Trait für insgesamt +2 zum casten wohl am besten aufgehoben.

Das Relikt ist gut, wobei ich die Erfahrung gemacht hatte das der Warlord nach dem Benutzen von sowas meist trotzdem stirbt.

Ein Cult der nicht schlecht ist, aber auch nicht wirklich Herausragend. Zehrt vorallem vom Trait.


3. Cult of Mutation
Der Spruch kann sehr lustig sein wenn Ogryns oder so über das Feld kriechen. Denke aber das der Spruch öfter nicht sinnvoll anzubringen ist.
Bemerkenswert ist die potentielle Reichweite. 24" bis zum Geländestück, dann die länge des Geländestücks und nochmal 3" dazu. Also meistens mindestens 30", öfter mehr.

Der Trait könnte nett auf nem Prinzen kommen. Oder wenn man sich den Sorcerer mit Relict-Schwert baut. Unglücklicherweise blockiert beides dann das Cult-Relikt.

Relikt ist bäh. Nicht für den Prinz und die anderen laufen dann lediglich mit Psiwaffe rum.

Der Cult überzeugt mich garnicht. Der Spruch kann Mal was reissen, aber der Rest blockiert sich gegenseitig.


4. Cult of Scheming
Der Spruch der einem den Arsch retten kann. Aber auch durch einfaches Triangeln ausgehebelt wird, wenn es kein Prinz oder Discreiter ist.
Bietet utility, wird aber oft nicht gecastet. Profitiert am meisten davon das ihn halt einfach alle zusätzlich können.

Trait kann auch den Unterschied machen. Hängt aber von der Mission ab und man muss ihn dann halt gerade da haben wo man Objective secured braucht.

Fast alle unsere Strategeme während des Spiels kosten 1CP. Man hat also ein Relikt das 1 CP spendet.... Okay, es ist nicht auf Cult Truppen beschränkt. Man könnte Tzaangors gratis doppeltkämpfen lassen. Oder man sagt
Yoked Automata an und hofft das der Gegner es vermasselt.

Der Name passt. Wenn alles perfekt läuft toll, meist aber darauf angewiesen das der Gegner es nicht durchkreuzt. Für mich zu unzuverlässig.


5. Cult of Magic
Der Spruch ist quasi ein Upgrade des Minismites. Der zweite Effekt wird ab und zu mal ne weitere Einheit erwischen. Wenn der Gegner weiss was er tut aber seltener mehr machen.

Der trait lebt vom Traum das der Gegner Mist baut und der Astral Blast nuklear geht. Am besten gefolgt von nem Hellgate.
Realistisch werden es einfach zwei bonus MW pro Runde sein. Und da gibt es deutlich schlechtere Traits.

Relict ist einfach und effektiv. Mit Extratrait kommt man auf +2, als Termi sogar +3.

Der Cult ist unkreativ aber effektiv. Nicht der beste aber mMn in der oberen Hälfte.


6. Cult of Knowledge
1er Reroll to wound. Damit macht man halt fast nie was falsch.

Warlord Trait ebenfalls einfach und effektiv.

Der Handflamer of Doom. Geile Waffe, aber wir wissen alle das die Reliktpistolen dann meistens doch den kürzeren ziehen. Leider nicht für den Termi oder Prinzen.

Spruch und Trait sind sehr gut. Relikt ist gut, aber wird kaum gegen die Konkurrenz ankommen. Trotdem ganz weit oben der Cult für mich.

7. Cult of Change
Spruch beeindruckt mich nicht. Kann gut sein, braucht aber schon das richtige Ziel. Nahkämpfer mit wenigen Attacken. Am ehesten fallen mir Termis ein.

Den trait nimmt man um Warlord-Flipper zu spielen? Hat schon seinen nutzen, aber naja.

Verdammt gutes Relict. Je öfter ich es lese desto mehr mag ich es. Kann zweimal pro Runde benutzt werden und bedeutet effektiv das Ergebnis um 5 zu ändern.

In dem Cult sehe ich nur das Relikt. Und das allein ist mir dann doch zu wenig.

8. Cult of Duplicity
Super mega Spruch. Soviele Möglichkeiten. Zu beachten ist das es es Cult Truppen sein müssen, sonst keine Einschränkungen. Man kann damit Prinzen, Hellbrutes, Bruten und Vortexbeasts teleportieren. Theoretisch auch die Panzer und Drachen...

Der Hütchenspieler-Trait, nicht schlecht. Bei uns nicht ganz so mächtig da wir keine Infiltratoren etc. haben. Ich gehe mal davon aus man kann es nicht mit Risen Rubrics kombinieren.
Aber allein auf nen Iniklau zu reagieren macht es brauchbar.

Das Relikt als Alternative zum Helm. Der Helm kann nicht nach hinten losgehen und funktioniert zuverlässiger ab 2 Strategeme pro Runde. Aber das Buch funktioniert halt jede Runde, auch wenn der Gegner seine CP in Runde 1 rausgeblasen hat. Kein Beüllerrelikt, aber CP farmen ist nie verkehrt.

Allein der Spruch macht den Cult Top Tier. Und dann zwei zumindest brauchbare Sachen oben drauf.

9. Cult of Manipulation.
Was soll ich sagen. Der Spruch wenn man sich Psitests erschweren will. Der Schaden ist eher zu vernachlässigen. Äußerst corner case. Würde der Spruch seine Wunde gegen alle Einheiten machen, aber so...

Als trait haben wir den Cult of Change Spruch als kleinst mögliche Aura. Mit ziemlich dem selben Problem, aber immerhin kann man nicht überrascht (Schocktruppen) werden.

Zum Glück gibt es den Prismatischen Stab, sonst wäre klar was das schlechteste Relikt der Sons ist. Da das Waffeklauen nicht schon Glücksache genug ist, verliert man auch noch seine Rerolls und kann nur eine Einheit schlagen. Naja, nen Night mit seinem Gauntelt zu schlagen, wäre wohl der Train.

Corner case Spruch, meh Trait, grausames Relikt. Für mich der mit Abstand schlechteste Cult.

Fazit:
Für mich klar vorne Duplicity dank Teleport und Prophecy dank unerbittlicher Zuverlässigkeit. Knowledge direkt dahinter, aber leider eine Reliktpistole im Packet.


Stratagem:
1. Magister
Standard, aber eben wie immer: Moar warlord trait, moar better.

2. Infernal Fussilade
Wenn man sich erlauben kann stehen zu bleiben ist doppelt schiesen immer gut. Für 1CP auch für kleinere Trupps gut.

3. Yoked Automata
Eins unserer wenigen teureren Stratagem und wohl auch eins das wir weniger oft sehen werden. Theoretisch gut, ist aber eben auf zwei Einheiten beschränkt. Und Rubrics sind einfach keine Nahkämpfer. Sollte es mit Scarabs klappen, kann es aber lustig sein.

4. Risen Rubrics
Vermutlich DAS wichtigste Strategem welches wir bekommen haben. Welcome to the Mission.

5. Sorcerouse Infusion
Naja. Wird man mal ziehen um nen Char zu heilen. Vielleicht auch nen Termi. Wir haben schlechteres.

6. Indomitable Foes.
Für 1CP auf jedenfall sehr gut. Bessere Rettungswürfe kann man immer brauchen.

7. Dir Platzt nicht der Kopf
Ja, okay. Man vermeidet W3 MW. Nicht verkehrt aber sehr langweilig. Aber besser langweilig als nutzlos.
 
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Den knight triffst aber in der regel nicht so gut und mit s8 nur sehr schlecht im verwunden...
Ich glaube jeder smashcaptain chainlord nurglefausthoschie ist da erheblich besser...
Oder der psyscherthoschie der ts...

Den psykern fehlen meiner meinung nach zuviele sachen um nk effektiv zu machen.
Nettes gimmik meiner meinung nach aber konstante sachen bevorzuge ich da eher...
 
Ich weiss das selbst die Faust nicht so toll ist. Aber immerhin klingt sie durch den Schaden eindrucksvoll. Wenn man es drauf anlegt, kommt man auf 2+ Verwunden.
Alternativ vielleicht Guillimanes Schwert? Das Relikt ist halt echt mies.

Auch bei den Culten zeigt sich das GW entschlossen ist nen Sorcerer auf Nahkampf zu trimmen. Leider zu mutlos.
 
Was für eine Phantomdiskussion, sorry Leute. Ich denke mal, dass es unter dem ersten Eindruck etwas viel Eigendynamik bekommen hat, aber wenn man ehrlich ist, dann ist die hier viel zitierte Kombi absoluter Mist!
Kompetativ wird man die Kombi nie zu Gesicht bekommen! Wer will denn auf einem Turnier eine Armee spielen, die im Schnitt weniger als die Hälfte der Spiele (wenn man anfangen darf) funktioniert???? Man hat die Hälfte der Spiele die erste Runde und kann den großen Max markieren, davon ziehen wir mal die Spiele mit Iniklau ab, in denen man praktisch danach aufgeben kann, denn dann hat man ü300Pkt mit Schleife beim Gegner abgelegt. Hat man die erste Runde nicht, dann hat man einen unbrauchbaren 20 Mann Klotz und damit eine bescheidene Armeekomposition für den Rest des Spiels!

Bleiben also Privatspiele und dort gestaltet sich das nicht anders: Wer spielt denn so etwas? In der Mehrzahl (!) der Spiele geht es nach hinten los (zu 50% fängt der Gegner an + Iniklau). Es wäre also gedacht für Spieler, die ab und an mal auf ganz dicke Hose machen wollen, in der Mehrzahl der Spiele aber kein Land sehen. Ich habe solche Leute in meiner Spielergruppe nicht und wenn ich sie hätte, wären sie nicht mehr lange in der Gruppe.

Fazit: Die Kombi wird man vielleicht ab und an bei irgendwelchen kiddies sehen, denen einer abgeht, wenn alle Jubeljahre so eine Kombi funktioniert und im Rest der Spiele die Akne-Pickel platzen, weil man vom Gegner aufgewischt wird. Die Kombi ist weder privat, noch im Turnier gut, weil sie häufiger nicht funktioniert als liefert. Übrig bleibt ein stratagems, die nützlich sind, flexibel eingesetzt werden können und gut bepreist sind, also genau das was man haben will.

Ich bin von der Erweiterung begeistert, sie bieten viel Raum zum experimentieren und vor allem neue Anreize, mit Rubrics und Termis zu spielen... was will man mehr!?
 
Genau das ist der Punkt den ich jetzt glaub 5 mal erwähnt habe.
Kombi ist ja toll funktioniert aber nur wenn man anfängt und ist somit totaler Schrott überflüssig gehört abgeschafft und was vernünftiges was den 1ksons etwas bringt dahin

Ich verstehe dein Problem nicht!? Es gibt eine Kombi, die kein vernünftiger Spieler anrührt. Die Stratagems sind für sich tolle Optionen, sie lassen sich ja nicht nur für diese Kombi verwenden, sondern für viele andere Dinge. Es sind also brauchbare Optionen, eben vernünftige Sachen, die viel Raum zum testen geben.
 
Mit dem Cult of Duplicity könnte man nach dem Iniklau nochmal den Trupp neu aufstellen um ihn nicht zu sehr zu exponieren.

Bloss wo stellt man einen 20er Trupp hin damit er nicht trotzdem das Topziel ist. Theoretisch komplett an den Arsch der Welt in eine Ecke. Und dann in der ersten Runde wieder in Reichweite teleportieren. Aber generell klappt dann das doppelt schiesen nicht.


Das Strategeme für sich ist aber gut.

Ein nutzen für das Theorem Artefakt ist mir eingefallen. Vielleicht lohnt sich damit das Schimmernder Strahl Stratagem. Immer noch nicht toll, aber auch nicht mehr komplett furchtbar.
 
Ich verstehe dein Problem nicht!? Es gibt eine Kombi, die kein vernünftiger Spieler anrührt. Die Stratagems sind für sich tolle Optionen, sie lassen sich ja nicht nur für diese Kombi verwenden, sondern für viele andere Dinge. Es sind also brauchbare Optionen, eben vernünftige Sachen, die viel Raum zum testen geben.


Mein Problem ist das die combi mit den 20 rubics falls sie alle 100 Jahre funktioniert extrem stark ist aber man sich null drauf verlassen kann. Es ist überflüssig und hilft balance in keinster Weise.
Es sind ganz viele tolle Sachen dabei die ich super finde.
Aber so Sachen die an first turn gebunden sind finde ich total blöde. Es wäre schöner wenn es stattdessen etwas gubt was 1ksons im allgemeinen helfen würde
 
Das Strategeme hilft 1k sons aber im allgemeinen. Nur die Fixierung darauf unbedingt eine Killerkombo daraus zu machen, selbst wenn es einem das Spiel kostet, macht es doch zu so einem Problem. Hauptsächlich für die Person die sie benutzt.

Mal ehrlich, bei den heftigen Kombos die die anderen hier aufgezählt haben, hast du bemängelt das diese nicht 100% sicher sind. Dabei beschwerst du dich das diese angeblich noch heftigere Kombo (schon widerlegt) eben noch seltener funktioniert.

Wie wäre es also wenn du aufhörst daraus einen First-turn win zu bauen und das Stratagem einfach normal für nen 10er Trupp einsetzt oder bei 5er Termis.


Besonders da die Kombi auch nur soviel Schaden macht wenn der Gegner keinerlei Gegenmaßnahnen unternimmt. Und dazu würde schon Deckung nutzen oder Prepared Positions zählen.
 
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Man kann mich auch einfach nicht verstehen wollen.
Es geht eigentlich nicht um die combo ( bzw wurde da nix mit Vergleich baren Aufwand wiederlegt, ist aber auch völlig wumpe), darum geht's nicht.
Du hast ein strat für doppelt schießen für termis oder rubic, wenn sie sich nicht bewegen.
So.
Wan zur Hölle soll das denn in Gebrauch kommen, alle jubiljahre mit Glück,
Termis deep striken oder haben aufgrund ihrer 24 Zoll range en Problem sich nicht zu bewegen.
Rubics können nicht deep striken selbes Problem.
Damit ist das strat fast bis auf wenige Ausnahmen nutzlos.
So
Strat 2 rubics vor Spielbeginn positionieren außerhalb der eigenen zone.
Cool soweit kann man was auf der Karte mit besetzten gegebenenfalls eine gute taktische posi bekommen.
20er rubics sind aber eher ein Klotz am Bein und ein kleinen Trupp 9 zoll von der Gegner zone positionieren ist mäßig gut.
So.
Nun suche ich einen Sinn dieser neuen strats.
Außer ne wombo combo die nix taugt fällt mir aber keiner ein.
Dieses strats sind mehr oder minder unnötig.
Man hat schon drei Möglichkeiten sich toll auf der Platte breit zu machen via crytsal, da jump ", wartime.

Hätte mich gefreut was sinnvolles zu sehen was nicht wenn überhaupt mal situative nutzbar ist.

Wen du da guten Nutzen siehst hast du villeicht eine andere spiel erfahrung oder ich sehe etwas offensichtliches nicht.
Finde beide strats mehr oder minder blubb.

Und das man die möglichkeit hat 60 und mehr rubics jemanden in Zug eins vor die Nase zu parken finde ich halt blöd da kamma die movement Phase gleich streichen, auch wenn das niemand machen wird weil warscheinlich unsinnig, mich nervt die Möglichkeit.

Halt mich hier jetzt aber mal zurück 🙂
 
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Also erstmal haben auch Rubrics die Möglichkeit zu deppstriken.

Zweitens ist Risen Rubrics eben gut um direkt von Zug eins an nen Trupp in geeigneter Position zu haben. 20er sind eher nen Klotz am Bein, 10er will man genauso wenig direkt 9" vorm Gegner parken.
Aber hier ist das Verrückte, man kann bis zu 9" an den Gegner ran. Man muss es nicht. Da sie sich dazu ohnehin nicht bewegen dürfen, haben die Rubrics ohnehin 24" Reichweite. Stellt man sie 18" vom Gegner weg, bedrohen sie immernoch 6" in die Aufstellungszone. Natürlich könnte man auch einfach in die Reichweite laufen, aber so bekommt man für 2CP 4x soviel Schuss.
Termis werden erst in Runde 3 dazu kommen es zu benutzen. Aber dann ist ihr "Problem" nur 24" zu haben? Bei einer Einheiten die ohnehin irgendwo auf dem Tisch aufgetaucht ist.
Wenn man ne Einheit Termis/Rubrics hat, welche ohnehin gerade nen Missionsziel halten soll, warum dann nicht doppelt feuern.
Ganz vergessen, wer wagemutig ist bekommt flamer in Runde eins in Reichweite.

Klar kann man damit 4 Einheiten direkt vorne auf der Platte haben. Aber wo ist das jetzt schlecht? Vorallem da die Risen eben nicht als bewegt gelten und damit auf 24" doppelt schiesen.
Und da Jump gibt es eben nicht wenn man Prophecy oder Knowledge nimmt. Warptime erlaubt Rubrics nur ne 10" Bewegung. Der Crystal ist natürlich immer geil, aber erstens eins von zwei möglichen Relikten (wer zahlt schon 3CP). Und zweitens will man ihn sich vielleicht lieber für später aufheben, wenn der Gegner nicht mehr so gut screenen kann.

Sehe ich meinen Gegner mit vielen Infiltratoren auflaufen (Invictors *just*) werde ich mit vergnügen als erstes eine Conga bauen und ihn so 18* von meiner Aufstellung schieben. Danach nutze ich den Duplicity Trait um sie wieder aus der Gefahrenzone zu ziehen.

Ganz ehrlich, wenn du keinen Nutzen darin siehst für einen CP ne Einheit infiltrieren zu lassen oder doppelt zu schiesen, dann kann ich dir tatsächlich auch nicht weiter helfen.

Und es ist nicht so das ich dich nicht verstehen will. Ich tu es halt einfach nicht, eben auch weil sich andauernd die Vorraussetzungen ändern.
Es fängt damit an das die Kombo viel zu imba ist, gerade da man ja nur die Punkte der Einheit zahlt. HQs, Psikräfte und CP hat man ja eh dabei.
Als nächstes sind die Kombos der anderen ja eh schlechter. Denn da muss man ja die Punkte der Einheit und HQs zahlen. Und Psikräfte und CP braucht es auch noch. Und generell sind dir diese Kombos nicht sicher genug, wo doch die Sons garantiert klappt.
Und dann springen wir weiter dazu das die Sons Kombo eigentlich kacke ist weil sie viel zu unsicher ist.
Worauf noch folgt das es garnicht um die Kombo geht, sondern die Strategeme an sich.

Persönlich komme ich bei dieser Imba-schlechten, garantiert-unsicheren Kombo die man sich teuer für gratis erkauft, aber um die es eigentlich nicht geht nicht mit.


Ich frage mich echt wie ein gutes Stratagem wohl aussehen würde.
 
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Man kann mich auch einfach nicht verstehen wollen.
Es geht eigentlich nicht um die combo ( bzw wurde da nix mit Vergleich baren Aufwand wiederlegt, ist aber auch völlig wumpe), darum geht's nicht.
Du hast ein strat für doppelt schießen für termis oder rubic, wenn sie sich nicht bewegen.
So.
Wan zur Hölle soll das denn in Gebrauch kommen, alle jubiljahre mit Glück,
Termis deep striken oder haben aufgrund ihrer 24 Zoll range en Problem sich nicht zu bewegen.
Rubics können nicht deep striken selbes Problem.
Damit ist das strat fast bis auf wenige Ausnahmen nutzlos.
So
Strat 2 rubics vor Spielbeginn positionieren außerhalb der eigenen zone.
Cool soweit kann man was auf der Karte mit besetzten gegebenenfalls eine gute taktische posi bekommen.
20er rubics sind aber eher ein Klotz am Bein und ein kleinen Trupp 9 zoll von der Gegner zone positionieren ist mäßig gut.
So.
Nun suche ich einen Sinn dieser neuen strats.
Außer ne wombo combo die nix taugt fällt mir aber keiner ein.
Dieses strats sind mehr oder minder unnötig.
Man hat schon drei Möglichkeiten sich toll auf der Platte breit zu machen via crytsal, da jump ", wartime.

Hätte mich gefreut was sinnvolles zu sehen was nicht wenn überhaupt mal situative nutzbar ist.

Wen du da guten Nutzen siehst hast du villeicht eine andere spiel erfahrung oder ich sehe etwas offensichtliches nicht.
Finde beide strats mehr oder minder blubb.

Und das man die möglichkeit hat 60 und mehr rubics jemanden in Zug eins vor die Nase zu parken finde ich halt blöd da kamma die movement Phase gleich streichen, auch wenn das niemand machen wird weil warscheinlich unsinnig, mich nervt die Möglichkeit.

Halt mich hier jetzt aber mal zurück 🙂

""Unsinnige"" Strategems gibt es doch immer wieder und sollen halt nur manchmal etwas Fluffatmosphäre ins Spiel bringen.
Nehm mal Strategems die 3 Predator oder 3 Vindicator benötigen oder diverse SW Strategems und WT die nur unter speziellen Dingen triggern.
Sachen wie erschlag mit dein Warlord denn gegnerischen Warlord passiert auch gut wie nie aber ist irgendwo thematisch.
Und das nur um ein dezenten Buff bekommen zu können.
Heisst die ganzen Strategems sind nicht nur auf Effiziens ausgelegt .
GW will halt auch noch die Spieler bedienen denn ein fluffiges Spiel wichtig ist .
 
Wie jeder bei Risen auf der "dass muss offensiv eingesetzt werden" Schiene festhängt.

Was ist der größte Vorteil der TS? Die Bolter? +1 Save gegen 1dmg Waffen?
Ich denke mal wir sind uns alle einig, dass es PSI ist?

Risen bringt jetzt die Möglichkeit, eine Einheit in Zug 1 so weit nach vorne zu bringen, dass der Gegner nicht auf die eigenen Chars schiessen kann. Das zu nutzen, um eine Horde an Chars und weitere Blocker in Reichweite für ein Psigewitter zu bringen sollte doch eigentlich als allererste Option angesehen werden. Es kostet immerhin nur 1CP.
Wenn man also eine reine TS Armee benutzt (denn für einzelne Detachments in einer Suppe wird man ja keine Rubrics ein packen), dann hat man durch Risen, Warptime, Crystal und Webway die Möglichkeit, immer wieder kleine Störtrupps zwischen sich und den Gegner zu werfen um die eigenen Chars zu schützen. Und im Hintergrund stehen die Chars und Smiten was der Warp hergibt.

Ich spiele momentan viel TS nach Ars Bellica. Und auf die Punktzahl halten Rubrics einiges aus. In 2k spielen denke ich sind TS immernoch zu Suppenbeigabe reduziert, da wird sich auch mit Risen und Doppelfeuer Stratagem nichts dran tun.
Aber für bestimmte Formate denke ich bringt Risen doch einiges an Utility.