Die Diskussion ist mir mit den frei wechselnden Bedingungen doch etwas zu tröge.
Deswegen widme ich mich lieber mal den Kulten. Von den neun Kulten gibt es mMn eigentlich nur 3 die wirklich sinnvoll sind, da die meisten doch bis auf ein Gimmick wenig Mehrwert bringen.
1. Cult of Prophecy
Die Psikraft ist quasi ein gratis Command reroll. Auf der einen Seite schlechter da nur bestimmte Würfe, auf der anderen Seite deutlich besser da man eben weiss das der "reroll" garantiert klappen wird.
Der trait sollte nicht zu oft zum tragen kommen, aber kann schnell mal ein Spiel entscheiden. Wo ich mir unsicher bin ist ob man wirklich Abwehrfeuer geben muss, oder es nur die zeitliche Einordnung gibt. Ansonsten würde es für Prinzen mangels Waffe ausscheiden.
Ein netter Trick ist aus der Reichweite der Angreifer zu hüpfen und in 3" zu Devastoren, Hellblastern etc. zu hüpfen um diese ohne Abwehrfeuer zu prügeln.
Das Relikt ist ziemlich cool, immerhin wirkt es auf alle Einheiten in 6" und nicht nur eine. Und da es sowohl in der Schussphase, im Abwehrfeuer, in den Nahkampfphasen gilt, sollte man da schon nen guten Mehrwert rausbekommen.
Sehr runder Cult. Für mich ein Topkandidat.
2. Cult of Time
Der Spruch kann schön sein wenn man nen Termi zurück bringt oder dazu neigt 9+ zu werfen. Für mich meh.
Der Trait hat potential, aber sehr glücksabhängig. Auf nem Termisorcerer mit zusätlichem Trait für insgesamt +2 zum casten wohl am besten aufgehoben.
Das Relikt ist gut, wobei ich die Erfahrung gemacht hatte das der Warlord nach dem Benutzen von sowas meist trotzdem stirbt.
Ein Cult der nicht schlecht ist, aber auch nicht wirklich Herausragend. Zehrt vorallem vom Trait.
3. Cult of Mutation
Der Spruch kann sehr lustig sein wenn Ogryns oder so über das Feld kriechen. Denke aber das der Spruch öfter nicht sinnvoll anzubringen ist.
Bemerkenswert ist die potentielle Reichweite. 24" bis zum Geländestück, dann die länge des Geländestücks und nochmal 3" dazu. Also meistens mindestens 30", öfter mehr.
Der Trait könnte nett auf nem Prinzen kommen. Oder wenn man sich den Sorcerer mit Relict-Schwert baut. Unglücklicherweise blockiert beides dann das Cult-Relikt.
Relikt ist bäh. Nicht für den Prinz und die anderen laufen dann lediglich mit Psiwaffe rum.
Der Cult überzeugt mich garnicht. Der Spruch kann Mal was reissen, aber der Rest blockiert sich gegenseitig.
4. Cult of Scheming
Der Spruch der einem den Arsch retten kann. Aber auch durch einfaches Triangeln ausgehebelt wird, wenn es kein Prinz oder Discreiter ist.
Bietet utility, wird aber oft nicht gecastet. Profitiert am meisten davon das ihn halt einfach alle zusätzlich können.
Trait kann auch den Unterschied machen. Hängt aber von der Mission ab und man muss ihn dann halt gerade da haben wo man Objective secured braucht.
Fast alle unsere Strategeme während des Spiels kosten 1CP. Man hat also ein Relikt das 1 CP spendet.... Okay, es ist nicht auf Cult Truppen beschränkt. Man könnte Tzaangors gratis doppeltkämpfen lassen. Oder man sagt
Yoked Automata an und hofft das der Gegner es vermasselt.
Der Name passt. Wenn alles perfekt läuft toll, meist aber darauf angewiesen das der Gegner es nicht durchkreuzt. Für mich zu unzuverlässig.
5. Cult of Magic
Der Spruch ist quasi ein Upgrade des Minismites. Der zweite Effekt wird ab und zu mal ne weitere Einheit erwischen. Wenn der Gegner weiss was er tut aber seltener mehr machen.
Der trait lebt vom Traum das der Gegner Mist baut und der Astral Blast nuklear geht. Am besten gefolgt von nem Hellgate.
Realistisch werden es einfach zwei bonus MW pro Runde sein. Und da gibt es deutlich schlechtere Traits.
Relict ist einfach und effektiv. Mit Extratrait kommt man auf +2, als Termi sogar +3.
Der Cult ist unkreativ aber effektiv. Nicht der beste aber mMn in der oberen Hälfte.
6. Cult of Knowledge
1er Reroll to wound. Damit macht man halt fast nie was falsch.
Warlord Trait ebenfalls einfach und effektiv.
Der Handflamer of Doom. Geile Waffe, aber wir wissen alle das die Reliktpistolen dann meistens doch den kürzeren ziehen. Leider nicht für den Termi oder Prinzen.
Spruch und Trait sind sehr gut. Relikt ist gut, aber wird kaum gegen die Konkurrenz ankommen. Trotdem ganz weit oben der Cult für mich.
7. Cult of Change
Spruch beeindruckt mich nicht. Kann gut sein, braucht aber schon das richtige Ziel. Nahkämpfer mit wenigen Attacken. Am ehesten fallen mir Termis ein.
Den trait nimmt man um Warlord-Flipper zu spielen? Hat schon seinen nutzen, aber naja.
Verdammt gutes Relict. Je öfter ich es lese desto mehr mag ich es. Kann zweimal pro Runde benutzt werden und bedeutet effektiv das Ergebnis um 5 zu ändern.
In dem Cult sehe ich nur das Relikt. Und das allein ist mir dann doch zu wenig.
8. Cult of Duplicity
Super mega Spruch. Soviele Möglichkeiten. Zu beachten ist das es es Cult Truppen sein müssen, sonst keine Einschränkungen. Man kann damit Prinzen, Hellbrutes, Bruten und Vortexbeasts teleportieren. Theoretisch auch die Panzer und Drachen...
Der Hütchenspieler-Trait, nicht schlecht. Bei uns nicht ganz so mächtig da wir keine Infiltratoren etc. haben. Ich gehe mal davon aus man kann es nicht mit Risen Rubrics kombinieren.
Aber allein auf nen Iniklau zu reagieren macht es brauchbar.
Das Relikt als Alternative zum Helm. Der Helm kann nicht nach hinten losgehen und funktioniert zuverlässiger ab 2 Strategeme pro Runde. Aber das Buch funktioniert halt jede Runde, auch wenn der Gegner seine CP in Runde 1 rausgeblasen hat. Kein Beüllerrelikt, aber CP farmen ist nie verkehrt.
Allein der Spruch macht den Cult Top Tier. Und dann zwei zumindest brauchbare Sachen oben drauf.
9. Cult of Manipulation.
Was soll ich sagen. Der Spruch wenn man sich Psitests erschweren will. Der Schaden ist eher zu vernachlässigen. Äußerst corner case. Würde der Spruch seine Wunde gegen alle Einheiten machen, aber so...
Als trait haben wir den Cult of Change Spruch als kleinst mögliche Aura. Mit ziemlich dem selben Problem, aber immerhin kann man nicht überrascht (Schocktruppen) werden.
Zum Glück gibt es den Prismatischen Stab, sonst wäre klar was das schlechteste Relikt der Sons ist. Da das Waffeklauen nicht schon Glücksache genug ist, verliert man auch noch seine Rerolls und kann nur eine Einheit schlagen. Naja, nen Night mit seinem Gauntelt zu schlagen, wäre wohl der Train.
Corner case Spruch, meh Trait, grausames Relikt. Für mich der mit Abstand schlechteste Cult.
Fazit:
Für mich klar vorne Duplicity dank Teleport und Prophecy dank unerbittlicher Zuverlässigkeit. Knowledge direkt dahinter, aber leider eine Reliktpistole im Packet.
Stratagem:
1. Magister
Standard, aber eben wie immer: Moar warlord trait, moar better.
2. Infernal Fussilade
Wenn man sich erlauben kann stehen zu bleiben ist doppelt schiesen immer gut. Für 1CP auch für kleinere Trupps gut.
3. Yoked Automata
Eins unserer wenigen teureren Stratagem und wohl auch eins das wir weniger oft sehen werden. Theoretisch gut, ist aber eben auf zwei Einheiten beschränkt. Und Rubrics sind einfach keine Nahkämpfer. Sollte es mit Scarabs klappen, kann es aber lustig sein.
4. Risen Rubrics
Vermutlich DAS wichtigste Strategem welches wir bekommen haben. Welcome to the Mission.
5. Sorcerouse Infusion
Naja. Wird man mal ziehen um nen Char zu heilen. Vielleicht auch nen Termi. Wir haben schlechteres.
6. Indomitable Foes.
Für 1CP auf jedenfall sehr gut. Bessere Rettungswürfe kann man immer brauchen.
7. Dir Platzt nicht der Kopf
Ja, okay. Man vermeidet W3 MW. Nicht verkehrt aber sehr langweilig. Aber besser langweilig als nutzlos.