RedGobbos Custodes

RedGobbo

Erwählter
12 Oktober 2009
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Hallo zusammen,

mit meinen Custodes entwickle und spiele ich zur Zeit eine Liste für die kommende Ars Bellica Saison. Hauptsächlich geht es gegen die Orks meines Spielepartners oder gegen meine eigenen Armeen, mit denen ich gegen mich selbst spiele und Taktiken und Konzepte ausprobiere. In diesem Thread möchte ich die Ideen und Erfahrungen teilen.

Die Liste
Detachment: Patrol-Detachment
Quellen: Codex Adeptus Custodes, Im Netz der Spinne
Detachmentkeywords: Imperium, Die Grausame Schar
Kriegsherr: Shield-Captain auf Dawneagle-Jetbike

*************** 1 HQ ***************
Shield-Captain auf Dawneagle-Jetbike
+ Hurrican-Bolter, Misericordia
Der Shield-Captain ist ein schnelles und starkes Element. Er sollte eigentlich jedem Custodes-Spieler bekannt sein.

*************** 2+1 Elite ***************
5 Allarus Custodians
+ 5x Kastellanaxt, 5x Balistus-Granatwerfer, 3x Misericordia
Für mich sind fünf Allarus die Mitte zwischen einem harten, aber noch gut zu spielenden Trupp. Keine Blastwaffen, keine Formationsregel zu beachten.

Vexilus Praetor
+ Vexillum Magnifica, Sturmschild
Das Banner gibt defensive und offensive Optionen. Vorher mit einer Kastellanaxt für den Nahkampf, hat er jetzt das Sturmschild. In den letzten Spielen rückt er vor und bleibt dann in der Regel auf einem Marker zurück. Und auf dem bleibt er mit 3++ länger stehen. So spare ich mir das Relikt "Adlerauge" und einen CP.

Culexus Assassin
Mit Assassinen spiele ich gerne. Bisher war es häufig der Eversor, der gegen Orks sehr gut ist, aber mit der Culexus habe ich eine Abwehr gegen Psi und ein Modell, das durch seine Sonderregel doch recht haltbar ist.

*************** 2 Standard ***************
4 Custodian Guards
+ 2x Wächterklinge, 2x Sturmschild, 2x Wächterspeer

4 Custodian Guards
+ 2x Wächterklinge, 2x Sturmschild, 2x Wächterspeer
Beide Trupps können als Schutz für das Banner dienen und bringen sowohl Nahkampfkraft als auch Widerstandsfähigkeit mit.

*************** 1 Sturm ***************
5 Venatari Custodians
+ 5x Tarsus buckler, 5x Kinetic destroyer, 3x Misericordia
Die Forgeworldeinheit, die hoffentlich mit dem neuen Buch noch gut spielbar ist. Weil mir die Originale zu teuer sind, sind es Eigenbauten. Sie sind schnell, schießen gut, können schocken und auch im Nahkampf austeilen.

Mit der Liste spiele ich die Grausame Schar, um schockende Einheiten sicher in den Nahkampf zu bekommen, falls das Banner nicht gut angebracht werden kann. Die bisherige Erfahrung mit der Liste gegen Orks ist ganz gut gewesen. Mit Banner und Guards konnte ich die Mitte gut halten, nachdem die Allarus den Befreiungsschlag ausgeführt haben. Der Shield-Captain kam mit den Venatari über eine Flanke und hat gut aufgeräumt. Die andere Flanke ließ ich den Orks, da die Armee zu wenig Einheiten besitzt, um alle Marker zu bedrohen.
Heute Abend gibt es das nächste Spiel, ein kurzer Bericht folgt.
 

RedGobbo

Erwählter
12 Oktober 2009
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@ Big40MaC: Danke. Die Liste hat ja einige Parallele zu deiner eigenen Liste. Deshalb bin ich da gespannt, was du für Erfahrungen machst.

@ Assassine: Genau, wie JK schreibt, kann ein Assassine in einem Patrouille-, Bataillon- oder Brigade-Kontingent ohne Slotbelegung aufgenommen werden. Alle vier Assassinen habe ich als alternative Modelle und mag vor allem die Minis, weshalb sie regelmäßig dabei sind.
 

RedGobbo

Erwählter
12 Oktober 2009
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@ Big40MaC : Aktuell bekommt er über den "Captain-Commander" 2 Lebenspunkte. Eine Überlegung wäre noch "Sieger der Blutspiele", wodurch man zwei Mal einen Schutzwurf wiederholen darf. Aber drei CP vor dem Spiel und der Beschränkung auf acht CP insgesamt durch AB ist mir das zuviel. Ich brauche dann noch drei CP für das Banner und die Allarus und 1 CP für die Venetari und das doppelte Schießen. Wenn ich dann noch eine defensive Gefechtsoption nutze, bin ich schon leer.

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Das Spiel gestern gegen die Orks ging Unentschieden aus. Gespielt haben wir mit der Aufstellung über die kurzen Kanten.

Die Orks hatten dabei: Waaaghboss, Wartrike, Scrapjet, Shokkjump Dragsta, 5 Kommandos, 20 Ork Boyz in einem Kampfpanza, 10 Ork Boyz in einem Pikk-Up, 10 Gretchin, 9 Flash Gitz in einem Pikk-Up, 3 Smasha Guns.
Bann: Concentrate your attack (hätte er auch voll erfüllt, deshalb war der Bann gut gewählt)
Seine Missionen: We need recon, Headhunter, Achieve supremacy

Custodes
Bann: Achieve supremacy
Missionen: Fortify your position (voll erfüllt), Kill them all (mit drei Punkten erfüllt), Bring down the beast (voll erfüllt)

Zum Spiel: Ich gewann den Wurf ums Anfangen und ließ ihm den Vortritt, um zu sehen, wie ich mit meiner Liste damit klar komme. Er machte nicht viel Schaden, besetzte aber den mittleren Marker mit seinem Kampfpanza und dem Wartrike. Ein Guard Trupp und der Shield-Captain kontern und zerstören das Wartrike. Er wirft dann alles in die Mitte und lässt lediglich den Shield-Captain mit einem Lebenspunkt zurück, der im Folgezug geht. Dafür kommen dann die Allarus, scheitern aber knapp am Kampfpanza, und der zweite Guard Trupp, die nach und nach die Orks wegräumen. Leider explodiert in seiner Phase der Kampfpanza, wodurch der angeschlagene Bannerträger mit drei Tödlichen Wunden geht. Die Allarus wandern dann über seine rechte Flanke und nehmen den Scrapjet, die Gretchins und zwei Smasha Guns raus, bevor das Spiel endet. Der Assassine stand auf einem Marker und wurde unglücklich von einer Smasha Gun abgeräumt. Die Venatari hielten meine Zone von einem Pikk-Up und den Kommandos frei und sammelten noch fünf Punkte an einem Marker.

Fazit: Die Missionen waren gegen die Liste genau richtig. Ich mag die Killmissionen, für die ich keine besonderen Entscheidungen treffen muss. Sie werden automatisch beim Vernichten des Feindes erfüllt. Das Punkten der Primarmission ist manchmal etwas mühsam, weil dann doch viele Punkte auf einem Marker sitzen. Hier lasse ich manchmal Punkte liegen und greife lieber den Feind an. Außerdem wähle ich lieber Missionen, bei denen ich sicher drei Punkte sammeln werde, als Missionen, bei denen ich unsicher fünf Punkte sichern könnte.
Schwächen hat die Custodes-Liste auf jedem Fall im Fernkampf. Am Ende lebte noch ein letzter Flash Git, für den mir eine Option fehlte, ihn abzuräumen. Der Shield-Captain übernahm die Rolle des Tanks, die er gut erfüllte, aber auch unter seinem sonstigen Potenzial blieb. Ich denke, ich werde das nächste Mal wesentlich aggressiver spielen und meine eigene Zone verlassen und alle Ressourcen zum Feind werfen.
 

RedGobbo

Erwählter
12 Oktober 2009
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"...zwei Mal einen Schutzwurf wiederholen darf..." meint es so, wie Horus3 es geschrieben hat. Nicht zwei Mal den gleichen Schutzwurf, sondern im Laufe des Zuges zwei verschiedene Schutzwürfe wiederholen. Mit 2+Rüstung, 3++Retter und 5+FnP und der Möglichkeit, im Laufe des Spielerzuges zwei Schutzwürfe zu wiederholen, wird der Shield-Captain fast unsterblich.

@ Big40Mac: Es standen noch drei Venatari in meiner Zone. Sie wollte ich am Ende nicht noch einmal nach vorne ziehen, damit sie keine Punkte abgeben. Außerdem wüteten vier Allarus in der Zone der Orks. Es fehlte dem Ork am Ende an Optionen, sie ernsthaft anzugehen.
 

Calaman

Codexleser
29 September 2012
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Vielleicht mal einige Anmerkungen aus Sicht des Gegenspielers :).
Ich war froh, dass ich am Freitag ein Unentschieden gegen die Custodes rausgeholt habe, das fühlte sich schon wie ein Sieg an.
Zum einen spielt RedGobbo die goldenen Jungs schon länger und hat sie in der 8. auch auf Turniere ausgeführt, das merkt man.
Auf der anderen Seite spielt das AB-Format der Armee auch in die Hände.

Alle Einheiten sind extrem haltbar und haben Objective Secured. Dazu machen die Beschränkungen von AB den Custodes auch nicht viel, da es sie nicht stört, wenn man abseits von Standards alle Einheiten nur 1x aufstellt. Und mittlerweile hat man auch genug CP für die ganzen günstigen Stratagems. Man kriegt sie schwer von den Markern runter und dazu kommt, dass man sich gegen die Custodes auch mit Sekundär- und Tertiärmissionen ziemlich schwer tut. Abgesehen von der Mission mit den "Punkte sammeln für je 3 LP" gibt die Liste eigentlich keine Killmission ab.
  • zu wenige Modelle, um Kill 'em all zu scoren, zu wenige Einheiten, um ernsthaft Punkte zu sammeln mit dem Erschießen / Erschlagen von Einheiten
  • keine Modelle mit mehr als 8 LP außer dem Captain und für Headhunter maximal 3 Punkte
  • dazu kommt es, dass mit den Springern und dem Bike-Captain sowie den schockenden Allarus genug Mobilität und (und Haltbarkeit) vorhanden ist, um z.B. das Recon des Gegners zu verhindern, in die Aufstellungszone des Gegners zu kommen, Einheiten zu jagen, die Actions durchführen etc.
  • auch Markerhalten wird - sofern man keine Masse anbringt - ist schwer, da alles wie schon gesagt Objective Secured hat.
Ist jetzt nur aus Sicht von Orks - ich kann mir vorstellen, dass sich die Custodes gegen Armeen wie z.B. Thousand Sons oder Death Guard, die mit tödlichen Wunden um sich schmeißen, schwerer tun. Aber im AB-Umfeld kann man bestimmt mit Custodes rechnen.

P.S.: übrigens hatte ich nur 18 Orks in dem Battlewagon ;)
 

RedGobbo

Erwählter
12 Oktober 2009
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Heute Abend geht es gegen Thousand Sons. Gerade die von Calaman angesprochene Bedrohung durch tödliche Wunden wird eine Herausforderung. Sicherlich lerne ich in dem Spiel viel über den Einsatz der Culexus. Bis auf minimale Änderungen bleibt die Liste wie gehabt. Wenn ich daran denke, mache ich Fotos von der Armee auf dem Spielfeld.
 

RedGobbo

Erwählter
12 Oktober 2009
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Das Spiel ging mit einem deutlichen Sieg für die Custodes aus, weil Calaman als eigentlicher Orkspieler mit den Thousand Sons eine zweite Fraktion begonnen hat und das Spielgefühl, die Mechaniken, Gefechtsoptionen und Synergien erst gesucht und geübt werden müssen.

Wir haben wieder Ars Bellica (Beta) gespielt. Die Aufstellung war lange Kanten.
Bann: Fortify our position (eigene Zone frei halten)
Missionen: Push them back (Marker erobern, für 3 Pkt), For Glory (Nahkampfkills, für 3 Pkt), Headhunter (Charakterkills, für 3 Pkt)
Ich stellte die Allarus und Venatari in Reserve und den Rest als großen Block in die Mitte. Von mir aus gesehen kamen ganz rechts die 3 Enlightened hinter eine Ruine an einen Marker, mittig das Forgefiend, 10 Rubric Marines mit Ahriman und einem Shaman, 15 (?) Tzaangors, Dämonenprinz und ein Höllenschlächter sowie ganz links 10 Rubric Marines, die 5 Terminatoren in Reserve.

Die Custodes beginnen und rennen geschlossen nach vorne in eine Ruine. Nur die Culexus rennt weiter nach vorne und nimmt den mittleren Marker ein. Damit stehe ich nur an einem Marker. 10 Rubrics teleportieren sich auf einen Marker in meine Zone, die restliche Psiphase besteht vor allem aus Unterstützungszaubern, weil die Culexus Smites negiert. Der Beschuss ist übersichtlich, weil die Assassine nur auf 6+ zu treffen ist und der Rest der Custodes mit dem Banner in der Ruine stehen und eine 1+ Rüstungen haben. Mit Warptime bewegen sich die Tzaangors nach vorne und greifen die Culexus an, die nur Dank eines Wiederholungswurfes ihre Retter besteht und mit 1LP stehen bleibt.
Hier ist dann die spielentscheidene Situationen. Ohne Screen kann das Banner sich an den Tzaangors vorbei bewegen und die Allarus vor die feindlichen Linien absetzen. Der Shield-Captain bewegt sich über den Nahkampf hinweg, die Guards bewegen sich in die Mitte auf die Tzaangors zu. Über Gefechtsoptionen lasse ich die Allarus doppelt auf Charaktere schießen und kann den Shamanen ganz rausnehmen und Ahriman 4 LP ziehen. Knapp, fast wären beide Charakter weg gewesen. Die Venatari landen ebenfalls und legen auf die Rubrics in meiner Zone an und können 6 ausschalten, wodurch eine Nahkampfangriff nicht mehr möglich wird. Danach gibt es Nahkämpfe. Die Custodian Guards greifen die Tzaangors an, die letztendlich durch Moral komplett sterben. Die Allarus stürmen in den Höllenschlächter, räumen ihn weg und peilen in den Dämonenprinz. Der Shield-Captain geht in die Rubrics und peilt anschließend in Ahriman. Auf diese Weise stehen die TS in einer Zwickmühle. Entweder bleibt er im Nahkampf und ich kann seine Charaktermodelle weiter angreifen oder er verlässt den Nahkampf und kann ihre Fähigkeiten für eine Runde nicht mehr nutzen. Er bleibt im Nahkampf, kann aber mit Psi nicht genug Schaden machen, weil die Culexus immer noch in der Mitte steht.
Anschließend bilden sich einige Schwerpunkte.
  • In seiner Runde geht das Forgefiend nach vorne, macht etwas Schaden und greift anschließend die Culexus an, die dann auch geht. Anschließend kontern die Guards, bleiben aber in einem zähen Nahkampf mit dem Forgefiend stecken, sind dadurch vor Beschuss sicher und halten stets den mittleren Marker.
  • Der Shield-Captain attackiert Ahriman, kann den letzten Lebenspunkt aber nicht nehmen und bewegt sich aus der Nahkampfreichweite. Anschließend regelt der Hurrican-Bolter die Angelegenheit mit Ahriman, wodurch der Shield-Captain in den angeschlagenen Dämonenprinz stürmt und ihn aufspießt. Die Allarus hatten an dem Retter zu knabern und mussten gegen den Prinz etwas bluten, hielten aber dafür die ganze Zeit einen Marker.
  • Die Venatari bewegten sich in meine Zone und beseitigten die letzten Rubrics in meiner Zone und eroberten den Marker zurück. Die mittlerweile geschockten Terminatoren versuchten die Venatari erst im Beschuss und anschließend im Nahkampf zu beseitigen, hatten aber etwas Würfelpech. Die Pistolen hingegen nahmen dann 3 Termis raus.
An diesem Punkt war Runde 4 erreicht und es standen nur noch 3 Enlightened, 1 Terminator und das angeschlagene Forgefiend.

Eine Bewertung der einzelnen Einheiten liefer ich noch nach.
 

RedGobbo

Erwählter
12 Oktober 2009
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Was lange währt...
Hier noch die Einschätzung der Einheiten.

Shield-Captain auf Dawneagle-Jetbike
Auf youtube gibt es einen Channel aus Kanada mit einem Custodesspieler (Canhammer), der immer wieder sehr ausführliche Analysen der einzelnen Einträge macht. Von ihm kam die Empfehlung, bei der Gefechtsoption "Captain-Commander" den UNAUFHALTSAMEN VERNICHTER zu wählen. Mittlerweile habe ich diese Einschätzung auch von Turnierspielern im deutschsprachigen Raum (BreakingHeads) gehört.
Bisher einmal im Einsatz gehabt, kann ich diese Fähigkeit nur empfehlen. Und zwar mit drei Ausrufezeichen!!! Im Durchschnitt bewegt sich der Captain 5" beim Nachrücken und 5" beim Neupositionieren. Das sind allein 8"-12" allein in der Nahkampfphase. Mit dem Zusatz, dass er sich nicht zum nächsten gegnerischen Modell bewegen muss, kann er in andere Einheiten peilen und abbinden oder sich aus der Nahkampfreichweite des Gegners ziehen und einen Gegenschlag verhindern.

5 Allarus Custodians
Mit dem Banner eine bekannte und extrem starke Kombination. Durch das Schildherr "Die Grausame Schar" und der Gefechtsoption "Das goldene Licht der Moiraides" wirkt es ein bisschen wie doppeltgemoppelt, aber wenn das Banner nicht nah genug an den Gegner kommt, wird der Angriff einfach sicherer. Die Möglichkeit des Doppelschießen und Charakter als Ziele zu wählen ist CP-hungrig, aber kann den Gegner auf dem falschen Fuß erwischen.

Vexilus Praetor
Er bietet defensiven Schutz und baut gleichzeitig einen großen Druck auf. Mit Sturmschild fehlt ihm zwar ein klein bisschen Schaden im Nahkampf, aber das geht in Ordnung.

Culexus Assassin
Sie war der Matchwinner. Nicht wegen ihrer Fähigkeit, es waren vielleicht gerade einmal zwei Psikräfte, die gebannt wurden, sondern wegen dem psychologischen Effekt auf den Gegner, sie beseitigen zu müssen. Dadurch kam der Angriff durch die Tzaangors zustande, wodurch der Screen weg fiel. Finde das Modell lohnenswert. Auch weil es ein bisschen Abwechslung in die Armee bringt.

4 Custodian Guards
Die Kombination aus zwei Speeren und zwei Schilden hat sich bisher bewährt. Aber das ist sicherlich Geschmackssache. Vier Modelle pro Trupp finde ich auch ganz gut, weil die Einheit dann etwas länger Charalterschutz bietet, gerade für das wichtige Banner.

5 Venatari Custodians
Die Einheit mag ich. Durch das Schocken sind sie erst einmal sicher und können nah an den Gegner. Letztendlich können sie auch über das Banner kommen, aber sind im Nahkampf den Allarus deutlich unterlegen. Dafür ist ihre Feuerkraft gerade gegen Marine-Listen gut und wird durch das Doppelschießen schon unverschämt gut.
 

RedGobbo

Erwählter
12 Oktober 2009
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Hier sind Fotos der Venetari, die ich mir aus den Prosecutors der Stormcast Eternals aus AoS selbst gebaut habe. Die Grundmodelle sind geblieben, weil die Größe und Rüstung gut passen. Angelehnt an die Originalköpfe sind die Venatari alle ohne Helm. Die Köpfe stammen von den anderen Custodesbausätzen der Vertus Praetor, Allarus Terminatoren und der Custodian Guard. Für die Bewaffnung wurden die Hämmer abgeknipst und durch Plasmapistolen aus meiner SM-Bitzbox sowie verschiedenen Schilden ersetzt. Jeder Venatari hat dabei absichtlich ein anderes Schild erhalten. Es sind Sturmschilde von Terminatoren, Parierschilde und sogar das Schild von Captain Lysander dabei.
Die Flügel habe ich so groß gelassen. Auf der einen Seite lassen sich die Miniaturen nicht so gut auf dem Feld platzieren, sehen aber auf der anderen Seite einfach besser aus. Hier galt "rule of cool". Die langen Spitzen lassen sich aber sicherlich entfernen, so dass die Flügel enger an den Sprungmodulen der Originale dran sind. Das muss aber jeder für sich entscheiden.

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-FJ-

Regelkenner
6 Juni 2005
2.111
278
18.816
Schulterpanzer hast du nicht getauscht? Sind das die Prosecuter aus der AoS Starterbox, die Easy to build? Weil ich habe mir jetzt die 6er Box gekauft, da sind die komplett einzeln drinn.

Ansonsten, Coole Sache und "rule of cool" ist einfach besser, immerhin haben wir goldene shiny Rüstungen. Wenn nicht cool was dann? Aber die Idee gefällt mir, hast du auch gut umgesetzt. Mal schaun was ich rausholen kann.