[Regelfragen] Dystopian Wars

Ja, danke euch beiden. Ich hatte das falsch erinnert - hatte kein Regelbuch zur Hand als ich das geschrieben hatte. Ich habe es oben sofort editiert.

Edit:
Damit das nicht so in der Luft ateht hier nochmal ein Eigenzitat zu besagter Stelle bzw. der Regelerklärung

Ja. Beim Aufstellen einer Flotte muss man mehrere Punkte beachten.

* Core Fleet: Besteht je aus einer Large/Massive, Medium und Small Class Auswahl EINER Fraktion in EINER Truppengattung (Naval, Air, Armoured)
* Einschränkungskriterien der Gesamtarmee: Maximal 60% Large/Massive, maximal 60% Medium, maximal 40% Small
* Die Core Fleet muss aus Einheiten der passenden Truppengattung (Naval, Air Armoured) bestehen
* Andere Truppengattungen (z.B. Lufteinheiten in einer Seeflotte) dürfen maximal 40% der Gesamtpunkte der Armee ausmachen.

So, und jetzt wird's kniffliger:

* Söldner und Fraktionsalliierte (also Imperial Bond, Grand Coalition, Free Nations) zählen ebenfalls gegen die 40% Non Core Fleet Punkte - teilen sich also ihr Punktekonto mit den Truppengattungsfremden Auswahlen. Außerdem profitieren sie nicht von Tac-Karten und Commodore Fertigkeiten.
* Close Allies hingegen sind eine andere Sache. Die zählen nicht gegen das 40% Limit, sofern sie aus der selben Truppengattung kommen. Allerdings dürfen sie keine der 3 Pflichtauswahlen auffüllen. Sie profitieren außerdem in ihrer Gesamtheit von Tac-Karten und Commodore Fertigkeiten.
* wichtig: Jede Alliiertengruppe muss mindestens aus einer Capital (Massive/Large/Medium) und einer Non-Capital (Small, Non-Capital Medium) Auswahl bestehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Lies dir mal die Regeln für Robot Boarding (Commodore Regelbuch, Seite 174-176) durch. Beim Robot Boarding greift der Metzger mit seinen AP nicht die AP des Gegners an, sondern geht auf das DR und CR wie bei einer Schussattacke. Was ehrlich gesagt mehr Sinn ergibt als das was in 1.0 - 1.1 in diesem Fall gemacht wurde.
 
Zuletzt bearbeitet:
AAH ... die hab ich nie recht gelesen weil ich noch nie in die Versuchung kam einen Robot einzusetzen. Das ist ja verdammt interessant. Und ich sehe das richtig das die AP eines Robots durch AntiboardingACKACK und dererlei Sachen nicht reduziert werden können? Kann der Robot dann ausschließlich durch bestimmte Crits (Feuer oder Hard Pounding) AP verlieren? Da macht das mit Crushing impact aber auch sinn ... ohne wäre man ja total verloren gegen schwerere Pötte ...
 
Ehrlich gesagt, gute Frage. Interessant ist aber auch, dass dieser Note nur in der PDF Datei vorkommt (auch YLLAN mit seinen Redesigned Statcards hat den Note nicht drauf). Ich hätte jetzt ohne Note von den Schultern aus gemessen, da z.B. beim Waterbase Metzger die Waffe des Teslaarm gar nicht zu sehen ist. Auch ist Fore-270° irgendwie unglücklich. Ich versuch mir gerade vorzustellen, wie der Metzger mit seinem Tesla Arm versucht am Speerschleuderarm vorbei in den Grenzbereich des Arcs zu feuern, während der Speerschleuderarm das gleiche in die andere Richtung versucht und gleichzeitig ist ein ziemlich großer toter Winkel in Heck da. War das früher auch schon so. Ich hatte den Winkel immer nach Links bzw. nach Rechts angelegt (Es fühlte sich zumindest so korrekt an, wobei er 1.0 - 1.1 dann keinen toten Winkel hatte).

Edit: Ich hab mal einen Post bei den Redesigned Statcards von YLLAN geschrieben, da in seinen Statcards die Arcs beim Metzger wie beim John Henry irgendwie gleich klingen, obwohl der Metzger mit beiden Armen Fore Arc hat, während der John Henry jeweils Port/Starboard Arcs bei seinen Armen besitzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab auch mal wieder eine Frage.... die sich uns im Spiel ergeben hat.
es geht um die MAR "Directed Fire". Die MAR haben meine U-Boote für ihr CC. Diese wurden nun in der Aktivirungsphase eines Gegnersquads mit dessen Torpedos angegriffen. Laut der MAR Beschreibung kann man einmal einen Angriff oder einen Gegenangriff während seiner "Model's Squadron Activations" nutzen. Die Frage ist also kann ich die MAR bei einem Gegenangriff wie oben genannt benutzen, oder nur wenn ich mein Spuadron aktiv ziehe. Bzw. In welcher Sitution benötigt man einen Gegenangriff, wenn man selber zieht.
Aus dem Bauch heraus hätte ich ja entschieden, dass man einmal während einer Aktivierung eines Squadron diese MAR nutzen kann, aber leider steht das nicht so wirklich in der MAR-Beschreibung.
 
Hab auch mal wieder eine Frage.... die sich uns im Spiel ergeben hat.
es geht um die MAR "Directed Fire". Die MAR haben meine U-Boote für ihr CC. Diese wurden nun in der Aktivirungsphase eines Gegnersquads mit dessen Torpedos angegriffen. Laut der MAR Beschreibung kann man einmal einen Angriff oder einen Gegenangriff während seiner "Model's Squadron Activations" nutzen. Die Frage ist also kann ich die MAR bei einem Gegenangriff wie oben genannt benutzen, oder nur wenn ich mein Spuadron aktiv ziehe. Bzw. In welcher Sitution benötigt man einen Gegenangriff, wenn man selber zieht.
Aus dem Bauch heraus hätte ich ja entschieden, dass man einmal während einer Aktivierung eines Squadron diese MAR nutzen kann, aber leider steht das nicht so wirklich in der MAR-Beschreibung.

So wie ich das sehe funktioniert in diesem Fall das Directed Fire immer einmal, wenn es während einer Aktivierungsphase zu Tragen kommt. Das heißt du kannst es jedesmal einmal nutzen, wenn du in einer Runde von den Torpedoangriffen verschiedener Gegnerischer Einheiten getroffen wirst. Also praktisch eigentlich immer. Da man CC ja nicht mehr splitten kann, kann ich mir auch gar keine Situation vorstellen wo man während eines Torpedobeschusses mehrmals würde sein CC linken können.

wichtig ist in diesem Fall: "one attack or counter attack during EACH of this models activations that include the listed weapon type."
 
hmmm so noch eine Frage...
Die Frage geht um die Waffengattung "Heat".
Ich hab mir mal irgendwann hinter die Ohren geschrieben, eine MAR bricht die Regel. Ok hinter den Ohren steht ja einiges, alleine was wir uns da alles früher hinschreiben mussten.....😛

aber zur Frage. Heat-waffen sind ausgestattet mit dem Munitionstyp Incendiary, hui... es brennt(wurde ja auch mal Zeit bei einer Hitzewaffe), und Piercing, welche einen in den Genuß kommen läßt, einen Kritischen würfeln zu dürfen, aber keine 2 oder 12, die zählen nicht, die bitte nochmal. Na kann man auch verstehen.
Kleiner Überblick zum abrunden, Heat-waffen haben auch noch Redoubtable, wie fast alle Sonderwaffen, und Pinpoint, man darf den Krit um "eins" erhöhen. ....
1. Bsp. Man schießt mit einer Hitzewaffe auf ein Ziel. Trifft im DR bereich, CR wird nicht erreicht. Das Ergebnis bleibt auch nach allen Abzügen. Das Gegnermodel bekommt einen HP-Verlust von 1 und einen Krit. Man Würfelt eine 2!!! .... nochmal .... hier höre ich auf... und komme zum Beispiel 2 und damit schlussendlich zur Frage. (Sry wegen der vielen Vorworte)
2. Bsp. Man schießt wie in Bsp.1 und trifft auch so. Man Würfelt beim Kritischen aber eine 11. Man würfelt keine 2 oder 12, aber die MAR Pinpoint erlaubt mir den Krit um "1" zu erhöhen. also auf 12 zu setzen. Eine MAR bricht die Regel... FRAGE hier auch?
Zum Glück ist mir das noch nicht im Spiel passiert... Da hätte ich bei der Diskussion doch einige Refferenzen und Argumente.
 
Hm selbst wenn das Ergebnis wiederholt werden soll, bricht hier nicht die MAR die Regel!?!
Die Regel ist doch, dass noch mal gewürfelt wird, würde also durch die MAR der Wurf auf 12 erhöht werden, würde doch die Regel die MAR brechen, dass wäre im krassen Gegensatz zur Grundlage von MARs. Immer wenn eine MAR durch eine Regel außerkraft gesetzt wird, wird darauf extra hingewiesen.
Bei der Piercing Munition steht ja würfeln sie den Krit, bei einem Ergebnis von..... also bezieht sich das Ergebnis auf den Wurf nicht auf das modifizierte Wurfergebnis....

Denn grundsätzlich, also mit der MAR alleine, darf man einen Krit von 11 auf 12 setzen.

Ich gebe zu, dass richt ja auch ein bisschen nach einem Errata-Eintrag. Auf der anderen Seite werden die Schreiberlinge des Regelwerkes sich ja auch was dabei gedacht haben, als sie die Möglichkeit eröffnet haben. Denn gerade der 12er Krit ist ja wohl der mit dem meisten Flair an dystopischen Flair.
 
Hab das jetzt erst gesehen...

Die hier gefragte Ausgangslage ist doch so mit den Heat-Waffen:

Munitionstyp:
Piercing Munition: Wird das DR überschritten, aber nicht das CR, dann verliert das Ziel einen Hüllenpunkt und man würfelt auf der kritischen Tabelle und wendet nur den Kriteffekt an. Dabei werden Resultate von 2 und 12 immer neu geworfen.

MAR:
Pinpoint: Man kann nach jedem Wurf auf der kritischen Tabelle +1 auf den Wurf hinzuaddieren.

Dazu kommt die universelle Regel: MAR überschreibt andere Regeln.

Im konkreten Fall sehe ich keinen Konflikt, da die Regeln nicht kollidieren. Regel 1 sagt, dass man Ergebnisse auf der Krit-Tabelle von 2 uns 12 immer widerholen muss, Regel 2 sagt, dass ich nach dem Würfelwurf +1 aufaddieren kann. Am Ende heißt das zu den zwei angefragten Beispielen:

Bei einem Wurf von 2 kann ich entweder widerholen, da das +1 durch Pinpoint eine Möglichkeit ist und nicht zwigend angewendet werden muss. Alernativ kann ich +1 addieren und das 3er Resultat nehmen.

Bei einem Wurf von 11 kann ich die 11 nehmen, +1 wie gesagt eine Möglichkeit. Wenn man die Regeln auslegt kann man auch die +1 hinzuaddieren und somit ein Neuwürfeln erzwingen.

Wichtig ist in jedem Fall, dass Resultate von 2 und 12 immer neugeworfen werden, da ändert auch Pinpoint nichts dran, da es in diesem Fall gar keinen Regelkonflikt gibt.

edit:
Ist auch Fabuisms Meinung gewesen, also hier nur nochmal etwas ausführlicher.
 
Ich muss mir das zuhause auch nochmal ansehen aber es kann wohl sein das nur "natürliche" 2 und 12 den reroll erzwingen. Aber müsste man echt mal im Detail betrachten.

Nein, von natürlich steht da nichts. Ist eh etwas merkwürdig, da das mit der 2 und 12 nicht im Text steht sondern nur in einer Important Note unter dem Text zur Piercing Munition. Dort steht:
"Any result of a 2 or 12 must be re-rolled."

Also nichts von "natural roll" oder so. Ich sehe das daher wie oben beschrieben: Jedes auf eine beliebige Weise erhaltene Kritergebnis von 2 oder 12 (daher das "any") muss wiederholt werden. Also kann man das machen wie oben von mir und Fabuism erklärt. In diesem Fall bringt das Pinpoint dann in den beschriebenen Grenzfällen eben den Vorteil, bei nem 2er Wurf ein 3er Ergebnis generieren zu können (oder zu widerholen) und bei ner 11 statt des 11er Krits einen Widerholungswurf erzwingen zu können.

Und bei nem echten Krit funktioniert das mit dem 11 zur 12 ja auch ohne Probleme. Soll wohl auch so sein, dass der "krit light" von Piercing mit Pinpoint nicht zu stark wird.
 
Gut es scheint so zu sein. Aber wirklich groß entscheidend ist es auch nicht. Wer eine 11 beim Crit würfelt wird einen Teufel tun und das Fusion Leak für einen re-rool opfern wärend ein raging fire "nicht so der burner" ist und da vermutlich gerne mal statt einer Doppel 1 plus 1 der Re-Roll genommen wird. Nett aber nicht entscheidend für die Regel an sich, da ja rein von der Wahrscheinlichkeit her eher die anderen Crits kommen und man da dann bedingt aussuchen kann durch das +1.