[Regelfragen] Dystopian Wars

Zu 1. : Bin nicht sicher. Es ist früh am morgen und ich find mein Regelbuch nicht.

Aber zu 2.) Teslawaffen sind stinknormale Ordnance Waffen mit den Ausnahmen, das sie zum einen auch auf Rangeband 1 auf getauchte und Flieger schießen dürfen, das sie Redoutable sind, sprich sie verlieren nur für alle 2 HP einen Würfel und einige der Teslawaffen haben Lethalstrike um gegnerische Marines zu dezimiren vor einem Angriff. Mehr sind die Teslas auch nicht.

3.) Raketen sind ebenfalls ganz normale Waffen mit den üblichen Einschränkungen für Sichtlinien. Bist du nicht zwei Stufen größer als das dazwischenliegende Hinderniss dann kannst du nicht oder nur eingeschränkt feueren. Hast du einen Spotter in der Nähe dann kannst du indirekt feuern mit den üblichen Vorgaben.

4.) Ja alles was über das CR geht verfällt, es sei denn du erreichst den doppelten oder vielfachen Wert des CR. Dann gibts entsprechend mehr Crits. Bei einem CR von 7 wäre das also logischerweise 7 , 14 , 21 usw usw. Und die geben jeweils jeder für sich 2 Schaden plus den Effekt den es auszuwürfeln gilt.
 
1. Was passiert nach einer Kollision? Fährt das Schiff mit seiner Restbewegung in gleicher Richtung weiter? Was macht das andere Schiff? Wie positioniere ich die Schiffe wenn die Kollision in einer "T" Formation Ensteht?

Moin auch.
Bei einer Kollision bleibt das Schiff stehen, dass die Kollision ausgelöst hat, selbst wenn das Ziel durch die Kollision versenkt werden sollte. Dies gilt dann aber nicht als "All stop", d.h. du kannst nächste Runde normal weiterfahren. Das andere Schiff hat keine Einschränkungen (außer dem ggf. erhaltenen Schaden).
Bei einer T-Formation darfst du so weit ich weis dein Schiff nur so weit neupositionieren, dass eine Runde später eine Weiterfahrt möglich ist. Ich habe aber das Regelbuch auch nicht zur Hand, kann das aber am Nachmittag nachtragen.

2. Was machen eigentlich die Teslawaffen genau?

3. Brauche ich für einen Raketenangriff eine Sichtlinie? Muss diese frei sein? Was passiert wenn ein eigenes Schiff diese kreuzt?

4. Wenn ich den kritischer Treffer Wert überschritten habe, verfällt alles was darüber geht. Also wenn ich 12 Treffer habe und er nur ne CR von 7
werfe ich nur den einen Kritischen Treffer aus und er Rest ist für die Katz?

Hat DerFeind alles richtig erklärt.
 
Danke schonmal. Ab wann zählt das mit dem Marines ausschalten? Wenn ich einen Hüllenpunkt abgezogen habe oder bei einem Kritischen?

Der eine vernichtete Assault Point bei Treffern mit Tasla-Waffen mit Leathal Strike Sonderregel (auf letzteres achten, das haben nur die größeren Einheiten der Preußen) kommt immer dann zum Tragen, wenn mindestens ein Hüllenpunkt abgezogen wurde, als mindestens das DR erreicht wurde. Auch bei Krits oder Mehrfach-Krits kommt die Fähigkeit zum Tragen - zusätzlich zu eventuell weiteren AP Verlusten durch den/die Kritischen Treffer.
 
Die Frage mag blöd erscheinen, aber dennoch stelle ich sie, weil ich gestern die Situation nicht so recht kapiert habe.

Fighter (also die Tiny Flyer) können mit Ack Ack ja keine Schiffe attackieren, sondern nur Fliegende Modelle. Jetzt hab ich im Probespiel eine Situation gehabt, bei der ich mir nicht ganz sicher bin, ob es so richtig ist.

Vier Tiny Flyers attackieren einen A-17 Bomber der FSA. Zuerst schiesst der Bomber sein Counterattack Ack Ack auf die Flyer und wenn der Angriff der Fighter weiter durchgeführt werden kann (weil nicht genug Hits für einen Abort zustande kamen), schiessen die Fighter ihr Ack Ack ab. Ist das richtig?

Und kann der A-17 durch diesen Beschuss ernsthaften Schaden nehmen? Also würfel ich dann ganz normal Treffer mit dem Vergleich mit dem DR und dem CR?
 
4.) Ja alles was über das CR geht verfällt, es sei denn du erreichst den doppelten oder vielfachen Wert des CR. Dann gibts entsprechend mehr Crits. Bei einem CR von 7 wäre das also logischerweise 7 , 14 , 21 usw usw. Und die geben jeweils jeder für sich 2 Schaden plus den Effekt den es auszuwürfeln gilt.

Wo steht denn das mit den 2 Schaden? Ich dachte bisher crits geben lediglich den auswürfelbaren Effekt:huh:.
 
Wo steht denn das mit den 2 Schaden? Ich dachte bisher crits geben lediglich den auswürfelbaren Effekt:huh:.

In der Referenztabelle für Critical Hits gibt es eine Spalte mit "Hull Points Loss" und eine mit dem "Critical Effect". Alle Criticals außer der "Magazine Explosion" (die ALLE Hull Points "verbraucht") verursachen neben den Effekten noch den Verlust von 2 Hull Points pro Critical Hit.
 
Ich verstehe die Funktionsweise eines Shield Generators nicht so richtig. Was genau passiert, wenn ich mit einem W6 eine 4+ würfle? Wird der gegnerische Treffer ignoriert, ein Hit pro 4+ oder wie? Irgendwie ist der Regeltext nicht so richtig verständlich für mich.

Der Schildgenerator kommt zum Einsatz, nachdem die Gesamtzahl Treffer einer Attacke ermittelt wurden. Bei Gunnery erfolgt das durch Trefferwurf des schießenden Spielers, bei Torpedos werden zuerst CC (Wasserbomben) gewürfelt, bei Raketen Defensive Fire AA.

Wenn nach obigen Gegenmaßnahmen die Attacke entweder den DR oder den CR erreicht oder überschreitet (und somit Schaden verursachen würde), würfelt man zwei W6. Für jeden Erfolg wird die Anzahl Treffer um einen reduziert, und 6en sind "exploding", d.h. man hat zwei Erfolge und darf einen weiteren Würfel werfen.

Gegen Gunnery würde eine 4 also einen Treffer entfernen. Ein Beispiel:

Ein Schiff mit DR/CR 4/6 wird durch eine 12AD-Gunnery-Attacke angegriffen. Nach Würfeln hat der Schütze 7 Treffer erzielt.

Man würfelt nun 2W6 für den Schildgenerator, und erzielt eine 3 und eine 4. Die 4 entfernt einen Treffer aus der Attacke, so dass es nur noch 6 Treffer sind, die somit immer noch kritischen Schaden verursachen.

Wäre das Ergebnis eine 4 und eine 6 gewesen, wären direkt 3 entfernt worden, so dass nur noch 4 Treffer vorliegen, also kein kritischer Schaden mehr erfolgt. Falls der Bonuswürfel ebenfalls 4, 5 oder 6 ergibt, so wird gar kein Schaden verursacht.

Gegen Torpedos und Raketen wehren Schilde nur auf 5 oder (expl.) 6 ab; gegen Bomben, Kollisionen und Ramattacken wirken sie gar nicht.

Edit: Geninjat weil zu ausführlich. 🙂
 
Mal ne Frage zu Waffen und deren unterschied spieltechnische.

Ber CoB Dread hat ja insgesamt 6 Türme. 4 Main Turrets und 2 Beam Turrest. Alle die selben Stats
Meine Frage hierzu ist, was ist der Unterschied, ausser dem Schussfeld, zwischen Beam Turrets und "normalen" Main/Secundary Turrets?

Bei den Franzosen hab ich diese Dinger auch auf ihrem Luftschiff(chen) gesehen und hatte das als "Strahlenkanone" (Beam) verstanden.
Kann mich da mal einer erleuchten?

Danke.
 
Mal ne Frage zu Waffen und deren unterschied spieltechnische.

Ber KoB Dread hat ja insgesamt 6 Türme. 4 Main Turrets und 2 Beam Turrest. Alle die selben Stats
Meine Frage hierzu ist, was ist der Unterschied, ausser dem Schussfeld, zwischen Beam Turrets und "normalen" Main/Secundary Turrets?

Bei den Franzosen hab ich diese Dinger auch auf ihrem Luftschiff(chen) gesehen und hatte das als "Strahlenkanone" (Beam) verstanden.
Kann mich da mal einer erleuchten?

Danke.

Nun, wir assoziieren "Beam" gerne mit Strahl bzw. Strahlen. Ich habe das Anfangs auch schwer verstanden, aber mittlerweile nachgeschlagen, dass in der englischen Fachsprache der Seefahrt "beam" die maximale Breite eines Schiffes bezeichnet. Daher sind beam turrets halt eigentlich nur "Seitentürme". Wobei der Begriff beam turret sonst bei den Schlachtschiffen des 1. und 2. Weltkriegs anscheinend nicht üblich war. Ist wohl eine Wortschöpfung von Spartan...

Edit: mal etwas (nutzloses?) Wissen von der englischen Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Beam_(nautical)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wieder ein paar Fragen. 🙂

1.) Wann genau kann man "Disengagen" bezüglich Kollisionen? Und wieviel Bewegung kostet diese 90° Drehung?

2.) Welchen Vorteil hat genau die Sonderregel "Well Trained" der französischen Flieger? Irgendwie versteh ich die nicht so recht.

3.) Welche Waffen erhalten den Nachteil, im RB 1 nur auf die 5+ zu treffen? Main Turrets oder auch die Broadsides? Und wie ist das mit den Fore/Aft Guns von kleineren Schiffen, treffen die im RB1 auch nur auf die 5+? Irgendwie wird mir die Spezifikation der Waffen nicht so ganz klar.

4.) In wieweit kann ich Luft-/Bodenstreitkräfte in meine Flotte integrieren? Darf ich z.B. ein paar der Gebäude (also Türme oder den Flughafen) einfach in meine Liste mitaufnehmen und dann im Spiel auf Inseln und dergleichen platzieren? Geht das auch mit Bodentruppen?

5.) Und was genau machen Combat Air Patrols? Ich hab mich gestern dumm und dämlich gesucht, um heraus zu finden, was die jetzt genau machen?
 
1) äh... du disengaged sobald sich einer der beiden bewegen möchte, die Drehung war glaube auf der Stelle und kostenlos, aber bei dem Punkt bin ich mir nicht ganz sicher.

2) CAP bringt normalerweise nichts gegen Boarding. Mit Well Trained kannst du gegen Boarding Assaults AckAck zulinken (nicht combinen) mit der CAP.

3) Primary Weapons. Da steht auf deiner Stattcard neben der Waffe ein "P". Das sind alle großen Türme, Broadsides und die kleinen Waffen sidn im normalfall Secondary (S) weapons.

4) Du kannst die ganz regulär alle kaufen wie du Bock hast. Einzige Einschränkung ist, dass du eine "Core-Force" definieren musst (in deinem Beispiel wohl naval) die Small/Medium/Large Einheiten enthalten muss. Aber ansonsten musst du alles in deiner aufstellungszone platzieren wobei man sich da natürlich mit dem Gegner absprechen könnte, dass nicht alle Panzer direkt im Meer vesinken 😉

5) CAPs sind quasi wie die Eskorten dazu da ein Mutterschiff zu schützen.