8. Edition Regelfragen!? KFKA 8. Edition

KFKA Skaven Sturmbanner & Todesrad

Wenn das Sturmbanner der Skaven im Spiel aktiviert wurde,
erhalten alle Fernkampfattacken einen Malus von -2 und alle Beschussatt. die nicht das BF verwenden dürfen nur bei einer 4+ feuern. Das Todesrad blitzt in der Schlussphase. Die Blitze können durch einen MW Test unterbunden werden.
Wenn das Sturmbanner aktiv ist, muss auch das Todesrad testen, ob es blitzen darf.

1.) muss das TR testen und darf nur bei einem Ergebnis von 4+ blitzen oder
blitzt es immer? Die Blitze sind ja bekanntlich Zwanghaft!

2.) muss ich den Test durchführen, oder kann ich mich entscheiden den Test nicht zu machen... somit unterbinde ich nebenbei (dafür würde ich das Sturmbanner nicht alleine einsetzen) die Blitze

Stand jetzt würde ich bei aktivem Sturmbanner zuerst auf 4+ testen und bei erfolgreichem Wurf einen MW Test durchführen um die Blitze zu verhindern.
 
Ich würde folgendes sagen:

1) Ja, das TR muss testen, ob es blitzen darf.

2) Wenn du bei dem Test durch das Sturmbanner eine 4+ wirfst, kannst du dich entscheiden einen MW-Test durchzuführen um das Blitzen zu verhindern. Wenn du keine 4+ wirfst, brauchst du auch nicht testen, da die Blitze in der Schussphase abgefeuert werden und somit durch das Sturmbanner unterbunden sind.
 
Ich bin mir ziemlich sicher, in den Errata gelesen zu haben, dass die Würfel zum läuten nicht aus dem Energiepool kommen, sondern von der Glocke selbst kommen...Nicht ganz sicher bin ich da, wenn die Glocke "Versengen" castet, aber nach den neuen Errata verstehe ich das auch da so, dass die Glocke den Zauber automatisch zaubert (ohne würfeln) und der Zauberwert nur zum bannen angegeben ist (und deshalb auch nicht erhöht werden kann...)
 
Ich bin mir ziemlich sicher, in den Errata gelesen zu haben, dass die Würfel zum läuten nicht aus dem Energiepool kommen, sondern von der Glocke selbst kommen...Nicht ganz sicher bin ich da, wenn die Glocke "Versengen" castet, aber nach den neuen Errata verstehe ich das auch da so, dass die Glocke den Zauber automatisch zaubert (ohne würfeln) und der Zauberwert nur zum bannen angegeben ist (und deshalb auch nicht erhöht werden kann...)
Ich habe gestern noch einen Skavenspieler getroffen und gefragt wie er das spielt. Die Antwort deckt sich mit der Antwort von Phobos!

Die Glocke (kostet ja immerhin 200 Punkte) kann mit bis zu 3 Würfeln geläutet werden, die nicht aus dem Energiewürfelvorrat genommen werden, sondern durch die Glocke generiert werden.

"Versengen" wird wohl als gebundener Spruch gewirkt und kann mit dem im Handbuch angegebenen Wert gebannt werden. Alle anderen Effekte wirken wie im AB angegeben.
 
Hallo,

und schon wieder kommt eine Frage, bei der ich mir nicht sicher bin.

Ich treffe immer wieder auf Spieler, die die Regeln besser "kennen". Das Sturmbanner ist eine wirklich feine Sache und gehört fast zu jeder Liste.

Daraus resultieren natürlich die Regelfragen. 🙄

Das Sturmbanner darf zu Beginn eines beliebigen Spielzugs aktiviert werden und bleibt im Spiel, wenn zu Beginn eine jeden Spielzugs eine 4+ erwürfelt wird.

Für mich besteht ein Spielzug aus allen Phasen und zwar von beiden Spielern. Ich aktiviere (meist vor dem 1.Spielzug das Banner) und teste nachdem alle Spieler alle Phasen eines kompletten Spielzug durchgespielt haben, ob das Banner bleibt.

Ein Spieler hat jetzt gemeint, ich müsse nach jedem Spielzug eines Spielers testen. Spieler A alle Phasen - Test - Spieler B alle Phasen Test!

GW definiert einen Spielzug mMn so, dass alle Phasen beider Spieler zum Spielzug gehören.

Wie seht Ihr das?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi RoFL,

der Spieler, der sich beschwert hat, hat Recht...Laut AB wird am Ende jedes Spielerzugs getestet. Also besser erst aktivieren, wenn der Gegner am Zug ist. Ausserdem gelten die Sturmeffekte ja auch auch dich, nicht wie beim "Heulenden Warpsturm"...

Zu User: Die Glocke und das Menetekel müssen immer mittig in der Front der Einheit stehen...kein "Aus dem Weg"...
 
Zuletzt bearbeitet:
Und der Giftwindmörser ignoriert Rüstung, die Steinschleuder aber modifiziert Rüstung nur durch ihre Stärke.
Außerdem kann er bewegen und schießen, also 5" vor, ballern; wieder 5" vor ... Nur eben auf die Reichweite von 6-24 Zoll achten.

Letztendlich muss man sich halt entscheiden ob man die kleine Schablone mit 5+ verwundet (Giftwindmörser) oder die große Schablone mit 6+ (Seuchenklauenkatapult). Wie man sieht nehmen sich die Alternativen nicht viel.

Und wenn man nach Combat spielt und die Anzahl Schablonenwaffen eingeschränkt ist, würde ich auch eher vom Giftwindmöser weg tendieren.