Armeeliste sharkus Erfahrungen mit den Necrons

Hast du schon einen Plan, was für feste Secondaries du nimmst?
Meine nächste Liste schaut so aus:

Silent King

Hexmark Destroyer
Hexmark Destroyer

Orikan
10x Immortals, Gauss

Lord, Blade, Orb
Technomancer, Canoptek control node, Staff of light
10x Lychgarde, Sword & shield
2x Cryptothralls

Lokhust Lord, Blade, Orb, Veil of darkness
3x Lokhust Heavy Destroyer, Enmitic exterminator

3x Tomb Blades, Shieldvanes, Shasowloom, Twin tesla carbine
Canoptek Doomstalker
Canoptek Doomstalker
Canoptek Reanimator
Spyder, Fabrikator claw array, Gloom prism, Two particle beamers

Alternative wäre, einen Doomstalker und die Spyder gegen 6 Wraiths zu tauschen (wegen Cleans, s.u.)

Also, welche fixen secondaries gibt es?

Behind enemy lines
Mit Einheiten in taktischer Reserve oder im Deep strike sicher machbar, aber nicht sinnvoll bei jeder Aufstellung. Wenn die Aufstellungszone über die lange Kante geht kann nicht jede Armee die eigen Zone permanent absichern. Beim Spiel über die Lange Kante und kleiner Aufstellungszone deutlich schwieriger. Vorteil gegenüber Cleans und Teleport homer: die Einheiten können schießen und punkten trotzdem.

Bei welcher Aufstellung sinnvoll?
Dawn of war
Sweeping engagement

Welche Einheiten dafür nutzbar?
Hexmark Destroyer
Heavy Destroyer

Die Hexmarks können auch mal durch das Strat Eternal Guardian nach dem Ableben wieder aufgestellt werden und bleiben in der Zone des Gegners.

Assassination
Halte ich mit den Necrons für etwas schwierig. Die paar Pistolenschüsse der Hexmarks sind nicht hart genug, außer der Gegner denkt nicht mit und rotzt immer schön auf Einheiten neben den Hexmarks. Würde ich eher nicht wählen.

Bring it down
Immer gut gegen viele Monster und Fahrzeuge. Zerstören will man Einheiten des Gegners eh, warum nicht dann auch Punkte dafür mitnehmen?

Welche Einheiten nutzbar dafür?
Silent King
Doomstalker
Heavy Destroyer
Immortals (leathal hits gegen leichte Fahrzeuge)
Orikan

Engage on al fronts
Recht einfach zu machen, vor allem mit Einheiten die in strategischer Reserve oder im Deep strike starten. Kann der Gegner nur sehr schwer bis gar nicht verhindern. Vorteil gegenüber Cleans und Teleport homer: die Einheiten können schießen und punkten trotzdem.

Welche Einheiten nutzbar dafür?

Hexmark Destroyer
Heavy Destroyer
jede Einheit in strategischer Reserve

Storm hostile objektiv
Puh, ganz schön tricky, finde ich, vor allem, wenn man das öfter machen will bzw. muss. Und: Nicht in der ersten Schlachtrunde, pro Schlachtrunde nur einmal erfüllbar und die zweite condition ist ja fast unmöglich. Fazit: nein...

Cleans
Liest sich sehr interessant, man braucht auf jeden Fall ganz bestimmte Einheiten dafür. Entweder Infantrieblöcke (Lychgarde, Krieger) welche die Missionsziele halten und kleine Einheiten (Scarabs) welche das Ziel erfüllen. @kelsho hat die Idee mit Pistolen ins Spiel gebracht (Wählbar zum Schießen im Nahkampf). Da kämen Wraiths, Praetorians und die Hexmarks in Frage, sowie alle Fahrzeuge und Monster.

Welche Einheiten dafür nutzbar?
Hexmark Destroyer
Silent King

Deploy teleport homers
Gleiche Bedingungen für die Ausführung wie bei Cleans, nur in der Mitte des Spielfelds oder in der Aufstellungszone des Gegners. Geht gut mit Engage oder Behind enemy lines. Wobei es evtl. etwas riskant sein dürfte, zwei Missionen zu wählen, für die man in der Aufstellungszone des Gegners lungern muss. Also eher zusammen mit Engage on all fronts.

Welche Einheiten nutzbar dafür?
Hexmark Destroyer
Heavy Destroyer

Das sind alles rein theoretische Überlegungen. Jetzt gehts ans testen.
 
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Unabhängig von den Sekundärmissionen würde ich dem Lokhust Lord nicht den Veil of Darkness geben.
Mit 48" Reichweite müssen die nicht so mobil sein und sollten inho auch nicht nah an den Gegner. Von daher bevorzuge ich beim Lord in den Heavy Destroyer den Hypermaterial Ablator. Und den Veil of Darkness bei der Lychgarde/Immortals.

@Sekundär Missionen
Da du die vor dem Spiel wählst, kannst du zb Bring it Down gezielt gegen Fahrzeug/Monster Listen auswählen.
 
Unabhängig von den Sekundärmissionen würde ich dem Lokhust Lord nicht den Veil of Darkness geben.
Mit 48" Reichweite müssen die nicht so mobil sein und sollten inho auch nicht nah an den Gegner. Von daher bevorzuge ich beim Lord in den Heavy Destroyer den Hypermaterial Ablator. Und den Veil of Darkness bei der Lychgarde/Immortals.

Der Veil ist drin, um eine zusätzliche Einheit für Engage oder Behind zu haben. Den Ablator auf den Lokhust find ich auch nicht schlecht. Für beides hab ich aber die Punkte nicht.

Du nimmst den Veil für die Lychgarde? Was macht die genau bei dir? Eigentlich steht die doch auf einem MZ und bleibt da.
 
Du nimmst den Veil für die Lychguard? Was macht die genau bei dir? Eigentlich steht die doch auf einem MZ und bleibt da.

Ja. In der Theorie kommt die auf eines der neutralen MZs oder in eine der Hälften/Viertel.
Für das zentrale MZ nehme ich in der Regel den großen unsterblichen Krieger-Blob.

In der Praxis wird die Lychguard aber meist in einen Nahkampf mit gegnerischen Einheiten verwick, die das gleiche bei mir vorhaben.
 
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Ja. In der Theorie kommt die auf eines der neutralen MZs oder in eine der Hälften/Viertel.
Für das zentrale MZ nehme ich in der Regel den großen unsterblichen Krieger-Blob.

In der Praxis wird die Lychguard aber meist in einen Nahkampf mit gegnerischen Einheiten verwick, die das gleiche bei mir vorhaben.
Wie schaut deine Liste aus? Magst du sie mal hier posten?
 
Klaro. Ist aber ohne Silent King:

Undying Legion (995 points)
Necrons
Incursion (1000 points)
Awakened Dynasty

Chronomancer (50 points)
• 1x Aeonstave

Lokhust Lord (110 points)
• 1x Resurrection Orb
1x Staff of light
• Enhancement: Hypermaterial Ablator

Lord (85 points)
• 1x Lord’s blade
1x Resurrection Orb
• Enhancement: Veil of Darkness

Overlord (85 points)
• Warlord
• 1x Resurrection Orb
1x Voidscythe

Plasmancer (55 points)
• 1x Plasmic lance

Necron Warriors (240 points)
• 20x Close combat weapon
20x Gauss flayer

Lokhust Heavy Destroyers (135 points)
• 3x Close combat weapon
3x Gauss destructor

Lokhust Heavy Destroyers (45 points)
• 1x Close combat weapon
1x Gauss destructor

Lychguard (190 points)
• 10x Warscythe


Lychguard ist ohne die Schilde weil ich WYSIWYG spiele.

Hier gibts Strategie/Taktik und einen kurzen Spielbericht aus der Praxis:
https://www.gw-fanworld.net/threads/1-000-punkte-undying-legion.194766/
 
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Ja. Hab die das letzte mal vor dem Update gespielt.

In der aktuellen Variante habe ich die Lychguard gestrichen. Dadurch wurden auch die Punkte für die nun nicht mehr benötigten angeschlossenen Charaktere frei.
Von den freien Punkten hab ich einen Trancendent C'tan aufgestellt, der die gleiche Aufgabe erfüllt und ähnliche Möglichkeiten hat. Und das Punktelimit stimmt auch wieder:

Undying Legion (995 points)
Necrons
Incursion (1000 points)
Awakened Dynasty

Lokhust Lord (105 points)
• 1x Resurrection Orb
1x Staff of light
• Enhancement: Hypermaterial Ablator

Overlord (105 points)
• Warlord
• 1x Resurrection Orb
1x Voidscythe
• Enhancement: Veil of Darkness

Plasmancer (55 points)
• 1x Plasmic lance

Transcendent C’tan (310 points)
• 1x Crackling tendrils
1x Seismic assault
• Enhancement: Sempiternal Weave

Necron Warriors (220 points)
• 20x Necron Warrior
• 20x Close combat weapon
20x Gauss flayer

Lokhust Heavy Destroyers (150 points)
• 3x Lokhust Heavy Destroyer
• 3x Close combat weapon
3x Gauss destructor

Lokhust Heavy Destroyers (50 points)
• 1x Close combat weapon
1x Gauss destructor
 
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Freitag geht’s gegen die Orks:


++ Army Roster (Xenos - Orks) [1,995pts] ++

+ Configuration +

Battle Size:
2. Strike Force (2000 Point limit)

Detachment: Waaagh! Tribe

Show/Hide Options: Legends are visible, Unaligned Forces are visible, Unaligned Fortifications are visible

+ Epic Hero +

Kaptin Badrukk [80pts]:
Warlord

+ Character +

Big Mek in Mega Armour [85pts]:
Kustom mega-blasta

Deffkilla Wartrike [80pts]

Nob on Smasha Squig [85pts]:
Follow Me Ladz

Warboss [65pts]: Big choppa

Weirdboy [55pts]

+ Battleline +

Boyz [170pts]

. Boss Nob
. . Big choppa and slugga
. 19x Boy w/ Slugga and choppa: 19x Choppa, 19x Slugga

Boyz [85pts]
. Boss Nob
. . Big choppa and slugga
. 9x Boy w/ Slugga and choppa: 9x Choppa, 9x Slugga

Boyz [85pts]
. Boss Nob
. . Kombi-weapon and close combat weapon
. Boy w/ Rokkit launcha and close combat weapon
. 8x Boy w/ Slugga and choppa: 8x Choppa, 8x Slugga

+ Infantry +

Flash Gitz [95pts]

. 4x Flash Gitz: 4x Choppa, 4x Snazzgun

Gretchin [40pts]
. 10x Gretchin: 10x Close combat weapon, 10x Grot blasta
. Runtherd

Gretchin [40pts]
. 10x Gretchin: 10x Close combat weapon, 10x Grot blasta
. Runtherd

Meganobz [180pts]
. 6x Meganob w/ Kombi-weapon and killsaw: 6x Killsaw, 6x Kombi-weapon

+ Mounted +

Squighog Boyz [110pts]

. 3x Squighog Boy: 3x Saddlegit weapons, 3x Squighog jaws and saddlegits, 3x Stikka

Warbikers [140pts]
. Boss Nob on Warbike: Power klaw
. 5x Warbiker: 5x Close combat weapon, 5x Twin dakkagun

+ Vehicle +

Deffkoptas [100pts]

. 3x Deffkopta: 3x Slugga, 3x Spinnin’ blades

Killa Kans [150pts]
. 3x Killa Kan w/ Kan shoota: 3x Kan klaw, 3x Kan shoota

Megatrakk Scrapjet [90pts]

Megatrakk Scrapjet [90pts]

Rukkatrukk Squigbuggy [110pts]

+ Dedicated Transport +

Trukk [60pts]

++ Total: [1,995pts] ++


Created with BattleScribe

Da ich mit festen secondaries spielen werde, habe ich nun dir equal der Wahl. Ich nehme auf jeden Fall Bring it down. Aber was als zweites?
Zu erst dachte ich an Teleport homer. Das kann ich in der Mitte machen oder mit den Hexmarks beim Gegner. Bei 2x 10 Gretchins und der kleinen Einheit Boyz kann er aber die eigene Zone zustellen.

Habt ihr eine Idee?
 
Würde einfach Teleport Homer nehmen. Auch um das in dem Setup mal zu testen.
In der Mitte befindet sich in der Regel ja auch sehr oft ein MZ. Von dem her willst du da maybe sowieso hin mit den Necrons.
Plus zwingt du ihn damit hinten zuzustellen.
Wär jetzt so mein Ansatz, aber mir fehlt halt auch Erfahrung diesbezüglich, weshalb ich das einfach zwecks dem Erfahrungsgewinn so machen würde ?
 
Spiel ist vorbei. Hier das Resultat. Kurzbericht gibt’s die Tage.

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Hier eine kurze Zusammenfassung bzgl. Einschätzung meiner Einheiten. Eines vorweg, gegen diese Orkliste und mit meiner Liste haben die beiden gewählten Secondaries gut funktioniert. Allerdings hat mein Gegner seine Aufstellungszone nicht richtig dicht gemacht. Das hätte er aber leicht machen können. Dann wären es bei Teleport Homer 2 Punkte weniger.

Silent King
Für seine Punkte echt eine solide bis gute Auswahl. Mein Gegner hat ihn komplett ignoriert (was Beschuss angeht) da ich schlicht die Mittel fehlten um ernsthaft Schaden an ihm zu machen. Er hat 1 Scrapjet, 1 Truck, 2 Killa Kans, 3 Squiggreiter inkl. Boss auf Squigg und ne 10er Einheit Ballerboyz raus genommen. Ich habe mit Ihm immer 1er reroll im Fernkampf für treffen und wunden genommen. Davon hat er, die Destroyer und die Immortals am meisten profitiert.
> Ist gesetzt.

Hexmarks
Ich habe beide im Deep strike aufgestellt. Einer ist in Runde 2 ganz in der Ecke in der gegnerischen Aufstellungszone runter gekommen (hinter einem Squiggbuggy) und hat 2 mal Teleport homer gemacht, bevor er das zeitlich gesegnet hat. Den zweiten habe ich in Runde 2 neben den angeschlagenen Immortals nahe einem MZ, was von einem Trukk besetzt war. Flashgitz mit Badruk und die Squiggreiter standen neben dem MZ. Bei der Mission Teleport homer und Engage sowie Behind enemy lines müssen beide beim Gegner runter. Viel halten die nicht aus und wenn es zwei sind, können die sich gegenseitig Deckungsfeuer geben, sollte eine Einheit auf einen der beiden schießen.
> Sind gesetzt.

Lychgarde mit Lord und Technomancer, sowie 2 Cryptothralls
Diese Kombi ist mMn ein absoluter Muss. Die haben sich auf das mittlere MZ gestellt und blieben da bis zum Ende. Um den Angriff von den Meganobz und Killa Kans auf die Garde zu erschweren, habe ich vor sie die 3 Tomb blades gestellt. Somit kamen die Killa Kans nicht ran und von den Meganobz nur 4. Die Garde hat den Angriff der Nobz, der Bikes mit Wartrike und der Ballaboyz geblockt. Ich muss dazu aber auch sagen, dass ich mit den Kryptothralls unverschämt gute Feel no pain Würfe und teilweise absurde Rüstungswürfe hingelegt habe. aber die Jungs sind eine Bank. Sind gesetzt.

Tomb Blades
In diesem Spiel nur den Angriff der Killa Kans geblockt, sonst nix. Für die habe ich irgendwie nicht das feeling, was die machen sollen.
> Wackelkandidaten

Immortals mit Orikan
Eine ganz nette Kombi, aber leider mussten die sich gegen die Flashgitz behaupten, was sie leider nicht so gut gemacht haben. Damage 2 ist bei 2 Wunden natürlich blöd, wennst schlecht rüstest oder rettest. Nach dem Beschuss waren dann nur noch 2 und Orikan am leben.
> Immortals sind gesetzt
Orikan ist Wackelkandidat

Reanimator
Hat seinen Job gemacht und mehrmals Kryptothralls, sowie ein paar Lychgardisten, Immortals und LPs bei den Menhieren reanimiert. Highlight: Nachdem die Flashgitz von den Heavy Destroyern arg vernascht wurden und Badrukk mit einem LP übrig bliebt, hat der Reanimator ihn dann im Fernkampf erlegt.
> Ist gesetzt

Heavy Destroyer mit Lord
Was die 3 Jungs mit Buffs beim Gegner anstellen ist nur böse. Nachdem seine 20 Boyz mit Waaghboss und dem Mage Da jumped sind und den 7er Charge (die hatten ein Enhancement) auf die Immortals verkackt haben (den reroll hatten die Meganobz für sich beansprucht) haben die den 20er Trupp mit bisschen Hilfe von den Immortals aufgeraucht. Immortals haben angefangen zu schießen, da die Boyz auf dem MZ standen und die Immortals verpatzte Verwundungswürfe dann wiederholen dürfen. Die Destroyer haben dann den Rest gemacht (1er reroll zum Treffen durch den Silent King und Strat um alle verpatzte Verwundungswürfe zu wiederholen. Zusammen mit Sustained hits auf die 5+ steht da nix mehr. Ich liebäugle schon mit einer zweiten Einheit...
> Sind gesetzt

Spinne
War ok, den 4+++ gegen Psi habe ich nicht gebraucht, ebenso wenig den 6++ für die Fahrzeuge. Sie hat bisschen was geschossen und ein mal Teleport Homer gemacht. Die bleibt aber erst mal drin, damit ich das Potenzial gegen Armeen mit Psi und Fernkampf gegen Fahrzeuge testen kann.
> Bleibt weiter drin zum testen

Doomstalker
Mega cooles Modell aber beide haben kaum was gemacht. ein Kopter und ein Killa Kan (wenn ich richtig im Kopf habe) raus genommen. Meist 3-5 Schuss gewürfelt und 2-3 Treffer. Einer hat mal bei 5 Schuss komplett verkackt (nur 1er und 2er). Einer fliegt raus, der andere bleibt um hinten dicht zu machen und auf einem MZ zu sitzen. Bin einfach kein Fan von D6 Schuss, auch nicht mit +x. Die Regel Abwehrfeuer auf 5+ zu geben mit W6+1 Schuss. also bitte. Da war die Sonderregel aus der neunten deutlich cooler.
> Einer raus, der anderen bleibt, ist aber Wackelkandidat.

Nach dem Spiel ist vor dem Spiel:

Silent King

Hexmark
Hexmark

10x Immortals mit Gauss, Royal Waren, Plasmancer, Cryptothralls

10x Lychgarde, Overlord mit Sense und Orb, Technomancer mit Cloak, Cryptothralls

3 Scarab Schwarms

3 Lokhust Heavy Destroyer, Lokhust Lord

3 Tomb blades mit Tesla

1 Doomstalker

1 Reanimator

1 Spyder

25 Punkte offen für Enhancements. Möglich wäre auch den Doomstalker zu kicken und 3 weiter Lokhust rein zu nehmen. Dann wären noch 10 Punkte frei für Sempitermal Weave auf einem Hexmark. Da warte ich aber erst auf den Codex.
 
Morgen geht’s das erste mal gegen Eldar. Jmd Tipps? Welche Einheiten sind richtig böse?

Seine Liste:

++ Army Roster (Aeldari - Craftworlds) [2,000pts] ++

+ Configuration +

Battle Size:
2. Strike Force (2000 Point limit)

Detachment: Battle Host

Show/Hide Options: Legends are visible, Unaligned Forces are visible, Unaligned Fortifications are visible

+ Character +

Farseer [105pts]:
The Phoenix Gem, Warlord, Witchblade

Spiritseer [65pts]

+ Battleline +

Guardian Defenders [110pts]

. 10x Guardian Defender: 10x Close Combat Weapon, 10x Shuriken Catapult
. Heavy Weapon Platform: Bright Lance

+ Infantry +

Rangers [55pts]

. 5x Ranger: 5x Close Combat Weapon, 5x Ranger long rifle, 5x Shuriken Pistol

Swooping Hawks [75pts]
. 4x Swooping Hawk: 4x Lasblaster
. Swooping Hawk Exarch: Aeldari Power Sword, Hawk's Talon

Warp Spiders [230pts]
. 9x Warp Spider: 9x Deathspinner
. Warp Spider Exarch: Deathspinner

Wraithguard [170pts]
. 5x Wraithguard: 5x Wraithcannon

+ Monster +

Wraithknight [510pts]:
Heavy Wraithcannon, Heavy Wraithcannon, Starcannon

Wraithlord [160pts]: 2x Aeldari Flamer, Bright Lance, Ghostglaive

+ Vehicle +

Crimson Hunter [160pts]:
2 Bright Lances

Fire Prism [180pts]: Twin Shuriken Catapult

Fire Prism [180pts]: Twin Shuriken Catapult

++ Total: [2,000pts] ++

Created with BattleScribe
 
Die Wraithguard mit Spiritseer ist ohne den Spiritseer nur noch halb so gefahrlich... wenn du den wegsnipern kannst, bremst du das enorm aus.
Die Fireprisms haben das Potential je (!) 12 Schaden in ein Modell zu versenken... und dabei die Sichtlinie des jeweils anderen Modells zu nutzen.
Alles andere ist "normal gefährlich".
 
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Danke für die Tipps. Das heißt, dass ich den Knight und die Prisms zu erst angehen sollte. Das Potenzial der Prisms hab ich schon mal gesehen, aber danke für den Hinweis.

Jetzt überlege ich an den Secondaries. für mich ist das Secondary Deploy Teleport Homer gesetzt, ich kann das in der Mitte machen und beim Gegner. Als zweites hatte ich an Behind Enemy Lines gedacht. Bin mir aber nicht sicher, denn mit den beiden Prisms und dem Knight kann er schon recht viel hinten dicht machen und dann ist mit dem Secondary nix zu holen. Daher dachte ich an Engage On All Fronts. Das geht gut mit Teleport Homer da ich mit den beiden Hexmraks schon in einem oder beiden Vierteln beim Gegner sein kann. Zusätzlich kann ich noch die 3er Scarabs in Reserve stellen. Cleans lass ich weg, da ich mit Teleport Homer schon eines habe, bei dem ich aufs Schießen verzichten muss, Assassination lohnt sich bei 2 Charakteren nicht wirklich, Storm Hostile Objective find ich generell schwer und dafür bin ich nicht mobil genug, bzw. will mich ja auf den MZ festsetzen. Bring It Down wäre noch eine Option, aber da meine Panzerabwehr durch die Prisms, den Knight und diverse Lanzen schnell weg sein kann, hätte ich dann nix mehr gegen die Dicken Viechers, daher gehe ich mit Deploy Teleport Homer und Engage On All Fronts ins Rennen.
 
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Schlacht ist geschlagen, war aber leider nicht sehr aussagekräftig. Mein Gegner kam leider später als gedacht und wir hatten dann nicht ganz so viel Zeit. Er hat sich auf einfach mal die Liste zusammen geklickt. Das die dann nicht so dolle war, hat er auch gemerkt.

Er kannte die Lychgarde mit Lord und Techno nicht und hin und wieder drauf geschossen. Was natürlich Quark ist. Die stand dann auch bis zum Ende (Runde 3) auf dem mittleren Marker. Die Immortals haben auch bisschen was abgekriegt, aber das reicht bei Necrons nicht. Ich muss dazu aber auch sagen, dass ich wieder unverschämte Schutzwürfe und FnP abgelegt habe. Engage und und Teleport Homer haben funktioniert. Irgendwann ist hinten offen. In Runde 1 und 2 haben die Tomb blades die Action in der Mitte gemacht, in der dritten Runde ein Hexmark beim Gegner. In Runde zwei sind Scarabs an der Flanke erschienen und haben Engage geholt (hatte dann 3 Viertel besetzt) und den Beschuss der Wraithkonstrukte auf isch gezogen. Ich habe dann mal den Silent King aus der Deckung geholt, der dann aber leider nicht wirklich was ausrichten konnte. Der wurde dann auch locker in einer runde vom Feld geschossen. Die Spider war auch nett, hat nicht viel gemacht, aber ein mal 4+++ gegen eine psychic attack verleiht. Der 6+++ für Fahrzeuge ist eher nur nett, mehr nicht. 75 Punkte für nen 4+++ gegen psy ist dann doch etwas zu viel, denn im Fernkampf macht die nicht viel.

Alles in allem doch wieder ein Spiel, aus dem ich was mitnehmen konnte und mehr Gefühl für die Necrons bekam. Die Reanimation ist schon für den Gegner uncool. Ich find die geil 😊🤣.

Bisschen was werde ich umstellen, denn die Immortals sind nicht so tough, selbst mit den Kryptoknechten. DenIch denke, dass ich den Doomstalker evtl. durch zwei Heavy Lokhust mit Gauss ersetze. Aber da warte ich noch auf den Dex. Fürs nächste Spiel schaut die Liste nun so aus:

Silent King

Hexmark
Hexmark

10x Immortals mit Gauss, Lord mit Orb und Blade, Plasmancer, Cryptothralls

10x Lychgarde, Lord mit Orb und Blade, Technomancer mit Cloak, Cryptothralls

3 Scarab Schwarms

3 Lokhust Heavy Destroyer, Lokhust Lord

3 Tomb blades mit Tesla

1 Doomstalker

1 Reanimator

1 Spyder
 
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Reaktionen: olsch und kelsho
Heute gibt’s wieder mal die Orks:

++ Army Roster (Xenos - Orks) [2,000pts] ++

+ Configuration +


Battle Size: 2. Strike Force (2000 Point limit)

Detachment: Waaagh! Tribe

Show/Hide Options: Legends are visible, Unaligned Forces are visible, Unaligned Fortifications are visible

+ Epic Hero +


Kaptin Badrukk [80pts]: Warlord

+ Character +


Big Mek in Mega Armour [85pts]: Grot oiler, Kustom force field, Kustom mega-blasta

Deffkilla Wartrike [80pts]

Nob on Smasha Squig [85pts]: Follow Me Ladz

Warboss [65pts]: Attack squig, Big choppa

Weirdboy [55pts]

+ Battleline +


Boyz [170pts]

. Boss Nob

. . Big choppa and slugga
. 19x Boy w/ Slugga and choppa: 19x Choppa, 19x Slugga

Boyz [85pts]

. Boss Nob

. . Big choppa and slugga
. 9x Boy w/ Slugga and choppa: 9x Choppa, 9x Slugga

Boyz [85pts]

. Boss Nob

. . Kombi-weapon and close combat weapon
. Boy w/ Rokkit launcha and close combat weapon
. 8x Boy w/ Shoota and close combat weapon: 8x Close combat weapon, 8x Shoota

+ Infantry +


Flash Gitz [95pts]: Ammo Runt

. 4x Flash Gitz: 4x Choppa, 4x Snazzgun

Gretchin [40pts]

. 10x Gretchin: 10x Close combat weapon, 10x Grot blasta
. Runtherd

Gretchin [40pts]

. 10x Gretchin: 10x Close combat weapon, 10x Grot blasta
. Runtherd

Kommandos [135pts]: Bomb Squig, Distraction Grot

. Boss Nob: Power klaw
. Kommandos w/ Breacha ram
. Kommandos w/ Burna
. Kommandos w/ Rokkit launcha
. 6x Kommandos w/ Slugga and choppa: 6x Choppa, 6x Slugga

Meganobz [180pts]

. 6x Meganob w/ Kombi-weapon and killsaw: 6x Killsaw, 6x Kombi-weapon

+ Mounted +


Squighog Boyz [220pts]: 2x Bomb squig

. 6x Squighog Boy: 6x Saddlegit weapons, 6x Squighog jaws and saddlegits, 6x Stikka

Warbikers [140pts]

. Boss Nob on Warbike: Power klaw
. 5x Warbiker w/ Choppa: 5x Choppa, 5x Close combat weapon, 5x Twin dakkagun

+ Vehicle +


Deffkoptas [100pts]

. 3x Deffkopta: 3x Kopta rokkits, 3x Slugga, 3x Spinnin’ blades

Megatrakk Scrapjet [90pts]

Rukkatrukk Squigbuggy [110pts]

+ Dedicated Transport +


Trukk [60pts]: Wreckin' ball

++ Total: [2,000pts] ++

Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)

Da mein Gegner weniger Fahrzeuge stellt, geht diesmal Bring it down so gut. Ich nehm dann mal wieder Teleport homer und teste Assassination.

Die Hexmarks lasse ich mit dem SK laufen um die Chars zu snipen. Scarabs und Destroyer mit Lord kommen in Reserve. Scarabs machen dann 1-2x Teleport homer beim Gegner; Lychgarde, Tomb blades und Spinnen machen das in der Mitte.
Doomstalker wird zum screenen vor Da jump genutzt, da Scarabs in Reserve.