4. Edition Skaven Treff

Den Arch Warlock durch einen Bombardier auszutauschen würde 40 Punkte frei machen.
60 Punkte.
Der Arch Warlock kostet 170p, der Bombardier nur noch 110p. ?


Wenn dann noch der Grey Seer einem Clawlord weicht, sind es nochmal 40p die durch tauschen der Helden gespart sind.


Ja das Vermintide klingt sinnvoll, hängt aber auch sehr davon ab ob der Gegner es bannt.
Erstmal muss er eine 7+ schaffen, hat dann eine Möglichkeit weniger andere Zauber von dir zu bannen und du kannst im nächsten Zug die Vermintide wieder beschwören.

Noch dazu kostet dich der Vermintide Spell soweit nichts außer einem versuch zu Zaubern.
 
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Haha stimmt ja, mit 60 Punkten kann ich deutlich mehr anfangen. Den Grey Seeer würde ich nur ungern austauschen da ich nur eine Magiestufe gegen viele Gegner zu riskant finde und ohne Zugriff auf eine zweite lore viel unflexibler wäre.

C) Warpcog Convocation
-Lord Screech, 3x Warpblaster,
WLC
-Bombardier, Clanrats
Skabbik's Plague Pack, WLC
-Grey Seer, Plague Monks, 2x Storm Vermin
2.000, 3

Das sieht deutlich runder aus, statt der Plague Monks hätte ich zwar lieber eine zweite Einheit Klanratten aber man kann ja nicht alles haben.
 
Den Grey Seeer würde ich ich nur ungern rauswerfen da ich nur eine Magiestufe gegen viele Gegner zu riskant finde.
Lord Skreech hat Wizard (2) . ??

Mit dem Grey Seer zusammen wären es also 3 Möglichkeiten zu Zaubern/Bannen pro Runde.

Da aber nur 2 Spells aus der Magielehre wirklich interessant sind, wäre dann die Vermintide oder eine andere Manifestation schon Pflicht.

Oder dir reichen 2 versuche zu Zaubern/Bannen und nimmst doch lieber den Clawlord und packst diesen zu den Stormvermin.

Dann hättest du Punkte über um nochmal Clanratten statt Plague Monks zu nehmen, denn die Clanratten kannst du zusätzlich mit dem Spell von Lord Skreech immer schön auffüllen. ??


EdiT:
Dann sind wir nun aber auch auf Spielberichte/Feedbacks gespannt, wie du dich mit einer der Listen so schlagen konntest.
Bei den 5 Kriegsmaschinen musst du halt aufpassen, dass der Gegner nicht mit sehr schnellen, fliegenden oder portenden Einheiten schafft dir 2-3 deiner Maschinen im Nahkampf zu binden und diese dann nicht mehr schießen können.
Also diese besser nicht zu sehr gekuschelt aufstellen/hinstellen. ?
 
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Ok Level 2 macht doch schon einen deutlichen Unterschied, komisch auf Wahapedia steht noch L1. 40 Punkte mehr mit Clawlord klingt schon verlockend, das reicht um sowohl die Plague Monks als auch 1x Storm Vermin zu Klanratten upzugraden, insgesamt dann 3 Einheiten die gut im Weg stehen. Da ich den Clawlord für 80 Punkte immernoch schlecht finde, bleibe ich aber erstmal beim Grey Seer mit manifestation lore und Screech mit Skaven lore und seinem eigenen Zauber.

Ich hoffe ich komme Anfang des Jahres dann zum Testen, werde erstmal die beiden anderen anderen Listen probieren bis ich genug skill habe um zu verhindern daß der Gegner zu schnell in den Kriegsmaschinen landet.
 
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Zumindest nimmt man ihnen viel von ihrer Effizienz. Damit die auch sterben und nicht mit retreat and shoot einfach wieder schießen, muss man wohl Rat Ogors mitschicken und dann wird das Ganze deutlich teurer als die Longstrikes die sie umbringen sollen. Stormfiends bringen hier wohl wenig da die den Rest der Runde erstmal nur rumstehen.
 
Dann schießt bei 260 Punkten das Äquivalent eines 50 Punkte Warpflamers der zwei Schaden macht, ist zwar hilfreich aber jetzt auch nicht der große Wurf.

Wie würdet ihr gegen Stormcasts aufstellen? Ich finde es schwierig gleichzeitig mobil, schlagkräftig und möglichst schlechtes Ziel zu sein, würde es wohl so versuchen:

Fleshmeld:
-Grey Seer, plagueclaw, warpgrinder, 6 rat ogors, Skittershanks Claw pack
-Grey Seer, plagueclaw, hellpit abdomination, Skabbiks Plague Pack
-Grey Seer, plagueclaw, hellpit abdomination, plague monks
2.000, 3

Oger mit warpgrinder können einiges kontern, sind aber riskant und so scheißteuer daß der Rest der Liste stark leidet, Stormfiends kriegt man so auch nicht reingequetscht. DIe Katapulte bauen Druck auf, sind billig und ein schlechter trade, ignoriert er sie riskiert er strike last gegen die Monster. Die Helden sind leider schlecht geschützt aber würden gegen Stormcasts eh nicht lange leben. Hier könnten billigere Clawlords tatsächlich mal Sinn machen aber daß die nur Vermin anführen können macht sie auch hier völlig untauglich. Gegen Deathmasters kann man die Grey Seers auch nicht tauschen weil die kaum etwas anführen können.
 
Dann schießt bei 260 Punkten das Äquivalent eines 50 Punkte Warpflamers der zwei Schaden macht, ist zwar hilfreich aber jetzt auch nicht der große Wurf.
Denk dran, auf die Stormfiends kannst du auch Warpcog Convocation sprechen.
Wirkt zwar nur auf die FK Waffen/z.b. Warpflamer, dieser hat mit Glück dann aber nen 3er toWound und käme auf Rend 3.
Wenn man die 2w6 nicht verwürfelt kommen dann auch bei Stormcasts noch einige Schadenspunkte durch.



Wie würdet ihr gegen Stormcasts aufstellen? Ich finde es schwierig gleichzeitig mobil, schlagkräftig und möglichst schlechtes Ziel zu sein, würde es wohl so versuchen:
Gegen Stormcasts ist alles gut, was diese zuverlässig bindet, Mortal Wounds, Rend2+ oder unglaublich hohe Anzahl an Attacken.


Die Hellpit ist etwas, wovor Stormcasts sicherlich Angst haben und diese möglichst vorher erschießen wollen.

Stormfiends bieten einiges, das dir gegen Stormcasts auch nützlich sein sollte.

40-60 Clanratten sind zum screenen, binden oder OC sichern eine gute und günstige Wahl, würde ich meinen.

Doom Flayer, wenn sie den Charge schaffen richten auch gut Schaden an. Könnte man entweder nutzen um Stormcasts die durch Clanratten gebunden sind in die Flanke zu fahren oder dank 2w6+3" Movement ihre Fernkämpfer unter Druck zu setzen.


Jezzails und Ratling Teams sind außerdem etwas, was die Stormcast gut unter Druck setzt.


Insgesamt würde ich mehr auf Masse aufstellen und nur wenige große teure Ziele bieten.
Vor allem sowas wie Rat Ogor würde ich gegen Stormcasts zuhause lassen. Die sind für ihn eher ein leichtes Ziel.


Aber eigentlich wolltest du eher keine Anti-Listen aufstellen/erstellen dachte ich. ??
 
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Ach, wenn dir die Ratlings immer noch zu schlecht/teuer sind oder Punktetechnisch schwierig in eine Liste passen.

Ist alternativ das Warpfire Thrower Team eine gute Lösung.

Pro Team sparste dann 30p.

Das Warpfire Thrower Team hat zwar nur 10" statt 15" Range und nur 2w6 statt 3w6 Schuss, sowie kein Crit 2Hits.
Aber dafür dann Shoot in Combat, 2+ toHit und Rend 2.

?

Manchmal frag ich mich, wieso ich eigentlich keine Skaven spiele, so gern und oft wie ich mich mit denen beschäftige.. ?
 
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Es hindert Dich ja niemand sie anzufangen?. Ich mag die Warpflamers prinzipiell, finde die 10" aber extrem einschränkend für 140 Punkte (mit 12" oder für 130 Punkte würde ich sie spielen) und der Warpblaster mit 15" kostet nur 10 Punkte mehr. Letzteren kann man mit der Reichweite und da er halbwegs stabil ist auch mal gut über die Tunnel schicken.

Aber eigentlich wolltest du eher keine Anti-Listen aufstellen/erstellen dachte ich. ??
So wie es aussieht würde ich dem Gegner damit auch einen Gefallen tun?. Hm schade mit den Ogern, ich hätte erwartet daß es einen deutlichen Impact hat wenn man dem Gegner damit Ziele wie teure Fernnkämpfer weg prügelt oder Kavallerie bevor sie einen Charge Bonus kriegt.
 
der Warpblaster mit 15" kostet nur 10 Punkte mehr.
Öhm, keine ahnung von welcher Waffe du gerade sprichst... das passt so in Summe zu keiner mir bekannten.

Wenn du den Ratling Warpblaster meinst, die schießt 20" weit für 150p. Hat aber ohne zu Überladen auch nur 3w6+3 Schuss statt der 3x 2w6 Schuss für 140p.

Ich mag die Warpflamers prinzipiell, finde die 10" aber extrem einschränkend für 140 Punkte
Schlüsselwort ist hier Shoot in Combat.. du brauchst also nicht wie bei Ratling Guns etc. aufpassen, dass der Gegner kein Modell an diese 3" heran schiebt.

Das ist es auch was dem Brood Terror fehlt.
Hätte der mit seiner FK-Waffe shoot in combat statt eines der beiden anderen Abilitys, wäre der auch richtig gut.

Und dann tatsächlich eine Überlegung anstelle von Stormfiends. Aufgrund von 5" mehr Range, D3 Dmg und dem Crit Mortal mit der Chain Flail.

es hindert Dich ja niemand sie anzufangen?
Doch doch... Ironjawz und Sons of Behemat brüllen schon recht laut, dass ich sie endlich sammeln und spielen soll.. ??
 
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Öhm, keine ahnung von welcher Waffe du gerade sprichst... das passt so in Summe zu keiner mir bekannten.
Ups, das Ding hat sogar 20" Reichweite. Zusammen mit der 6" Bewegung finde ich das schon sehr flexibel:
Shoot in combat finde ich einen sehr begrenzten Vorteil auf Modellen die wenig aushalten. Wenn der Gegner in 3" kommt dann haut er auch drauf. Außerdem können sie zwischen 10 und 13" vom Gegner auch beschossen werden ohne sich wehren zu können.
 
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Da es gute Gründe gibt Warpflamers aus dem NK raus zu halten, wieso sollte man noch 140 Punkte für einen Warpgrinder ausgeben um sie rein zu bringen? Und warum dann nicht noch 20 Punkte mehr ausgeben für Rat Ogors mit dem Grinder, der eine flamers pro drei kommt wenigstens zum Schießen.
Sicher kann man Situationen konstruieren in denen der Gegner doch auf andere Modelle haut, aber wie oft kommt das vor? Das sind doch keine plausiblen Argumente Warpflamers in eine Liste zu packen.