Sneak Peek zu OPR 3.6

Die wichtigere Sache (aus meiner Sicht) spricht er nicht wirklich an, die Veränderung/Senkung der AP bei vielen Waffen. Das große Thema ist ja eigentlich die Tödlichkeit wieder zu senken, die durch das Update letzten Sep hochgeschraubt wurde durch mehr Fähugkeiten.
Die Umstellung von "ich mess mal 9" wegen Stealth" zu "wenn der Gegner moved" und "Hold Actions to use Army Rules" find ich nicht so gut. Keiner will Hold-Actions und wer Probleme mit ab und zu 9" Messen hat, der hat noch ganz andere Probleme.

Sonst mag ich die Richtung, in die das Ganze geht.
Wenn dieses große Update durch ist (mit ein paar korreturen vielleicht über n kleinen Patch) wird sich glaube nur noch sehr wenig verändern in der Zeit danach.
 
Was haltet ihr denn davon?
Hab in das Vid etwas reingehört, und ein Teil klingt nicht verkeht, beim anderen fühle ich mich als Zielgruppe nicht angesprochen. ^^"

Im Grunde kennen ja nur diejenigen die in der Beta sind die vollen Regeln.

Mal als Auflistung genannter Änderungen.
  • Statt Regeln die auf Reichweite funktionieren stattdessen welche Action genutzt wurde.
  • Assault Action fällt wieder weg, stattdessen können manche Waffen wie Pistolen über eine Regel in Fernkampf oder Nahkampf verwendet werden.
  • Änderung zu Magic (Gear das beim Casten helfen soll),
  • Fahrzeuge sollen Assault Weapons erhalten die sie im Nahkampf verwenden können sollen.
  • Progressive Scoring. Objectives sollen mehr Punkte basierend auf der Runde geben.
  • (Skirmish) Lebenspunkte und Attacken werden Verdreifacht dafür fällt die Regel weg, dass man würfelt wenn die Wunden erreicht wurden ob das Modell stirbt oder nur Stunnt ist

Mal schauen was so alles zusammenkommt wenn wir die Regeln bekommen.

Die wichtigere Sache aus meiner Sicht spricht er nicht wirklich an, die Veränderung/Senkung der AP bei vielen Waffen. Das große Thema ist ja eigentlich die Tödlichkeit wieder zu senken, die durch das Update letzten Sep hochgeschraubt wurde durch mehr Fähugkeiten.
Das hattest du ja in meinem Thread zu den Hellblasters auch schonmal geschrieben, deswegen verlinke ich es hier nochmal

2. Diese Einheit wird im September mit dem neuen großen Update (was hier und da die AP verringern wird) wahrscheinlich etwas anders sein.. bis dahin würde ich locker abwarten mich zu ärgern 🙂
In der aktuellen Beta-Variante sind die Blasters, Raketenboys und Flamers keine eigene Einheit mehr sondern zusammen in den "Support Prime brothers".

ABER, das ist Beta und da ändert sich viel, also nicht drin verlieben
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Die Umstellung von "ich mess mal 9" wegen Stealth" zu "wenn der Gegner moved" und "Hold Actions to use Army Rules" find ich nicht so gut. Keiner will Hold-Actions und wer Probleme mit ab und zu 9" Messen hat, der hat noch ganz andere Probleme.

Den Teil finde ich sogar sympathisch. Musst du relativ sehen, habe ewig nicht gespielt, aber.
Nicht wegen dem 9"-Messen natürlich.
Aber besonders wenn man die Vanilla-Regeln betrachtet, wo es nicht so viele verschiedene Aktionen gibt, gibt das der Hold-Aktion eine Funktion.

Progressive Scoring. Objectives sollen mehr Punkte basierend auf der Runde geben.
Das ist so eine Stelle, die mich wieder dran erinnert, warum ich mit OPR nicht warm werde. Kein Gedanke dazu, ob es etwas darstellt und erzählt, sondern nur so ein generalisiert angenommenes "soll sich irgendwie geil anfühlen".
Während man bei KoW (letztendlich auch eine gestreamlinete Version eines GW-Spiels) Loot-Tokens bergen und abtransportieren muss, was bei verhältnismäßiger Einfachheit viel narrativen Inhalt bringt, saß man OPR erst auf Missionsmarkern, weil das GW ja auch so macht, und fügt jetzt dieses progressive Scoring hinzu, das noch weniger beschreibt.

Zu weniger AP vs. neue Abilities kann ich nichts sagen mangels Ahnung vom Problem.

Assault als quasi Pistolenregel: Im Video wurde das mit dem Balacing von Hybrid-Einheiten begründet, die sonst Nah- und Fernkampfbewaffnung voll bezahlen mussten. Verständnisfrage: Mussten sie? Warum?! Also natürlich brauchen Hybrid-Einheiten dann einen Rabatt, hält OPR so starr an einem Baukastensystem mit festen Waffenkosten fest? Oder geht um Charaktere, die sich das aus einer Ausrüstungsliste zusammenkaufen, und sonst gemischte Bewaffnungen niemand nahm?
 
Assault als quasi Pistolenregel: Im Video wurde das mit dem Balacing von Hybrid-Einheiten begründet, die sonst Nah- und Fernkampfbewaffnung voll bezahlen mussten. Verständnisfrage: Mussten sie? Warum?! Also natürlich brauchen Hybrid-Einheiten dann einen Rabatt, hält OPR so starr an einem Baukastensystem mit festen Waffenkosten fest? Oder geht um Charaktere, die sich das aus einer Ausrüstungsliste zusammenkaufen, und sonst gemischte Bewaffnungen niemand nahm?
Ich stelle mir gerade in dem Punkt selbst die Frage. Hilft es Hybrid wirklich?

Es wird teilweise von Pistolen geredet. Das sind aber halt auch normalerweise Nahkampfeinheiten und keine Hybrid im eigentlichen Sinne. Das einzige wo es da hilft, ist dass Plasma Pistolen, Melter Pistolen etc jetzt ggf im Nahkampf genutz werden können.

Eine Hybrid Einheit wäre vermutlich eher ein Destroyer mit Sturmbolter und E-Faust. Ob man dem Sturmbolter jetzt aber die Assault Regel gibt und damit der Termi mit Sturmbolter und Faust im Nakmapf attackieren kann oder oder ob dieser weiterhin auf entweder schießen oder kämpfen beschränkt ist, müssen wir noch schauen. Wäre jetzt aber nur ein Beispiel.
 
Wenn ich das Vid recht verstehe, müsste das dann auch der Sturmbolter bekommen, und der Pistolenvergleich war eher zum 40k-Bezug.
Wie gut das dann im Spiel funktioniert, kann ich nicht einschätzen.
Das sollen dann wohl Einheiten sein, die in den NK wollen, aber auf dem Weg zum NK schon etwas schießen. Wenn er im NK dann beides kann, wovon ich eher ausgehen würde, könnte es den Zweck erfüllen, aber müsste dann nochmal gebalanced werden.
 
Ja OPR geht strikt nach Berechnungssystem für alles was das Modell hat, keine Rabatte.
Mit Nahkämpfern schießt du eigentlich bei OPR nur (wenn du klug bist), wenn der Zufall eintrifft, dass sie schon aufm Objective stehen und/oder nichts zum Angreifen haben und nicht per Run eine bessere Position einnehmen können...also fast nie. Das bleibt auch weiter so.. aber du zahlst halt passend weniger für diesen Nieschenfall durch das ASSAULT.

Vor Assault.Waffen bezahlst du bei nem SturmMarine 2 Messerattackem im Nahkampf und eine Pistolen-Fernkampfattacke.
Neu ist: der Marine hat nur 1 Messerattacke und weiterhin die Pistolelnattacke, die aber nun auch im Nahkampf benutzbar ist.
Beide Varianten haben also 2A im Nahkampf, die Erste bezahlt aber insgesamt "eine Waffenattacke" mehr.

Und das Prinzip gilt dann auch für teurere Nahkämpfer wie Terminatoren und so.. es geht nur darum, dass diese Modelle nicht übermäßig bestraft werden, weil sie ein bisschen KurzstreckenBewaffnung mit dabei haben und in OPR das wie ein Strafzoll wirkt.

Man kann die Termis weiterhin mit "viel" Fernkampf spielen, die kein ASSAULT haben, hier die beiden Varianten:
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Man sieht bei der unteren Assaultvariante, wieviel Punkte man spart, wenn man eh nicht Ballern will und man hat noch eine Attacke mehr im Nahkampf.
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Hier mal der Vergleich Marines aktuelle Version vs. BETA. Beide Varianten verlieren ihr AP bei den Waffen.. aber bei den Nahkämpfern die vorher teurer waren sieht man die auswirkung von ASSAULT, die kosten jetzt genauso viel wie die normalen Brothers:

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Zeitgleich wird diese Sonderregel nun genutzt um "pintle mounted weapons" bei Fahrzeugen eine stärkere Bedeutung zu geben, die in der Realität ja meist als Infantrieabwehr gedacht waren. Damit löst man auch ein bisschen das Problem was im Video angesprochen wird, dass Fahrzeuge bisher keine Attacken im Nahkampf hatten und es alle 1000 Jahre mal dazu kam, dass ein Tank von Goblins aufgehalten werden konnte, weil die eine Wunde verursacht haben.
 
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Man kann die Termis weiterhin mit "viel" Fernkampf spielen, die kein ASSAULT haben, hier die beiden Varianten:
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Man sieht bei der unteren Assaultvariante, wieviel Punkte man spart, wenn man eh nicht Ballern will und man hat noch eine Attacke mehr im Nahkampf.
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Hier mal der Vergleich Marines aktuelle Version vs. BETA. Beide Varianten verlieren ihr AP bei den Waffen.. aber bei den Nahkämpfern die vorher teurer waren sieht man die auswirkung von ASSAULT, die kosten jetzt genauso viel wie die normalen Brothers:

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Also bei den Assault Brothers finde ich es in Ordnung.
Bei den Destroyers würde ich vermutlich die Extra Punkte ausgeben und die regulären Storm Rifles nehmen. So wirklich Pralle finde ich die Assault Storm Rifles nicht.
 
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Also bei den Assault Brothers finde ich es in Ordnung.
Bei den Destroyers würde ich vermutlich die Extra Punkte ausgeben und die regulären Storm Rifles nehmen. So wirklich Pralle finde ich die Assault Storm Rifles nicht.
Dann um so besser, dass es jetzt die Auswahl gibt für dich und andere Geschmäcker.
Das kommt halt drauf an, wofür du deie Destroyer benutzen willst. Wenn du damit ballern willst, oder glaubst es zu brauchen - klar nimm die normalen Stormrifles. Wenn die eh nur "Rennen oder Angreifen" dann sind die Assault-rifles genau dein Ding und geben noch ein paar ExtraAttacken.
Am Ende ärgerst du dich nicht über ungenutzte Punkte/Schüsse/den falschen Style. Ich denke das steckt hinter dem Assault-Update.. einfach alle abholen wollen.
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Ich hab aber auch Kritik an ein paar ASSAULT-Optionen. Die super kurze Reichweite von manchen Waffen halte ich für quatsch.
Beispiel von Oben: Assault Stormrifle 9" Zoll ist einfach zu nieschig, gerne 12 oder 18 Zoll

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Ob das ein guter Weg ist werden wir durch die Beta und die spätere Umsetzung erfahren. Mein Gefühl sagt mir "das passt schon", wie seht ihr das, mal über den Tellerrand geguckt?
 
Meine Kritik wäre, dass man offenbar extra eine Trennung braucht, weil man es nicht innerhalb des Systems hinbekommt, Sturmboltern mit dem starren Baukasten zu verheiraten.
Dann haben die einen Modelle Fake-Sturmbolter, die quasi nur im Nahkampf gehen, und die gleichen Modelle daneben eine NK-Attacke zu wenig. lolwtf.
Soll man halt eine Extravariable in den Baukasten schreiben, wenn er sonst nicht funktioniert.
Ansonsten: Ja, wenn es irgendwie geht, dann lieber ein Einheitsprofil, wo die Waffe mit Reichweite einfach zusätzlich Assault bekommt. Und die Assault-Regel so bepunkten, dass sie bei Waffen mit Reichweite weniger in die Punkte geht, zumindest relativ. Aber dafür ist der Baukasten vielleicht auch zu steif?
 
Ich höre das gerade, und wtf?
Der Typ kritisiert gerade die Änderung mit Hold statt 9" messen mit dem Argument, dass es das Spiel ja nicht beschleunige, weil er jetzt mehr überlegen und planen muss. Was ist das denn für ein Narrativ, in dem das ein Nachteil ist? Was versucht das Spiel denn bitte zu erreichen und für wen ist es geschrieben?
 
Na ja, bei Stealth war es bislang easy, bin ich in 9“ Ja/nein?

Jetzt muss ich mir, basierend auf meiner Aktion ggf. einen Marker daneben legen, um die stealth Fähigkeit anzuzeigen. Klar kann man sich das auch merken, aber gerade bei größeren Spielen kann es dann viel werden und wir haben wieder eine Marker-Schlacht.
 
Aktuell ist in der in den Patreon-Armyforges (BETA und in LABs) das Stealth wieder auf "over 9" away" gestellt worden.


Na ja, bei Stealth war es bislang easy, bin ich in 9“ Ja/nein?

Jetzt muss ich mir, basierend auf meiner Aktion ggf. einen Marker daneben legen, um die stealth Fähigkeit anzuzeigen. Klar kann man sich das auch merken, aber gerade bei größeren Spielen kann es dann viel werden und wir haben wieder eine Marker-Schlacht.
Einen Marker bräuchte man auch in der Variante nicht, da bleibt eigentlich alles gleich, weil in der Hold-Version die schießende Einheit checked ob sie sich selbst bewegt hat, nicht ob sich die Stealth-Einheit bewegt hat.
Wer stehen bleibt zielt besser quasi.. kein Messen notwendig - das war die Absicht dahinter - kein Messen. Gab bisher aber nur negatives Feedback zu. Vielleicht deshalb erstmal der Rückzug auf "über 9".

Die anderen "Hold (and Charge)"-Rules bleiben aber (also z.B. ArmeeRegeln der Orcs, Sisters, HavocMarines), genauso bei Relentless und TargetingVisor(DAO).
Das wirkt immer noch etwas merkwürdig. Auch wenn es vielleicht weniger Punkte kostets mit dieser Variante, aber man guckt auf andere Army-Rules und die gehen immer Steil. Ich hoffe die BETA bringt da etwas mehr Ruhe rein, sei es von den eigenen Gefühlen dazu, oder Regelanpassungen um das weniger feel.bad zu machen?!
 
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Ich kaper den Threat mal direkt um über die BETA zu kommentieren.
Hier mal zwei Listen um zu sehen, was denn so geht..

Am Samstag gibts n Spiel gegen Blessed Sister:
3000p (+5-10p iss ok)
Progressive Scoring (eskalierend mit dauer des Spiels,wahrscheinlich 1-1-2-3 points per objective)
Secondary Missioncards (jeder Spieler wählt eine, beide können sie in mehreren Runden erfüllen)

Listen sind noch Work in Progress
Bei den Sisters ist zu beachten, dass Devot nur bei Hold und Charge Actions funktioniert, außer man hätte Devot-Boost.
Scout ist nur noch 9" vor, Relentless gibt bei Hold-Actions +1 AP
Man merkt schon einen ordentlichen Unterschied bei der Armeeplanung, mit teureren Tough9/12 Units und viel weniger AP (besonders bei den Sisters).
++ Blessed Sisters (BETA) [GF 3005pts] [13 Units] ++

Fanatic Superior [1] Q5+ D5+ | 75pts | Devout, Fearless, Hero, Piercing Charge, Tough(3), Fast Aura
Whip-Blast (12", A1, Assault), Dual Shock-Whips (A1, AP(1), Blast(3))
| Joined to:
Novice Sisters [20] Q5+ D6+ | 250pts | 20x Devout, Regeneration Aura, Precision Target(1)
20x Energy Club (A1, AP(2))

2x Fanatic Sisters [5] Q5+ D5+ | 55pts | 5x Fearless, 5x Devout, 5x Piercing Charge
5x Chain-Sword (A1, Shred)

Fanatic Sisters [10] Q5+ D5+ | 160pts | 10x Fearless, 10x Devout, 10x Piercing Charge, 10x Regeneration
10x Dual Arc-Flails (A2)

Warrior Sisters [10] Q4+ D4+ | 270pts | 10x Devout, Regeneration Aura, Courage Aura
8x Battle Rifle (24", A1), 10x Strike (A1), 2x Heavy Fusion Rifle (18", A1, AP(4), Deadly(3))

Celestial High Sister [1] Q3+ D4+ | 95pts | Hero, Tough(3), Devout, Piercing Hunter Aura
Hand Weapon (A1), Plasma Rifle (24", A2, AP(2))
| Joined to:
Warrior Sisters [10] Q4+ D4+ | 280pts | 10x Devout, Regeneration Aura, Precision Target(1)
8x Battle Rifle (24", A1), 10x Strike (A1), 2x Heavy Machinegun (30", A3, AP(1))

Protector Sisters [10] Q3+ D4+ | 340pts | 10x Devout, 10x Armor(3+), Regeneration Aura, Precision Target(1)
8x Pistol (12", A1, Assault), 10x Energy Club (A1, AP(2)), 2x Burst Flamer Pistol (6", A1, Blast(3), Reliable, Assault)

2x Vanguard Sisters [5] Q4+ D4+ | 130pts | 5x Scout, 5x Strider, 5x Devout
5x Strike (A1), 5x Shotgun (12", A2, AP(1))

Vanguard Snipers [3] Q4+ D4+ | 120pts | 3x Scout, 3x Strider, 3x Devout, 3x Stealth
3x Flame-Sniper Carbine (18", A1, Blast(3), Reliable), 3x Strike (A1)

Procession Altar [1] Q4+ D2+ | 280pts | Devout, Fast, Fearless, Tough(6), Transport(6), Courage Buff, Guarded Buff, Precision Shooter Buff
Overrun (A2, Thrust), Holy Statue's Flame Blasts (18", A2, Blast(3), Purge, Reliable)

Organ Tank [1] Q4+ D2+ | 410pts | Devout, Fast, Tough(9)
Hull Heavy Flamer (12", A1, AP(1), Blast(3), Reliable), Overrun (A3, Thrust), Organ Missile Array (30", A3, AP(3), Deadly(3), Indirect)

Support Walker [1] Q4+ D2+ | 355pts | Devout, Fear(2), Fearless, Fortified, Regeneration, Tough(9)
Dual Heavy Flamers (12", A3, AP(1), Blast(3), Reliable), Dual Light Walker Flails (A1, AP(1), Blast(3))

Und hier meine Liste, hab aber auch noch AlienHive, eiserne PlagueBrothers, DOA und RobotLegion-Listen erstellt.
Brothers und PrimeBrothers klick ich die nächsten Tage zusammen um die gesamte Armee-Sammlung abzudecken.

++ Human Defense Force (BETA) [GF 3000pts] [15 Units] ++

Company Leader [1] Q4+ D5+ | 90pts | Hero, Tough(3), Hold the Line, Precision Shooter Buff
Hand Weapon (A1), Sniper Rifle (30", A1, AP(1), Reliable, Takedown)
| Joined to:
Infantry Squad [20] Q5+ D5+ | 330pts | 20x Hold the Line, Hold the Line Boost Aura, Regeneration Aura
16x Battle Rifle (24", A1), 20x Strike (A1), 4x Flamer (12", A1, Blast(3), Reliable)

Company Leader [1] Q4+ D5+ | 90pts | Hero, Tough(3), Hold the Line, Precision Shooter Buff
Hand Weapon (A1), Sniper Rifle (30", A1, AP(1), Reliable, Takedown)
| Joined to:
Infantry Squad [20] Q5+ D5+ | 330pts | 20x Hold the Line, Hold the Line Boost Aura, Regeneration Aura
16x Battle Rifle (24", A1), 20x Strike (A1), 4x Flamer (12", A1, Blast(3), Reliable)

Storm Leader [1] Q4+ D4+ | 115pts | Hero, Hold the Line, Strider, Tough(3), Precision Shooter Buff, Ambush
Hand Weapon (A1), Burst Storm Battle Rifle (18", A3, AP(1), Surge)
| Joined to:
Storm Troopers [10] Q4+ D4+ | 340pts | 10x Strider, 10x Hold the Line, 10x Ambush, Regeneration Aura
8x Storm Battle Rifle (18", A1, AP(1), Surge), 10x Strike (A1), 2x Storm Machinegun (30", A3, AP(1), Surge)

2x Sappers [3] Q5+ D5+ | 60pts | 3x Relentless, 3x Hold the Line
3x Grenade Launcher (24", A1, Blast(3)), 3x Strike (A1)

Snipers [3] Q5+ D5+ | 105pts | 3x Scout, 3x Stealth, 3x Hold the Line
3x Strike (A1), 3x Sniper Rifle (30", A1, AP(1), Reliable, Takedown)

OGRE Robots [3] Q4+ D4+ | 175pts | 3x Fearless, Tough(3), 3x Hold the Line, 3x Furious, 3x Armor(3+)
3x Shock Baton (A1, AP(1), Blast(3))

3x Combat Bikers [5] Q5+ D5+ | 75pts | 5x Fast, 5x Hold the Line, 5x Impact(1)
5x Hunting Lance (A1, Thrust)

Support Vehicle [1] Q4+ D2+ | 350pts | Hold the Line, Mobile Artillery, Tough(6), Stealth
Hull Heavy Flamer (12", A1, AP(1), Blast(3), Reliable), Overrun (A2, Thrust), Eagle Rockets (30", A3, AP(3), Deadly(3), Indirect)

2x Light Walker [1] Q4+ D2+ | 195pts | Fear(1), Tough(6), Hold the Line, Scout
Heavy Flamer (12", A2, AP(1), Blast(3), Reliable), Stomp (A2, AP(1))

2x Field Artillery [1] Q4+ D2+ | 170pts | Artillery, Hold the Line, Tough(3)
Crew (A3), Rocket Battery (30", A2, AP(3), Deadly(3), Indirect)

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