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Schön dass euch der Spielbericht gefällt. Mit den Fotos hatte ich so meine Schwierigkeiten, da die doch sehr schlecht wurden – die Bearbeitung kaschiert so einiges. 😉
Außerdem schön zu sehen: Die Lichtunterschiede. Unser Spiel dauerte knapp fünf Stunden (Regeln lesen, verinnerlichen und alles in Sonntagsruhe ...), da knallte auf dem ersten Bild noch die Sonne durchs Fenster, auf dem letzten brauchten wir schon Deckenbeleuchtung. 😉
In unserem nächsten Spiel wird definitiv mehr Psi passieren, da meine Frau Grey Knights ausprobieren möchte. Ich bin schon mal sehr gespannt und freue mich aufs Spiel.
Da wir aber große Teile proxen müssen, wird es wohl eher keine Bilder geben. 🙂
Schön, dass man auch von anderen hört, dass die neuen Missionen zusagen.
Ich finde sie auch echt gut, sie sind simpel und machen das Spiel deutlich spannender und abwechslungsreicher.
Schöner Bericht, tolle Bilder und zwei schicke Armeen.
Freu mich auf mehr.
Bekommen deine Squads jetzt mit der neuen Edition noch ein paar neue spielzeuge?
Es wird definitiv noch weitere Squads geben. Sobald ich wieder etwas Luft habe, kommen die Techmarines und ihre Salvenkannonen dran (die brennen mir schwer unter den Nägeln). Außerdem habe ich mir die fixe Idee in den Kopf gesetzt meine Squats auf 60 Mann im Standard aufzustocken um Infanteriehorden spielen zu können. Und weitere Landungsbohrer brauche ich auch. Aber keine "neuen" Spielzeuge im Sinne von "anderen".
Direkt mit der neuen Edition hängt das allerdings nicht zusammen.
Dafür plane ich bereits an einem Alliierten-Kontingent Sororitas und meine Frau möchte von mir "weibliche Grey Knights". 😉
Projekte kommen also sicherlich noch einige.
Wir haben heute in einem Spiele Jeder gegen Jeder (500 Punkte, Killpoints, jeder startet aus einer zugelosten Ecke) ausgespielt, wer in unserer Kampagne als erster Sektoren annektieren darf.
Unsere Chaotin siegte mit sieben Killpoints, vor den Squats und Necrons (jeweils fünf Killpoints) und der leider glücklosen Inquisition.
Wir haben uns auf eine leichte Modifizierung der Planetaren Reiche geeinigt und folgende Verteilung kam dabei heraus:
Jeder bekam dann für die erste Runde einen Angriff (der auch gleichzeitig das zu erobernde Feld vorgibt). Somit gibt es also pro Runde immer vier Spiele, von denen die Spieler aber unterschiedlich viele absolvieren.
In dieser Runde kämpft die Chaotin dreimal, die Inquisitorin und der Necron je zweimal und die Space Marines einmal. Wir haben auch die eroberbaren Felder pro Spieler auf eins beschränkt, so kann in dieser Runde die Chaotin maximal 2 verlieren, die Inquisitorin und der Necron je maximal eins und der Squat keines.
Morgen folgt eine kleine Einleitungsgeschichte - wann die ersten Spiele folgen, zeigt sich die Tage.
Genial! Da bin ich auf weitere Berichte gespannt! Vorallem die Listen interessieren mich. Ich drück den CSM die Daumen, sofern sie den richtigen Gott verehren 😛
Die Stolz der Ahnen brannte. Ingenieurtrupps, Bergungsteams, Kommando, Seher, Köche, Kinder … alle rannten durcheinander. Ein heilloses Durcheinander, Chaos. Trotzdem konnten Feuer gelöscht werden, Maschinen repariert und Geschütze in Stellung gebracht werden. Beschädigte Bereiche wurden verriegelt, irreparable Systeme abgeschaltet. Irgendjemand behielt die Nerven und schickte unaufhörlich Anweisungen. Keiner hinterfragte was ihn erreichte, Befehle wurden ausgeführt, sobald man sie erhielt. Das Überleben der gesamten Besatzung stand auf dem Spiel.
Das fremde Schiff schoss weiter, die Stolz der Ahnen erwiderte das Feuer unaufhörlich.
Sie trügen die Zeichen des Allvaters. Sie trügen die Zeichen der verschollenen Ahnen. Jahrtausende alte Prophezeiungen schienen sich zu erfüllen. Die Seher waren sich sicher, die Squats kehrten in den Schoß ihrer Brüder zurück. Sie versuchten Kontakt zu ihnen aufzunehmen – erst über die Kommunikationsstation, dann auf telepathischem Weg. Sie erhielten keine Antwort, doch das verheißungsvolle Schiff näherte sich stetig.
Schließlich ereilte sie die Gewissheit: "Sie werden uns angreifen."
Der Kapitän gab Alarm und zeitgleich schlugen die ersten Geschosse in den Rumpf des Raumgiganten ein.
Während des Kampfes wurden beide Schiffe schwer beschädigt. Das kleinere, wendigere – und auch schwächer bewaffnete – Schiff der Inquisition griff in fanatischer Missachtung der eigenen Sicherheit weiter an, auch noch als es der eigenen Vernichtung nahe war. Schließlich zerstörte es den Antrieb und weite Teile des Reaktorbereichs der Stolz der Ahnen, bevor dieses es endlich abschießen konnte. Das Inquisitionsschiff notlandete auf einem nahen Planeten während das riesige Bergbauschiff im All umhertrieb.
Sofort begann die Besatzung die nötigen Reparaturen in Gang zu bringen, während man gleichzeitig die Astrogationskarten bemühte, um mögliche Ressourcenquellen ausfindig zumachen. Wichtige lebenserhaltende wie für die Schiffsbetrieb unerlässliche Teile mussten ausgetauscht werden.
Zu allererst wurde eine Raumstation entdeckt und zum ausgelagerten Stützpunkt umfunktioniert. Die einstigen Besitzer waren fort, die Systeme der Station autark und in Bereitschaft. Es kostete die Ingenieure wenig Mühe alles nach ihren Bedürfnissen herzurichten. Schließlich wurden Bergungstrupps zusammengestellt, die mit der Ressourcensuche auf dem Hauptplaneten beginnen sollten.
Das Schiff brach in der Atmosphäre von Nubius II auseinander. Der Kreuzer trug fast ein hundert Brüder, samt Fahrzeugen zur Bodenunterstützung. Viele waren bereits dem Feuer anheim gefallen. Doch der Häretiker musste vernichtet werden. Ihre Mutation war offensichtlich und ihre Erkennungscodes so alt, dass es sich bei ihnen nur um Abschaum handeln konnte, den der Warp ausgespuckt hatte.
Die Überlebenden entkamen in Landungsschiffen und Rettungskapseln, sammelten sich schnell und erkundeten die Umgebung. Die Gebäude waren leer, die Bevölkerung verschwunden. Hier und da ließen sich Spuren von Kämpfen finden, von den Angreifern und Opfern jedoch, fehlte jede Spur.
Bereits vor Monaten brach der Kontakt zum diesem Sektor ab. Die Inquisition schickte einen Kreuzer um die Kommunikation wiederherzustellen und die Störung zu beseitigen – nun galt es jedoch erst seine Position zu verstärken und eine Möglichkeit zu finden mit dem Imperium in Kontakt zu treten.
Die Bevölkerung war ein leichtes Ziel. Die Einflüsterungen des Chaos waren zu verlockend und die Macht der Götter zu stark. Männer, Frauen, Kinder … sie wurden Teil des Kreuzzuges und sollten bald schon Tod und Verderben über ihr eigenes Volk bringen, in welcher Form auch immer.
Er jedoch bat seinen Herrn – als er ihm seine neuen Soldaten übergab und sie auf die Schiffe verladen wurden – bleiben zu dürfen. Eine große Macht schlief im Innern der Hauptwelt und er wollte sie für sich. Seinem Herrn versprach er ein mächtiges Artefakt, dass unter der Oberfläche des Mondes schlummern würde. Der Dämonenprinz ließ daraufhin Sklaven und Krieger zurück, genug um eine ganze Welt zu erobern. Seinem Diener empfahl er, ihn nicht zu enttäuschen. Doch der Hexer war sich sicher, bevor er seine Lüge durchschauen könne, bevor er der Gefahr gewahr werden würde, hätte er die Macht von Nubius II entfesselt und würde selbst an der Spitze des Kreuzzugs stehen – den Kopf seines Herrn an seiner Seite … auf eine Lanze gespießt.
Die Welt erwachte. Nach Jahrtausenden des Schlafes regte sie sich. Völker hatten sie besiedelt und wieder verlassen. Generationen gebaren und starben auf ihr. Nun erhob sie sich, denn etwas nagte in ihrem Innern. Jemand störte ihren Frieden, störte die Ruhe ihrer Kinder. Die Gruftwelt wurde erweckt.
Wir haben Killpoints gespielt: Jede zerstörte Einheit ist einen Killpoint wert – der Kriegsherr einen zusätzlich.
So wollten wir ermitteln, in welcher Reihenfolge wir auf der Kampagnenkarte Felder einnehmen.
Gespielt haben wir auf einer Platte von 72" x 48" und aufgestellt in zugeloster Reihenfolge (die auch gleichzeitig die Zugreihenfolge bestimmte) in 24" x 12" großen Aufstellungszonen. Anhang anzeigen 217480
Spielverlauf
Die beiden Klauenmonstren gingen Anfangs auf die Jagd nach den Necrongleitern, unterschätzten dabei aber deren Geschwindigkeit und versuchten sich stattdessen an den Squats.
Der Hexer boostete rüber zu den Grey Knights und hatte da ein kleines persönliches Schlachtfest.
Die Grey Knights entschieden den Inquisitor samt Razorback und einem Angriffstrupp flanken zu lassen (Warlordfähigkeit) und diese erschienen dann später im Rücken der Squats. Leider hielt keiner der Trupps lange durch und der Erkundungstrupp der Inquisition wurde vollständig vernichtet.
Die Squats gingen früh in Führung und erschossen Anfangs einen Angriffstrupp der Grey Knights, da die Salvenkannone kein anderes, nutzbringendes Ziel hatte und der Seher patzte sich zu einem Monster (Verhängnis auf den Warlord-Gleiter der Necrons mit Doppel-6, Patzer 6, Moraltest bestanden), zerriß den Streitwagen und in der Nahkampfphase der Chaos Space Marines und außerdem das Klauenmonstrum, dass seinen Trupp angriff.
Die Necrons wichen von Anfang an den Klauenmonstren aus und griffen die Squats an. Erst zerstörten sie die Salvenkannone, später noch einen Angriffstrupp und einen Standardtrupp der Squats.
Das Spiel gewannen dann die Chaos Space Marines mit 7 vor 5, 3 und 0 Punkten.
Die Chaos Space Marines vernichteten (chronologisch): 1 Razorback (GK), 1 Angriffstrupp (GK), 1 Standardtrupp (SM), Seher (SM), Inquisitor (GK) + 2 Bonuspunkte für 2 Warlords
Die Space Marines vernichteten (chronologisch): 1 Angriffstrupp (GK), 1 Necronlord samt Gleiter (NEC), 1 Klauenmonstrum (CSM), 1 Razoback (GK) + 1 Bonuspunkt für 1 Warlord
Die Necrons vernichteten (chronologisch): 1 Salvenkannone (SM), 1 Angriffstrupp (GK), 1 Standardtrupp (SM)
Regeln
Wir haben reihum gespielt, es waren also stets zuerst die Chaos Space Marines dran und es endete jede Runde mit den Necrons.
Aufstellung und ersten Zug haben wir ausgelost, Initiative konnte man bei uns nicht stehlen.
Problematisch war allein die Psiphase, da einigten wir uns bei Segen für einen Roll-Off, wer bannen "darf", bei Psikräften mit einem gegnerischem Trupp zum Ziel bannte automatisch der Betroffene. Benutzt werden durften eigens generierte Würfel und die Würfel aus dem Pool.
Fazit
Zu viert spielen hat uns überraschend viel Spaß gemacht. In dieser Punktgröße ist das Spiel auch angenehm schnell rum – demnächst spielen wir vielleicht solche Spiele eher mit 750 Punkten.
Problematisch war auch nichts weiter. Ob Unbound oder Battleforged hat nun keinen großen Unterschied gemacht, aber wir haben auch rein spaßeshalber gespielt.
Ich kanns nur empfehlen.
Das "erste Aufeinandertreffen" liest sich super. Dein Schreibstil gefällt mir. Gerne mehr davon im Laufe der Kampagne.
Das erste Spiel ist kurz und knackig aufgeschrieben, das wichtigste ist drin. Echt klasse wie du das aufziehst. 🙂
Vielen Dank für euer Interesse. Freut mich immer wieder sehr. 🙂
Ich plane derzeit für den Baltic-Cup und werde die Tage da mal die eine oder andere Liste ausprobieren (und wohl auch ein wenig proxen, da ich mir so ein paar Anschaffungen gut überlegen muss).
Auf jeden Fall werde ich eine Liste mit drei Salvenkannonen ausprobieren - immerhin hab ich sie mir extra angeschafft. 😉
Die Frage ist nur ob ich sie mit 60 Standardjungs kombiniere, oder mit drei Ironclads, oder oder oder ...
Dann schwebt mir noch eine Liste vor mit Abwechslung in der Unterstützung: Drei Devastor-Centurions, eine Salvenkannone und ein 10er Devastortrupp mit vier Multimeltern - nur leider fehlen mir die Multimelter. 😉 Wenn da jemand welche über hat, gerne melden. 🙂
Auf jeden Fall gesetzt sind die sechs 5er Standards (die wie gesagt evtl. vergrößert werden), ein Ironclad und eine Salvenkannone genauso wie Tigurius. Ich liebäugel derzeit aber auch wieder sehr mit dem Ordensmeister, mit ewigem Schild und Hammer. Der ist einfach ein kleines Monster, gerade in Kombination mit Tigurius.
Absehbar kommen hier entsprechend Updates zu den Listen, der Kampagne, den fehlenden Modellen und ich werde auch eigene Missionskarten fertigmachen und hier präsentieren - da die GW-Karten noch eine Weile vergriffen sein werden, vielleicht auch für euch interessant. 🙂
Schöne Kampange.
Sehr spannend geschrieben und macht eindeutig Lust auf mehr.
Auf deine Listen und wie sie laufen bin ich sehr gespannt, grade in Bezug darauf, dass sie nicht dem Standard entsprechen und sich dennoch für Turniere eignen sollen/können.
Freu mich auf mehr.
Lg Lukey
Der Scriptor blickte aus dem Cockpit des Thunderhawks. Die große grüne Scheibe des Hauptplaneten zeichnete sich als schwarzer Umriss weit Backbord ab. Nubius II hatten sie hinter sich gelassen. Ihr Ziel war der Mond des Systems. Eine kleine Industriewelt, reich an Bodenschätzen und Maschinen.
Hielten sie diese kleinen bärtigen Häretiker Anfangs noch für die Quelle allen Übels, in diesem verfluchten System, so begannen sie nun langsam das gesamte Ausmaß der Katastrophe um Nubius zu verstehen. Noch hielten sich ihre Gegner im Dunkeln - doch es bedurfte nicht viel den Gestank des Chaos zu bemerken, der über allem lag. Sie hatten Erkundungstrupps ausgesandt, Nubius I und Nubius Noctus nach Hinweisen auf die Bevölkerung zu untersuchen. Vom Inquisitor, der zur Hauptwelt reiste, fehlt jede Spur, jedes Lebenszeichen. Der andere Trupp jedoch brachte beunruhigende Nachricht. Sie hatten Truppen der Verräterlegionen entdeckt, die Ausgrabungen auf dem Mond bewachten. Der Feind suche ein Artefakt von unglaublicher Macht. Der Imperator führt. Ihre Aufgabe war nun klar - Sie durften sie nicht finden lassen, was immer sie suchten!
Als das Thunderhawk in den Orbit eindrang, erwachte die Luftabwehr des Raumhafens von Nubius Noctus. Geschütze feuerten unaufhörliche Salven auf die Angreifer. Feuerbällen gleich gingen die getroffenen Schiffe zu Boden und verwüsteten die Manufactorum-Komplexe, in die sie einschlugen, während die anderen immer weiter vordrangen. Der Imperator beschützt. Sie landeten im Herzen der feindlichen Streitmacht um mit rechtschaffenem Zorn über sie zu kommen ...
Heute fand das erste Kampagnenspiel statt. Unsere beiden Damen gaben sich die Ehre und Grey Knights trafen auf Chaos Space Marines.
Die Grey Knights sind in diesem Spiel Angreifer und versuchen den Raumhafen auf Nubius Noctus einzunehmen (Feld 17).
Modifikatoren Chaos Space Marines gegen Grey Knights:
+50 Punkte zur Auswahl von Truppen (Manufactorum 12:8)
Chance auf eine USR (Hauptquartier 10:9)
Modifikatoren Grey Knights gegen Chaos Space Marines:
keine
Grey Knights
Anhang anzeigen 218262*************** 1 HQ ***************
Scriptor, Sturmbolter, Nemesis-Psischwert
- - - > 150 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Purificator-Trupp
10 Purificatoren, 5 x Nemesis-Psihellebarde, 5 x Sturmbolter, 4 x Psibolter, Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Ritter der Flamme, Nemesis-Dämonenhammer, Sturmbolter -> 5 Pkt.
- - - > 315 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Dämonenhammer, Sturmbolter -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition -> 50 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Dämonenhammer, Sturmbolter -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition -> 50 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Dämonenhammer, Sturmbolter -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition -> 50 Pkt.
- - - > 170 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Abfangtrupp
5 Grey Knights, 2 x Nemesis-Psischwert, 1 x Nemesis-Psihellebarde, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Dämonenhammer, Sturmbolter -> 10 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Klauenmonstrum, 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte
Klauenmonstrum, 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte
Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1550
Die Mission
Kriegsbeute
Kriegsherren
Bei den Grey Knights übernahm der Scriptor die Führung als "Taktisches Genie".
Die Chaos Space Marines übergaben die Leitung an einen besonders Hass erfüllten Chaos-General.
Psi-Kräfte
Das die Grey Knights im direkten Psi-Vergleich die Hosen anhaben würden, was klar und neben den ettlichen feststehenden Kräften erhielt der Scriptor Leitender Geist, Allwissenheit und Vorahnung.
Der Chaos-Hexer erhielt immerhin Schnelligkeit, Blutfieber, Lebensraub, Schmetterschlag und Nurgles Rot (kann ein Hexer nun beide Primariskräfte bekommen? Bei uns herrschte Uneinigkeit - soll hier auch nicht diskutiert werden, aber wir entschieden uns erstmal ihm beide zu gestatten).
[TABLE="width: 900"]
[TR]
[TD]Anhang anzeigen 218260[/TD]
[TD]Aufbau
Nach Platzierung des Geländes begannen die Chaoten mit der Verteilung der Missionsziele.
Die Grey Knights wählten die Tischseite.
Vier Missionsziele wurden bereits während der Aufstellung bemannt und insgesamt fünf wurden im ersten Zug "aufgedeckt". Das sechste Missionziel wurde im zweiten Spielzug identifiziert.
1: Gravwellengenerator
2: Zielsysteme
3: Vermint
4: Streufeld
5: Gravwellengenerator
6: Flugabwehrsensoren[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
1. Spielzug (Grey Knights)
Die Grey Knights ermittelten in der ersten Runde als taktische Missionsziele Missionsziele V (35) und VI (26) zu halten und Abschüsse zu landen (51). Die ersten beiden ergaben sich wie von selbst, während ein Abschuss zusammen mit First Blood in der Prioritätenliste ganz nach oben rückte.
Leider rückten die Grey Knigths auf der linken Flanke zu zögerlich vor und wurden von der großen Ruine in der Mitte sehr in ihrem Feuerbereich eingeschränkt, so dass die Schussphase sehr glimpflich für die Chaoten ausfiel und keine Abschüsse erreicht werden konnten.
Immerhin gingen die Diener des Imperators mit zwei leicht verdienten Punkten in Führung (26 und 35).
1. Spielzug (Chaos Space Marines)
Die Chaos Space Marines ermitteln psychologische Kriegsführung (55) und sollten Missionsziel IV und V halten (14 und 15).
Aufgrund ihrer hohen Mobilität kamen alle Klauenmonstren und der Hexer auf Bike in Reichweite um Angriffe ansagen zu können - die auch den Höhepunkt des Spielerzugs darstellen, da der Beschuss der Liste eher zu vernachlässigen ist.
Zwei der drei Klauenmonstren schafften ihren Angriffswurf. Eines griff den Trupp Purificatoren an Missionsziel V an, das andere einen Angriffstrupp hinter der Ruine in der Spielfeldmitte. Ebenfalls dort wurde der Nemesisritter vom Hexer angegriffen - der diesen trifft, verwundet und tötet (First Blood). Die beiden Klauenmonstren gewinnen zwar ihre Nahkämpfe, bleiben aber vorerst in den Trupps hängen.
Damit ging durch den Hexer nicht nur ein zusätzlicher Punkt an die Grey Knights, sondern die Missionssonderregeln erlauben auch ein erfüllen der taktischen Missionsziele 11 bis 36 durch den Gegner und somit machte der Grey Knight im gegnerischen Spielerzug drei weitere Punkte und der Chaot ging leer aus.
2. Spielzug (Grey Knights)
Die Grey Knights ermittelten zwei neue Missionsziele und sollten ihre Linie halten (43) und Missionsziel III erobern (33). Abschießen (52) hatte weiterhin Bestand.
In der Schussphase konzentrierten sich die meisten Truppen auf das frei stehende Klauenmonstrum, das erfolgreich zerschossen wurde, ein weiteres wurde im Nahkampf von den Purificatoren zerschlagen - das dritte entledigte sich langsam aber sicher des Angriffstrupps, der Justicar samt Hammer blieb jedoch stehen. Der Nemesisritter griff außerdem die Seuchenmarines in ihrer Aufstellungszone an und erschlug den größten Teil von ihnen.
Die Grey Knights erfüllten alle ihre Ziele und gingen mit sagenhaften acht Punkten in Führung.
2. Spielzug (Chaos Space Marines)
Die Chaoten mußten ebenfalls zwei neue Missionsziele ermitteln (die Grey Knights haben ihnen ja welche abgenommen) und wollten nun ein Blutvergießen (52) und Missionsziel II sichern (22).
Einer der Drachen erreichte das Schlachtfeld und halbierte mit seinem schlechten Atem die Purificatoren.
In der Nahkampfphase attackierte der Chaosgeneral den Nemesisritter und schickte ihn aus dieser Welt und die Klauenbestie befreite sich vom Justicar.
Da außerdem ein Angriffstrupp durch Beschuss zur Flucht gebracht wurde, erhielten die Chaoten ihre ersten Punkte (55 und 52).
3. Spielzug (Grey Knights)
Drei neue taktische Missionsziele: Missionsziel I und V halten (11 und 25) und Großwildjagd (66).
Die Grey Knights bemannten mit drei Trupps Missionsziel VI und nahmen mit bis zu fünf Flugabwehr-Psiboltern (kurz FLAPsiBs) den Drachen unter Beschuss. Nach vieren gab der Drache auf und der fünfte durfte außerdem das letzte Klauenmonstrum zerstören. Hier und da fielen noch ein paar Häretiker in fauligen Servorüstungen.
Da sie außerdem nachwievor Missionsziel V hielten, machten die Dämonenjäger zwei weitere Punkte. Missionsziel I jedoch wurde vom Feind gehalten und so punkteten die Chaoten auch einmal im gegnerischen Zug.
3. Spielzug (Chaos Space Marines)
Für die Chaos Space Marines kamen Missionsziel IV und V hinzu (24 und 35).
Kurz zusammengefaßt schaffte es der Lord ein Razorback lahmzulegen und sie punkteten an Missionziel II - gaben aber zwei Punkte an den Gegner ab, der Missionsziel IV und V hielt.
4. Spielzug (Grey Knights)
Macht des Warp (56) und Missionziele IV und VI (16 und 14) erwürfelten die Grey Knights.
Der exponierte Lord wurde kurzer Hand erschossen und das Feld der Seuchenmarines weiter ausgedünnt.
Macht des Warps konnte durch die enorme Psi-Übermacht mit Leichtigkeit erfüllt werden und für das dreifache Wirken gab es dafür auch 3 Punkte. Missionsziel IV und VI wurden auch erfüllt und zusammen mit Kill the Warlord gab es 6 weitere Punkte.
4. Spielzug (Chaos Space Marines)
Die Chaoten hatten drei Missionsziele zu halten: II (32), III (23) und VI (16).
Mit zwei überlebenden Seuchenmarines war es dem zweiten Drachen noch vergönnt das Spielfeld betreten zu dürfen. Er ging in den Schwebeflug um Missionsziel II zu sichern und tötete vier von fünf Mann aus dem Angriffstrupp in der Ruine vor sich.
Die anderen beiden Missionsziele gingen aber leider an die Grey Knights.
5. Spielzug (Grey Knights)
Die letzten taktischen Missionziele des Spiel waren: Halte Missionsziel IV (24), Vormarsch (44) und Hinter feindlichen Linien (42).
Was in Reichweite war, schoss auf den Drachen, der entsprechend bald explodierte. Die verbliebenen Seuchenmarines wurden ebenfalls erschossen ...
Zusammen mit Durchburch machten die Grey Knights weitere 4 Punkte und löschten ihren ersten Kampagnen-Gegner restlos aus - damit war die Rache für das Vier-Personen-Spiel zum Auftakt perfekt.
Eroberung:
Da der Raumhafen auf Nubius Noctus liegt und die Grey Knights dort kein Feld besetzen, ist der Basiswurf zur Eroberung 7+. Der Raumhafen selbst ist jedoch schwerer zu erobern und somit brauchten die Angreifer eine 9 oder mehr: 6, misslungen.
Fazit:
Sagenhafte 24:5! Das Ergebnis spricht eine deutliche Sprache. Ohne Glück wäre solch ein Ergebnis sicher nicht drin gewesen, aber auch die Spielstärke der Chaosliste ist damit eindeutig beurteilt.
Durch den frühen Vorsprung und auch die frühe Vernichtung wichtiger Einheiten, verlor das Spiel leider schnell an Spannung. Schade dass es nicht gereicht hat, um den Raumhafen einzunehmen. Ein solch deutliches Spiel hätte eigentlich mit einem erfolgreichen Kampagnenzug belohnt werden müssen.
Es gibt zu dem Spiel zwar weitere Bilder, auf denen auch die Modelle zusehen (und schlimmer noch: zu erkennen) sind, aber ich werde sie wegen eines akuten Anfalls von Prox-Hammer nicht freistellen und posten.
Yes, es geht weiter! Freu mich. 🙂
Die Kurzgeschichte liest sich gut.
Schreib nach der Aktualisierung nochmal einen Post,
nicht dass ich das verpasse. 😉
Yes, es geht weiter! Freu mich. 🙂
Die Kurzgeschichte liest sich gut.
Schreib nach der Aktualisierung nochmal einen Post,
nicht dass ich das verpasse. 😉
Heute war übrigens spontan "Kampagnen-Tag" und wir fanden uns hier ein und es wurden die nächsten beiden Spiele gemacht.
Aber ein Spielbericht reicht mir - nun habe ich keine Lust mehr, die anderen beiden auch noch einzutragen und mache das vermutlich morgen.
Es wird jedoch keine Bilder, außer zur Aufstellung geben. Wir spielen natürlich nur zum Spaß und ohne großen Anspruch, leider aber auch mit zwei Armeen, die sich im Aufbau befinden und bei deren Listen noch viel rumprobiert wird. Entsprechend spielen wir eher Proxhammer als Warhammer (heute tingelte z.B. eine Bastion als Monolith über das Spielfeld 😉).
Wenn sich die Bilder aber wieder lohnen und ich mich weniger schäme, gibts auch wieder entsprechend mehr Bilder.
Neben den Spielberichten auf den fortlaufenden Seiten, gibts die auf die Kampagne bezogenen Werte auf Seite 1.
Die Tage folgt übrigens ein ganz besonderer Squat, den fertigzustellen ich mich schon sehr freue - mehr dazu in Kürze. 😀
Squats für Bits
Die Community hier in den Hobbyforen begeistert mich ja immer wieder.
Nachdem ich vor ein paar Tagen schrieb, dass ich Multimelter suche, hat sich doch direkt jemand gemeldet und mir zwei angeboten. Auf meine Nachfrage hin, was er denn dafür haben wolle, antwortete er "nichts". Aber er würde mir weitere Bits schicken, für einen Squat - wenn ich ihm einen basteln wolle. Wie kann man da nein sagen?
Zu meiner großen Überraschung hat er dann auch noch ein Black Templar Sturmschild von Forgeworld oben drauf gelegt, da ich das vielleicht für meinen anderen Aufbau gebrauchen könne.
Leute gibts, das ist der Wahnsinn. 🙂
Heute kam dann ein Luftpolsterumschlag aus München ... Anhang anzeigen 218466
... und ich habe mich mal direkt rangesetzt und angefangen an seinem "Wunsch-Squat" zu bauen.
Da vor einer Weile schon jemand bat, dass ich detailiert zeige, wie ich die Beine mache, habe ich auch gleich alles fotodokumentiert.
Alles fängt mit der Knieamputation an: Anhang anzeigen 218468Anhang anzeigen 218467
Unter- und oberhalb der Knie setze ich einfach mit der Zange an, wobei die Schneiden immer nach "außen" zeigen, um die zu erhaltenen Teile (Füße und Hüfte) nicht zu "quetschen".
Gut 5mm verlieren die Beine dabei an Länge. Bei der Gelegenheit habe ich auch das Reinheitssiegel entfernt.
Danach gehts mit dem Stiften weiter: Anhang anzeigen 218469Anhang anzeigen 218470
Ich benutze einen feinen Army Painter-Bohrer (die alten GW-Bohrer sind identisch) und klebe die Stifte in die Oberschenkelreste. Die Knie werden übrigens einfach entsorgt. 😉
Als nächstes folgt die "Anprobe": Anhang anzeigen 218471Anhang anzeigen 218472
Ohne gemachtes Base gehts einfach nicht - aber auf Wunsch des Spenders ist es recht flach gehalten, so dass die Größe des Squats später zwischen den anderen Marines zur Geltung kommt.
Die Stifte habe ich solange millimeterweise gekürzt, bis die Beinlängen passend und symmetrisch wirkten - dann habe ich sie festgeklebt.
Um dem Sekundenkleber genug Zeit zum Aushärten zu geben, habe ich mit dem Torso weitergemacht: Anhang anzeigen 218473Anhang anzeigen 218474
Das Rückenteil habe ich von seinem "Aufbau" befreit, da der Squat kein Rückenmodul bekommen wird und auf dem Brustteil habe ich den Totenkopf am Gürtel entfernt, da ich auch auf diese Symbolik an den Squats lieber verzichte.
Dem folgte eine weitere "Anprobe": Anhang anzeigen 218475
So gehe ich einfach sicher, dass bevor ich Teile zusammenklebe, ich auch eine "plausible" Körperhaltung hinbekommen kann und nichts umbauen oder neumodellieren muss.
Die ersten Greenstuff-Arbeiten: Anhang anzeigen 218476Anhang anzeigen 218477
Der Draht an den Beinen wird als erstes mit Grennstuff gestützt und darf dann ein wenig antrocknen. Der Rücken wird mit Greenstuff geglättet. Beides lasse ich normalerweise eine Nacht stehen, bevor ich weitermache, aber da ich heute nur einen Squat auf dem Tisch habe, verkürzte ich die Pause auf knapp eine Stunde.
Den Kopf anprobieren: Anhang anzeigen 218478Anhang anzeigen 218479
Der Kopf wurde wie erwähnt vom Adressaten ausgewählt - ich habe das Mundstück seines Funks entfernt und (da eigentlich ein Wolfs-Scoutkopf) mit Greenstuff die Mulde im Torso ausgefüllt, damit der Kopf Halt hat.
Zopf flechten: Anhang anzeigen 218480Anhang anzeigen 218481Anhang anzeigen 218482
Wie das geht, habe ich mir mal von meiner Frau zeigen lassen, mußte das aber tatsächlich nochmal googlen - ich habs einfach vergessen. 😉
Eigentlich hatte der Münchner einen Bart mit drei Zöpfen ausgesucht, aber nachdem ich mir das Originalmodell nochmal angesehen habe, fand ich das einfach sehr überladen und denke, dass er mit der Zweizopfvariante glücklicher sein wird (da ich leider handwerklich noch keine feineren Zöpfe hinbekomme).
Den Bart schick machen: Anhang anzeigen 218483Anhang anzeigen 218484Anhang anzeigen 218485
Zuerst wird der Bart einfach als Greenstuff-Klumpen angedrückt und dann in Form gebracht und einzelne Strähen herausgearbeitet. In diesem Fall folgen dann die Zöpfe, deren Übergang oben kaschiert wird und unten bekommen sie Quasten und Spangen, die die Zöpfe halten. Außerdem habe ich im gleichen Arbeitsschritt auch den Schnauzer und die Augenbraue gemacht.
Die Beine fertigstellen: Anhang anzeigen 218486
Als nächstes habe ich die Unterschenkel erneuert und eine Kante modelliert.
Gut fertig sind sie damit noch nicht, sie müssen noch gefeilt werden.
Anprobe und Zusammenkleben: Anhang anzeigen 218489Anhang anzeigen 218488Anhang anzeigen 218487
Den Kopf habe ich noch - da das Greenstuff ja noch nicht getrocknet ist - etwas zurecht gerückt und mir überlegt in welcher Haltung ich den Torso anbringen möchte und ihn dann angeklebt. Dies ist dann auch das Tagesergebnis. Ich könnte nun zwar noch die Arme und Waffen vorbereiten, jedoch schlecht anprobieren, da ich dann nur Gefahr laufe Fingerabdrücke im Greenstuff zu hinterlassen - also folgt das Morgen, zusammen mit dem Feilen von Beinen und Rücken.
Ich hoffe der Squat gefällt soweit - vor allem aber natürlich seinem Besitzer, der den fertigen Jungen vermutlich schon Ende nächster Woche in Händen hält. 🙂
Vielen Dank nochmal für deine Bits. Ob du dich hier outen möchtest, wollte ich aber dir selbst überlassen. Ist bekanntlich nicht jedermanns Sache "namentlich" genannt zu werden.