So, ich habe gestern denn doch zugeschlagen und mir mal die X-Wing Starterbox sowie einige der Erweiterungspacks zugelegt. Eigentlich wollte ich das ja gar nicht, aber die positiven Meinungen hier und der sehr günstige Einstiegspreis haben mich dann doch überzeugt. Zwar haben schon einige hier das Spiel vorgestellt, aber ich wollte auch mal meinen Senf dazugeben und die Regeln etwas genauer vorstellen.
Spielübersicht
Wie offensichtlich klar sein sollte, spielt das Spiel im Star Wars Universum, genauer gesagt zu Zeiten der klassischen Trilogie und simuliert den Raumkampf zwischen den Jägern der Rebellenallianz und denen des Galaktischen Imperiums. Präziser gesagt bezieht sich die momentane Schiffsauswahl nur auf Episode IV, denn aktuell sind nur X-Wings, Y-Wings, Tie-Fighter und Tie-Advanced Fighter erhältlich. Veröffentlicht wird das Ganze vom Heidelberger Spieleverlag und ich habe mir die deutsche Version zugelegt (vor allem weil die günstiger zu haben war als die ebenfalls verfügbare englische Version).
Die Regeln
Das Spiel ist in einzelne Runden unterteilt und aktuell für zwei Spieler ausgelegt - allerdings kann man das recht leicht auch für mehr Leute anpassen. In jeder Runde absolvieren beide Spieler sämtliche Aktionen in einer festgelegten Reihenfolge, eine Abwechselnde Zugfolge gibt es nicht. Die Unterabschnitte, die jeweils komplett von beiden Spielern durchgeführt werden, bevor es zur nächsten Phase geht, wären: Bewegungsplanung, Bewegungen und Aktionen, Kampf, Schlussphase.
Bewegungsplanung
Die Bewegungen der einzelnen Jäger werden im Geheimen geplant. Dazu gibt es für jede Maschine ein einzelnes Bewegungsrad, auf dem man die gewünschte Aktion einstellen muss. Dieses Rad wird dann verdeckt neben dem Jäger abgelegt. Hier kommt eine starke taktische Komponente ins Spiel, denn man weiß natürlich nicht, welche Manöver der Gegner plant und eine Reaktion auf dessen Manöver ist später nicht (bzw. kaum) mehr möglich. Außerdem gibt es für jeden Raumschifftyp ein eigenes Bewegungsrad. Ein Tie-Fighter ist beispielsweise flinker und wendiger als ein X-Wing.
Bewegung & Aktion
In der Bewegungsphase werden nun nacheinander die Bewegungsräder aufgedeckt und die festgelegten Manöver entsprechend der Planungen ausgeführt. Die Reihenfolge wird dabei durch den Pilotenwert der Maschinen bestimmt. Ein Anfängerpilot ist somit immer als erste dran, während ein besonderer Pilotencharakter wie Luke Skywalker erst ganz zum Schluss zieht. Die Bewegungen werden durch feste Pappschablonen vorgegeben, das heißt, man ist in den Flugmanövern eingeschränkt und kann sich nicht einfach bewegen wie man will. Wer also eine 45 Grad-Wende nach Rechts mit Geschwindigkeit 3 voreingestellt hat, muss die volle Schablone entlangfliegen und kann nicht etwa auf halber Strecke stehen bleiben oder gar eine andere Richtung einschlagen. Eine Ausnahme gibt es nur, wenn eine Überschneidung mit einem anderen Modellbase droht, dann wird nur soweit bewegt, wie möglich.
Nach der Bewegung kann dann für den Jäger eine Aktion ausgewählt werden, sofern der Jäger über keinen Stressmarker verfügt. Stress erhält man vor allem in der Bewegung. Rote, schwere Flugmanöver bauen einen Punkt Stress auf, grüne, leichte Manöver bauen einen Punkt Stress ab und weiße Manöver sind Stressneutral. Als Aktionen stehen Jäger- und ggf. Ausrüstungs- und Pilotenabhängig unterschiedliche Optionen offen. Am häufigsten sind dies Ausweichmanöver (Defensivbonus), Zielerfassung (Angriffsbonus) und Aufmerksamkeit (Kann sowohl offensiv als auch defensiv benutzt werden, ist aber schwächer als die beiden speziellen Aktionen). Tie-Fighter können außerdem mit einer Fassrolle-Aktion aus der feindlichen Schussbahn gelangen oder sich selber in Schussposition bringen (einige X-Wing Piloten können das auch per Ausrüstung, aber das bringt ihnen dann einen Stressmarker ein).
Kampf
Wurden alle Jäger bewegt und die Aktionen geplant dann kann auch endlich geballert werden. Beim Schießen verfährt man in der Reihenfolge umgekehrt zur Bewegung - Elitepiloten dürfen als erste schießen, Rookies sind als Letzte an der Reihe. Bei gleichen Pilotenwerten hat das Imperium übrigens standardmäßig die Initiative. Sprich: Man muss sich zwar vorher bewegen, kann aber auch eher angreifen. Mit einem 90 Grad-Frontbeschuss sind die Feuerwinkel sehr großzügig gewählt - und sobald eine Maschine mit einem Stück des Bases in den Feuerbereich kommt, kann es auch beschossen werden. Die Reichweite wird mit einem einfachen Maßstab überprüft, der der Verpackung beiliegt und in 3 Zonen unterteilt sind. Grundsätzlich wirft das Angreifende Schiff so viele Angriffswürfel, wie es Waffenstärke aufweist, während das beschossene Ziel Defensivwürfel entsprechend des Defensivwertes wirft. Angreifer, die Ziele in Zone 1 beschießen können dann noch einen zusätzlichen Schadenswürfel werfen, Ziele in Zone 3 können einen zusätzlichen Defensivwürfel werfen. Hier kommen auch die Aktionen ins Spiel. Bei Zielerfassung und Ausweichen kann ein beliebiger Würfel in einen Erfolg umgewandelt werden, beim Aufmerksamkeitsmodus kann nur ein solcher Würfel umgewandelt werden, der auch ein Aufmerksamkeitssymbol gewürfelt hat. Hat das Ziel nun gleich oder mehr Ausweicherfolge erzielt ist es entkommen und nimmt keinen Schaden. Für jeden Treffererfolg nach Abzug der erfolgreichen Ausweichmanöver nimmt das Ziel einen Punkt Schaden. Die wird durch das Ziehen einer Schadenskarte von einem Stapel mit Schadenskarten dargestellt, was erstmal einen Punkt Schaden darstellt. Man kann außerdem kritischen Schaden erwürfeln. Kritische Schäden werden immer zuletzt durch Ausweichen negiert. Der Unterschied ist folgender: Nimmt ein Schiff kritischen Schaden, dann wird die zu ziehende Schadenskarte umgedreht und der dort abgedruckte Effekt angewendet. Dieser ist erwartungsgemäß härter als regulärer Schaden. Sofern ein Schiff noch über Schilde verfügt, dann werden erst die Schilde abgebaut - auch kritischer Schaden hat dann noch keinen Effekt.
Schlussphase
Abschließend werden in der Schlussphase die gewohnten Managementsachen abgehandelt wie überprüfen der Siegbedingungen, entfernen nicht verwendeter Aktionsmarker, Abhandlung spezieller Effekte, etc. Danach beginnt die nächste Runde.
Armeeaufstellung und Jägertypen
Neben den Einstiegsszenarien der Grundbox will man sicherlich irgendwann auch seine eigene Staffel aufstellen wollen. Dafür verfügt jeder Jäger über einen Punktwert. Wie man es sich denken kann sind Greenhorns deutlich preisgünstiger zu haben, während für die besonderen Charakterpiloten mehr Punkte investiert werden müssen. Die Basiswerte eines Jägers bleiben dabei aber immer gleich, durch den besseren Piloten ändert sich vor allem der Pilotenwert und es kommen für die Top-Asse weitere besondere Aktionen hinzu. Das Regelbuch schlägt für ein durchschnittliches Spiel 100 Punkte vor. Als Maßstab sei gesagt, dass der günstigste Tie-Fighter schon für 13 Punkte zu haben ist, während die teuersten Elitepiloten an der 30 Punkte-Marke kratzen. Lücken in den Punkten kann man noch durch Ausrüstung füllen, die man Schiffsabhängig kaufen kann (z.B. einen Astromechdroiden oder einen Protonentorpedo für einen X-Wing oder Spezialmanöver für die Elite der Tie-Fighter-Piloten). Ich würde schätzen, dass bei 100 Punkten 3-4 Rebellenpiloten gegen 5-7 Imperiale antreten werden, immer abhängig von den gewählten Schiffen, Piloten und Ausrüstungen.
Die erhältlichen Schiffe im Überblick
Neben dem Hauptspiel, das einen X-Wing und zwei Tie-Fighter enthält kann man auch einzelne Expansionboxen mit jeweils einem weiteren Schiff dazukaufen. Ach ja, ich habe bisher immer von Schiffen und Piloten gesprochen. Es gibt im Grundset und in den Expansionboxen verschiedene Einheitenkarten für unterschiedliche Piloten und die von ihnen geflogenen Schiffe. Ebenso gibt es dazugehörige Plättchen für die Bases der Modelle. So kann man mit demselben X-Wing Modell sowohl einen No-Name Piloten der Roten Staffel darstellen als auch den besonderen Piloten Luke Skywalker - einfach in dem man das Plättchen auf dem Base auswechselt. Aktuell gibt es nun folgende Modelle im Spiel:
X-Wing (+ Expansion)
Das Arbeitspferd der Rebellen und wohl der beliebteste aller Star Wars Raumjäger (und Titelgeber dieses Spiels) ist eine gute Mischung aus Wendigkeit, Schadensoutput und Robustheit. Mit zwei Schild- und 3 Rumpfpunkten hält er so etwa zwei Treffer mehr aus als ein Tie-Fighter. Als besondere Piloten enthält die Grundbox Luke Skywalker und Biggs Darklighter. Über die separat erhältliche Expansionbox kommen weitere besondere Piloten hinzu, zB der beliebte Wedge Antilles, ebenso gibt es zusätzliche Ausrüstungskarten.
Y-Wing Expansion
Der schwere Jäger der Rebellenallianz ist mit 5 Rumpf- und 3 Schildpunkten unglaublich widerstandsfähig. Allerdings ist er auch sehr langsam und schwerfällig. Er steckt gut Schaden weg, wird aber auch gut getroffen. Seinen Platz findet der Y-Wing vor allem dank der optional hinzukaufbaren Ionenkanone, die ein feindliches Schiff für eine Runde lahmlegen kann.
Tie-Fighter (+ Expansion)
Ein Tie-Fighter hat keine Schilde. Er auch nur 3 Hüllenpunkte und sonst nichts. Dafür ist er deutlich wendiger als ein X-Wing, hat hohe Defensivwerte und kann ein mit der Fassrolle eins Spezialmanöver-Aktion ausführen, die den Rebellen momentan nicht zur Verfügung steht. Ein Tie-Fighter muss sich also ganz auf seine Geschwindigkeit verlassen, um siegen zu können. Durch die geringen Kosten selbst bei Elitepiloten sind sie dafür auch immer numerisch in der Überzahl. Wie auch beim X-Wing bietet die Expansionbox zusätzliche besondere Piloten und mehr Ausrüstungskarten.
Tie-Advanced Expansion
Der Tie-Advanced ist der X-Wing der Imperialen. Er besitzt die Wendigkeit des regulären Tie-Fighters, hat aber auch noch 2 Schildpunkte. Außerdem kann er mit zusätzlichen Raketen ausgerüstet werden. Dieses in den Filmen und dem Expanded Universe selten verwendete Schiff wurde ja in Episode VI von Darth Vader geflogen, daher überrascht es nicht, dass Vader auch als Pilot zur Verfügung steht. Der Dunkle Lord ist denn auch einer der besten Piloten im Spiel mit einem hohen Pilotenwert und zwei Aktionen pro Runde. Generell ist der Tie Advanced also was für Spieler, die das Imperium lieber mit Qualität anstatt Masse spielen wollen.
Die Modelle
Ein Wort noch zu den Miniaturen. Die sind Pre-Painted. Dies ist hier aber mal nicht negativ zu sehen, denn der Bemalstandard ist schon hoch. Vertiefungen wurden nachgezogen und es ist auch ein leichter Verwitterungseffekt in der Farbe zu erkennen, was die Modelle lebendiger macht. Außerdem wurde ein Hartplastikmaterial verwendet und nicht das für Pre-Paint-Figuren übliche Gummimaterial. Dadurch gibt es auch kein Verziehen der Figuren. Sämtliche ungeraden Teile sind dann durch leichte Baufehler entstanden und stellen auch den einzigen echten Kritikpunkt an den Modellen dar und erfordern vor allem beim X-Wing einiges an Fingerspitzengefühl, vor allem an den Laserkanonen. Die Details können sich aber sehen lassen, denn geradebei den X-Wings hat man sogar den "Dreizack" an den Spitzen der Laserkanonen ausmodelliert - was unglaublich feine Details sind. Für den Preis sind die Miniaturen in jedem Fall top.
Abschließendes Fazit
Ich habe X-Wing jetzt noch nicht spielen können, aber die Regeln lesen sich spannend. Durch die geheime Bewegungsplanung wird es zu vielen interessanten Aktionen kommen. Aktuell halten sich die Fraktionen auch noch in der Waage, die X-Wings machen den meisten Schaden und stecken mehr ein, das Imperium ist dafür wendiger und setzt auf Masse. Allerdings könnte man in freien Spielen auch versucht sein, immer die besseren Piloten zu stellen, da der Unterschied zwischen Greenhorn und Elite immer nur ein paar Pünktchen sind. Auch erscheint mir der Y-Wing aktuell etwas schwach, während das Imperium mit dem Tie-Advaanced eine sehr flexible taktische Alternative am Start hat. Ich denke aber, dass sich das ändern wird, wenn in der zweiten Serie A-Wing und Tie-Interceptor, sowie die größeren Schiffe (Millenium Falcon und Slave I) erscheinen. Ich sehe auf jeden Fall das Potential für viel Spaß. Bei den günstigen Einstiegskosten kann man auf jeden Fall zuschlagen. Wollen zwei Bekannte mit dem Spiel anfangen würde ich sogar glatt zum Kauf von zwei Starterboxen raten, denn damit hat jeder Zugriff auf das gesamte Spielmaterial, vor allem den benötigten vierten Würfel jeder Farbe, der ja in dem Set nicht dabei ist (siehe einen der Posts weiter oben) - die Modelle kann man dann untereinander immer tauschen. Bei den Expansions lohnt es sich eigentlich, jedes Modell einmal zu kaufen. Selbst bei X-Wing und Tie-Fighter bekommt man so noch zusätzliche Piloten und Ausrüstungskarten. Vor allem bei Imperiumsspielern könnte ich mir sogar vorstellen, dass da der eine oder andere Tie-Advanced zusätzlich gekauft wird.