X-Wing Star Wars X-Wing

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Also ich hab ja mit 3 TIEs und 2 X-Wings angefangen und da haben beide Seiten auch mal gewonnen, wobei wir nur "Vernichtung" gespielt haben. Bei gleicher Punktzahö geht das meist schon in Ordnung nur muss man als Imperialer vorsichtiger sein wenn man nicht viele mehr Schiffe als der Gegner hat.
Pro X-Wing würde ich wie im Grundset 2 TIEs vorschlagen, oder einen Advanced.
 
Eine Korvette wäre knapp 50cm lang, was einfach zu groß wäre...

Auf der Mess haben wir am Todeststerntisch 100vs100 AP gespielt und die Partien deuerten zwischen 20 und 40 Minuten. Balance schon mit den Grundregeln war recht gut, mit den Advanced Regeln dann noch mal nen Tick besser.
Wir hatten 2x Xwing und 2x Ywing vs. 1x Tie Advanced und 5 Tie.
 
zu dem was RiND1047 gesagt hat: Ich hab das Spiel heute mit ein paar Schülern gespielt
Anfänger Pilot + R2 D2, Pilot der roten Staffel + R2 F2 gegen TIE Advanced mit Clusterraketen und 2 Akademiepiloten.
Wir haben 3 oder 4 Spiele gemacht, die die Rebellen alle gewonnen haben, teilweise mit fast Schadensfreien Fliegern.

Wie vorher schon geasgt wurde haben die imperialen es einfach schwer mit ihren (meist) 2 Angriffswürfeln Schaden zu machen, der nicht verhindert wird und der wird dann erstmal von den Schilden gefressen, besonders tödlich das dabei die kritischen Treffer auch verpuffen und die imperialen diese sofort abbekommen (und dann gerne die 2 Schadenspunkte bekommen).


Nichts desto Trotz find ich das Spiel super und kann es kaum erwarten den A-Wing und den Interceptor in die Finger zu bekommen.
Freitag haben wir wieder unseren Spielereff und werden zwischen 2 und 4 Grundspielen + einige Erweiterungen zusammen bekommen.
 
Die Erfahrung, wie sie oben steht, haben wir allerdings auch gemacht. bisher haben die Rebellen alle Spiele für sich entschieden, meist ohne grossen Schaden davonzutragen. Dementsprechend waren die Spiele auch nur mäßig spannend. Letzte Schlacht war 3 X-wing + 1 Y-Wing gegen 3 Tie Advanced + 3 Tie Fighter. Die Rebellen mussten den Senator begleiten. Die Rebellen haben überhaupt keinen Schaden genommen, während die Imperialen 3 Tie Fighter verloren haben. Ich finde, dass gerade die Schilde schon überproportional das Balancing beeinflußen, weil sie eben Kritische Treffer fressen. Wenns schlecht läuft, verliert der Imperiale in einer Runde einen Tie Fighter pro X-Wing, während die Tie Fighter für einen X-Wing bis zu 3 Runden brauchen dank Schilden und Rumpfpanzerung. Das verleidet mir momentan ein bisschen das Spiel, die Imperialen sind auch wegen ihrer Sonderfertigkeiten darauf angewiesen, in einer recht engen Formation zu bleiben, was auch die Bewegung nicht so einfach gestaltet. Fängt man an, sich aufzusplitten, verlieren die meisten Sonderfertigkeiten beim Imperium ihre Nützlichkeit. Das Spiel an sich ist nicht schlecht, aber es ist auch nicht sooo spannend, wie Wings of War es ist. Leider 🙁
 
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Also bestätigt sich wohl meine Vermutung. Schilde sind überproportional gut und gerade die Ties haben aufgrund der "Kritische Treffer werden zuletzt negiert"-Regel ein deutliches Handicap. Vor allem der Titelgebende X-Wing ist dadurch aktuell der beste Flieger im Spiel. Eigentlich müssten TIEs noch günstiger sein als sie es aktuell schon sind. Schwer zu sagen, ob sich das was mit dem Erscheinen des Tie-Interceptors (der wenigstens 3 Angriffswürfel haben wird) und der Slave One ändern wird.

Wie von mir schon mal gesagt, dass Imperium muss durchschnittlich mit weniger Angriffswürfeln mehr Schadenspunkte verursachen, während die Rebellen meist mit mehr Angriffswürfeln weniger Schadenspunkte brauchen. Das Ausweichvermögen der Ties macht da selten den Unterschied. Ich denke, es wäre ausgeglichener gewesen, wenn man den X-Wings auch nur 2 Angriffswürfel zugestanden hätte.

Das Imperium ist aktuell auf jeden Fall die schwieriger zu spielende Fraktion...
 
Wenn ich die Beiträge hier so lese bekomme ich richtig Bock das Spiel auch mal zu testen. Kennt jemand einen preiswerteren Online-Händler als Amazon wo man das Spiel bekommen kann? Bei mir in der Stadt ist es leider nicht erhältlich.
An diejenigen die das Spiel schon gespielt haben: Was glaubt ihr ist die maximale Anzahl an Modellen pro Seite damit es nach den Regeln noch spielbar bleibt?
 
Erstes FAQ online: http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/x-wing/support/faq/SWX01_XwingFAQ.pdf

@Gleichgewicht

Spielt ihr mit allen Regeln?
Nach über 100 Spielen in 4 Tagen mit den einfachen Regeln und inzwischen 25+ Spielen mit den vollständigen Regeln könnte ich zustimmen, dass das Gleichgewicht bei den einfach Regeln noch etwas unausgeglichen ist, aber bei den Fortgeschrittenen-Regeln komm ich immer mehr zu einem 50:50 Verhältnis was Siege mit Fliegern beider Seiten angeht. Ties fliegen sich deutlich anders als X-Wing, man darf nicht den Fehler begehen sie genauso fliegen zu wollen und die Barrel Role kann richtig eingesetzt den Gegner ganz schön aus dem Konzept bringen. Habt ihr auch die Bonus-Angriffswürfel im Nahbereich und Fernbereich berücksichtigt? Mit welchen Piloten seid ihr geflogen, welche Ausrüstung hattet ihr an Bord?
 
Wie ich wohl schon einmal sagte: Das wichtigste für das Imperium dürfte sein, bessere Pilotenwerte als die Rebellen zu haben. Beim Imperium macht der Wechsel vom Noname zum Charakterpiloten nur einen Punkt aus, während die Allianz gleich mal 3-4 Punkte dafür ausgeben muss. Und die Fassrolle kann man wirklich nur dann effektiv einsetzen, wenn man sich später bewegt als der Gegner.
 
so eine Diskussion hatten wir schonmal Duncan, ich glaube, es war bei AT-43 😉 Wie gesagt, das Spiel ist nicht schlecht, aber in unseren Spielen war das Balancing komplett off. Wir sind zum Schluss gekommen, dass das Imperium doppelt bis dreifach soviele Schiffe haben muss, um eine Chance zum bestehen zu haben. Das ist natürlich wenig praktikabel. Und ja, es wurden alle Regeln beachtet, problematisch ist einfach die Übermacht der Schilde und dass diese kritische Treffer komplett abwehren. Würden kritische Treffer durch die Schilde gehen (oder negieren diese komplett), wäre das Problem eventuell gelöst... müsste man mal per Hausregel testen.
 
http://forum.hds-fantasy.de/viewtop...sid=f9747da8134b1c3d93e40922aaac1c1d&start=10

Hie gibt es genau das umgekehrte Problem. Von daher haben wir auch wie bei AT das Problem, dass auf beiden Seiten gejammert wird, bis einer mal zeigt, wie es richtig gemacht wird. Nachdem Holger damals die Red Block von Sieg zu Sieg geführt und seine Vorgehensweise offengelegt hatte, hat man ja auch nicht mehr gehört, dass die zu schwach waren.

Ich bleibe dabei, ihr müsst ziemlich was falsch machen, wenn die Imperialen immer nur verlieren. Und in der Regel hast du als Imperialer auch doppelt so viele Schiffe wie die Rebellen.

Unsere 100 vs. 100 Punkte-Schlacht auf der Messe (allerdings ohne Karten-Upgrades der Einfachheit halber) auf dem Todessterntisch hatte Darth Vader in Tie-Advance und fünf weitere Tie mit gemischter Pilotenriege, also sowohl Akademie als auch Nachtbestie. Auf Rebellenseite waren es zwei X-Wing und zwei Y-Wing mit Luke, Biggs, Wedge und nem einfachen Piloten. Wir habens nach der Messe dann auch mit Karten gespielt, aber das Ergebnis hat sich nicht geändert. In der Regel hing es vor allem davon ab wie gut du deine Flieger gesteuert hast. Und wenn da einer war, der wußte, wie man die Tie steuerte (also nicht wie einen X-Wing), dann hatten die Rebellen eine schwere Zeit. Ties sind viel wendiger und schneller und dass muß man ausnutzen. Wir spielen übrigens immer mit Hindernissen (Asteroiden, Turbolasertürme).
 
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Habe vor kurzem paar Spiele gemacht und muss sagen das ich mit den TIE´s nicht viele Probleme hatte gegen die X-Wing anzukommen da ihre höhere Geschwindigkeit und Wendigkeit da sehr hilfreich waren.
Natürlich sind sie in einem 1 vs. 1 Kampf klar unterlegen wenn man es nicht schafft im Rücken des Gegners zu bleiben und wenn der X-Wing in deinen Rücken kommt ist eh meist vorbei.
Aber meistens sollte man als Imperialer eh versuchen die Masse auf seiner Seite zuhaben....ist glaub ich auch Imperiale Gefechtsdoktrin dem Gegner minimal 2-1 überlegen zu sein oder?
 
Ich habe gerade zwei Spiele mit meinem Junior gespielt, Endstand fuer heute 1:1
Die Tie sind definitiv anders zu spielen, aber sie funktionieren auch sehr gut. Man muss sich eben auf deren Wendigkeit und Geschwindigkeit verlassen. Richtig interessant wird es aber wohl erst wenn ein zweiter X-Wing und ein Advanced dabei sind. Fazit bisher trotzdem: geniales schnelles Spiel!
🙂
 
Ah, gibt ja doch nen Thread für dieses nette Spiel 😀

Zum Thema Balancing: Ich habe das Gefühl, die Pilotenskills machen eine Menge aus. Wenn man einen Tie weder erfassen noch fokussieren kann, wirds ungleich schwerer, ihn mit 2-3v3-4 Würfeln zu treffen(auch wenn die roten 4/8 und die grünen nur 3/8 Erfolgssymbole haben).
Selbst gespielt haben bisher stets die Rebellen verloren. Gut, mein "Wingman" war TT-unerfahren und hat einige "Taktik"-Fehler gemacht, vorallem gegen 2 länger aktive Spieler fällt sowas immer auf, egal in welchem System.

Die Werte scheinen mir aber, vom drübergucken, bisher recht ausgeglichen.
Der Y-Wing ist dick gepanzert, aber sehr schlecht manövrierbar und mit einem Verteidigungswürfel für 1-2 Ties gefundenes fressen. Zumal er, wenn er die Ionenkanone haben will, schon fast 30p mit jedem Piloten kostet.
Die Ties haben zwar keine Schilde, können aber sehr gut fliegen und sind vorallem auf kurze Distanz nervig- die schärferen Kurven machen im direkten "Dogfight" merklich was aus, und bei meinen Spielen war man nach der 2. Runde fast dauerhaft auf 30x30cm zugange 😀
Die X-Wing ist zwar Schussstark, kostet aber merklich mehr als Ties und weicht schlecht aus.
Der Advance ist quasi die direkte Konkurrenz für die X-Wing und kann durchaus mit den Raketen gefährlich viel Schaden anrichten.

Da das Spiel bisher bei meinen Mitspielern gut ankommt, werd ich demnächst auch hoffentlich genug Praxis für ein ordentliches Balancing-Fazit haben^^
 
Bei uns war es bisher bei den Missionen aus der Grundbox bei allen Kämpfen mit je zwei Ties und einen X-Wing so, das die Rebellen gewonnen haben. Manchmal nur knapp, aber bisher kein Sieg für das Imperium. Der Glücksfaktor ist jedoch auch hoch (Würfel / Karten für kritische Treffer).

Ob das jedoch representativ ist, kann ich nicht sagen. Ob das Spiel macht Spass. Demnächst gibts bei uns Nachschub in Form von Shuttles und Frachtern.
 
Der Glücksfaktor ist jedoch auch hoch (Würfel / Karten für kritische Treffer).

Wenn man den Glücksfaktor hier "hoch" ansetzen will, wie ist er denn dann bei den durchschnittlichen Massen-TTs(passenderweise sei dann hier an Warhammer erinnert 😉 )?
Während man bei X-Wing möglichst dafür sorgen sollte, in eine bessere Schussposition zu gelangen, was den größten "taktischen" Anspruch des Spiels ausmacht, können Massenarmeen diverser Spiele blind drauf los ballern ungeachtet irgendwelcher Schussfelder, sodass im Grunde die Spiele nahezu ausschließlich dadurch entschieden werden, wer besser würfelt.
Das ist zwar sowieso ein Problem vieler TTs(bei Dropzone Commander können die Aliens scheinbar mit 33% Wahrscheinlichkeit, jeglichen Schaden abwehren Oo), aber durch die Einschränkung der LoS und die abschätzbare aber unbekannte Bewegung des Gegners wird viel Würfelglück negiert- denn was bringt einem ständiges Ausweichen, wenn der Gegner außerhalb des eigenen Schussfeldes bleibt? 😀
Klar, es gibt nicht, wie in vielen Skirmish-TTs eimerweise Modifikatoren, die Würfelglück aufwiegen können, die Würfel haben immer 4/8 bzw 3/8 erfolgschance, aber von viel "Würfelglück" kann man hier imho nicht reden. Zumal man, mit einer Fokussierung ja sogar die Trefferchance auf ~6-7/8 erhöhen kann(Augen umdrehen)
 
Gestern ist mein Grundspiel + je eine Erweiterung angekommen und heute konnte ich endlich die ersten zwei Spiele machen.
Zum Regeln kennenlernen haben wir mit den Schnellstarterregeln 2 Ties vs 1 X-Wing gespielt. Ergebnis: Ein Tie schwer beschädigt, einer noch intakt: Sieg fürs Imperium.

Anschließend traten Darth Vader, Mauler Mithel und ein Pilot der Obsidianstaffel gegen Luke und Wedge an. Klarer Sieg für die Rebellen. Mauler Mithel hatte ungünstig manövriert und wurde ziemlich früh abgeschossen. Der Pilot der Obsidianstaffel folgte kurz darauf. Luke und Wedge büßten teilweise noch ihre Schilde ein bevor sie Darth Vader endgültig abschiessen konnten. Hoffentlich habe ich morgen Zeit (und Mitspieler) für ein paar weitere Runden. Bis jetzt ist der Eindruck vom Spiel ganz gut.


Edit:
Was ein bißchen nervte war das für meinen Geschmack ein Würfel zu wenig im Set ist. So musste man sich immer die Ergebnisse merken und einen Würfel doppelt werfen. Gerade wenn die Ergebnisse dann noch modifiziert werden ist das ein wenig unübersichtlich.


FRAGE:
Wenn ein Pilot "Schwarmtaktik" hat heißt es laut Kartentext: "Wähle zu Beginn der Kampfphase 1 freundliches Schiff in Reichweite 1. Bis zum Ende dieser Phase wird das Gewählte Schiff so behandelt, als hätte es denselben Pilotenwert wie du."
Also wenn Mauler Mithel (Pilotenwert 7) Schwarmtaktik hat und Darth Vader (Pilotenwert 9) sich zu Beginn der Kampfphase in Reichweite 1 befindet muss ich Vader auswählen und dieser wird wie Pilotenwert 7 behandelt?! Denn im Regelbuch steht ja "Wenn der Kartentext nicht das Verb "dürfen" oder die Stichworte "Aktion" oder "Angriff" enthält, muss er zwangsweise ausgeführt werden.
 
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