Grey Knights Strategische Gedanken zum neuen Codex

hmmm, es ist immer wieder interessant, wie hier im Forum doch arg schnell vom Thema abgewichen wird. (Geistige) Disziplin ist heutzutage nicht mehr eine Tugend, wie mir scheint 😉
Macht aber nix, hauptsache Gleichgesinnte labern über ihr Hobby 😱)
Jetzt aber nochmal zu den Codexauswahlen und den dabei möglichen Armeestrategien.
Grundsätzlich teile ich Veiovis Zusammenfassung ja, bin aber als uralter GK Veteran nicht gewillt, die Psihellebarde so schnell ins Korn zu werfen.
Die Puris sind meiner Meinung nach richtig gut, dank Psioniker Stufe 2 echt eine Möglichkeit, auch darauf eine Armee aufzubauen. Warum keine Dosenschwemme???
Ich könnte mir als eine Listenidee 30 Puris in Rhinos, unterstützt von 20 Interceptors vorstellen, der Rest halt in GK und einem HQ investiert.
Gerade, wenn mit ordentlichem Gelände gespielt wird/ würde, istes garnicht so einfach, die auszuräuchern. Massenarmeen tun sich nicht grad leicht mit den ganzen Puris!! das Spiel ist ein wenig, wie von Baroomhero mal bei seinen Droppodarmeen angemerkt: "man blutet langsam aus. Daran muss man sich gewöhnen!" Wenn man bis dahin abergenug Punktegesammelt hat, whynot?? .
 
Das geht natürlich, aber nach dem Prinzip kannst du auch einfach nur standarddoosen in rhinos packen und ausbluten lassen. Einstecken können se im Prinzip alle gleich viel, nur dass du so auch noch OS-Rhinos hättest.

- - - Aktualisiert - - -

Aus dem Prinzip heraus könnte man allen auch ein razorback geben, und kampftrupps machen. Die eine Hälfte fährt (mit justikar mit teleportpeilsender) die andere Hälfte des trupps schockt!
 
Hi, wie werdet ihr euren Nemesis-Dreadknight ausrüsten?

Psibolter hat für mich stark gewonnen. Flamer ist immer noch gut.
Teleportmodul Pflicht (wegen der 12" Bewegung).
Quasi eingebaute 4+Rettung 🙂
Sind dann 205Punkte.

--> Eine Runde vor. Fahrzeugaufschießen. Nächste Runde 2x Schablonen Reinlegen und gute Nacht Inhalt 😀


Jetzt ist die Frage ob Schwert oder Hamma.
Ich tendiere zum Schwert wegen Meisterhaft. Also dann 215P.

Terminatoren hab ich mit Hellebarden ausgerüstet. Sehe aber grad das Hammerfaust +2 Stärke gibt. Also wieder alle abreisen???

Als Standard würde ich dann 5 Termis mit Hammer und Psibolter spielen. Billig, billg, aber trotzdem stark. 195P

Libby mit ML3 und DLD (Buch Reliquie) macht dann 160P.

Dann noch 3 Paladins + Banner mit Land Raider.

Somit komme ich auf:

1xLibby
3 Paladins + Land Raider
3x5 Terminatoren
3xNemesis Knights.

Vllt den LR gegen ein Gunship tauschen und auf Schockarmee spielen.

Eigentlich ganz cool nur Knights zu spielen.
Bei Allierten, würde ich auf Scouts zurückgreifen mit Tarnmäntel. Der Rest macht vorne Druck.


Finde die Codex-Aufmachung echt gut. Nun sind Sonderregeln+Profil der Einheit mit Punktkosten zusammengefasst. Schön überischtlich, leider ohne Artwork sondern mit Foto der Miniatur.

PS: Wieso Lord of War nicht zulassen?
Lasst doch die Helden aus den Codicen als normale UCM auflaufen mit den Sonderregeln im Codex. Einfach das LoW weglassen. Dann ists so wir früher und man hat mehr Kombinationsmöglichkeiten.
 
ou, F......k!

Muss dann nochmal drüber^^

Wie findet ihr die Flachions? Bei den Paladinen vielleicht?

Ich finde sie ganz super 🙂 Vorallem da Terminatoren günstiger wurden, Paladine sind damit zwar teurer aber ich würde die Waffen mischen. 1 Hammer, 2 Falchions, 2 Hellebarden pro 5er Trupp und noch 1 Spezialwaffe bei normalen Termis, 2 bei Paladinen. Eventuell noch Apothecarius bei Bedarf oder wenn es gegen Dämonen geht das Nemesis-Banner.
 
Hi, wie werdet ihr euren Nemesis-Dreadknight ausrüsten?

Psibolter hat für mich stark gewonnen. Flamer ist immer noch gut.
Teleportmodul Pflicht (wegen der 12" Bewegung).
Quasi eingebaute 4+Rettung 🙂
Sind dann 205Punkte.

--> Eine Runde vor. Fahrzeugaufschießen. Nächste Runde 2x Schablonen Reinlegen und gute Nacht Inhalt 😀


Jetzt ist die Frage ob Schwert oder Hamma.
Ich tendiere zum Schwert wegen Meisterhaft. Also dann 215P.
Ich finde den Hammer besser, da er erstens 5 Punkte günstiger ist und zweites statt "Meisterhaft" noch "Erschütternd" als Sonderrregel liefert. Gerade im Kampf mit anderen Monstern ist das recht gut. Meisterhaft ist nur ein wiederholungswurf für 5 Punkte mehr und "Erschütternd" aufgeben.
Ansonsten finde ich den Psibolter nun auch sehr stark und würde ihn in jedem Fall ausrüsten. Der Flamer ist halt so stark wie früher und kann man S7 zumindest auch leichteren Fahrzeugen etwas Anhaben. Der Psipulsar hat zwar Psiwaffe und somit die Möglichkeit sofort auszuschalten wenn da nicht die miserable Stärke von 4 wäre mit DS- macht das bei W6 und 2+ (also ein anderer Nemesisritter) gerade mal 0,222 unverhinderte Wunden. Auf der anderen Seite ist die unverhinderte Wunde auch sofort ausschaltend.

Terminatoren hab ich mit Hellebarden ausgerüstet. Sehe aber grad das Hammerfaust +2 Stärke gibt. Also wieder alle abreisen???

Als Standard würde ich dann 5 Termis mit Hammer und Psibolter spielen. Billig, billg, aber trotzdem stark. 195P
Die +1 Stärke der Hellebarde sind nur für den Verwundungswurf interessant, z.B.gegen Monströse Kreaturen. selbst ohne Hammerfaust sind Falchions besser gegen W4 und kleiner. Aber halt auch doppelt so teuer. Mit Hammerfaust werden Falchions aber vergleichweise noch stärker, gegen W4 und kleiner. Gegen Marines zB macht es keinen Unterschied ob du ein Schwert oder eine Hellebarde benutzt wenn Hammerfaust aktiv ist, der Output ist exakt gleich, da S7 und S6 beide gleich wunden.
Bei Gegnern mit Wiederstand 7 liefern Falchions und Hellebarden exakt den gleichen Output (mit Hammerfaust), bei einem Wiederstand >=8 ist die Hellebarde besser.
Wirklich verkehrt ist also keins von beiden.Du solltest einfach überlegen was du angehen willst. Wenn du Monströse eher meiden willst und die den Rittern überlässt sind Falchions etwas besser. Wenn du zB keine Ritter nimmst oder mit vielen Monströsen rechnest ist die Hellebarde evt besser. Letztlich ist aber beides ok nun finde ich.

Libby mit ML3 und DLD (Buch Reliquie) macht dann 160P.
Jo Das sind die beiden sinnvollen Upgrades für den Librarian. Ob man Domina Liber Daemonica nimmt muss man halt überlegen, M3 würde ich eigendlich immer nehmen.


Dann noch 3 Paladins + Banner mit Land Raider.
3 Paladine mit Banner halte ich für nicht gerade optimal.... Das Banner rentiert sich umso mehr desdo größer der Trupp ist. Bei 3 Paladinen trägt schon einer das Banner, hat also keine Psiwaffe mehr. Paladine haben 2 Attacken. Ergo verlierst du 2 Psiattacken und gewinnst 2 hinzu. Gewinn also 3 normale Attacken (ohne DS oder Psi). Wenn der Librarian in der Einheit ist gewinnst du eine Psi Attacke. Ich würde die Punkte eher in einen Apo stecken und wenn möglich Paladine mindestens zu 5 Mann mit 2 Psiboltern spielen.
z.B. so:
5x Paladintrupp (355 Punkte)
- 2x Paar Falchions
- 2x Dämonenhammer (20 Punkte
- 2x Sturmbolter
- 2x Psibolter (40 Punkte)
- Apothekarius (20 Punkte)
__- Psi-Schwert
 
Bei der Frage ob Schwert oder Hellebarde muss man immer noch im Hinterkopf haben ob ein weiterer Psioniker dabei ist um evtl. die Psiwaffen zu aktivieren. Habe ich keinen weiteren Psioniker im Trupp, so sind die Hellebarden pflicht. Habe ich einen weiteren Psioniker, so kann der Trupp auch gern auf Hamerfaust kasten und Schwerter nehmen.

Ich persönlich würde aber immer noch die Hellebarden bevorzugen, weil man so den Warpenergiepunkt des Trupps auch beruhigt für andere Zauber nutzen kann.
 
Ich persönlich würde aber immer noch die Hellebarden bevorzugen, weil man so den Warpenergiepunkt des Trupps auch beruhigt für andere Zauber nutzen kann.
Ob ich nur einen Spruch zaubern kann ist ja immernoch ein Streitthema.... Aber davon ab, esauch nur wichtig die Psiwaffe zu aktivieren wenn die Gegner merh als 1LP pro Modell haben oder Dämonen sind. Hellebarden sind halt etwas flexibler.

Allerdings wie Thalos bereits sagt, ist es auch eine gut Alternative einfach beim Schwert zu bleiben, um Punkte zu sparen.
 
Ich glaube so pauschal kann man das nicht sagen was besser ist, da es drauf ankommt was besser ist ob man gegen T4 oder T5+ kämpft, die Bonusattacke fürs angreifen hat und natürlich ob man Hammerhand hat bzw. Force braucht (unter der Annahme das man mit ML 1 nur eine sprechen darf, muss man sich entscheiden).

Ich persönlich überlege gerade das bei allem was nur eine Attacke hat (also vor allem Interceptoren jetzt noch) die Falcions zu nehmen. Klar gegen Modelle mit Widerstand 5+ und mehrere LP ist die Hellebarde da auch besser und ja auch noch günstiger. Die Frage ist nur erstens wie oft muss der Trupp gegen so etwas ran und ist es dann nicht öfter besser wenn man die Attacke mehr gegen Masse, Servos... hat, bzw. gegen die meisten Modelle mit 1LP reichen S6 mit 'Hammerhand in der Regel ja auch. Da sehe ich zur Zeit für die Aufgabe der Einheit den Falcion vorne, wenn man die entsprechenden Punkte in der Liste hat und annimmt das man mit dennen in der Regel T3, T4 Modelle angeht.

Bei Modellen mit 2 Basisattacken ist es schon deutlich schwieriger. Da finde ich die Hellebarde aufgrund der geringeren Kosten interessanter. Wobei man Termis auch nur mit einem Hammer im Zweifel sicher spielen kann um sie billig zu halten.

Ich versteh nicht was da ein Streitthema sein soll, auf Seite 22 steht ganz unmissverständlich: "The number of powers a Psycer can use each turn depends on his Mastery Level...."

Da gibt es einen Thread mit über 20 Seiten im Regelteil und sollte dann nicht hier diskutiert werden. Ist halt für manche strittig bis zu einem evtl Faq. Ich glaube der grundsätzliche Streitpunkt ist das nicht da steht wie diese Abhängigkeit zu dem Mastery Level ist. Trivial kann man da natürlich sagen das dies eben so ist das man maximal so viele sprechen darf wie das Mastery Level ist, aber es steht eben nicht ausdrücklich da und dann wird das teils so interpretiert das die Abhängigkeit damit auch anders sein (nur mal völlig überspitzt 10 Sprüche pro ML) bzw. nur indirekt durch die bekannten Sprüche (oder die Gesamt Warp Charges). So habe ich zumindest das "Problem" verstanden und ohne FAQ gibt es dann halt mehrere Meinungen, wie oft. Ich persönlich denke da auch das man einfach soviele Sprüche sprechen darf wie das Mastery Level als Begrenzung.
 
Zuletzt bearbeitet:
hmmm, bevor ich mir zuviele Gedanken um die Frage: Falcions vs. Hellebarde machen würde, stellt sich doch bei der Bewaffnung primär die Frage nach: Wieviele Hämmer braucht mein Trupp?
Denn was uns ja sofort ins Auge sticht, ist die Tatsache, dass wir sehr dünn bei der Panzerabwehr auf Reichweite aufgestellt sind! Ergo werden wir nicht umhin kommen, diese im Nahkampf zerfetzen zu müssen. S:10 DS:2 , gepaart bei hoher Geschwindigkeit, ist hier die Antwort. Auf Psibolter will ich mich da nicht verlassen müssen.
Und schon sind wir wieder beim Armeekonzept! Wie kriege ich meine Armee in den Nahkampf gegen Fahrzeuge?
1. Mit dem Teleportmodul (siehe 2. Monstersprung)
2. Mit einem Sturmfahrzeug ( entweder Landraider oder Stormraven: Beim Raben kommen einem gleich die Spiele von David S. auf dem E t c in den Sinn ! Die Vor- und Nachteile von Reservearmeen muss man hier nicht auflisten, oder??)
3. Direkt vor die Nase schocken ,
4. Durch den eigenen Vormarsch langsam in die Ecke treiben. Leider haben wir zuwenig Modelle, als dass wir eine Tyraniden- oder Orktaktik wählen können Paladinen besitzen war ordentliche Feldkontrolle, aber. sind halt verdammt teuer . Der Gegner würde die Marker weit auseinander legen und den Missionsmarker, der durch Paladinebesetzt ist, einfach ignorieren.
 
ich persönlich überlege gerade das bei allem was nur eine Attacke hat (also vor allem Interceptoren jetzt noch) die Falcions zu nehmen.

ich verstehe den Grundgedanken, jedoch ist deine Annahme falsch. Was sollen denn Modelle mit einer Attacke im Nahkampf mit Einheiten bei denen es auf die Zusatzattacke ankommt? Das ist wieder Punkteverschwendung hoch drei. Es gibt für den Abfangtrupp nur 2 Fälle in meinen Augen:

- der gegnerische Trupp ist eher schwach: dann will ich die Attacke nicht damit ich den Gegner nicht in meiner Phase aufreibe und in der Beschussphase des Gegners beschossen werde. Ich will es in seiner Nahkampfrunde machen
- der gegnerische (Nahkampf)-Trupp ist stark: was will ich da im Nahkampf? entweder zieht es sich wie Kaugummi über mehrere Runden oder der Boden wird mit den GK gewischt. Gerade hier macht sich die Mobilität doch bezahlt.

Diese ganzen Überlegungen mit Falchions, Hellebarden usw. ist zwar schön und gut und im Kern auch richtig aber der Situation nicht angemessen. Bei Puris kann man drüber nachdenken, vielleicht auch bei Paladinen. Alles andere sind nur Arbeitstiere die punkten oder verweigern sollen - da ist jeder weitere Punkte ein Stcih der sich später im Spiel bemerkbar macht.

Und, was man nicht vergessen sollte, der Thread dreht sich im Kern um Turnierlisten:

Die Auswahlen lassen meiner bescheidenen Meinung nicht allzu viele Konzepte zu, wie man GK only auf Turnieren spielen kann.

und da geht es schlicht und einfach um Effizienz.

engelshäubchen: Das größte Problem meines Empfindens nach bleibt der Fakt dass unsere Standards arg aufs Punktekonto gehen. Termis zwar günstiger aber 400p für Standard ist arg, Servos aber zu schlecht für 250p. Mit Rittern und Abfanbgtrupps kann man in Mahlstrommissionen schon viel machen.. aber dann kommt genau dein Punkt: wie mit dem Rest nach vorne?

Wenn das Turnier es erlaubt finde ich den Einsatzverband mit Alphastrike am vielversprechendsten. Nur ein Standard nötig aber halt kein objective secured... schwierig schwierig
 
Zuletzt bearbeitet:
Morgen 🙂

Wenn ich noch kurz was einwerfen dürfte.
Hellebarden haben auch noch einen Vorteil gegen Fahrzeuge in meinen Augen.
Mit S7 und 3 Attacken im Angriff (pro Termi) kann ich zur Not auch Fahrzeuge angehen und spare mir EVTL. sogar nen Hammer.
Und 3 Attacken mit "nur" S7 wären mir lieber als eine Granate.

Ich persönlich werde es wohl eher so machen:
-Wenn ein HQ mit in der Gruppe ist kommen größtenteils(/nur) Schwerter zum Einsatz
-Sollte ich eine "blanke" Gruppe von Termis haben kommen Hellebarden zum tragen

Noch etwas anderes:
Mir ist aufgefallen, dass Stern nun Zuflucht als Psikraft hat.
Sprich sich einen 3+ Retter und angeschlossenen Termis nen 4er Retter geben kann.
Finde ich gar nicht mal so verkehrt auch wenn mich die restlichen Eigenschaften nicht gerade vom Hocker reißen.
Hat das evtl. schon mal jmd. ausprobiert ? 🙂

Grüße
FaBa
 
Ich sehe auch den einsatzverband vorne. Ein termitrupp und zwei Ritter als grundgerüst und den Rest in wirklich effektive Einheiten. Abeer hier ging es ja erstmal darum die formationen und verbündete außen vor zu lassen.
Die Frage ist nur was sind effektive einheiten, wenn Termis und Ritter nur das Grundgerüst sind. Ich finde das sind so ziemlich die effektivsten Einheit des Codex.

Bei den HQ ist alles außer dem Librarian und evt noch Crowe (z.B. weil er keine Termirüstung hat) nur mäßig bis garnicht effektiv.

Im Eliteslot:
Puris sind nicht schlecht, aber mMn haben die durch die fehlenden Hellebarden besonders verloren. Sie halten weniger aus und somit fehlt ihnen der "FirstHit" mehr als einem Termi. Zudem hat die option auf 4 Psibolter auch deutlich an Reiz verloren. Trotzdem sind sie mit MG2 und ihrem Veteranenprofil nicht zu verachten, werden aber auch schnell teuer.

Paladine sind mit FnP schon nicht zu verachten, ein 5er Trupp mit 2 Psiboltern hat im Beschuss schon viel Potenzial. Wenn sie dann dann ncoh ein UCM haben was "Leitender Geist" und im besten Fallnoch Zufluch spendet werden sie schon sehr stark. Problem ist hier aber eindeutig die Mobilität. Da hilft nur ein LR oder evtl. ein Raven. Damit wird die ohnehin schon teuere Einheit aber noch teuerer. Wobei man natürlich sagen muss, dass 2 Psibolter und 10LP bei Paladinen weniger Punkte kosten als bei Termis. Mit allen Vor- und Nachteilen die es sonst noch gibt.

Der Cybot ist maximal ein Option, wenn ich GK only spiele und unbedingt Longrange-Beschuss möchte. Aber eigendich ineffektiv

In der Sturmsektion gibt es ja nur 2 Auswahlen und eine davon ist der Raven. Der ist leider die einzige Flugabwehr die wir haben also zumindest nicht ganz zu vergessen.
Die andere Auswahl ist der Abfangtrupp, vom Prinzip auch nur ein Angriffstrupp, aber mit extrem guter Mobilität, was ihn durchaus effektiv machen kann.

Der Unterstützungsbereich liefert auch nur 2 Auswahlen, der Pugatortrupp ist nun eigendlich noch schlechter geworden. Hier könnte man evt über 4 Flamertrupps nachdenken, die aber dann auch wieder ein Auto bräuchten. Letztlich aber auch alles egal, da der Ritter so ziemlich die effektivste Auswahl des Codex ist und somit wohl kein Platz für andere Einheiten in dieser Sektion bleibt.

Bleiben also:
Paladine, Purificatoren, Abfangtrupps, Ritter, LRs und der Raven. Dazu kommen dann Termis im Standard und ein HQ.
Soviel Konzepte bleiben da nicht ....