Grey Knights Strategische Gedanken zum neuen Codex

Soviel Konzepte bleiben da nicht ....

Naja um die alle in eine Liste zu tun bräuchte man schon paar Punkte ich find des schon recht variabel, allein beim LR haste drei möglichkeiten und aus den Einheiten könnte man schon unterscheiden zwischen schockliste mit palas oder z.B. puris im LR/Raven als sturmfahrzeug oder Nemesisritter mit Interceptor zum 30`` bewegen in Runde 1... 😉
 
ein Vorteil von Purifikatoren gegenüber den Termis/Paladinen ist: dass ich mehr Modelle mit 2 Attacken in einen Landraider bekomme. Bei Termis 5+HQ, bei den Puris 10+HQ. Das macht dann doch schon einen Unterschied in dem was beim Gegner rauskommt.

besonders die Reinigende Flamme ist grade gegen Orks/Imps/Tyraniden/(Tau), also die Armeen die auch mal auf Masse gehen können, sehr sehr effektiv. Das hat bei meinen Gegnern des schon des öfternen für einen Moment der verzweiflung geführt, wenn im Umkreis von 9" auf einmal kaum noch was steht.

Gegen Termis sind Sie im Nahkampf (Nicht dass man so einen Nahkampf will) ansich sogar besser als unsere Termis, denn Sie sind doppelt so viele, ergo doppelt so viele Attacken mit der selben Stärke/DS. Klar haben Sie keinen Retter, also sterben auch 1/3-tel mehr, aber da Sie doppelt so viele sind ist es trotzdem im Endeffekt besser. Natürlich sind Sie auch teuerer, darf man nicht unterschlagen, aber es passen halt nur ne bestimmte Anzahl in den Landraider und von Laufen lassen halte ich nichts.

Daher bin ich für Puritrupp im Landraider

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Eine Grundlegende Frage die man sich doch stellen muss ist, was muss eine GK Armee machen um zu gewinnen?

Die Mahlstrommissionen sind jetzt im Trend, also muss der Fokus auch darauf gelegt sein.

Welche Missionen gibt es da also? Und welche davon fallen uns leicht und welche werden schwer?

Markerziele (22 Stk.)
3x Sichere Missionsziel 1
3x Sichere Missionsziel 2
3x Sichere Missionsziel 3
3x Sichere Missionsziel 4
3x Sichere Missionsziel 5
3x Sichere Missionsziel 6
1x 3 Missionsziele halten (Schwer aber möglich)
1x doppelt so viele Missionsziele, min. 2 (schwer)
1x alle Missionsziele (unmöglich)
1x Aufklärung aller Missionsziele (eher selten, da auch nicht immer mit geh. Missionszielen gespielt wird)

Auslöschungsmissionen (9 Stk.)
1x durch Beschuss (auf jedenfall möglich)
1x durch Nahkampf (auf jedenfall möglich)
1x vernichten egal wie (auf jedenfall möglich)
1x Psioniker Töten (nichts leichter als das)
1x gegn. Charaktermodell (klar)
1x Kriegsherr (wenn wa schon dabei sind)
1x Flieger oder FMC (das wird so einfach nichts)
1x Fahrzeug oder Monster (Nahkampf ja, fernkampf eher nein)
1x Gebäude (wenn überhaupt im Nahkampf, aber eher ausgeschlossen)

Sonstige (5 Stk.):
1x Herausforderung aussprechen (klar)
1x in die Aufstellungszone des Gegners (wollen wir oftmals eh hin)
1x in eigener Aufstellungszone (eher nicht, da wir kein Long Range haben)
1x Angstest/Moraltest (das geht)
1x Psikraft wirken (easy)

Hieran muss man sich ja orientieren. Im Endeffekt fallen da ein paar Missionen schon raus, die für die GK Schwierig werden ganz vorn weg die Flieger, die Gebäude, sowie alles was mit dem halten von vielen Missionzielen gleichzeitig zu tun hat. Und machen wir uns nichts vor, im Vergleich zu anderen Völkern sind wir nicht gut genug um uns auf viele Missionsziele zu setzen und diese zu verwalten.

Muss man dementsprechend nicht umdenken und sich überlegen, wie schaffe ich ess dass der Gegner keine Missionsziele erfüllen kann, um dann mit unseren Trumpfmissionen wie Auslöschen von Einheiten oder freisetzen von Psikräften zu punkten?

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Ich denke man sollte die drei Missionszielmarker so positionieren, dass ich ohne Weiteres meine drei erreichen kann von einer Position aus, heißt also im dreieck aufgestellt in minimaler Entfernung zueinader und genau in dieses dreieck muss eine richtig Böse einheit, an die man nicht ran will. Optimal wäre da ein Landraider mit Termis drin, da er sich je nach gezogenen taktischen Missionszielen immer nur marschgeschwindigkeit bewegen muss um einen der missionszielmarker mit OS zu besetzen. ziehe ich zwei "meiner missionszielmarker" so springen die Termis raus. kommt wer um sich eins der Missionsziele zu holen, so stellt sich eine Einheit mit OS daneben.

Denke so kann man zumindest schonmal dafür sorgen, dass man seine Missionsziele kontolliert und dem Gegner diese maximal verweigert. Und das gute ist. ich bin mit einer Auswahl dazu in der Lage alle drei missionsziele zu sichern.
 
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Optimal wäre da ein Landraider mit Termis drin, da er sich ja nach gezogenen Missionszielen immer nur marschgeschwindigkeit bewegen muss um eins der missionsziele mit OS zu besetzen. ziehe ich zwei "meiner missionszielmarker" so springen die Termis raus. kommt wer um sich eins der Missionsziele zu holen, so stellt sich eine Einheit mit OS daneben.

Denke so kann man zumindest schonmal dafür sorgen, dass man seine Missionsziele kontolliert und dem Gegner diese maximal verweigert. Und das gute ist. ich bin mit einer Auswahl dazu in der Lage alle drei missionsziele zu sichern.

Find ich wirklich gut der LR und die Termis sind ja dann auch beide Standarts😀
 
Will mal nur mal so in den Raum werfen bezüglich eigene MZ halten kostet das im billigsten Fall 145P und ich kann 2 MZ abdecken, dazu noch 10Termis die da in der Nähe bzw. im Mittelfeld stehen und Gegner sich 2mal Überlegen da zu intervenieren (~500P, oder halt kleiner Trupp mit LR) und den Rest der Punkte schön in den Angriff Pumpen. Sprich ~1200P für den Rest.
Für jedes MZ was ich selber halte muss der Gegner seine Truppe teilen bzw irgendwas hinschicken um es einzunehmen, so hätte der Rest der Truppe wieder weniger zum aufwischen. Dazu noch 3 hochmobile Ritter die eben im Notfall mal 30" zurück kommen (ich würd auch wenns verlockend ist Flamer oder Psibolter nehmen, beides immer noch nicht, da bei 3 Rittern da schon ~100P zusammenkommen).

Klar wäre das im Vergleich zu anderen Armeen nen relativ teurer Platzhalter am eigenen MZ der auch ned viel aushält, aber damit muss man leben, denn da 5 Termis hinzustellen wäre schon etwa arg verschwendet.

Auch wenn sie teurer geworden sind und genauso sterben wie normale Dosen, sind sie immernoch billiger als Termis, einzige bezüglich der Fernwaffe ists nun recht hart, stehen und Psibolter oder direkt draufverzichten, oder vlt doch gleich den Flamer.
(als Veranschauung für die faulen: 10Mann + 2 Flamer = 220P; das entspricht 6,7 nackten Termis ... vor nicht allzulanger Zeit schrieb man noch das wir in der DS2 Meta leben und es daher egal wäre ob man nun 3+ oder 2+ hätte 😛 ... die Dosen sind nicht direkt tot, sondern anders ^^)
 
Dein Gefühl von Muffensausen beim Anblick von Terminatoren auch 😛
Das Stimmt.

Aber allgemein muss man den Zufallsfaktor beim Würfeln außen vor lassen. Was vollkommen richtig ist, ist dass es vielmehr DS2 Waffen als DS3 Schuss-Waffen gibt. Dementsprechend ist die Rüstung im Bezug aufs Durchschlagen eher relativ. Die Termis sind im Vergleich durch den Retter besser geschützt, dafür haben die Strike Squads im direkten Vergleich mehr LP. Geht es jedoch um Waffen die nicht Durchschlagen sind dann die Termis wieder im Vorteil.

Genauso natürlich bei der Bewaffnung. Klar selbe Waffen und 10er Strike Squad schießt mehr als ein 5er Termitrupp. aber die Termis schießen mit dem Psibolter effektiver. Ich persönlich sehe keinen vorteil des Strike Squads gegenüber des Termiquads. Der Preisunterschied ist einfach zu gering geworden um nicht die Termis zu nehmen. Zumal ich so noch Zugriff auf einen OS Landraider bekomme!
 
Danke für die vielen wertvollen Hinweise und Zusammenfassungen. Insbesondere die von Denissimo, in denen er die Missionen in den Mittelpunkt rückt, sowie von Rufuli und Thalos haben mir sehr geholfen, mich weiter auf die grundlegenden Gedanken zu fokussieren.
Ich glaube, jetzt könnte man einen Schritt weiter gehen und mal Listen basteln, die auf den Grundsatzideen fussen, auch um ein Gefühl für die Punkteanzahl zu erhalten.
Sehr schnell nämlich gehen uns die Punkte flöten. Ist ja leider so bei Elitearmeen.
Ich schlage als Punkte erstmal 1850 vor, 150 mehr geht einem ja dann leicht von der Hand, 150 Punkte weniger ist dann auch meist nur eine Einheit weniger.
Sowie ich mein Laptop aus- und das IPad eingepackt habe, wage ich da mal erste Gedankenspiele.
Unverändert sollte zunächst gelten: GK only, keine Kriegskolosse!
 
So leider den Codex nicht mit auf der Arbeit, aber habe ein paar zahlen noch im Kopf, korrigiert mich bitte wenn ich irgendwo falsch liege (z.B. Purifikatoren).

Also ich gehe von der Grundidee aus, welche ich zurvor schonmal erläutert habe. Auf die taktischen Missionen konzentireren die GK gut können, meine drei taktischen Missionsziele verteidigen und versuchen dem Gegner seine nicht zu geben.

Was brauch ich also? Einen Landraider mit Laserkanonen, welcher im Dreieck der Taktischen Missionsziele steht und diese bewacht. Dazu der Termitrupp. Der Rest der Punkte kann sich also damit befassen dem Gegner das Leben schwer zu machen.

Dementsprechend folgender Listenvorschlag:
Grey Knights (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)

---------- HQ (1) ----------

Scriptor (160 Punkte)
- Meisterschaftsgrad 3
- Wehrstab
- Liber
(Versucht das Gate und den Vortex zu erwürfeln plus LG, geht in den Termitrupp der den Landraider abgibt)

---------- Standard (2) ----------

5x Terminatortrupp (438 Punkte)
- 3x Psi-Schwert
- Dämonenhammer
- Justicar
__- Sturmbolter
__- Psi-Hellebarde
-Land Raider
__- Suchscheinwerfer
__- Multimelter
(im Landraider Missionsziel besetzen)

5x Terminatortrupp (478 Punkte)
- 3x Psi-Hellebarde
- Dämonenhammer
- Psibolter
- Justicar
__- Sturmbolter
__- Psi-Hellebarde
-Land Raider Redeemer
__- Suchscheinwerfer
__- Multimelter
(zusammen mit Liber unterwegs, je ob gate oder nicht zunächst in Schock-Reserve, dann zu einem gegnerischen Missionsziel)

---------- Elite (1) ----------

6x Purificator-Trupp (178 Punkte)
- 3x Psi-Hellebarde
- 2x Dämonenhammer
- Ritter der Flamme
__- Sturmbolter
__- Psi-Hellebarde
(In den Reedemer einsteigen und nach vorne)

---------- Unterstützung (5) ----------

Nemesis-Ritter (190 Punkte)
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Nemesis-Langschwert
- Teleportmodul
(offensiv nach vorne)

Nemesis-Ritter (190 Punkte)
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Nemesis-Langschwert
- Teleportmodul
(offensiv nach vorne)

Nemesis-Ritter (225 Punkte)
- Schnellfeuer-Psipulser
- Schwerer Psibolter
- Teleportmodul
(als mobile Ballerburg in der zweiten Reihe)

Wenn ich mich per Hand nicht verrechnet habe, komme ich genau auf 1850.

Das Konzept basiert halt auf dem System "Schuster bleib bei deinen Leisten", sollte ein Flieger kommen, dann wirds halt eng, da kann dann vll mal der Landraider draufschießen oder der Balller-Ritter. Gegen Fahrzeuge kann jede Einheit im Nahkampf was reißen oder der Ballerritter/Landraider. Hinten ein Wächter Landraider und der Rest gibt gas nach vorne und macht richtig Druck!!!

Eure Meinungen Ideen und vorallem Verbesserungsvorschläge sind gefragt!!! Bitte aber jetzt nicht an minimalen Kleinigkeiten aufhängen, denn dann kommen wir glaub ich nicht weiter oder? Es geht ja um die Grundsätzliche Idee/Strategie!

EDIT: Danke Wildy für die korrektur bei den Puris habe es geändert
 
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Ich finde das Konzept von Dennissimo sehr gut durchdacht.

LRR und 2 Ritter (plus evtl. Terminatoren inkl. Libby) stellen viele harte Ziele dar, sodass der Gegner in Bedrängnis geraten wird. Das hat den Vorteil, dass sehr viel Beschuss gebunden wird und so mancher (unerfahrenerer?) Gegner die Ziele der jeweiligen Mission kurzzeitig außer acht lassen könnte. Vor allem mit dem LR im MZ-Dreieck ist das eine super Kombination.

Die Purifikatoren als absolute Angstgegner von Mobs können in dieser Ausrüstung auch super Fahrzeuge angehen oder einen MEQ-Trupp aufreiben und so gegnerische MZ bedrohen.

Der dritte Ritter stellt meiner Meinung nach den "Libero" der GK Mannschaft dar. Durch die hohe Mobilität und Waffenreichweite kann er quasi jede gegnerische Einheit bedrohen und auf der kompletten Platte aushelfen. Sowas wird Spiele retten 😉

Insgesamt ist das Konzept sehr flexibel, kann mit vielen Gegner umgehen und sehr viel Druck ausüben.
Über ein paar Ausrüstungsdetails kann man noch diskutieren, aber dasgehört dann eher nicht hierher.


Wie man gegen Libby+Centurions mit Grav (und Gate of Infinity) spielt ist noch ein wichtiger Punkt. Da hilft wohl nur gebündeltes Feuer aus Laserkanonen und MM bzw. Nahkampf mit den Rittern.

Ich bin auf Testberichte gespannt!
 
Am besten tot schießen. bei ausreichend vielen Schüssen fallen auch mal 1en.

Edit:
Sturmteris im LR sind aber in jedemfall eine für uns unschöne Einheit! Wir haben keine Melter oder sonstige starke Antipanzerwaffe die gut gegen PZ14 vorgehen kann. Bleibt nur der Nahkampf. Dort aber warten die Sturmtermis mit 2+/3++ DS2 und S8. Da wollen unsere Termis mit nur 5++ und überwiegend nur DS3 nicht rein, Servos erst recht nicht. Bleibt der Ritter, aber auch der ist da nicht gut im Nahkampf aufgehoben...
 
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Also gegen 5 Hammertermis mit Hammer/Sturmschild Captain in nem LRC hab ich im letzten Spiel folgendes gemacht: Ritter hat den LRC aufgemacht, 10 Puris mit 2 Flamern und rest Hellebarden reingeschickt und es war irgendwie nen Overkill. Gut, es war auch sehr riskant darauf zu hoffen, dass der Ritter den LRC aufbekommt, hat aber geklappt. Auch ist der Punktevergleich etwas happig, aber es geht auch mit Servos Hammertermis zu legen...

Edit: Wie ist eigentlich eure Meinung zum Techmarine? Bisher fand ich ihn immer gut, da er mit einem hübschen Paket daherkam. Dank eines Flamers, einer sync. Plasmapistole und den Servoarmen mit DS1 und der Möglichkeit einem Trupp entweder Hammerfaust zu buffen oder die Psiwaffen zu aktivieren. Lohnt er sich eurer Meinung nach noch, oder ist er durch das wegfallen der Granaten nicht mehr interessant?
 
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