Space Wolves SW in der 9 Edition

Das klingt interessant. Kannst/magst du das näher erläutern? Also beide Konzepte, sowohl "defensiv spielen" als auch "auf Heroic Interventions setzen".
Gerade letzteres finde ich persönlich sehr schwer bis unmöglich. Ich hatte schon immer den Hang zu Nahkampfarmeen, weshalb ich meine Wölfe auch in die Richtung aufgebaut habe. Trotzdem habe ich nur gegen Ende der 7ten Edition damit Erfolge feiern können; seitdem die Transporterregeln abgeändert wurden, komme ich nicht mehr klar.
Defensiv spielen: bedeutet es, möglichst viele Ballerburgen aufzustellen? Ist jetzt überspitzt formuliert, aber ich denke an viele Long Fangs, Eradicators und dergleichen. Oder geht das eher in Richtung mobile Feuerplattformen (Panzer, Inceptors....)?

Ich will ja auch irgendwann mal wieder spielen und dabei nicht zu dumm aussehen 😎
 
Eine Armee die von Haus aus Stark ist, die ist überall stark. Egal ob man Anfänger, B&B - Spiele oder Turniere spielt. Andere Armeen sind erst stark wenn das Spiel Richtung Turniere gespielt wird. Ist das Spiel nach 2 Runden zuende weil der Gegner einen überrollt hat bzw. alles nach vorne geschmissen hat, dann kann es kein gutes Spiel gewesen sein.

Ändert sich die Betrachtungsweise zweier Spieler so ändert sich auch das ganze Spiel.

Ich habe mir gerade mal das Video angeschaut. Ich finde es ganz gut und auch informativ. Schaut es euch einfach mal an und ändert eure Perspektive. Dann ergeben sich ganz neue Wege.

TWC bleibt bei mir aber drin. Die finde ich einfach geil 😉
 
Grüße ringsum,

Der Podcast war zumindest aufschlussreich, danke dafür.
Die Ausdrucksweise finde ich gewöhnungsbedürftig, das ist fast wie eine GW Publikation lesen. Kann nachvollziehen wie das zustande kommt, mögen ist jedoch anders.

Der Denkansatz dieser Spieler ist durchaus interessant, mir ist das jedoch zu ......naja, nicht meins halt. Es mag dem objektiven Denken helfen.

Prinzipiell spiele ich wenn nur gegen Leute, die wissen das ich nur die eine Armee hab, zudem noch ohne Primeln.
Hatte bisher keine Probleme.

Zugegeben, mir fehlen Gegner die den letzten heißen Shice spielen und das auf dem "Turnierlisten-Niveau", aber sobald ich es geschrieben hab, nein, eigentlich fehlen Sie mir nicht im Geringsten.

Die schönsten Spiele bestreiten m.M.n. häufig stimmige Listen beider Seiten.

Persönlich hab ich meist das eine Problem: "Was stelle ich auf damit das Spiel nicht Anfang Runde 3 zu Ende ist?"
Und nein, nicht weil meine Armee handlungsfähig ist.
Mit den 2 LP und all dem was der Codex so hergibt, ich komme zurecht.
Finde auch nicht wir sind auf eine Sache festgelegt, im Gegenteil, es gehen eher verschiedene Dinge gut und teilweise muss man sich dazwischen nicht einmal entscheiden, da man Elemente verbinden kann.
Und das Primaris Zeugs kommt dann für den geneigten Spieler noch hinzu.

Da kann man schon was machen, nur nicht unterkriegen lassen.
 
Das mit der CT und 6 Zoll Heroic Intervention ist auch etwas Format abhängig .
In den GW Missionen bspw wo viel Boardcontrol potentiell schnell viele Punkte generieren kann ist das halt dahingehend gut das der Gegner nicht einfach mit Objektive Secured Minitrupps "einfach" verweigern kann .
Die könnten dann halt womöglich wegen der Heroic Intervention womöglich nur Schaden nehmen.
Um das zu forcieren und nicht doof in der Mitte abgeknallt zu werden bieten sich dann bspw TWC oder Wolfguard an analog zu den bei Vanilla SM beliebten Vanguards und natürlich einige Sturmschilde.
Und Rest könnte man halt mit Inceptors,Redemptor Dreadnoughts oder Warsuits füllen.
Wenn vieler dieser Auswahlen (Inceptors nicht) in den Nahkampf kommen könnte man ja schon potentiell von ausgehen das die A etwas einstecken können und B vorallem Schaden machen können.
Tatsächlich habe ich auch schon
vereinzelten in Listen Logan on Stormstrider gesehn.
Ich finds zwar immer noch doof das der bei Schaden in der Bewegung degeneriert aber selber kann der wegen seiner riesen Base potentiell viel auf dem Tisch buffen müsste man soweit möglich wegen der coherency Regeln nur etwas eine Congaline ziehen.
Für die Punkte ist auch noch annehmbar haltbar und Nahkampf hat der gewiss auch drauf.
Rest könnte man dann noch mit Bike Chaplain, Eradicators und Trikes auffüllen zb.
Standards müsste man dann mal gucken was ein passt aber Infiltrators sind halt wegen des Omniscramblers nie verkehrt.
Das ist einfach eine Aura die jedes Modell mit Deepstrike + Nahkampf oder Waffen mit kurzer Reichweite hart zusetzt.
Man steht ja defakto wegen des Omniscramblers auf 12,1 Zoll und dadurch kann man generell keine Charges ansagen und Melter sowie viele Rapidfire Waffen mit 24 Zoll gucken da auch doof in die Röhre .


Edit Nachtrag.
Viele Verluste einfahren ist in den GW Missionen auch relativ relativ OK wenn man gut bei den Markern und secondarie Objektives vorgelegt hat.
Und wichtig tablen ist kein Autolose mehr ,der Gegner kann zwar noch anschließend nachdem auslöschen weiter Punkten aber mit guter Feldkontrolle kann sich da potentiell mal ein schwer aufzuholender Punkte Vorsprung bilden.
Wegen möglicher guter Nahkampfkapazitäten,das Armee-weite HI und sagen wir relativ schnellen Sachen ist es da auch etwas nervig für den Gegner und je nach Fraktion selber Tischkontrolle aufzubauen.
Nervig sind da wohl besagte andere dezidierte Nahkämpfer aber da muss man sich wenn man mit den Fight First Sachen wie zb der Armor of Russ zb nicht klar kommt vlt etwas mit Fenriswolfen zb screenen.
Sind ja mittlerweile auch gar nicht mal soooo verkehrt und die Moral Regeln der 9 helfen den auch ganz gut aus.
 
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Hiho,
Wie in meinem Armee Aufbau, wo ich schon 2 Spiele gepostet hab gg Death Guard, habe ich auch bemerkt das die Wölfe derzeit weit besser fahren wenn man sie defensiv spielt und Dreadnoughts richtig Positioniert und ausspielt.
Probleme bekomme ich jedes wirklich jedes einzelne Mal wenn ich offensiv agiere und die Kämpfe suche anstatt zu reagieren. Woran das genau liegt kann ich jetzt nicht genau sagen aber ich denke es hängt viel mit den gefechtsoptionen zusammen und vor allem der Heroischen Intervention.

So lange spiele ich noch nicht das alles Gedanklich richtig zu verknüpfen, wir lesen beim Spielen viel nach und da liest man eben immer mit:
in Situation soundso bekommst du dies und das und darfst dieses und jenes machen.
Aha, auf einmal hat dann nen 5er Trupp veteran intercessors auf Nahkampf gebaut 21 Attacken im charge. Gib ihm.

Meiner Meinung ist unser Armee Buch wirklich schlechter als andere, aber nicht weil die Wölfe in der 9. Schlecht per se sind, sondern weil man viel zu viel beachten und verknüpfen und aufeinander aufbauen muss.

Imo gehören die 40k Regeln aber im allgemeinen gehörig entschlackt.
 
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Ich fühle mich in meinem Eindruck bestätigt.
Mich schreckt es ab, einen Codex mit Zusatzbuch haben zu müssen - zumal ich einige Codexeinträge nicht nutzen darf. Dann kommt noch der unglaubliche Wust an Regeln, die in Abhängigkeit der aktuellen Spielrunde gelten....oder auch nicht, weil man die ja noch über weitere Sonderregeln triggern kann....für einige Einheiten. Für andere wieder nicht. Oder so.
Es ist mittlerweile eine höllische Mischung aus Sonderregeln auf dem Datenblatt, im Codex und im Regel/Kampagnenbuch. Relikte aus vorherigen Editionen haben sich wie Warpmutationen festgekrallt und wuchern umher....
 
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Hiho,
Wie in meinem Armee Aufbau, wo ich schon 2 Spiele gepostet hab gg Death Guard, habe ich auch bemerkt das die Wölfe derzeit weit besser fahren wenn man sie defensiv spielt und Dreadnoughts richtig Positioniert und ausspielt.
Probleme bekomme ich jedes wirklich jedes einzelne Mal wenn ich offensiv agiere und die Kämpfe suche anstatt zu reagieren. Woran das genau liegt kann ich jetzt nicht genau sagen aber ich denke es hängt viel mit den gefechtsoptionen zusammen und vor allem der Heroischen Intervention.

So lange spiele ich noch nicht das alles Gedanklich richtig zu verknüpfen, wir lesen beim Spielen viel nach und da liest man eben immer mit:
in Situation soundso bekommst du dies und das und darfst dieses und jenes machen.
Aha, auf einmal hat dann nen 5er Trupp veteran intercessors auf Nahkampf gebaut 21 Attacken im charge. Gib ihm.

Meiner Meinung ist unser Armee Buch wirklich schlechter als andere, aber nicht weil die Wölfe in der 9. Schlecht per se sind, sondern weil man viel zu viel beachten und verknüpfen und aufeinander aufbauen muss.

Imo gehören die 40k Regeln aber im allgemeinen gehörig entschlackt.

Die Edition ist doch schon was Regeln angeht sehr entschlackt worden im Vergleich zu früher .🙂
Denkt mal an die 7 Edition zb .^^

Und nunja nach der Logik wegen der Synergien müssten andere Codicies die mehr auffahren ja noch schlechter sein.
Guck dir Dark Eldar zb an da hat man wegen der Real Space Raider Formation und 3 " Subfraktionen" viele Synergien und sonstigee Überschneidungen .
Das ist ein grosser Mehraufwand an Regeln kennen im Vergleich zu den Marines die stark gestreamlined wurden.
Oder teilweise Necrons auch oder DG mit den ganzen Seuchenkompanien und Spread the Disease Zeug.
Alles schon recht umfangreich aber trotzdem gut .
Das Regeln lernen und alles kommt aber mit der Zeit und Spiele werden besser insofern natürlich das man Missionen und eine vernünftige Punktzahl spielt.

Da in mein Augen eher größere Problem ist das wenn man etwas aufs maximieren setzt was SW unique Einheiten angeht alles ausser Grimnar, Cyberwölfe und teilweise TWC einfach flach fällt.
Spielt sich bis auf die CT und og einfach imho stumpf.
 
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Da in mein Augen eher größere Problem ist das wenn man etwas aufs maximieren setzt was SW unique Einheiten angeht alles ausser Grimnar, Cyberwölfe und teilweise TWC einfach flach fällt.
Spielt sich bis auf die CT und og einfach imho stumpf.
Das ist leider auch mein Eindruck und was ich sehr schade finde.
 
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Ich hab das mal in einem Moment der Langeweile zusammengebaut:

++ Vanguard Detachment -3CP (Imperium - Adeptus Astartes - Space Wolves) [79 PL, 1,485pts, 8CP] ++

+ Configuration +

Chapter Selector:
Space Wolves

Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost [-3CP]

Gametype

Use Beta Rules

+ HQ +

Chaplain Venerable Dreadnought [Legends] [9 PL, 175pts, -1CP]:
6. Canticle of Hate (Aura), Hunter, Stratagem: Warrior of Legend, The Imperium's Sword, Warlord
. Melee weapon: Storm bolter
. Melee weapon: Storm bolter

Techmarine [5 PL, 110pts]: Chapter Command: Master of the Forge, Servo-arm
. Helfrost pistol and Tempest hammer: Tempest hammer

+ Troops +

Grey Hunters [6 PL, 90pts]

. Grey Hunter Pack Leader
. 4x Grey Hunter w/Bolt Pistol: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades

Grey Hunters [6 PL, 90pts]
. Grey Hunter Pack Leader
. 4x Grey Hunter w/Bolt Pistol: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades

+ Elites +

Invictor Tactical Warsuit [8 PL, 160pts]:
Incendium cannon

Murderfang [8 PL, 150pts]

Redemptor Dreadnought [9 PL, 185pts]:
2x Storm Bolters, Icarus Rocket Pod, Macro Plasma Incinerator, Onslaught Gatling Cannon

Venerable Dreadnought [8 PL, 155pts]: Missile launcher, Twin lascannon

Venerable Dreadnought [8 PL, 160pts]
. Fenrisian great axe and Blizzard shield: Blizzard shield, Fenrisian great axe, Storm bolter

+ Dedicated Transport +

Dreadnought Drop Pod [4 PL, 70pts]

Dreadnought Drop Pod [4 PL, 70pts]

Dreadnought Drop Pod [4 PL, 70pts]

++ Total: [79 PL, 8CP, 1,485pts] ++


Created with BattleScribe

Da wären ja auch einige Unique Einheiten bei, bin aber nicht sicher ob so ein Alphastrike reicht um dann den Rest des Spiels noch genug Punch zu haben.

aber man hätte ordentlich was an Power direkt vorm Gegner
Chaplain Dread hätte im charge 8 Attacken Stärke 14 DS-3 3 Schaden
Murderfang auch 8 Attacken mit Stärke 12 DS-3 3 Schaden
Ven Dread teilt ja auch ganz in Ordnung aus
Dann alle 3 mit einem 7er Charge, 2 haben den Reroll dafür schon eingebaut, beim VenDread mit Wiederholungswurf

Der Warsuit kommt auch nah an den Gegner zum Druck aufbauen der Rest versteckt sich erstmal hinten falls der Gegner anfängt und wandert langsam nach vorne und ballert.
 
Ich sags hier auch noch mal, bei den Wölfen in der 9. Auf aggression bzw first punch zu bauen ist der falsche Weg, Bau auf die heroische intervention, die richtig gespielt macht uns extrem stark. Aber eben auch nicht Fluff konform eher defensiv.
Punkt ist wir können quasi mit jeder Einheit eine heroische Intervention durchführen. Das ist unsere Stärke, monoton wie @Old Faithful schon gesagt hat, aber so isses eben.


Mir passt das auch nicht, die Wölfe sind alles andere als ne defensive streitmacht vom Fluff her, aber das zeigt auch nur weiter das gw mit Regeln und fluff nicht Zusammenspielt und einfach nur noch verkaufen will. Das muss man ja wenn man nicht auf Turniere fährt ja schon anpassen das es daheim spaß macht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die Liste liest sich doch ganz nett, der neue Kram hat ja auch Dakka bis zum Abwinken, würde das tendenziell mal ausprobieren.

Vorteile für uns, wenn wir nicht kopfüber in den NK stürmen, sind jetzt auch nicht neu.
Das ist auf jedenfalls eine Fähigkeit die funktioniert.

Festlegen darauf würde ich mich dennoch nicht, denn wie gesagt, ein zwei unserer Dread Auswahlen und/oder etc. direkt vor der Nase kann der Gegner ignorieren, ist nur selten gesund.
Nahkampf ist halt derzeit wieder mal nicht so einfach zu erreichen und zu handhaben, daß ist jedoch nicht unmöglich.

Man muss ja auch zum Glück nur den einen Gegner am Tisch besiegen, nicht das gesamte Internet "El Dorado", wo die MinMax Listen locker im Halfter hängen, ein FAQ das nächste jagt und getabled werden nur zwei Züge entfernt ist...

von dem her, machbar 😉.
 
Frag mich ja gerade wie der Omniscrambler oder Anti Deepstrike Strategems gg aus Droppods aussteigende Modelle funktionieren. 🤔
Bin ich mir gerade wegen des Timings nicht 100% sicher.
Weil wenn das alles zum Nachteil des Droppods und Insassen funktioniert wäre da der" omnipräsente" Omniscrambler echt ein Problem für Nahkämpfer die via Pod kommen .
Kurz gesagt würde das im worstcase bedeuten das man nicht chargen darf.
Man steht ja im Umkreis einer Omniscrambler Bubble defakto auf 12,1Zoll und das schliesst Chargen dann halt aus.

Und ansonsten halt das übrige Fraktions und Punkte abhängige outscreenen.
(Blockieren von Landeplätzen bzw generell Flächen blockieren)
Da würde ich nach den GW Missionen wohl lieber gleich die Punkte der Pods nehmen und weitere Dreadnoughts nehmen .
Mit etwas Beschuss zusätzlich und der CT brauch man ja nicht zwangsläufig immer chargen können wenn man die Missionsziele gut hält.
Schafft man das paar Runden lang ist es auch fast egal wv der Gegner erschießt weil Punkte entscheidender sind als nur killen.
Mit der CT der SW ist das auch immer etwas bitter zu versuchen Marker nur streitig zu machen.
 
Jepp, Dreadnought Drop Pods - machen genau das: einen Dreadnought abwerfen. Ich vermute mal ganz stark, dass er die Nahkampfbots damit landen lässt.
Ja genau, Murderfang, der Chaplain Dread und der Axt Schild Dread sollen damit kommen
Frag mich ja gerade wie der Omniscrambler oder Anti Deepstrike Strategems gg aus Droppods aussteigende Modelle funktionieren. 🤔
Bin ich mir gerade wegen des Timings nicht 100% sicher.
Weil wenn das alles zum Nachteil des Droppods und Insassen funktioniert wäre da der" omnipräsente" Omniscrambler echt ein Problem für Nahkämpfer die via Pod kommen .
Kurz gesagt würde das im worstcase bedeuten das man nicht chargen darf.
Man steht ja im Umkreis einer Omniscrambler Bubble defakto auf 12,1Zoll und das schliesst Chargen dann halt aus.

Und ansonsten halt das übrige Fraktions und Punkte abhängige outscreenen.
(Blockieren von Landeplätzen bzw generell Flächen blockieren)
Da würde ich nach den GW Missionen wohl lieber gleich die Punkte der Pods nehmen und weitere Dreadnoughts nehmen .
Mit etwas Beschuss zusätzlich und der CT brauch man ja nicht zwangsläufig immer chargen können wenn man die Missionsziele gut hält.
Schafft man das paar Runden lang ist es auch fast egal wv der Gegner erschießt weil Punkte entscheidender sind als nur killen.
Mit der CT der SW ist das auch immer etwas bitter zu versuchen Marker nur streitig zu machen.
Das ist eine gute Frage, den habe ich schon wieder völlig vergessen.
wäre es der Pod, weil er als erstes kommt oder zählt es als gleichzeitig, weil sie immediately aussteigen, das kann natürlich den ganzen Plan für die Liste kaputt machen...

Außer man benutzt die Pods mit aufgeklappten Türen einfach nur dazu die Bewegung des Gegners sehr einzuschränken und hält mit den Modellen die Ziele um ordentlich zu punkten und der Gegner muss dann entweder drum herum manövrieren oder sie kaputt schießen und verbraucht viel Beschuss dafür und kann nicht die Dreads beschießen
 
Ich hatte auch erst gedacht, du benutzt die Drop Pods um Misionsziele zu sichern.

Ist glaube auch ne ordentliche Ansage, so viele Bots auf den Gegner loszulassen. Probleme sind auch Gebäude mit mehreren Etagen, da versteckt sich die Infanterie einfach ne Etage höher und schon hat der Nahkampfbot ein Problem.
 
Ich hatte auch erst gedacht, du benutzt die Drop Pods um Misionsziele zu sichern.

Ist glaube auch ne ordentliche Ansage, so viele Bots auf den Gegner loszulassen. Probleme sind auch Gebäude mit mehreren Etagen, da versteckt sich die Infanterie einfach ne Etage höher und schon hat der Nahkampfbot ein Problem.
Bis in die 1 Etage kann man doch noch Modelle bis zur einer Höhe von 5Zoll vom Boden zur 1Etage gesehn doch noch attackieren.🙂
Ohne die Regel der 9 Edi würde ja auch """keiner""''''TWC aktuell spielen.
War ja das Problem der 8 Edition das TWC keine Ruinen zb hoch konnten und deswegen nebst" bescheidener "Regeln spieltechnisch gesehn etwas unbeliebt waren .
Problem ist da eher je nach Gelände Beschaffenheit auch Wege zu finden die ganzen Dreads überhaupt manövrieren zu können🙂
Ist dann wie imme aberr eine Frage des eigenen Umfelds .
Das soll jetzt nicht als Ausschlusskriterium für Dreads gesehn werden sondern nur als Denkanstoß.
3 Redemptor Dreadnoughts zu nehmen ist ja auch relativ beliebt aber bei zuvielen grossen Bases kann es dann halt vlt kniffelig werden.
Da haben bspw Orks mit ihren Buggy Spam etwas das Nachsehen deswegen.
Abgesehen von den Shokkjump Dragsta natürlich.
Die können sich ja potentiell in jeder Bewegungsphase teleportieren.

Ja genau, Murderfang, der Chaplain Dread und der Axt Schild Dread sollen damit kommen

Das ist eine gute Frage, den habe ich schon wieder völlig vergessen.
wäre es der Pod, weil er als erstes kommt oder zählt es als gleichzeitig, weil sie immediately aussteigen, das kann natürlich den ganzen Plan für die Liste kaputt machen...

Außer man benutzt die Pods mit aufgeklappten Türen einfach nur dazu die Bewegung des Gegners sehr einzuschränken und hält mit den Modellen die Ziele um ordentlich zu punkten und der Gegner muss dann entweder drum herum manövrieren oder sie kaputt schießen und verbraucht viel Beschuss dafür und kann nicht die Dreads beschießen
Das wäre ein Pluspunkt für Dread + Pod ja.🙂
Aber das streitig machen von Zielen oder bedingt outscreenen kann man auch leichter hinbekommen.🙂
Einfach 1-2 leere Landspeeder Storm nehmen und fertig.
Die können fliegen,kosten wenig ,sind nur im Slot dedicated transport und kann man auch gut verstecken.
Ist nur die Frage ob es ein optisch und vlt auch aus narrativen Gründen gefällt sowas zu spielen.
Nützlich ist es aber narrativ gesehn etwas meh imho.^^
Scouts als Passigiere kann man man imho aber knicken find ich persönlich nicht so spannend.
Oder man nimmt normale Landspeeder alternativ.