T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ UPDATE 17.12.2015

Sie ist keine exakte Messtechnik, kann aber als schneller Anhaltspunkt dienen (fürs grobe anlegen, was meist reicht um Diskussionen im Keim zu ersticken, wenn man weiß das sie ca 17° hat).

Btw, seit dem Tradon mich vor einem halbem Jahr ebenfalls so belehrt hat, habe ich immer ein Standard Geo Dreieck dabei 🙂
 
So ich geh grade aus jux mal die Liste durch grob durch, mal gucken wie weit ich komme.

eieieie

SPC.6 Bei Schusswaffen mit unterschiedlichen Reichweiten, namentlich Schnellfeuer- und Salvenwaffen, haben dementsprechend Schüsse auf halber Maximalreichweite auch nur diese kürzere Waffenreichweite bei der Abwicklung von Verwundungen.

Das ist aber nicht RAW, GG, die Waffenreichweite wird nie verlängert oder verkürzt in der 6th.
 
Völlige Zustimmung, ist ein ganz alter Fehler... :mellow: langsam denke ich, dass ich den Text über 200 mal gelesen haben, und trotzdem sind noch teilweise Fehler drin...😱

Danke für das Feedback, immer weiter so, vielleicht wird´s dann wirklich noch passend zum Jahresende mal komplett fertig! 😀

SPC.6 Bei Schusswaffen mit unterschiedlichen Reichweiten, namentlich Schnellfeuerwaffen und Salvenwaffen, haben Schüsse auf halbe Maximalreichweite TROTZDEM noch ihre jeweilige maximale Waffenreichweite bei der weiteren Abwicklung der Treffer, Verwundungen und Verlusten.


Gruß
General Grundmann
 
Null Problemo.
Ich weiß ja, dass ihr das auch auf dem Schirm habt, aber ich denke wirklich, dass eine Desgin-Überarbeitung da massiv helfen würde solche Sachen auch schnell zu finden und nicht zu übersehen.

Und ich meine jetzt nicht nur ein durchsuchbares PDF
Die riesen Textblöcke müssen aufgebrochen werden und als knappe Frage/Anwort mit entsprechender Bezugsseitenangabe dargetellt werden. Im Grunde so ähnlich wie GW das macht seit einiger Zeit.

Ist natürlich viel Arbeit, aber lange Erklärungen würde ich wie gesagt z.B. in einen Appendix packen und größere Komplexe vielleicht als eigene Abschnitte beschreiben und dann mit Spiegelstrichen die wichtigsten Eckpunkte daraus nochmal hervorheben.
 
Hey.

Bis auf die Pistolen Regel bzgl CCW (auch nach oftmaligen lesen und querdenken etc finde ich nicht, dass deine Auslegung RAW entspricht) finde ich das FAQ super! Es nimmt schon mal viele Fragen und Diskussionen vom Turnier weg ;-)
Ein Problem besteht aber! Auf t3 hört der Text mitten in den Tau auf einmal auf (vermutlich wegen Text Länge oder so), hast du das ganze auch noch wo anderes online?

Danke und LG
 
Oh, danke für den Hinweis! :huh: Anscheinend ist der Text zu lang für eine vernünftige Darstellung, da muss ich mit Blackhawk reden. :mellow:


Zu deiner FAQ-Frage, meisnt Du die hier:
"APC.6 Wenn ein Modell laut Codexeintrag keine Specified Melee Weapon hat, dann hat es jetzt laut RB Seite 51 eine single close combat weapon. Eine Pistole gilt im Nahkampf als Specified Melee Weapon. Normale Marines mit Bolter und Boltpistole haben also weiterhin nur eine (1) Attacke, genauso wie Phantome mit Particle Caster KEINE zusätzliche Attacke erhalten."

Was ist daran bitte nicht RAW? 🙄

Eine (1) Pistole wird zu einer (1) CCW, sogar mit einem CCW-Profil, Regelbuch Seite 51, linke Spalte, zweiter Absatz von unten "Pistols as Close Combat Weapons".

Regelbuch Seite 52, linke Spalte, zweiter Absatz von oben "... A Pistol also counts as as a close combat weapon in the Assault phase (see page 24 and 51)."

Regelbuch Seite 24, linke Spalte, vierter Absatz von oben "+1 Two weapons: Engaged models with two single-handed weapons (often a Melee weapon an/or a pistol in each hand) get +1 Attack. ..."


Danke für dein Feedback!


Gruß
General Grundmann
 
Also passt das schon, auch nach dir, wenn man laut Codex eine Handwaffe und eine Pistole hat, mit der +1 Attacke im Nahkampf?
(explizit wenn lt. Codex keine HW am Modell ist, kann man natürlich keine Zusatzattacke bekommen)

Klaro passt das! :happy: Das ist eine Grundregel und da wollte ich auch gar nichts dran ändern. 😎


Es gab wieder einen HAUFEN Editierungen, ich versuche mich mal zu erinnern, was ich alles in den letzten Wochen aktualisiert habe:

1. GC.21 Gebäude werden regeltechnisch mit lahmgelegten Fahrzeugen gleichgesetzt, die von beiden Spielern betreten werden dürfen, RB Seite 92. Gebäude werden in der Schussphase und in der Nahkampfphase wie Fahrzeuge bekämpft, RB Seite 93, darum gelten alle (Sonder)Regeln, die bei Fahrzeugen und/oder Panzerungsdurchschlagswürfen sowie sonstigen Schadenswürfen gegen Fahrzeuge wirken, auch gegen Gebäude. [Doppelung von SRC.14]

2. MC.6 Reserven: Aus der regulären Reserve und/oder aus der aktiven Reserve eintreffende Einheiten, welche grundsätzlich das Spielfeld betreten müssen, dies aber aufgrund einer zugestellten Spielfeldkante nicht können, gelten in jeder Hinsicht als zerstört und werden endgültig aus dem Spiel entfernt.

3. MPC.3 Bei besonderen (zusätzlichen) Bewegungen wie zum Beispiel Run, Boost, Thrust Move und/oder (Dark) Eldar Jetbike Assault Phase Move bitte darauf achten, dass ALLE Modelle einer Einheit über die betreffende Sonderregel verfügen, denn ansonsten kann die besondere (zusätzliche) Bewegung NICHT ausgeführt werden. [Alle diese besonderen (zusätzlichen) Bewegungen beziehen sich in ihren Regelbeschreibungen immer auf die gesamte Einheit, nicht auf das einzelne Modell.]

4. SRC.4 Gets hot und Re-Rolls: Zu einem Gets hot Ergebnis kommt es nur dann, wenn sowohl der erste Trefferwurf als auch der Wiederholungswurf eine "1" zeigen. Darum müssen Gets hot Attacken immer modellweise abgewickelt werden und man muss bei Re-Rolls sauber trennen zwischen "1"er-Fehlschüssen und sonstigen Fehlschüssen.

5. SRC.14 Gebäude werden regeltechnisch mit lahmgelegten Fahrzeugen gleichgesetzt, die von beiden Spielern betreten werden dürfen, RB Seite 92. Gebäude werden in der Schussphase und in der Nahkampfphase wie Fahrzeuge bekämpft, RB Seite 93, darum gelten alle (Sonder)Regeln, die bei Fahrzeugen und/oder Panzerungsdurchschlagswürfen sowie sonstigen Schadenswürfen gegen Fahrzeuge wirken, auch gegen Gebäude. [Doppelung von GC.21]

6. AS.1 Die Condemnor Boltgun braucht für die Attacke des Warp eine ungesavte Wunde gegen ein (1) Modell mit der Sonderregel "Psyker" und wirkt darum nicht gegen psionisch aktive Fahrzeuge mit der Sonderregel "Psychic Pilot"

7. CSM.1 Beim Flammenwerfereinsatz des Chaosdrachens im FLYER-Modus gegen Einheiten in Ruinen wird aufgrund des GW-FAQs das Fliegerbase als Ausgangspunkt der Attacke angenommen. Beim Flammenwerfereinsatz des Chaosdrachens im HOVER-Modus gegen Einheiten in Ruinen gilt gemäß RB Seite 101 freies Levelwahlrecht wie bei einem Skimmer.

8. SW.9 Der Schlund des Weltenwolfs wirkt laut SW-CDX Seite 37 gegen monstrous creatures, beasts, cavalry, bikes und infantry. Laut Space Wolves FAQ Seite 4, rechte Spalte, dritter Absatz von oben zusätzlich auch gegen jetbikes und artillery. Das RB stellt auf Seite 47 klar, dass "Jump" und "Jet Pack" NUR Zusätze zum eigentlichen Einheitentyp sind und KEINE eigenen Einheitenkategorien darstellen. Darum wirkt der Schlund des Weltenwolfs beispielsweise sowohl gegen Space Marines Assault Squads (Jump Infantry) als auch gegen Tau Crisis Battlesuits (Jet Pack Infantry) und gegen Eldar Wraithknights (Jump Monstrous Creature). Der Schlund des Weltenwolfs wirkt laut Regelbuch Seite 49 nicht gegen eine Flying Monstrous Creature im Swooping Modus, aber sehr wohl gegen gegen eine Flying Monstrous Creature im Gliding Modus.

9. TAU.8 Modelle mit Jet Pack können ihre Zusatzbewegung NUR dann nutzen, wenn ALLE Modelle der Einheit mit einem Jet Pack ausgerüstet sind. [Siehe MPC.3]


Wieder vielen Dank an das zahlreiche und freundliche sowie kompetente Feedback! 🙂 So macht die Pflege des FAQs wirklich Spaß! 🙄


@Omach
Deinen Vorschlag verstehe ich und habe da auch lange drüber nachgedacht. Die Wall of Text ist sicherlich für manche eine Hürde. Aber ein *echtes* Frage und Antwort FAQ würde noch länger werden. Auch möchte ich keine zwei FAQs pflegen, sozusagen einmal ein Ergebnis-FAQ, wo nur die Entscheidungen drin stehen, und ein Begründungs-FAQ. Das ist mir einfach zuviel Arbeit. Bei manchen Entscheidungen packe ich ja schon die Entscheidungsgrundlagen dahinter. Zuletzt glaube ich auch, dass 90% der Turnierspieler maximal 10% aus dem T³-FAQ brauchen und die auch finden. 😉 Die anderen 10% Hardcore-Nerds, die 90% der Entscheidungen aus dem T³-FAQ brauchen, beißen sich da schon durch! :lol:


Gruß
General Grundmann
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
3. MPC.3 Bei besonderen (zusätzlichen) Bewegungen wie zum Beispiel Run, Boost, Thrust Move und/oder (Dark) Eldar Jetbike Assault Phase Move bitte darauf achten, dass ALLE Modelle einer Einheit über die betreffende Sonderregel verfügen, denn ansonsten kann die besondere (zusätzliche) Bewegung NICHT ausgeführt werden. [Alle diese besonderen (zusätzlichen) Bewegungen beziehen sich in ihren Regelbeschreibungen immer auf die gesamte Einheit, nicht auf das einzelne Modell.]

Bissel sensibel, hm? 🙄

Bei den Tau habe ich es extra dazu geschrieben, weil diese Frage einfach häufig an mich gestellt wurde. Ist halt ein FAQ, FREQUENTLY asked questions. 😉 Sicherlich gibt´s die gleiche Problematik bei Eldar Jetbikes mit angeschlossenem Eldrad und dem Boost/Run Problem, bei Space Marine Bikes auch und beliebige andere Kombinationen. Aber wie gesagt, nur bei den Tau tauchte die Frage häufig auf, darum haben die noch einmal eine gesonderte Klarstellung gekriegt, aber MPC.3 ist die allgemeine Klarstellung für ALLE solche Fälle, absolut codexübergreifend. Also keine Sorge, hier werden Tau nicht explizit benachteiligt, es wird nur exponiert klargestellt, was auch sonst für alle gilt. 😎


Gruß
General Grundmann
 
Das war nichts wegen sensibel (ich bin sowieso mit vielen Regelungen aus der Liste nicht einverstanden, aber darum geht es ja auch nicht), ich wollte tatsächlich einfach nur helfen, eventuelle Versäumnisse o.ä. aus zu räumen und war an dieser Stelle verwundert. Und ich muss zugeben, dass ich jetzt nicht nach der übergeordneten Regelung gesucht habe, um das ab zu gleichen.
 
Dann ist alles gut, ich wollte auch nicht schnippisch klingen, es war lediglich interessant dass Du auf exakt einen (1) Punkt reagiert hast der eben auch als Klarstellung für alle Codizes und Sonderbewegungen ganz oben stand. Darum vermutete ich hinter deinem Post Kritik, auf die ich freundlich reagieren wollte. 😎


Gruß
General Grundmann
 
6. AS.1 Aufgrund der unklaren Formulierung hinsichtlich der exakten Wirkungsweise der Condemnor Boltgun wird auf das GK-FAQ (Seite 1, rechte Spalte, vierter Absatz von oben) zurückgegriffen, wonach die Attacke des Warp eine ungesavte Wunde voraussetzt bzw. im Falle von Fahrzeugen einen nicht verhinderten Streifschuss oder Volltreffer.

Entspricht auch dem neuen Regeltext der eBook Version vom 07.11.2013.
 
Erstmal herzlichen Dank für Deine Mühe!


Allerdings bringt mich dieser Punkt etwas zu Nachdenken:

MPC.3 Bei besonderen (zusätzlichen) Bewegungen wie zum Beispiel Run, Boost, Thrust Move und/oder (Dark) Eldar Jetbike Assault Phase Move bitte darauf achten, dass ALLE Modelle einer Einheit über die betreffende Sonderregel verfügen, denn ansonsten kann die besondere (zusätzliche) Bewegung NICHT ausgeführt werden. [Alle diese besonderen (zusätzlichen) Bewegungen beziehen sich in ihren Regelbeschreibungen immer auf die gesamte Einheit, nicht auf das einzelne Modell.]

Verstehe ich Dich da richtig, dass Deiner Meinung nach eine gemischte Einheit aus z.B. Bike-UCM und Infantry-Rest weder Rennen noch Boosten kann? Das finde ich erstmal unintuitiv und ist für mich auch nicht wirklich RAW-nachvollziehbar.

Lt RB S.14: "[...]units may choose to Run instead of firing." Das ist für mich nicht synonym mit "as soon as one model cannot Run, the whole unit cannot run", was Dein FAQ postuliert. Zudem findet sich bei Bikes Turbo-Boost (S.45) auch nicht der Bezug auf die ganze Einheit, es wird in diesem Absatz nie von "units of Bikes", sondern nur von "Bikes" gesprochen, was ich persönlich äquivalent zu "Models on Bikes" sehen würde. Da "Run" auch keine Sonderregel, sondern eine basic rule ist, sehe ich kein zwingendes RAW-Argument, was dem Rest der Einheit verbiete, zu Rennen, nur weil ein Modell das nicht kann. Ebenso ist meiner Meinung nach die einzige RAW-gedeckte Bedingung für die Durchführung eines Turbo-Boosts der Verzicht auf den Beschuß. Das würde auch eher zum bzgl. individueller Bewegungen freizügigeren Geist der 6. Edition passen, die jetzt ja auch bzgl. Schießen mit schweren Waffen vom Einzelmodell und nicht mehr von der Einheit ausgeht. Zumal der Sonderfall "Slow and purposeful" ein ausdrückliches Verbot des Rennens, sobald ein Modell diese Regel hat, beinhaltet, Bikes aber nicht.

Auch bei der Eldar Jetbike Zusatzbewegung ist nur von "Eldar Jetbikes" und nicht von "Eldar Jetbike units" die Rede, lediglich beim "Thrust move" ist von "Jet pack units" die Rede.

Falls Du das "Bikes and Jetbikes cannot run, but can make a special turbo-boost" als synonym zu "Units of Bikes and Jetbikes cannot run, but can make a special turbo-boost" liest (was angesichts der Kapitelüberschrift "Unit types" ja denkbar wäre), dann dürfte das angeschlossene Bike streng RAW nicht boosten, dafür aber incl. des Restes der Einheit Rennen, da sich das Renn-Verbot ja auch nur auf Bike-einheiten, nicht aber auf Mischeinheiten (die in den Regeln leider überhaupt nicht abgehandelt werden...) erstreckt. Das erscheint mir aber dann doch die am wenigsten intuitive Lösung...
 
@Makari
Habe mal in deinem anderen Thread darauf geantwortet. Mit dem Kontraintuitiv stimme ich Dir absolut zu, wenn´s nach mir persönlich ginge würde ich alles auf der Modellebene klären. Das würde aber das Spiel verlangsamen und verkomplizieren. Es gibt Sachverhalte, die werden auf Unit-Ebene entschieden. Bestes Beispiel überrennen mit einem normalen Space Marines Trupp und da ist ein (1) Termi-UVM drin... der GANZE Trupp überrennt nicht mehr, weil ein (1) Modell ein Überrennverbot hat.


Gruß
General Grundmann
 
Edit:
ELD.5 Eine Einheit Swooping Hawks, die „Skyleap“ nutzt, muss im Moment des "Skyleap" ansagen, ob sie im nächsten Eldarspielerzug aus der aktiven Reserve / Ongoing Reserves heraus das Spielfeld gemäß den Regeln für Schocktruppen betreten will ODER gemäß den regulären Reserveregeln von der eigenen Spielfeldkante aus. Sowohl das "Grenade Pack" als auch die "Herald of Victory" Sonderregel können JEDES MAL eingesetzt werden, wenn eine Einheit Swooping Hawks das Spielfeld nach den Regeln für Schocktruppen betritt, egal ob aus der regulären Deep Strike Reserve erscheinend oder aus der aktiven Reserve / Ongoing Reserves heraus. "Herald of Victory" und das "Grenade Pack" funktionieren NICHT bei sonstigen Platzierungen, die lediglich die Deep Strike Platzierungsregeln nutzen. Eine Einheit Swooping Hawks kann nach dem Einsatz des "Grenade Pack" weiteren Beschuss grundsätzlich NUR auf die Zieleinheit der "Grenade Pack" Attacke ansagen, AUßER die Zieleinheit der "Grenade Pack" Attacke ist kein legales Ziel mehr, zum Beispiel bereits zerstört oder nicht mehr in Reichweite. NUR dann kann auch eine andere Einheit als Ziel gewählt werden. Das Modell, welches das "Grenade Pack" regeltechnisch in der eigenen Bewegungsphase abfeuert, darf in der darauf folgenden eigenen Schussphase schießen. Eine auf der Flucht befindliche Einheit Swooping Hawks, die einen "Skyleap" ansagt und somit fliehend das Spielfeld verlässt, gilt als vernichtet und wird endgültig aus dem Spiel entfernt.

Du bist der Beste Felix...nochmals danke für die ganze Mühe :wub::wub:

Zu den Falken: Wenn ich dank "battle focus" nun aus Sichtweite der Einheit laufe, darf ich dann auf ein anderes Ziel schießen? z.B vor eine Häuserecke schocken, die geknubbelten Kultisten weg-grenadieren (Bewegungsphase) und dann um die Ecke rennen (keiner der Falken sieht mehr die Einheit aus der Bewegungsphase) und eine zweite Einheit beblastern?

Ich lese das aus dem Text raus, aber zu Beginn der Schussphase wäre erste besagte Einheit Kultisten noch ein Ziel gewesen 🙂


Vielen Dank schonmal und weiter so <3
 
Es gibt einen ganzen Schwung Aktualisierungen! 😀 Viel Spaß damit! 🙄 Wie immer ist freundlich formulierte und begründete Kritik gerne gesehen, alles andere wird ignoriert. 😉


http://www.tabletopturniere.de/article/Warhammer-40K-FAQ


GC.23 In dem seltenen Fall, dass eine "Swooping Flying Monstrous Creature" (SFMC) in die Flucht geschlagen wird [beispielweise durch die Psikraft "Terrify", Telepathy Nr. 4], dreht man die SFMC in die direkte Richtung der eigenen Spielfeldkante mit der kürzesten Fluchtweglänge. Die Fluchtbewegung beträgt 3W6. Egal wieviel Zoll die erwürfelte Fluchtbewegung beträgt, die SFMC muss keinen Absturztest machen, stürzt nicht automatisch ab und kann auch nicht freiwillig landen, sie behält ihren Bewegungsmodus "Swooping" bei. Wenn sich die auf der Flucht befindliche FMC zu Beginn des Spielerzuges erfolgreich gesammelt hat, dann muss die FMC sofort ihren Bewegungsmodus ansagen (Swooping oder Gliding) und darf sich danach gemäß RB Seite 31 bis zu 3" bewegen, wobei eine SFMC weiterhin die maximal 90° bei einer eventuellen Ausrichtungsänderung beachten muss. Wenn sich die auf der Flucht befindliche FMC zu Beginn des Spielerzuges NICHT gesammelt hat, muss die FMC sofort nach dem verpatzten Sammeltest ihren Bewegungsmodus ansagen (Swooping oder Gliding) und flieht dann weiter auf dem kürzesten Weg Richtung eigene Spielfeldkante mit einer erwürfelten 3W6 Fluchtbewegung. Auch eine NIEDERGEHALTENE FMC muss ihren Bewegungsmodus zu Beginn der eigenen Bewegung ansagen und kann dabei frei wählen zwischen "Gliding" und "Swooping". [Es mag befremdlich wirken, wieso die sich gesammelte FMC bzw. die auf der Flucht befindliche FMC und auch die niedergehaltene FMC überhaupt "Swooping" ansagen darf, wenn sie doch die geforderte Mindestbewegungsreichweite nicht erreichen kann. Entscheidend ist aber einfach, dass IMMER zuerst die Bewegungsmodus-Ansage erfolgt, unabhängig davon, welche Bewegungsreichweite denn überhaupt tatsächlich möglich ist. Und es folgen regeltechnisch keine Konsequenzen daraus, wenn die erforderliche Mindestbewegung nicht durchgeführt wurde. Im Gegensatz zu Zooming Flyers, wo als Konsequenz aus der nicht erreichten Mindestbewegungsreichweite von 18" der Zooming Flyer zum Wrack wird. Analog dazu müsste in den Regeln zu FMC sowas stehen wie, dass die Ansage des Bewegungsmodus zwar vor der Bewegung erfolgt, aber wenn die Mindestbewegungsreichweite eines angesagten "Swooping" dann nicht eingehalten werden kann, die SFMC jetzt SOFORT am Bewegungsstartpunkt automatisch abstürzt.]


GC.24 Eine (1) "Bombing Run" Attacke ist auch in dem Spielerzug möglich, in dem ein Zooming Flyer das Spielfeld verlässt. Zur genauen Verwundungszuteilung sollte der Punkt an der Spielfeldkante, wo der Zooming Flyer das Spielfeld verlassen hat, in irgendeiner Art und Weise markiert werden.


MC.4 Suchscheinwerfer RB Seite 87, bei Nachtkampf RB Seite 124: Ein Suchscheinwerfer kann NUR dann eingesetzt werden, wenn das Fahrzeug auch tatsächlich geschossen hat. Wenn alle Schusswaffen eines Fahrzeuges zerstört wurden, ist also auch kein Suchscheinwerfereinsatz mehr möglich! "Durchgeschüttelt" und/oder "Betäubt" erlauben grundsätzlich noch Snap Shots, also kann auch ein Suchscheinwerfer eingesetzt werden. Aber ohne wenigstens eine (1) abgefeuerte Schusswaffe auch kein Suchscheinwerfereinsatz! Ein Suchscheinwerfer wirkt erst NACH der KOMPLETTEN Abwicklung sämtlicher Schussattacken des schießenden Fahrzeugs, es profitieren also NUR nachfolgend schießende Einheiten von dem Einsatz des Suchscheinwerfers. Wenn ein (1) Fahrzeug mit Suchscheinwerfer mehrere Einheiten beschießen kann, beispielsweise durch "Power of the Machine Spirit", dann werden ALLE beschossenen Einheiten erleuchtet. Die Reichweite des Suchscheinwerfers beträgt die Reichweite der abgefeuerten Waffe mit der größten Reichweite, aufgrund der Nachtkampfregeln für ein unbeleuchtetes Ziel damit trotzdem maximal 36". Ein Suchscheinwerfer funktioniert auch bei indirekt schießenden Fahrzeugen. Bitte daran denken, dass auch indirekt schießende Fahrzeuge im Nachtkampf nicht weiter schießen können als maximal 36“ auf ein unbeleuchtetes Ziel! Eine erleuchtete Einheit verliert sämtliche "Night Fighting" Sonderregeln, kann also von weiter als 36" beschossen werden und verfügt weder über "Stealth" noch "Shrouded" durch das "Night Fighting". Haben erleuchtete Einheiten "Stealth" und/oder "Shrouded" aufgrund anderer (Sonder)Regeln, dann bleiben diese Effekte natürlich bestehen!


MPC.3 Bei besonderen (zusätzlichen) Bewegungen wie zum Beispiel Run, Boost, Thrust Move und/oder (Dark) Eldar Jetbike Assault Phase Move wird MODELLWEISE gemäß der Unit Types Regeln von RB Seiten 44-48 entschieden, welches Modell genau was machen kann. Bei modellweise gemischten Unit Types Einheiten, egal ob von sich aus gemischt und/oder mit angeschlossenem👎 UCM(s), kann es damit zu modellweise verschiedenen besonderen (zusätzlichen) Bewegungen kommen. Diese modellweise Regelung gilt ausdrücklich NUR für besondere (zusätzliche) Bewegungen, NICHT für andere Aktions-Kombinationen, wie zum Beispiel ein (1) Modell rennt bzw. boostet und die anderen Modelle des Trupps schießen. [RAW ist die Situation meiner Meinung nach nicht absolut eindeutig zu klären, was bei gemischten Einheiten zu tun ist, weil die Unit Types Regeln nur von modellweise einheitlichen Einheiten auszugehen scheinen.]



SRC.14 Gebäude werden regeltechnisch mit lahmgelegten Fahrzeugen gleichgesetzt, die von beiden Spielern betreten werden dürfen, RB Seite 92. Gebäude werden in der Schussphase und in der Nahkampfphase wie Fahrzeuge bekämpft, RB Seite 93, darum gelten alle (Sonder)Regeln, die bei Fahrzeugen und/oder Panzerungsdurchschlagswürfen sowie sonstigen Schadenswürfen gegen Fahrzeuge wirken, auch gegen Gebäude. [Doppelung von GC.21]


SRC.15 Vector Strike: Ein (1) Vector Strike ist auch in dem Spielerzug möglich, in dem eine Swooping Flying Monstrous Creature das Spielfeld verlässt.

SRC.16 Gemischte Einheiten in Kombination mit Hatred, Monster Hunter und Preferred Enemy: Die Wiederholung von Treffer- und/oder Verwundungswürfen kann NUR dann genutzt werden, wenn die Trefferwürfe bzw. Verwundungswürfe EINWANDFREI feststellbar der jeweiligen feindlichen Einheit / dem jeweiligen feindlichen Einheitentyp zugeordnet werden können, welche/r die Aktivierung der Wiederholungswürfe erlaubt. Eine simple Mehrheitsregelung wie bei gemischten Widerstandswerten und gemischten Kampfgeschickwerten geben die Regeln bei diesen Sonderregeln nicht her.

Beispiel:

A) Hatred. Alle Blood Angels haben "Hatred (Abbadon)". Eine fünfer Einheit der elitären Sanguinary Guard trifft auf Abbadon, angeschlossen an drei Chaos-Terminatoren. Die Blood Angels können ihr "Hatred (Abbadon)" NICHT nutzen, solange auch nur ein (1) Chaos-Terminator am leben ist, weil die Trefferwürfe gegen die Einheit gehen und nicht ausdrücklich gegen Abbadon.

B) Monster Hunter. Eine fünfer Einheit Striking Scorpions mit einem "Monster Hunter" Exarch hat einen (1) Riptide mit zwei Shielded Missile Drones angegriffen. Die Striking Scorpions können ihr "Monster Hunter" NICHT nutzen, solange auch nur eine (1) Shielded Missile Drone am leben ist, weil die Verwundungswürfe gegen die Einheit gehen und nicht ausdrücklich gegen den Riptide.

C) Preferred Enemy. Ein Wolf Priest hat sich und seinem sechser Long Fangs Pack mit fünf Raketenwerfern "Preferred Enemy (Monstrous Creatures)" gegeben. Diese Einheit legt an auf eine dreier Einheit Carnifexes mit einem (1) angeschlossenem Tyranid Prime. Das Long Fangs Pack kann ihr "Preferred Enemy (Monstrous Creatures)" NICHT nutzen, solange der eine (1) Tyranid Prime am leben ist, weil die Trefferwürfe und Verwundungswürfe gegen die Einheit gehen und nicht ausdrücklich gegen die Carnifexes.

Sämtliche drei hier thematisierten Sonderregeln funktionieren in einer Herausforderung problemlos, weil klar definiert ist, dass nur der Duell-Gegner getroffen und verwundet werden kann.



DSL.1 Formationen können nur dann gemeinsam in einer (1) Armee gespielt werden, wenn es zwischen ALLEN Elementen der Armee KEIN Alliiertenverhältnis "Come the Apocalypse" gibt. Anders formuliert, eine (1) Armee mit jeder beliebigen Kombination aus Main Detachment, Allied Detachment, Inquisitorial Detachment und Formation(en) ist nur dann zulässig, wenn das schlechteste Alliiertenverhältnis, egal zwischen welchen Armeeteilen, schlimmstenfalls "Desperate Allies" ist.


INQ.1 Ein (1) Inquisitorial Detachment darf in keiner Armee enthalten sein, die als Primary und/oder Allied Detachment und/oder Formation(en) wenigstens einen der folgenden Codizes beinhaltet: Orks, Necrons, Tyras, Chaos Space Marines und Chaos Daemons.


NEC.9 Die Übersprung-Attacke des Tesla Destructor auf die "6" funktioniert sowohl gegen Zooming Flyers als auch gegen Swooping Flying Monstrous Creatures.

NEC.10 Die Übersprung-Attacke des Tesla Destructor auf die "6" kann auch Modelle außer Sicht und außer Reichweite der ursprünglich schießenden Einheit betreffen. [Doppelung SPC.8]



Stronghold Assault = STA --> Komplett NEU!

STA.1 Eine (1) Einheit kann mit ihrem Beschuss beliebig viele Void Shields auf einmal zerstören, nicht nur ein (1) Void Shield pro schießender Einheit. Beschusstreffer gegen die ursprüngliche Zieleinheit werden so lange einzeln, in beliebiger Reihenfolge nach Wahl des schießenden Spielers, gegen vorhandene Void Shields abgewickelt, bis entweder keine Beschusstreffer mehr abzuwickeln sind oder alle vorhandenen Void Shields zerstört wurden. Sollten alle vorhandenen Void Shields von den Schussattacken einer (1) Einheit zerstört worden sein und es sind immer noch Beschusstreffer übrig, dann werden diese Beschusstreffer gegen die ursprüngliche Zieleinheit zu Ende abgewickelt.


STA.2 Flammenschablonen, kleine sowie große Explosionsschablonen und sonstige Schussattacken ohne einzelne Trefferwürfe, wie beispielweise der Death ray der Necrons oder Beam-Psikräfte, werden wie folgt abgewickelt: Wenn zum Zeitpunkt der Abwicklung dieser besonderen Schussattacken noch wenigstens ein (1) Void Shield vorhanden ist, dann wird immer genau EIN (1) Treffer gegen ein (1) Void Shield erzielt, völlig unabhängig davon, wie viele Modelle durch die jeweilige besondere Beschussattacke als getroffen ermittelt wurden. Es muss wenigstens ein (1) Modell als getroffen ermittelt worden sein, ansonsten gibt es auch nicht den einen (1) Treffer gegen ein (1) Void Shield.


Beispiele:

A) Ein (1) Vindicator trifft mit seinem Demolisher-Geschütz fünf Chaos-Terminatoren, geschützt durch zwei Void Shields. Der Vindicator zerstört eines der beiden Void Shields. Die Chaos-Terminatoren erleiden keinen Schaden, weil die übrigen Treffer verfallen.

B) Eine Necron Doom Scythe schießt mit ihrem Death ray und dem Twin-linked tesla destructor auf die selben fünf Chaos-Terminatoren, geschützt durch zwei Void Shields. Drei Chaos-Terminatoren liegen unter dem Death ray und vier Treffer Stärke sieben werden zusätzlich erzielt. Der Necron-Spieler will die Beschussabwicklung mit dem Death ray anfangen, darum geht einer (1) der drei Death Ray Treffer gegen eines (1) der beiden Void Shields, die übrigen zwei Treffer gegen die Chaos-Terminatoren verfallen. Der eine (1) Death ray Treffer zerstört ein (1) Void Shield. Als nächstes werden die vier Stärke sieben Treffer der Reihe nach abgewickelt. Der erste Treffer macht keinen Schaden, der zweite Treffer auch nicht aber der dritte Treffer zerstört das letzte Void Shield. Jetzt wird noch der vierte Stärke sieben Treffer gegen die Chaos-Terminatoren abgewickelt.

C) Eine Necron Doom Scythe schießt mit ihrem Death ray und dem Twin-linked tesla destructor auf die selben fünf Chaos-Terminatoren, geschützt durch zwei Void Shields. Drei Chaos-Terminatoren liegen unter dem Death ray und vier Treffer Stärke sieben werden zusätzlich erzielt. Der Necron-Spieler will die Beschussabwicklung mit den vier Stärke sieben Treffern anfangen. Die vier Stärke sieben Treffer werden der Reihe nach abgewickelt. Der erste Treffer macht keinen Schaden, der zweite Treffer auch nicht aber der dritte Treffer und vierte Treffer zerstören die beiden Void Shields. Jetzt werden noch alle drei Death ray Treffer gegen die Chaos-Terminatoren abgewickelt. Aufgrund der durch den Necronspieler gewählten Reihenfolge der Beschussabwicklung ist keiner der drei Death ray Treffer an einem der beiden Void Shields hängengeblieben.


STA.3 Void Shields haben einen Panzerungswert, sind aber keine Fahrzeuge und haben auch keine Regel, wonach Void Shields wie Fahrzeuge behandelt werden. Wie beispielsweise die Gleichsetzung von Fahrzeugen und Gebäuden, so etwas haben die Void Shields nicht. Aus diesem Grund finden folgende (Sonder)Regeln beispielsweise KEINE Anwendung bei der Beschussabwicklung gegen Void Shields: Armourbane, Haywire, Melta, Rending, Sniper, Tank Hunters, Entropic Strike der Necrons und auch nicht der zweite Würfel bei Ordnance Weapons. Diese Aufzählung ist nicht abschließend, man muss bei jeder Sonderregel genau prüfen, ob sie nur gegen Fahrzeuge zählt oder ob sie bei jeder Art von Panzerungsdurchschlagswurf zum Tragen kommt.


STA.4 Folgende (Sonder)Regel WIRD beispielsweise bei der Beschussabwicklung gegen Void Shields genutzt: "Gauss" type weapons der Necrons. Diese Aufzählung ist nicht abschließend, man muss bei jeder Sonderregel genau prüfen, ob sie nur gegen Fahrzeuge zählt oder ob sie bei jeder Art von Panzerungsdurchschlagswurf zum Tragen kommt.


STA.5 Void Shields können auf keinerlei Art und Weise Deckungswürfe, Rettungswürfe oder sonstige Schutzwürfe nutzen.



Tyranids = TYR --> Komplett NEU!

TYR.1 Da jede Armeeliste einen Warlord enthalten muss und "Warlord" im RB Seite 111 definiert wird als "HQ choice character" muss jede Tyraniden-Armee zwingend eine (1) NICHT-Tervigon HQ-Auswahl beinhalten. Anders formuliert, eine Tyraniden-Armee mit einem (1) Tervigon als einziger HQ-Auswahl ist genau so unzulässig wie eine Tyraniden-Armee mit doppelten Tervigonen als beide möglichen HQ-Auswahlen.


TYR.2 Ein Mawloc darf seine Sonderregel "Terror from the Deep" auch gegen im Nahkampf befindliche eigene Einheiten und/oder fremde Einheiten einsetzen.


TYR.3 Wenn ein schockender Mawloc ein "Deep Strike Mishap Table" Ergebnis von 2-3 ("Misplaced") erleidet, kann der Gegner die Sonderregel "Terror from the Deep" NICHT gegen den Tyraniden-Spieler nutzen, weil das "Misplaced" Ergebnis verlangt, dass der Mawloc gemäß den normalen Deep Strike Regeln regulär platziert werden muss.


TYR.4 Ein schockender Mawloc behält auch nach einem Abweichungswurf und einer eventuellen kompletten Schadensabwicklung GENAU seine ursprüngliche Ausrichtung bei. Dies gilt grundsätzlich für alle schockenden Modelle, aber beim Mawloc ist es aufgrund der Ellipsenform seines Bases von besonderer Bedeutung.


TYR.5 Beim erfolgreichen Einsatz der Sonderregel "Terror from the Deep" muss die große Explosionsschablone mit ihrer Mittelpunktöffnung exakt deckungsgleich über dem Mittelpunkt der Mawloc-Ellipsenbase platziert werden. Es erscheint praktikabel, diesen Punkt im Vorfeld genau zu ermitteln und eine geeignete Markierung auf dem Mawloc-Modell zu platzieren.


TYR.6 Deathleaper nominiert aufgrund seiner Sonderregel "It´s after me!" ein (1) gegnerisches Charaktermodell unmittelbar NACHDEM Moment eines eventuellen "Size the Initiative"-Wurfes und BEVOR der dann tatsächlich beginnende Spieler seinen ersten Spielerzug startet.


TYR.7 Gemäß der armeeweiten Sonderregel "Synapse Creature" können sich fliehende Tyraniden-Einheiten automatisch sammeln, wenn sie, bevor sie sich bewegen wollen, Fearless sind und/oder weil sie, bevor sie sich bewegen wollen, sich innerhalb 12" zu einer Synapsenkreatur befinden. Es gibt Momente, wo diese zusätzliche automatische Sammelmöglichkeit wichtig sein kann.


TYR.8 "Verschossene" Sporenminen dürfen im selben Spielerzug noch entweder rennen oder angreifen. Geschockte Spore Mine Cluster dürfen im selben Spielerzug, wie gewöhnlich, nur noch rennen.


TYR.9 Eine (1) "Spore Bomb" Attacke durch eine "Spore Mine Cyst" ist auch in dem Spielerzug möglich, in dem eine Swooping Harpy das Spielfeld verlässt. Zur genauen Schadensermittlung sollte der Punkt an der Spielfeldkante, wo die Harpy das Spielfeld verlassen hat, in irgendeiner Art und Weise markiert werden.

TYR.10 In dem seltenen Fall, dass eine "Swooping Flying Monstrous Creature" (SFMC) in die Flucht geschlagen wird [beispielsweise durch die Psikraft "Terrify", Telepathy Nr. 4], dreht man die SFMC in die direkte Richtung der eigenen Spielfeldkante mit der kürzesten Fluchtweglänge. Die Fluchtbewegung beträgt 3W6. Egal wieviel Zoll die erwürfelte Fluchtbewegung beträgt, die SFMC muss keinen Absturztest machen, stürzt nicht automatisch ab und kann auch nicht freiwillig landen, sie behält ihren Bewegungsmodus "Swooping" bei. Wenn sich die auf der Flucht befindliche FMC zu Beginn ihrer Bewegung erfolgreich gesammelt hat, dann muss die FMC sofort ihren Bewegungsmodus ansagen (Swooping oder Gliding) und darf sich danach gemäß RB Seite 31 bis zu 3" bewegen, wobei eine SFMC weiterhin die maximal 90° bei einer Ausrichtungsänderung beachten muss. Wenn sich die auf der Flucht befindliche FMC zu Beginn ihrer Bewegung NICHT gesammelt hat, muss die FMC sofort nach dem verpatzten Sammeltest ihren Bewegungsmodus ansagen (Swooping oder Gliding) und flieht dann weiter auf dem kürzesten Weg Richtung eigene Spielfeldkante mit einer erwürfelten 3W6 Fluchtbewegung. Auch eine NIEDERGEHALTENE FMC muss ihren Bewegungsmodus zu Beginn der eigenen Bewegung ansagen und kann dabei frei wählen zwischen Gliding und Swooping. [Begründung siehe GC.23]


TYR.11 In dem einmaligen Sonderfall, dass sich ein geflügelter Schwarmtyrant im "Swooping" Modus an eine (1) Einheit Tyrantenwachen anschließt, was ihm grundsätzlich erlaubt ist, ergeben sich daraus folgende Konsequenzen: Da immer die Einheit als Ganzes beschossen wird, kann der "Swooping" Schwarmtyrant von der Sonderregel "Hard To Hit" KEINEN Gebrauch machen, solange er der Einheit Tyrantenwachen angeschlossen ist und wenigstens noch eine (1) Tyrantenwache lebt. Wenn dem Schwarmtyranten Beschusswunden zugeteilt werden, dann kann er dagegen "Dive" ansagen und auch nutzen. Besonders wichtig: Da TREFFER immer gegen die Einheit als Ganzes erfolgen, muss ein solcher Schwarmtyrant NIEMALS einen "Grounded Test" ablegen! Selbst wenn der "Swooping" Schwarmtyrant Lebenspunktverluste erleidet, kein "Grounded Test", weil eben Treffer notwendig sind, NICHT Lebenspunktverluste. Die Einheit kann gecharged werden, weil das individuelle Chargeverbot gegen den "Swooping" Schwarmtyranten keine Anwendung findet, so lange er in der Einheit ist, denn es wird immer die Einheit als Ganzes gecharged. Die Einheit selber aber kann NICHT chargen, weil das individuelle Chargeverbot des "Swooping" Schwarmtyranten die ganze Einheit am Charge hindert. Wirkt vielleicht ungerecht, ist es aber nicht, weil es zwei unterschiedliche Sachverhalte sind. Ein Nahkampf mit einem "Swooping" Schwarmtyrant in einer Einheit Tyrantenwachen wird ansonsten hinsichtlich Trefferwürfen, Verwundungswürfen, Wundzuteilungen und "Look out, Sir!"-Versuchen ganz normal abgewickelt, inklusive der Möglichkeit zur Herausforderung und der W6 Zoll Neupositionierung nach einem erfolgreich gewonnen Nahkampf, wobei der "Swooping" Schwarmtyrant dabei seine Ausrichtung NICHT ändern darf, denn dies ist ihm nur in seiner eigenen Bewegungsphase möglich.




Gruß
General Grundmann
 
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