Es gibt einen ganzen Schwung Aktualisierungen!
😀 Viel Spaß damit!
🙄 Wie immer ist freundlich formulierte und begründete Kritik gerne gesehen, alles andere wird ignoriert.
😉
http://www.tabletopturniere.de/article/Warhammer-40K-FAQ
GC.23 In dem seltenen Fall, dass eine "Swooping Flying Monstrous Creature" (SFMC) in die Flucht geschlagen wird [beispielweise durch die Psikraft "Terrify", Telepathy Nr. 4], dreht man die SFMC in die direkte Richtung der eigenen Spielfeldkante mit der kürzesten Fluchtweglänge. Die Fluchtbewegung beträgt 3W6. Egal wieviel Zoll die erwürfelte Fluchtbewegung beträgt, die SFMC muss keinen Absturztest machen, stürzt nicht automatisch ab und kann auch nicht freiwillig landen, sie behält ihren Bewegungsmodus "Swooping" bei. Wenn sich die auf der Flucht befindliche FMC zu Beginn des Spielerzuges erfolgreich gesammelt hat, dann muss die FMC sofort ihren Bewegungsmodus ansagen (Swooping oder Gliding) und darf sich danach gemäß RB Seite 31 bis zu 3" bewegen, wobei eine SFMC weiterhin die maximal 90° bei einer eventuellen Ausrichtungsänderung beachten muss. Wenn sich die auf der Flucht befindliche FMC zu Beginn des Spielerzuges NICHT gesammelt hat, muss die FMC sofort nach dem verpatzten Sammeltest ihren Bewegungsmodus ansagen (Swooping oder Gliding) und flieht dann weiter auf dem kürzesten Weg Richtung eigene Spielfeldkante mit einer erwürfelten 3W6 Fluchtbewegung. Auch eine NIEDERGEHALTENE FMC muss ihren Bewegungsmodus zu Beginn der eigenen Bewegung ansagen und kann dabei frei wählen zwischen "Gliding" und "Swooping". [Es mag befremdlich wirken, wieso die sich gesammelte FMC bzw. die auf der Flucht befindliche FMC und auch die niedergehaltene FMC überhaupt "Swooping" ansagen darf, wenn sie doch die geforderte Mindestbewegungsreichweite nicht erreichen kann. Entscheidend ist aber einfach, dass IMMER zuerst die Bewegungsmodus-Ansage erfolgt, unabhängig davon, welche Bewegungsreichweite denn überhaupt tatsächlich möglich ist. Und es folgen regeltechnisch keine Konsequenzen daraus, wenn die erforderliche Mindestbewegung nicht durchgeführt wurde. Im Gegensatz zu Zooming Flyers, wo als Konsequenz aus der nicht erreichten Mindestbewegungsreichweite von 18" der Zooming Flyer zum Wrack wird. Analog dazu müsste in den Regeln zu FMC sowas stehen wie, dass die Ansage des Bewegungsmodus zwar vor der Bewegung erfolgt, aber wenn die Mindestbewegungsreichweite eines angesagten "Swooping" dann nicht eingehalten werden kann, die SFMC jetzt SOFORT am Bewegungsstartpunkt automatisch abstürzt.]
GC.24 Eine (1) "Bombing Run" Attacke ist auch in dem Spielerzug möglich, in dem ein Zooming Flyer das Spielfeld verlässt. Zur genauen Verwundungszuteilung sollte der Punkt an der Spielfeldkante, wo der Zooming Flyer das Spielfeld verlassen hat, in irgendeiner Art und Weise markiert werden.
MC.4 Suchscheinwerfer RB Seite 87, bei Nachtkampf RB Seite 124: Ein Suchscheinwerfer kann NUR dann eingesetzt werden, wenn das Fahrzeug auch tatsächlich geschossen hat. Wenn alle Schusswaffen eines Fahrzeuges zerstört wurden, ist also auch kein Suchscheinwerfereinsatz mehr möglich! "Durchgeschüttelt" und/oder "Betäubt" erlauben grundsätzlich noch Snap Shots, also kann auch ein Suchscheinwerfer eingesetzt werden. Aber ohne wenigstens eine (1) abgefeuerte Schusswaffe auch kein Suchscheinwerfereinsatz! Ein Suchscheinwerfer wirkt erst NACH der KOMPLETTEN Abwicklung sämtlicher Schussattacken des schießenden Fahrzeugs, es profitieren also NUR nachfolgend schießende Einheiten von dem Einsatz des Suchscheinwerfers. Wenn ein (1) Fahrzeug mit Suchscheinwerfer mehrere Einheiten beschießen kann, beispielsweise durch "Power of the Machine Spirit", dann werden ALLE beschossenen Einheiten erleuchtet. Die Reichweite des Suchscheinwerfers beträgt die Reichweite der abgefeuerten Waffe mit der größten Reichweite, aufgrund der Nachtkampfregeln für ein unbeleuchtetes Ziel damit trotzdem maximal 36". Ein Suchscheinwerfer funktioniert auch bei indirekt schießenden Fahrzeugen. Bitte daran denken, dass auch indirekt schießende Fahrzeuge im Nachtkampf nicht weiter schießen können als maximal 36“ auf ein unbeleuchtetes Ziel! Eine erleuchtete Einheit verliert sämtliche "Night Fighting" Sonderregeln, kann also von weiter als 36" beschossen werden und verfügt weder über "Stealth" noch "Shrouded" durch das "Night Fighting". Haben erleuchtete Einheiten "Stealth" und/oder "Shrouded" aufgrund anderer (Sonder)Regeln, dann bleiben diese Effekte natürlich bestehen!
MPC.3 Bei besonderen (zusätzlichen) Bewegungen wie zum Beispiel Run, Boost, Thrust Move und/oder (Dark) Eldar Jetbike Assault Phase Move wird MODELLWEISE gemäß der Unit Types Regeln von RB Seiten 44-48 entschieden, welches Modell genau was machen kann. Bei modellweise gemischten Unit Types Einheiten, egal ob von sich aus gemischt und/oder mit angeschlossenem
👎 UCM(s), kann es damit zu modellweise verschiedenen besonderen (zusätzlichen) Bewegungen kommen. Diese modellweise Regelung gilt ausdrücklich NUR für besondere (zusätzliche) Bewegungen, NICHT für andere Aktions-Kombinationen, wie zum Beispiel ein (1) Modell rennt bzw. boostet und die anderen Modelle des Trupps schießen. [RAW ist die Situation meiner Meinung nach nicht absolut eindeutig zu klären, was bei gemischten Einheiten zu tun ist, weil die Unit Types Regeln nur von modellweise einheitlichen Einheiten auszugehen scheinen.]
SRC.14 Gebäude werden regeltechnisch mit lahmgelegten Fahrzeugen gleichgesetzt, die von beiden Spielern betreten werden dürfen, RB Seite 92. Gebäude werden in der Schussphase und in der Nahkampfphase wie Fahrzeuge bekämpft, RB Seite 93, darum gelten alle (Sonder)Regeln, die bei Fahrzeugen und/oder Panzerungsdurchschlagswürfen sowie sonstigen Schadenswürfen gegen Fahrzeuge wirken, auch gegen Gebäude. [Doppelung von GC.21]
SRC.15 Vector Strike: Ein (1) Vector Strike ist auch in dem Spielerzug möglich, in dem eine Swooping Flying Monstrous Creature das Spielfeld verlässt.
SRC.16 Gemischte Einheiten in Kombination mit Hatred, Monster Hunter und Preferred Enemy: Die Wiederholung von Treffer- und/oder Verwundungswürfen kann NUR dann genutzt werden, wenn die Trefferwürfe bzw. Verwundungswürfe EINWANDFREI feststellbar der jeweiligen feindlichen Einheit / dem jeweiligen feindlichen Einheitentyp zugeordnet werden können, welche/r die Aktivierung der Wiederholungswürfe erlaubt. Eine simple Mehrheitsregelung wie bei gemischten Widerstandswerten und gemischten Kampfgeschickwerten geben die Regeln bei diesen Sonderregeln nicht her.
Beispiel:
A) Hatred. Alle Blood Angels haben "Hatred (Abbadon)". Eine fünfer Einheit der elitären Sanguinary Guard trifft auf Abbadon, angeschlossen an drei Chaos-Terminatoren. Die Blood Angels können ihr "Hatred (Abbadon)" NICHT nutzen, solange auch nur ein (1) Chaos-Terminator am leben ist, weil die Trefferwürfe gegen die Einheit gehen und nicht ausdrücklich gegen Abbadon.
B) Monster Hunter. Eine fünfer Einheit Striking Scorpions mit einem "Monster Hunter" Exarch hat einen (1) Riptide mit zwei Shielded Missile Drones angegriffen. Die Striking Scorpions können ihr "Monster Hunter" NICHT nutzen, solange auch nur eine (1) Shielded Missile Drone am leben ist, weil die Verwundungswürfe gegen die Einheit gehen und nicht ausdrücklich gegen den Riptide.
C) Preferred Enemy. Ein Wolf Priest hat sich und seinem sechser Long Fangs Pack mit fünf Raketenwerfern "Preferred Enemy (Monstrous Creatures)" gegeben. Diese Einheit legt an auf eine dreier Einheit Carnifexes mit einem (1) angeschlossenem Tyranid Prime. Das Long Fangs Pack kann ihr "Preferred Enemy (Monstrous Creatures)" NICHT nutzen, solange der eine (1) Tyranid Prime am leben ist, weil die Trefferwürfe und Verwundungswürfe gegen die Einheit gehen und nicht ausdrücklich gegen die Carnifexes.
Sämtliche drei hier thematisierten Sonderregeln funktionieren in einer Herausforderung problemlos, weil klar definiert ist, dass nur der Duell-Gegner getroffen und verwundet werden kann.
DSL.1 Formationen können nur dann gemeinsam in einer (1) Armee gespielt werden, wenn es zwischen ALLEN Elementen der Armee KEIN Alliiertenverhältnis "Come the Apocalypse" gibt. Anders formuliert, eine (1) Armee mit jeder beliebigen Kombination aus Main Detachment, Allied Detachment, Inquisitorial Detachment und Formation(en) ist nur dann zulässig, wenn das schlechteste Alliiertenverhältnis, egal zwischen welchen Armeeteilen, schlimmstenfalls "Desperate Allies" ist.
INQ.1 Ein (1) Inquisitorial Detachment darf in keiner Armee enthalten sein, die als Primary und/oder Allied Detachment und/oder Formation(en) wenigstens einen der folgenden Codizes beinhaltet: Orks, Necrons, Tyras, Chaos Space Marines und Chaos Daemons.
NEC.9 Die Übersprung-Attacke des Tesla Destructor auf die "6" funktioniert sowohl gegen Zooming Flyers als auch gegen Swooping Flying Monstrous Creatures.
NEC.10 Die Übersprung-Attacke des Tesla Destructor auf die "6" kann auch Modelle außer Sicht und außer Reichweite der ursprünglich schießenden Einheit betreffen. [Doppelung SPC.8]
Stronghold Assault = STA --> Komplett NEU!
STA.1 Eine (1) Einheit kann mit ihrem Beschuss beliebig viele Void Shields auf einmal zerstören, nicht nur ein (1) Void Shield pro schießender Einheit. Beschusstreffer gegen die ursprüngliche Zieleinheit werden so lange einzeln, in beliebiger Reihenfolge nach Wahl des schießenden Spielers, gegen vorhandene Void Shields abgewickelt, bis entweder keine Beschusstreffer mehr abzuwickeln sind oder alle vorhandenen Void Shields zerstört wurden. Sollten alle vorhandenen Void Shields von den Schussattacken einer (1) Einheit zerstört worden sein und es sind immer noch Beschusstreffer übrig, dann werden diese Beschusstreffer gegen die ursprüngliche Zieleinheit zu Ende abgewickelt.
STA.2 Flammenschablonen, kleine sowie große Explosionsschablonen und sonstige Schussattacken ohne einzelne Trefferwürfe, wie beispielweise der Death ray der Necrons oder Beam-Psikräfte, werden wie folgt abgewickelt: Wenn zum Zeitpunkt der Abwicklung dieser besonderen Schussattacken noch wenigstens ein (1) Void Shield vorhanden ist, dann wird immer genau EIN (1) Treffer gegen ein (1) Void Shield erzielt, völlig unabhängig davon, wie viele Modelle durch die jeweilige besondere Beschussattacke als getroffen ermittelt wurden. Es muss wenigstens ein (1) Modell als getroffen ermittelt worden sein, ansonsten gibt es auch nicht den einen (1) Treffer gegen ein (1) Void Shield.
Beispiele:
A) Ein (1) Vindicator trifft mit seinem Demolisher-Geschütz fünf Chaos-Terminatoren, geschützt durch zwei Void Shields. Der Vindicator zerstört eines der beiden Void Shields. Die Chaos-Terminatoren erleiden keinen Schaden, weil die übrigen Treffer verfallen.
B) Eine Necron Doom Scythe schießt mit ihrem Death ray und dem Twin-linked tesla destructor auf die selben fünf Chaos-Terminatoren, geschützt durch zwei Void Shields. Drei Chaos-Terminatoren liegen unter dem Death ray und vier Treffer Stärke sieben werden zusätzlich erzielt. Der Necron-Spieler will die Beschussabwicklung mit dem Death ray anfangen, darum geht einer (1) der drei Death Ray Treffer gegen eines (1) der beiden Void Shields, die übrigen zwei Treffer gegen die Chaos-Terminatoren verfallen. Der eine (1) Death ray Treffer zerstört ein (1) Void Shield. Als nächstes werden die vier Stärke sieben Treffer der Reihe nach abgewickelt. Der erste Treffer macht keinen Schaden, der zweite Treffer auch nicht aber der dritte Treffer zerstört das letzte Void Shield. Jetzt wird noch der vierte Stärke sieben Treffer gegen die Chaos-Terminatoren abgewickelt.
C) Eine Necron Doom Scythe schießt mit ihrem Death ray und dem Twin-linked tesla destructor auf die selben fünf Chaos-Terminatoren, geschützt durch zwei Void Shields. Drei Chaos-Terminatoren liegen unter dem Death ray und vier Treffer Stärke sieben werden zusätzlich erzielt. Der Necron-Spieler will die Beschussabwicklung mit den vier Stärke sieben Treffern anfangen. Die vier Stärke sieben Treffer werden der Reihe nach abgewickelt. Der erste Treffer macht keinen Schaden, der zweite Treffer auch nicht aber der dritte Treffer und vierte Treffer zerstören die beiden Void Shields. Jetzt werden noch alle drei Death ray Treffer gegen die Chaos-Terminatoren abgewickelt. Aufgrund der durch den Necronspieler gewählten Reihenfolge der Beschussabwicklung ist keiner der drei Death ray Treffer an einem der beiden Void Shields hängengeblieben.
STA.3 Void Shields haben einen Panzerungswert, sind aber keine Fahrzeuge und haben auch keine Regel, wonach Void Shields wie Fahrzeuge behandelt werden. Wie beispielsweise die Gleichsetzung von Fahrzeugen und Gebäuden, so etwas haben die Void Shields nicht. Aus diesem Grund finden folgende (Sonder)Regeln beispielsweise KEINE Anwendung bei der Beschussabwicklung gegen Void Shields: Armourbane, Haywire, Melta, Rending, Sniper, Tank Hunters, Entropic Strike der Necrons und auch nicht der zweite Würfel bei Ordnance Weapons. Diese Aufzählung ist nicht abschließend, man muss bei jeder Sonderregel genau prüfen, ob sie nur gegen Fahrzeuge zählt oder ob sie bei jeder Art von Panzerungsdurchschlagswurf zum Tragen kommt.
STA.4 Folgende (Sonder)Regel WIRD beispielsweise bei der Beschussabwicklung gegen Void Shields genutzt: "Gauss" type weapons der Necrons. Diese Aufzählung ist nicht abschließend, man muss bei jeder Sonderregel genau prüfen, ob sie nur gegen Fahrzeuge zählt oder ob sie bei jeder Art von Panzerungsdurchschlagswurf zum Tragen kommt.
STA.5 Void Shields können auf keinerlei Art und Weise Deckungswürfe, Rettungswürfe oder sonstige Schutzwürfe nutzen.
Tyranids = TYR --> Komplett NEU!
TYR.1 Da jede Armeeliste einen Warlord enthalten muss und "Warlord" im RB Seite 111 definiert wird als "HQ choice character" muss jede Tyraniden-Armee zwingend eine (1) NICHT-Tervigon HQ-Auswahl beinhalten. Anders formuliert, eine Tyraniden-Armee mit einem (1) Tervigon als einziger HQ-Auswahl ist genau so unzulässig wie eine Tyraniden-Armee mit doppelten Tervigonen als beide möglichen HQ-Auswahlen.
TYR.2 Ein Mawloc darf seine Sonderregel "Terror from the Deep" auch gegen im Nahkampf befindliche eigene Einheiten und/oder fremde Einheiten einsetzen.
TYR.3 Wenn ein schockender Mawloc ein "Deep Strike Mishap Table" Ergebnis von 2-3 ("Misplaced") erleidet, kann der Gegner die Sonderregel "Terror from the Deep" NICHT gegen den Tyraniden-Spieler nutzen, weil das "Misplaced" Ergebnis verlangt, dass der Mawloc gemäß den normalen Deep Strike Regeln regulär platziert werden muss.
TYR.4 Ein schockender Mawloc behält auch nach einem Abweichungswurf und einer eventuellen kompletten Schadensabwicklung GENAU seine ursprüngliche Ausrichtung bei. Dies gilt grundsätzlich für alle schockenden Modelle, aber beim Mawloc ist es aufgrund der Ellipsenform seines Bases von besonderer Bedeutung.
TYR.5 Beim erfolgreichen Einsatz der Sonderregel "Terror from the Deep" muss die große Explosionsschablone mit ihrer Mittelpunktöffnung exakt deckungsgleich über dem Mittelpunkt der Mawloc-Ellipsenbase platziert werden. Es erscheint praktikabel, diesen Punkt im Vorfeld genau zu ermitteln und eine geeignete Markierung auf dem Mawloc-Modell zu platzieren.
TYR.6 Deathleaper nominiert aufgrund seiner Sonderregel "It´s after me!" ein (1) gegnerisches Charaktermodell unmittelbar NACHDEM Moment eines eventuellen "Size the Initiative"-Wurfes und BEVOR der dann tatsächlich beginnende Spieler seinen ersten Spielerzug startet.
TYR.7 Gemäß der armeeweiten Sonderregel "Synapse Creature" können sich fliehende Tyraniden-Einheiten automatisch sammeln, wenn sie, bevor sie sich bewegen wollen, Fearless sind und/oder weil sie, bevor sie sich bewegen wollen, sich innerhalb 12" zu einer Synapsenkreatur befinden. Es gibt Momente, wo diese zusätzliche automatische Sammelmöglichkeit wichtig sein kann.
TYR.8 "Verschossene" Sporenminen dürfen im selben Spielerzug noch entweder rennen oder angreifen. Geschockte Spore Mine Cluster dürfen im selben Spielerzug, wie gewöhnlich, nur noch rennen.
TYR.9 Eine (1) "Spore Bomb" Attacke durch eine "Spore Mine Cyst" ist auch in dem Spielerzug möglich, in dem eine Swooping Harpy das Spielfeld verlässt. Zur genauen Schadensermittlung sollte der Punkt an der Spielfeldkante, wo die Harpy das Spielfeld verlassen hat, in irgendeiner Art und Weise markiert werden.
TYR.10 In dem seltenen Fall, dass eine "Swooping Flying Monstrous Creature" (SFMC) in die Flucht geschlagen wird [beispielsweise durch die Psikraft "Terrify", Telepathy Nr. 4], dreht man die SFMC in die direkte Richtung der eigenen Spielfeldkante mit der kürzesten Fluchtweglänge. Die Fluchtbewegung beträgt 3W6. Egal wieviel Zoll die erwürfelte Fluchtbewegung beträgt, die SFMC muss keinen Absturztest machen, stürzt nicht automatisch ab und kann auch nicht freiwillig landen, sie behält ihren Bewegungsmodus "Swooping" bei. Wenn sich die auf der Flucht befindliche FMC zu Beginn ihrer Bewegung erfolgreich gesammelt hat, dann muss die FMC sofort ihren Bewegungsmodus ansagen (Swooping oder Gliding) und darf sich danach gemäß RB Seite 31 bis zu 3" bewegen, wobei eine SFMC weiterhin die maximal 90° bei einer Ausrichtungsänderung beachten muss. Wenn sich die auf der Flucht befindliche FMC zu Beginn ihrer Bewegung NICHT gesammelt hat, muss die FMC sofort nach dem verpatzten Sammeltest ihren Bewegungsmodus ansagen (Swooping oder Gliding) und flieht dann weiter auf dem kürzesten Weg Richtung eigene Spielfeldkante mit einer erwürfelten 3W6 Fluchtbewegung. Auch eine NIEDERGEHALTENE FMC muss ihren Bewegungsmodus zu Beginn der eigenen Bewegung ansagen und kann dabei frei wählen zwischen Gliding und Swooping. [Begründung siehe GC.23]
TYR.11 In dem einmaligen Sonderfall, dass sich ein geflügelter Schwarmtyrant im "Swooping" Modus an eine (1) Einheit Tyrantenwachen anschließt, was ihm grundsätzlich erlaubt ist, ergeben sich daraus folgende Konsequenzen: Da immer die Einheit als Ganzes beschossen wird, kann der "Swooping" Schwarmtyrant von der Sonderregel "Hard To Hit" KEINEN Gebrauch machen, solange er der Einheit Tyrantenwachen angeschlossen ist und wenigstens noch eine (1) Tyrantenwache lebt. Wenn dem Schwarmtyranten Beschusswunden zugeteilt werden, dann kann er dagegen "Dive" ansagen und auch nutzen. Besonders wichtig: Da TREFFER immer gegen die Einheit als Ganzes erfolgen, muss ein solcher Schwarmtyrant NIEMALS einen "Grounded Test" ablegen! Selbst wenn der "Swooping" Schwarmtyrant Lebenspunktverluste erleidet, kein "Grounded Test", weil eben Treffer notwendig sind, NICHT Lebenspunktverluste. Die Einheit kann gecharged werden, weil das individuelle Chargeverbot gegen den "Swooping" Schwarmtyranten keine Anwendung findet, so lange er in der Einheit ist, denn es wird immer die Einheit als Ganzes gecharged. Die Einheit selber aber kann NICHT chargen, weil das individuelle Chargeverbot des "Swooping" Schwarmtyranten die ganze Einheit am Charge hindert. Wirkt vielleicht ungerecht, ist es aber nicht, weil es zwei unterschiedliche Sachverhalte sind. Ein Nahkampf mit einem "Swooping" Schwarmtyrant in einer Einheit Tyrantenwachen wird ansonsten hinsichtlich Trefferwürfen, Verwundungswürfen, Wundzuteilungen und "Look out, Sir!"-Versuchen ganz normal abgewickelt, inklusive der Möglichkeit zur Herausforderung und der W6 Zoll Neupositionierung nach einem erfolgreich gewonnen Nahkampf, wobei der "Swooping" Schwarmtyrant dabei seine Ausrichtung NICHT ändern darf, denn dies ist ihm nur in seiner eigenen Bewegungsphase möglich.
Gruß
General Grundmann