T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ UPDATE 17.12.2015

...der Zeitpunkt zum Ansagen von Jink wird direkt durch das RB definiert. Die Definition "als Ziel" - löst die Reaktion "Jink" aus.
Wenn dieser Zeitpunkt aber gar nicht stattfindet - wie kann es dann zu spät sein? Wie kann ich etwas verpassen, das gar nicht begonnen hat?



MfG


Edith hat gerade mal die Mods gebeten, das hier auszulagern, weil es den Topic-Rahmen sprengt.
 
Doch, es hat ja begonnen. Du hast die Schussattacke bzw. den Abweichungswurf schon durchgeführt, sonst wäre diese Situation gar nicht entstanden.
Die Regel sagt ja:
Jink special rule is selected as a target
..
Also, du musst diese Einheit mit der Jink Regel als Ziel der Schussattacke ansagen, was bei einer Abweichung der Schablone nicht Fall ist.

Vielleicht ist "zu spät" der falsche Ausdruck, vielleicht ist: Es gar nicht die Möglichkeit, besser.
 
@Raven17
Bedarf meiner Meinung nach keiner Klärung. 😉 Ist auch schon kurz im KFKA-Thread durchgearbeitet worden das Thema: :happy:

Q: "kann man mit einem antigravfahrzeug ausweichen welches von einer abgewichenen schablone getroffen wird bzw eine schablone die eine andere einheit zum ziel hat?"

A: "Wortwörtlich nicht, man muss als Ziel deklariert worden sein. Wurde man nicht als Ziel deklariert, kann man auch kein "Jink" ansagen. ABER Achtung, es kommt auf die ReihenFolge an: hatte die zufällig getroffene Einheit vorher schon einmal die Möglichkeit, "Jink" anzusagen und hat diese genutzt, dann gilt der 4+ Cover Save ja die ganze Schussphase über bis zum Beginn der nächsten eigenen Bewegungphase."

Sehe das also genau so wie Maxamoto. 🙂


Gruß
General Grundmann
 
Gibt es eigentlich irgendwo einen Hinweis auf Eigenbauten / Umbauten? Also wegen Basegröße (!) und Deckung/Sichtlinie.

Da ich das eher für eine Modellfrage halte und weniger für eine Regelfrage, wollte ich das ganz alleine den jeweiligen Turnierorgas überlassen. 🙂 Das ist halt so eine Grundsatzentscheidung, die regional doch sehr stark unterschiedlich gesehen wird. ;-)

Das FOLGENDE ist NICHT Teil des T³-FAQ!

Ganz persönlich, subjektiv und höchstwillkürlich habe ich es bei den STM in Münster zuletzt wie folgt gehandhabt:

4. Gespielte Modelle

- Es dürfen nur komplett (100%) zusammengebaute Modelle gespielt werden. Also bitte keine Landspeeder ohne Besatzung, keine Walküren ohne Flügel und so weiter.

- Grundsätzlich gilt: !STRENGES WYSIWYG! Ein Modell muss GENAU die Ausrüstung haben, die es laut Armeeliste besitzt! Das gilt ausschließlich für Nah- und Fernkampfwaffen, „wichtige“ Ausrüstungsgegenstände wie z. B. Banner und Ikonen sowie die jeweilige Rüstung, sofern vorhanden. Kleinkram wie Granaten, Melterbomben und so weiter sind egal. Fahrzeugausrüstung sollte dargestellt sein, muss aber nicht. Tyraniden und neuerdings auch Dämonen genießen da wie immer einen recht großen Spielraum. Hauptsache, es ist einheitlich und der Gegner wird nicht verwirrt, was auch, und insbesondere, für jegliche *Count-As* Armeen gilt. Ihr müsst euch schon melden, wenn eurer Mitspieler gegen diese Regeln verstößt!

!KEINE PROXYS! (Kein Schuhkarton als LandRaider, keine Kaffeetasse als Droppod, kein Imp als Ork…) auch hier, wenn…dann… bitte melden!

- Insbesondere fliegende Modelle müssen durchgängig mit derselben Flugpin-Höhe gespielt werden. Es ist nicht zulässig, je nach Bedarf den Flugpin zu wechseln, um beispielsweise einmal besser schießen zu können (hoher Pin) und um ein anderes Mal besser in Deckung zu gelangen (niedriger Pin).

- Modelle mit beweglichen Elementen wie zum Beispiel die Klauen einer Geißel oder eines Soulgrinders dürfen ebenfalls nicht nach Belieben ein- oder ausgefahren werden. Die Position zu Spielbeginn muss das ganze Spiel über beibehalten werden. Geschütztürme und als beweglich vorgesehene Waffen sind davon natürlich nicht betroffen. Eine Himmelsschild-Plattform muss je nach Status auf- oder zugeklappt werden.

- Alte offizielle GW-Modelle sind GRUNDSÄTZLICH erst einmal erlaubt, auch wenn sie etwas größer oder etwas kleiner sind als die aktuellen Auflagen.

- Alle Modelle MÜSSEN mit der richtigen, aktuellen BASE spielen! Keine Pappscheiben, weil die durchbiegen können, Plastikcard zum Beispiel ist okay. Bikes mit den abgerundeten Langbases, Trikes mit 60mm Base. Jetbikes haben ein Wahlrecht, ob große oder kleine Flugbases. ALLERDINGS müssen dann alle Bikes und Jetbikes einer Armee mit derselben Basegröße gespielt werden, gemischt wird nicht!

- BASES: Es werden grundsätzlich nur runde (Standard), ovale (Tyraniden mit 6 Lebenspunkten, Flieger und Dämonenstreitwagen) sowie abgerundete Langbases (Bikes) gespielt. Eckige Bases gehören zu Fantasy und bleiben auch bitte schön da!

- Umbauten und Modelle von Fremdherstellern sind GRUNDSÄTZLICH erst einmal erlaubt. Bei Umbauten gilt allerdings, dass es sich immer noch um ein komplettes Modell handeln muss. Also bitte nicht nur den Torso vom Trygon auf eine Base kleben, damit er schön klein ist. Auch reicht es nicht, nur Kopf und Waffen auf eine Base zu kleben. Unproblematisch hingegen ist es, wenn man ein komplettes Modell so zusammenbaut, dass es kleiner oder größer wird, solange es ein komplettes Modell in einer möglichen natürlichen Pose ist. Es reicht aber nicht, einfach nur alle Einzelteile eines Modells als kleines Häufchen auf eine Base zu kleben.

- Modelle von Fremdherstellern, selbst hergestellte Modelle oder Umbauten SOLLTEN hinsichtlich ihrer Abmessungen den aktuellen offiziellen GW-Modellen in etwa entsprechen um Diskussionen vorzubeugen.


AUSNAHMEN wegen VOR- und NACHTEILEN von UMBAUTEN und ALTEN MODELLEN

SPIELT, WAS IHR WOLLT! Seien es die alten kleinen Kyborgs, alte kleine Ork-Buggies, alte Armorcast-Kampfpanzer, Belakor als kleinen Dämonenprinz und so weiter, und so weiter… alles offiziell okay. ALLERDINGS wird immer das aktuelle offizielle GW-Modell als Referenz angenommen, basierend auf Größe und Zusammenbau wie auf der Front der Produktverpackung ersichtlich. Dank der weit verbreiteten Smartphones auch im Turnierverlauf jederzeit schnell verfügbar. Damit sich niemand einen *Vorteil* sichert durch die Nutzung alter, zumeist kleinerer, Modelle. Also kein Belakor hinter einem Rhino verstecken und so weiter! Und natürlich immer die aktuell richtige Basegröße einhalten!

Zwei Einschränkungen:

A) Es sollte nicht lächerlich werden. Zum Beispiel ein Kampfpanza-Eigenbau bestehend aus einem alten kleinen Buggy-Chassis mit davor geklebter Klorolle ist lächerlich und spielt nicht mit. Was *lächerlich* ist, entscheidet irgendwer von der Orga nach eigenem Ermessen. Einen Heroquest-Gargoyl als Blutdämon spielen ist z. B. auch *lächerlich*.

B) Wann immer es zu einer ernsthaften Sichtlinien-Diskussion kommt, wird im Zweifelsfall IMMER GEGEN den Spieler entschieden, der ein solches NICHTAKTUELLES-GW-Modell spielt.




ABER Vieles davon ist überholt und ich würde es heute anders formulieren bzw. generell überarbeiten.



Gruß
General Grundmann
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Danke für die Arbeit Herr General.

Ich habe aber eine Anmerkung/Nachfrage:
"NEC.11 Necron-Overlord auf einer Catacomb Command Barge (CCB): Sämtliche Ausrüstungsgegenstände und Sonderregeln, über die der Overlord verfügt, gehen komplett auf das eine (1) neue "Chariot model" über. Beispielsweise ein 3+ Rettungswurf, der gilt für das ganze Modell, damit spielpraktisch für beide Profile. Gleiches gilt für den "Jink" Deckungswurf. Ein Necron-Overlord auf einer CCB ist ein Unabhängiges Charaktermodell (UCM) / Independent Character (IC), kann sich also anderen Einheiten anschließen. Ein Necron-Overlord auf einer CCB kann gemäß RB S. 100 KEIN "Look Out, Sir" versuchen, weil "Look Out, Sir" nur bei Verwundungen von "non-vehicle characters" möglich ist. Ein Necron-Overlord auf einer CCB ist aber ein "vehicle character"."

Das hört sich für mich nicht richtig an.

1. Der Rettungswurf überträgt sich auf den Streitwagen (okay):
Das ist RAW wohl so, da der Rettungswurf kein Profilwert ist auch wenn er nach Seite 27 Regelbuch äquivalent zum Rüstungswurf (als Profilwert) ist.


2. Zum anschließen des Streitwagens an Einheiten (nicht okay):
Bei Dämonen FAQ wurde extra ergänzt: "..and loses the Independant Character special rule..". Das fehlt bei den Necrons natürlich. Man könnte jetzt sagen, dass wurde vergesehen oder im Gegenteil, wenn es fehlt dann wird zwischen den beiden unterschieden.
Allerdings würde ich denken, dass eine kombinierte Einheit aus Fahrzeugen und Infantry nicht vorgesehen ist. Das wirft z.B. beim Verwunden erhebliche Probleme auf. Im Regelbuch Seite 86 ist z.B. nur von "Streitwageneinheit" die Rede. Ich würde ja bei einer Einheit einen Wundpool erzeugen und diesen dann dem ersten (wenn das tot ist dem zweiten ...) Modell zuordnen. Beim Streitwagen muss man sich aber bei den Treffern entscheiden wer diese bekommt. Wie wird dann verfahren? Ich stelle mir z.B. die folgende Situation vor: Streitwagen in einer Einheit Krieger. Vorne steht 1 Krieger, dahinter der Streitwagen, dahinter weitere Krieger. Nun werden 6 Verwundungen mit einem Bolter erzielt. der Krieger stirbt an der ersten Wunde, es gehen 5 Wunden über auf den Streitwagen. Und nun?
Ja man kann das RAW so verstehen. Allerdings wirft das viele Probleme auf die nicht beantwortet werden können! Entsprechend kann mit dieser Regelauslegung kein eindeutiges und nachvollziehbares Regelset gegeben werden. Deshalb würde ich ausdrücklich empfehlen aus den Hinweisen, dass dies nicht vorgesehen ist, nicht zuzulassen, dass sich Fahrzeuge an Nicht-Fahrzeug-Einheiten anschließen können.


ps:
- Alle Modelle MÜSSEN mit der richtigen, aktuellen BASE spielen! Keine Pappscheiben, weil die durchbiegen können, Plastikcard zum Beispiel ist okay. Bikes mit den abgerundeten Langbases, Trikes mit 60mm Base. Jetbikes haben ein Wahlrecht, ob große oder kleine Flugbases. ALLERDINGS müssen dann alle Bikes und Jetbikes einer Armee mit derselben Basegröße gespielt werden, gemischt wird nicht!
Beispiel Dämonen: Herold auf Flugdämon (Typ Jetbike) wird aktuell auf dem großen Flugbase geliefert; Screamer (Typ Jetbike) auf den kleinen Flugbases. Nachdem was du geschrieben hast, müsste ich entweder alle Screamer auf große Bases oder die Herolde auf kleine umbasen. Das ist aber wohl nicht gewollt oder?
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu der ganzen Necron-Streitwagen Diskussion siehe hier: http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/205645-Streitwagen-und-Herausforderungen

Das mit den Wunden habe ich witzigerweise als erstes problemlos lösbares Beispiel gebracht! 😀

http://www.gw-fanworld.net/showthre...sforderungen?p=3285286&viewfull=1#post3285286


Das mit den Jetbikes ist alt und war nur ein Hinweis für den Günter wie einheitliche Angaben hinsichtlich zu spielender Modelle aussehen KÖNNTEN, im T³-FAQ steht das nicht! 😉

Danke für den Hinweis! 🙂


Gruß
General Grundmann
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Werte Hobbyfreunde! 😀

Pünktlich zur besinnlichen Weihnachtszeit hatte ich mir vorgenommen, das T³-FAQ mal einer Innenrevision zu unterziehen. Diese ist jetzt erfolgt. Wie immer bitte ich um freundlich formulierte Kritik und konstruktives Feedback. Und wer eine gute Idee hat, wie man den Beschuss von Fliegern auf Bodenziele gemäß ROC besser, einfacher und eleganter lösen kann, dann bin ich auch hier höchsterfreut, wenn ich Vorschläge entgegennehmen darf. 🙄

Frohen 1. Dezember!

Vorwort
Das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ ist ein kostenloser Service von T³ für Organisatoren von Warhammer 40.000 Turnieren. Das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ ist eine Sammlung von Hausregelentscheidungen und als Angebot zu verstehen, welches genutzt werden kann, oder auch nicht. Das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ wird in regelmäßigen Abständen aktualisiert.

Als Textgrundlage dienen ALLE offiziellen Warhammer 40K Publikationen in englischer Sprache: Codizes, Supplements, Dataslates, FAQs, der White Dwarf und so weiter. Grundsätzlich wird erst einmal probiert, die Regeln wortwörtlich zu verstehen. Wortwörtlich heißt auf Englisch: RAW = Read as written (Gelesen wie geschrieben).

ABER GW schreibt Regeln leider nicht so sauber wie Gesetzestexte, darum kann die wortwörtliche Lesart zu sehr merkwürdigen Ergebnissen führen, die dann vielleicht schwierig verständlich erscheinen oder, noch schlimmer, spielpraktisch einfach nicht zu gebrauchen sind. :-( GW sieht sich als Modellbau-Unternehmen, welches ZUERST Modelle entwickelt, und DANACH erst versucht, zum Modell passende Regeln zu schreiben.

Dem RAI-Ansatz (Read as intended = gelesen wie gedacht) kann und werde ich NICHT folgen, denn KEINER von uns weiß, was sich die Designer gedacht haben! So anmaßend bin ich nicht, ich bin schlimmer. 😉 Wenn der RAW-Ansatz zu keiner zufriedenstellenden Lösung führt (was in der Vergangenheit ZU OFT der Fall war, weil wir eben leider keine Gesetzestexte haben, sondern nur Spielregeln!), DANN werde ich in Zukunft das Prinzip der "Rule Of Cool" (ROC) anwenden. ROC bedeutet für mich: 1. Wie ergibt der Regeltext für mich persönlich am meisten Sinn? 2. Wie ist die Entscheidung bestmöglich integriert in das Gesamtregelwerk? 3. Ist das eine spielpraktisch akzeptable und gut durchführbare Spielart?

Dieser Ansatz wird dazu führen, dass einige Entscheidungen, die ich selber jahrelang als RAW verteidigt habe, sich nun plötzlich in das genaue Gegenteil verkehren. Ja, es wird sogar Verstöße gegen RAW geben, nennen wir das ruhig "willkürliche Regeländerungen" meinerseits. 😱

Warum diese Kehrtwende? Ich wurde häufig kritisiert, dass ich die Methode (RAW) über den Inhalt stelle. :dry: Und ja, das stimmt wohl. 😴 Zu oft habe ich Entscheidungen getroffen, die mich selbst zutiefst frustriert zurückließen, mit teilweise viel und massiver Kritik bedacht wurden. :mellow:

GENUG DAVON! Ich bin es selbst leid, zum Gefangenen meiner eigenen Methode geworden zu sein. Wenn ich jetzt kritisiert werde, dann werde ich wenigstens für eine von mir selbst bewusst herbeigeführte Entscheidung kritisiert, und nicht nur für eine Methode. :lol: Und wie immer, liebe Hobbyfreunde, das hier sind lediglich meine Vorschläge! Für die möchte ich nicht als Mensch zerrissen werden. Dieses FAQ ist, wie jedes andere FAQ auch, im Grunde seines Wesens nur eine Notlösung für zwei Spieler, die sich leider nicht selbstständig einigen können. Je weniger dieses FAQ gebraucht wird, umso lieber ist mir das! Und umso besser wird euer Spielerlebnis sein. Im Zweifelsfalle, denkt an die "Rule Of Cool" und habt Spaß! Bitte!

Bedanken möchte ich mich bei Usern der GW-Fanworld, ohne deren Diskussionsbeiträge das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ nicht möglich wäre! Nur der beständige Diskurs und der fortlaufende externe Input machen das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ zu dem "Living FAQ", das es sein soll. Nicht abschließende Aufzählung in alphabetischer Reihenfolge: 00supra00, Artery, Dark Warrior, FallOutBoy, Frank Dark, Kenechki, Kiranor, lastlostboy, Sensibelchen, Zekatar und alle anderen User, die konstruktiv mitdiskutieren! Danke! 🙂

Dieses FAQ beinhaltet folgende Kennzeichnungen:
[Bestätigung] = Eine wortwörtlich eindeutige Regel wird mit anderen Worten noch einmal so bestätigt, wie Sie wortwörtlich geschrieben steht.
[Klarstellung] = Eine wortwörtlich nicht eindeutige Regel bzw. eine Regelungslücke wird entschieden.
[Änderung] = Eine wortwörtlich eindeutige Regel wird geändert zu Gunsten der grundsätzlichen Sinnhaftigkeit, der Integration in das Gesamtregelwerk und der praktischen Spielbarkeit. (ROC)

Es folgt eine Übersicht über die Änderungen:
FC.1 Eine intakte Gebäude-Befestigung gewährt einen 3+ Deckungswurf gemäß den normalen Deckungsregeln. [Änderung]

MC.2 Platzierung von eigenen Befestigungen: Eine eigene Befestigung wird während der Platzierung der eigenen Armee immer als erste Einheit VOLLSTÄNDIG in der eigenen Aufstellungszone platziert. Zusätzlich zu einer Befestigung gekauften Elemente, wie zum Beispiel eine Fluchtluke, Panzersperren und so weiter, dürfen auch außerhalb der eigenen Aufstellungszone platziert werden. Eine eigene Befestigung darf AUF einem Marker platziert werden. Der Marker wird dann an derselben Stelle erhöht AUF der Befestigung platziert, NIEMALS in der Befestigung gemäß RB. S. 134. Eine eigene gekaufte Befestigung darf KEIN anderes Gelände berühren, aber einen Mindestabstand zu anderem Gelände gibt es nicht (mehr). Der Spieler mit der Befestigung kann selbige an einer beliebigen freien Stelle platzieren ODER auch beliebig viel Gelände seiner Wahl aus seiner Aufstellungszone entfernen, um seine Befestigung GENAU dort zu platzieren, wo er sie haben will. Das Gelände einfach nur verschieben geht NICHT! Der gegnerische Spieler MUSS so entferntes Gelände dann SOFORT nach der Platzierung der Befestigung irgendwo auf dem GANZEN Spielfeld neu platzieren. So umgestelltes Gelände darf AUF einem Marker platziert werden und der Marker wird dann AUF dem Gelände platziert. So umgestelltes Gelände darf kein anderes Gelände berühren. Nach dem Spiel ist der Urzustand des Spielfeldes durch die Spieler wieder selbstständig herzustellen. Wenn ein (1) "claimed building" zerstört wird, dann erhält der Spieler, dem das "claimed building" zu diesem Zeitpunkt NICHT gehörte, für die Zerstörung des "claimed building" einen (1) KillPoint. [Klarstellung]

MC.3 Relikt: Mit dem Relikt darf zwar nicht gerannt werden, aber alle anderen Bewegungsarten sind erlaubt, so lange sich nicht mehr als 6“ pro PHASE bewegt wird. Das Relikt ist ansonsten ein ganz normaler "Objective Marker". Es kommt bei Spielende NICHT darauf an, wer das Relikt mit sich herum trägt! SONDERN wer das Relikt kontrolliert gemäß den üblichen Regeln. Das Relikt ist spielpraktisch ein tragbarer und damit verschiebbarer "Objective Marker". [Klarstellung]

MC.5 Nicht platzierbare Reserven: Aus der regulären Reserve und/oder aus der aktiven Reserve eintreffende Einheiten, welche grundsätzlich das Spielfeld betreten müssen, dies aber aufgrund einer zugestellten Spielfeldkante, zu wenig freiem Platz oder aus anderen Gründen nicht können, gelten in jeder Hinsicht als vernichtet und werden endgültig aus dem Spiel entfernt. [Klarstellung]

MC.6 "Vergessene" Reserven: Beide Spieler sollen gemeinsam an sämtliche Reserven denken. Wenn ein Spieler seine Reservewürfe nicht durchgeführt hat UND eine (1) seiner Einheiten endgültig bewegt hat [wenigstens ein (1) Modell bewegt UND losgelassen] ODER eine (1) seiner Einheiten endgültig als "stationär bleibend" deklariert hat, dann bleiben sämtliche "vergessene" Reserven in der Reserve.

Reguläre Reserven, die so über den eigenen Spielerzug 4 hinaus "vergessen" werden, also nicht spätestens im eigenen Spielerzug 4 auf dem Tisch stehen, gelten als vernichtet, werden endgültig aus dem Spiel entfernt und geben damit auch KillPoints bzw. Victory Points. [Klarstellung]

PPC.1 Generating Psychic Powers und Psychic Focus: WENN ein (1) Psioniker bereits laut seinem Armeelisteneintrag über eine (1) Psikraft oder mehrere Psi-Kräfte verfügt, DANN erhält dieser Psioniker zusätzlich "Psychic Focus", wenn seine SÄMTLICHEN Psikräfte aus nur einer (1) Disziplin stammen. [Klarstellung]

PPC.2 Ein Psioniker kann in seiner Psiphase grundsätzlich JEDE seiner Psikräfte ein (1) Mal zu wirken versuchen, solange genug Warp Charges vorhanden sind. Das Mastery Level beschränkt NICHT die maximale Anzahl der Psikraftwirkversuche. (RB S. 22) [Klarstellung]

SPC.9 Pinning: Einheiten, die ein (1) oder mehr Modelle des Einheitentyps "Bike" bzw. "Jetbike" beinhalten, können nicht "Go to Ground" durchführen und bestehen automatisch Niederhalten-Tests. [Bestätigung] Schließt sich ein (1) Independent Character des Einheitentyps "Bike" bzw. "Jetbike" an eine bereits niedergehaltene Einheit an, so bleibt die Einheit niedergehalten, und nur der Independent Character kann weiterhin normal agieren. [Klarstellung] Daran denken, dass eine (1) Einheit, an die sich ein (1) Independent Character angeschlossen hat, sich in dieser Bewegungsphase NICHT mehr bewegen darf. [Bestätigung]

SPC.11 Multiple Barrages und Wiederholungswürfe: Sowohl der erste Peilschuss als auch sämtliche anderen Schablonenplatzierungswürfe können wiederholt werden. [Änderung]

APC.7 Charaktermodelle in Herausforderungen und andere kämpfende Modelle: Sollte während einer Herausforderung eines der beiden Modelle als Verlust entfernt werden, so gehen überschüssige Wunden auf die Einheit des als Verlust entfernten Modells über. Andere kämpfende Modelle der gegnerischen Einheit, welche nicht Teil der Herausforderung sind, MÜSSEN in diesem Nahkampf IMMER zuschlagen, treffen und verwunden, WENN sie per Regelbuchdefinition "KÄMPFEND" sind. (RB S. 48 & 49) Sollte eine (1) Einheit auf das in der Herausforderung befindliche Charaktermodell reduziert werden, so werden sämtliche von der gegnerischen Einheit erzeugten Wunden auf dieses Charaktermodell gelegt. Selbiges gilt auch für den Fall, dass ein (1) in der Herausforderung kämpfendes Charaktermodell grundsätzlich eine (1) Einzelmodell-Einheit ist. ("single model unit") [Klarstellung]

SRC.5 Graviton-Waffen gegen Fahrzeuge, Ignores Cover, Deckungswürfe und Rettungswürfe: Gegen den speziellen Graviton-"6er"-Effekt mit Ignores Cover sind KEINE Deckungswürfe erlaubt. [Änderung] Gegen den speziellen Graviton-"6er"-Effekt SIND Rettungswürfe erlaubt. [Änderung] Wenn ein (1) bereits lahmgelegtes Fahrzeug einen (1) weiteren speziellen Graviton-"6er"-Effekt erleidet, dann verliert dieses Fahrzeug 2 Rumpfpunkte. [Klarstellung]

SRC.6 Infiltrate: Ein (1) UCM mit Infiltrate kann sein Infiltrate an eine (1) Einheit auf dem Spielfeld weitergeben. Dazu muss das UCM in Formation zu der einen (1) Einheit gemeinsam als Infiltratoren platziert werden. [Änderung] Andere UCMs OHNE Infiltrate können sich dieser Einheit gemäß RB S. 166, recht Spalte, vierter Absatz von oben, weiterhin NICHT anschließen. [Klarstellung] (Anmerkung: Infiltrate, Scout und Outflank haben unterschiedliche Erlaubnisse und Beschränkungen. Ein (1) UCM OHNE Infiltrate darf sich beispielsweise auch dann keiner Einheit MIT Infiltrate anschließen, SELBST wenn diese Einheit "nur" Outflank[ed]! Es bleiben schließlich Infiltratoren, auch wenn sie die Option zum Outflank[en] nutzen!)

SRC.8 Jink: Sämtliche Vor- und Nachteile des Jink gelten immer nur für GENAU die Modelle, welche die Sonderregel nutzen. Wenn zum Beispiel ein Antigrav-Transporter "jinked", dann gilt das nur für ihn, NICHT für eventuelle Passagiere. Jink kann auch von lahmgelegten Fahrzeugen angesagt und genutzt werden, wenn diese Fahrzeuge grundsätzlich über die "Jink"-Regel verfügen. [Bestätigung]

Der schießende Spieler MUSS den anderen Spieler aktiv fragen, ob dieser ein eventuell mögliches Jink der zu beschießenden Einheit nutzen will. Diese Frage MUSS direkt gestellt werden, nach dem der schießende Spieler angesagt hat, welche seiner Einheiten welche gegnerische Einheit Beschießen will! Vergisst der schießende Spieler diese Frage zu stellen, dann darf der beschossene Spieler während der Beschussabwicklung, zu einem beliebigen Zeitpunkt seiner Wahl, die Ansage des Jink nachholen und den Deckungswurf nutzen! [Klarstellung]

SRC.10 Power of the Maschine Spirit: PotMS Satz 1 funktioniert NUR in den beiden Grundfällen A) Bewegung des Fahrzeugs (RB S. 73) und/oder B) Beschädigung des Fahrzeugs (RB S. 76). In SÄMTLICHEN anderen Fällen, zum Beispiel Jink und Invisibility, wo man zu Snap Shots gezwungen wird, ist PotMS Satz 1 NICHT nutzbar! [Klarstellung]

SRC.15 Hatred, Monster Hunter und Preferred Enemy gegen gemischte gegnerische Einheiten: Die Wiederholung von Treffer- und/oder Verwundungswürfen kann NUR dann genutzt werden, WENN mehr als die Hälfte der gegnerischen Modelle in der betroffenen Einheit die Wiederholungswürfe aktivieren. [Änderung] Sämtliche drei hier thematisierten Sonderregeln funktionieren in einer Herausforderung problemlos, weil klar definiert ist, dass grundsätzlich zuerst der Duell-Gegner getroffen und verwundet wird. [Bestätigung]

ELD.11 Ein (1) Sumach-Phantomjäger / Helmlock Wraithfighter hat "Psychic Focus", verfügt also über Terrify UND Psychic Shriek. [Klarstellung]

NEC.5 Death ray: Sowohl der erste als auch der zweite Punkt müssen im nach vorne gerichteten 45° Schussfeld, also 22,5° nach oben, unten, links und rechts, der Doom Scythe platziert werden. Sämtliche Modelle unter der Linie können verwundet werden UND auch als Verluste entfernt werden, vom räumlich nahesten Modell zur Todessichel hin zum räumlich am weitesten entfernten Modell. Für einen Deckungswurf bei einer betroffenen Einheit mit Lebenspunkten wird überprüft, ob diese Einheit über einen Deckungswurf verfügt, der NICHT auf einer verdeckten Sichtlinie beruht. Bei betroffenen Fahrzeug-Einheiten wird überprüft, ob das Fahrzeug über einen Deckungswurf verfügt, der NICHT auf einer verdeckten Sichtlinie beruht. [Änderung]

NEC.11 Necron-Overlord auf einer Catacomb Command Barge (CCB): Sämtliche Ausrüstungsgegenstände und Sonderregeln, über die der Overlord verfügt, gehen komplett auf das eine (1) neue "Chariot model" über. Beispielsweise ein 3+ Rettungswurf, der gilt für das ganze Modell, damit spielpraktisch für beide Profile. Gleiches gilt für den "Jink" Deckungswurf. Ein (1) Necron-Overlord auf einer (1) CCB schaltet weiterhin einen (1) "Royal Court" frei. [Klarstellung] Ein Necron-Overlord auf einer CCB verliert seine IC/UCM-Sonderregel, bleibt aber ein Character und kann damit weiterhin Herausforderungen aussprechen oder annehmen. [Änderung]

SW.4 Blizzard Shield: Solange der Schild nicht zerstört ist, wirkt er sowohl im Fernkampf als auch Nahkampf jederzeit gegen Treffer auf die Frontpanzerung, selbst wenn im Nahkampf NICHT mit dem Schild zugeschlagen wird. [Klarstellung]

SW.5 Thunderwolves und der Stärkewert: Ein Thunderwolf ist NICHT nur ein "+1 modifier", welcher einfach zur Grundstärke des Reiters hinzuaddiert wird. Ein Thunderwolf erhöht nicht lediglich den Profilwert, sondern er verändert die "strength characteristic" des Reiters an sich. Ein Modell auf einem Thunderwolf hat somit echte Stärke 5. Und nicht Stärke 4+1. [Klarstellung]

SW.6 Cyberwolves und der Widerstandswert: Bei zwei Codexeinträgen haben Cyberwolves Widerstand 4, nur in der Zusammenfassung hinten im Codex haben sie Widerstand 5. Im aktuellen IPad-Codex haben sie immer Widerstand 4. Aktuell haben Cyberwolves damit Widerstand 4. [Klarstellung]

TYR.9 Ein gefügelter Schwarmtyrant kann sich einer (1) Einheit Tyrantenwachen NUR im "Gliding Flight Mode" anschließen. Solange er dieser Einheit angeschlossen ist, darf er sich NUR im "Gliding Flight Mode" bewegen. Wenn der Schwarmtyrant die Einheit verlässt, denn DARF dies im "Swooping Flight Mode" erfolgen. [Änderung]

TYR.11 Ein (1) Broodlord hat "Psychic Focus", verfügt also über The Horror UND Dominion. [Klarstellung]

TYR.12 Eine Zoanthrope Brood verfügt über folgende Psikräfte: Warp Blast + eine (1) erwürfelte Hive Mind Power + Hive Mind Primaris Power Dominion für Psychic Focus UND jeweils eventuell zusätzlich Spirit Leech, wenn man das Neurothrope Upgrade kauft. Also immer minimal 3 Psikräfte und maximal 4 Psikräfte. [Klarstellung]

TYR.13 Ein Maleceptor verfügt immer über 4 Psikräfte: Psychic Overload (Zählt gemäß RB S. 22 unten rechts nicht gegen Psychic Focus, da keiner Disziplin angehörig!) + Erwürfelte Hive Mind Power A + Erwürfelte Hive Mind Power B + Hive Mind Primaris Power Dominion für Psychic Focus. [Klarstellung]

TYR.14 Instinctive Fire: Reichweite und Sichtlinie werden aufgrund der besonderen Modellregeln von jeder einzelnen Waffe(nmündung) aus ermittelt wie bei Fahrzeugwaffen üblich. Also vom „Aufhängungspunkt“ entlang des „Waffenlaufs“. Die durch das Kugelgelenk gewährte Beweglichkeit des „Waffenlaufs“ kann, wie bei einer Fahrzeugwaffe üblich, komplett genutzt werden. [Klarstellung]


Gruß
General Grundmann
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Vielen Dank für das Update. Hast du dir schon Gedanken zum Thema der neuen Basegrößen gemacht und wie diese eventuell ins FAQ einfließen werden?

Eigentlich möchte ich so individuelle Modellentscheidungen lieber der jeweiligen TurnierOrga überlassen.

Persönlich würde ich alles zulassen, solange in einem (1) Trupp nicht die Basegrößen wild gemischt werden. Unterschiedliche Basegrößen bei unterschiedlichen Trupps in der selben Armee sehe ich eher unkritisch.


Gruß
General Grundmann
 
TYR.14 Instinctive Fire: Reichweite und Sichtlinie werden aufgrund der besonderen Modellregeln von jeder einzelnen Waffe(nmündung) aus ermittelt wie bei Fahrzeugwaffen üblich. Also vom „Aufhängungspunkt“ entlang des „Waffenlaufs“. Die durch das Kugelgelenk gewährte Beweglichkeit des „Waffenlaufs“ kann, wie bei einer Fahrzeugwaffe üblich, natürlich genutzt werden. [Klarstellung]
Hiermit bin ich irgendwie gar nicht glücklich. Warum sollte die Tyrannocyte auf einmal teilweise wie ein Fahrzeug behandelt werden? Dafür fehlt mir irgendwie der Regelbeleg. Nicht, dass jetzt irgendwer kommt, dass die nach dem Eintreffen nur noch Snapshots machen darf weil sie ja wie ein Fahrzeug schießt 🙂
Die bisherige Regelung (jede Waffe misst einzeln, Sichtlinien 360° auch durchs Modell durch) erschien mir da sehr viel logischer, auch wenn sie natürlich schon (nur mit den Schablonenwaffen-Updates) ziemlich übertrieben gut ist (wobei, ein Wyvern kostet nur etwas mehr als die Hälfte... also nicht übertrieben gut, sondern nur sehr gut). Ich denke, GWs Intention (ja, ich weiß, RAI) wird wohl eher irgendwo dazwischen liegen. Ich werde die Waffen nun mit jeweils 180° Sicht- und Feuerwinkel spielen, weil mir der Fahrzeugwaffen-Interpretation einfach jede regeltechnische Grundlage fehlt.
 
Wirklich nur alleine hinsichtlich Sichtlinie und Reichweite werden die Waffe wie bei einem Fahrzeug abgefeuert. ;-) Über Balancing mache ich mir ja keine Gedanken. Es geht einfach um die Spielbarkeit. 🙂 Und praktikabel ist es sicherlich nicht, zu versuchen, durch die Kapsel hindurch Sichtlinien zu ziehen. :-( Aber natürlich begrüße ich es, wenn Du dich da mit deinen Spielpartnern anders geeinigt hast und das für euch gut ist! So sollte es immer sein.


Gruß
General Grundmann
 
SRC.5 Graviton-Waffen gegen Fahrzeuge, Ignores Cover, Deckungswürfe und Rettungswürfe: Gegen den speziellen Graviton-"6er"-Effekt mit Ignores Cover sind KEINE Deckungswürfe erlaubt. [Änderung] Gegen den speziellen Graviton-"6er"-Effekt SIND Rettungswürfe erlaubt. [Änderung] Wenn ein (1) bereits lahmgelegtes Fahrzeug einen (1) weiteren speziellen Graviton-"6er"-Effekt erleidet, dann verliert dieses Fahrzeug 2 Rumpfpunkte. [Klarstellung]
Finde ich gut so. Mag vielleicht CentStars fördern, aber es fühlt sich "richtig" an.

SRC.6 Infiltrate: Ein UCM mit Infiltrate kann sein Infiltrate an eine (1) Einheit auf dem Spielfeld weitergeben, indem während der Aufstellung der Einheit als Infiltratoren das UCM mit der Einheit platziert wird. [Änderung]
Kann damit also eine Einheit, bei der nur das UCM "infiltrieren" hat, ganz normal infiltrieren? Wundert mich ein wenig, ist aber durchaus interessant.
 
Yip, so sieht´s aus! 🙂

Weil schon die ersten Rückfragen dazu kamen, habe ich den Passus weiter überarbeitet:

SRC.6 Infiltrate: Ein (1) UCM mit Infiltrate kann sein Infiltrate an eine (1) Einheit auf dem Spielfeld weitergeben. Dazu muss das UCM in Formation zu der einen (1) Einheit gemeinsam als Infiltratoren platziert werden. [Änderung] Andere UCMs OHNE Infiltrate können sich dieser Einheit gemäß RB S. 166, recht Spalte, vierter Absatz von oben, weiterhin NICHT anschließen. [Klarstellung] (Anmerkung: Infiltrate, Scout und Outflank haben unterschiedliche Erlaubnisse und Beschränkungen. Ein (1) UCM OHNE Infiltrate darf sich beispielsweise auch dann keiner Einheit MIT Infiltrate anschließen, SELBST wenn diese Einheit "nur" Outflank[ed]! Es bleiben schließlich Infiltratoren, auch wenn sie die Option zum Outflank[en] nutzen!)



Gruß
General Grundmann
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@ General Grundmann:
Danke erstmal für die Mühen deiner Arbeit, wir organisieren selbst Turniere und sind froh das sich jemand solch eine Mühe gibt uns das Spielen und leiten eines Turniers einfacher zu machen.

Nun nochmal mal was zu Reserven, persönlich finde ich es nicht so vorteilhaft wenn Reserven vergessen werden und dann in der Reserve bleiben. Wir haben es schon oft erlebt das Spieler ihre wichtigen Einheiten so über die Dauer eines Spiels retten und so wichtige Punkte verweigern. Ich will hier nicht sagen das es absichtlich passiert aber wenn ich an mein letztes Turnier denke wo ich teilgenommen habe, eine Einheit Grotze blieb versehentlicher Weise in Reserve und hat es so geschafft in der letzen Runde einen Marker zu halten und ich konnte es nicht verhindern. Meine Wyvern hätten dieses sicherlich nicht zugelassen wenn ich die ab der 2. Runde hätte beschießen können.

Also lange Rede...

Fur mich ist es einfacher wenn Reserven sofort als Verlust gelten wenn diese vergessen wurden. Wer Reserven Einsätz hat auch darauf zu achten das für diese gewürfelt wird. Sonst Pech gehabt 🙂
 
Das war ja die alte Regelung, die hat aber zu eben sehr viel Unfrieden geführt. :-( Manche Gegenspieler sollen den aktiven Spieler, der noch Reserven hatte, sogar abgelenkt haben, dass er seine Reserven vergisst. Bis er die erste Einheit nomal bewegte und haben dann sofort losgeschrien: "Alle Reserven zerstört, hast nicht aufgepasst!" *ätz*

Bei der alten Regelung war die Missbrauchswahrscheinlichkeit einfach höher, als das jetzt der Fall ist. ;-) Bis einschließlich dem vierten Spielerzug vergessene Reserven gelten ja auch als zerstört. Unterm Strich spielt man ja eigentlich gemeinsam gegeneinander Warhammer. 🙂 Wenn euch die Regelung zu *lasch* ist, was ich auch verstehen kann, ändert sie doch einfach für eure Turniere. Aber meine Erfahrung ist eben, dass die alte Regelung zu mehr und schlimmerem *Mißbrauch* geführt hat als die neue Methode es vermag.


Gruß
General Grundmann