Werte Hobbyfreunde! 😀
Pünktlich zur besinnlichen Weihnachtszeit hatte ich mir vorgenommen, das T³-FAQ mal einer Innenrevision zu unterziehen. Diese ist jetzt erfolgt. Wie immer bitte ich um freundlich formulierte Kritik und konstruktives Feedback. Und wer eine gute Idee hat, wie man den Beschuss von Fliegern auf Bodenziele gemäß ROC besser, einfacher und eleganter lösen kann, dann bin ich auch hier höchsterfreut, wenn ich Vorschläge entgegennehmen darf. 🙄
Frohen 1. Dezember!
Vorwort
Das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ ist ein kostenloser Service von T³ für Organisatoren von Warhammer 40.000 Turnieren. Das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ ist eine Sammlung von Hausregelentscheidungen und als Angebot zu verstehen, welches genutzt werden kann, oder auch nicht. Das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ wird in regelmäßigen Abständen aktualisiert.
Als Textgrundlage dienen ALLE offiziellen Warhammer 40K Publikationen in englischer Sprache: Codizes, Supplements, Dataslates, FAQs, der White Dwarf und so weiter. Grundsätzlich wird erst einmal probiert, die Regeln wortwörtlich zu verstehen. Wortwörtlich heißt auf Englisch: RAW = Read as written (Gelesen wie geschrieben).
ABER GW schreibt Regeln leider nicht so sauber wie Gesetzestexte, darum kann die wortwörtliche Lesart zu sehr merkwürdigen Ergebnissen führen, die dann vielleicht schwierig verständlich erscheinen oder, noch schlimmer, spielpraktisch einfach nicht zu gebrauchen sind. :-( GW sieht sich als Modellbau-Unternehmen, welches ZUERST Modelle entwickelt, und DANACH erst versucht, zum Modell passende Regeln zu schreiben.
Dem RAI-Ansatz (Read as intended = gelesen wie gedacht) kann und werde ich NICHT folgen, denn KEINER von uns weiß, was sich die Designer gedacht haben! So anmaßend bin ich nicht, ich bin schlimmer. 😉 Wenn der RAW-Ansatz zu keiner zufriedenstellenden Lösung führt (was in der Vergangenheit ZU OFT der Fall war, weil wir eben leider keine Gesetzestexte haben, sondern nur Spielregeln!), DANN werde ich in Zukunft das Prinzip der "Rule Of Cool" (ROC) anwenden. ROC bedeutet für mich: 1. Wie ergibt der Regeltext für mich persönlich am meisten Sinn? 2. Wie ist die Entscheidung bestmöglich integriert in das Gesamtregelwerk? 3. Ist das eine spielpraktisch akzeptable und gut durchführbare Spielart?
Dieser Ansatz wird dazu führen, dass einige Entscheidungen, die ich selber jahrelang als RAW verteidigt habe, sich nun plötzlich in das genaue Gegenteil verkehren. Ja, es wird sogar Verstöße gegen RAW geben, nennen wir das ruhig "willkürliche Regeländerungen" meinerseits. 😱
Warum diese Kehrtwende? Ich wurde häufig kritisiert, dass ich die Methode (RAW) über den Inhalt stelle. :dry: Und ja, das stimmt wohl. 😴 Zu oft habe ich Entscheidungen getroffen, die mich selbst zutiefst frustriert zurückließen, mit teilweise viel und massiver Kritik bedacht wurden. :mellow:
GENUG DAVON! Ich bin es selbst leid, zum Gefangenen meiner eigenen Methode geworden zu sein. Wenn ich jetzt kritisiert werde, dann werde ich wenigstens für eine von mir selbst bewusst herbeigeführte Entscheidung kritisiert, und nicht nur für eine Methode. :lol: Und wie immer, liebe Hobbyfreunde, das hier sind lediglich meine Vorschläge! Für die möchte ich nicht als Mensch zerrissen werden. Dieses FAQ ist, wie jedes andere FAQ auch, im Grunde seines Wesens nur eine Notlösung für zwei Spieler, die sich leider nicht selbstständig einigen können. Je weniger dieses FAQ gebraucht wird, umso lieber ist mir das! Und umso besser wird euer Spielerlebnis sein. Im Zweifelsfalle, denkt an die "Rule Of Cool" und habt Spaß! Bitte!
Bedanken möchte ich mich bei Usern der GW-Fanworld, ohne deren Diskussionsbeiträge das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ nicht möglich wäre! Nur der beständige Diskurs und der fortlaufende externe Input machen das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ zu dem "Living FAQ", das es sein soll. Nicht abschließende Aufzählung in alphabetischer Reihenfolge: 00supra00, Artery, Dark Warrior, FallOutBoy, Frank Dark, Kenechki, Kiranor, lastlostboy, Sensibelchen, Zekatar und alle anderen User, die konstruktiv mitdiskutieren! Danke! 🙂
Dieses FAQ beinhaltet folgende Kennzeichnungen:
[Bestätigung] = Eine wortwörtlich eindeutige Regel wird mit anderen Worten noch einmal so bestätigt, wie Sie wortwörtlich geschrieben steht.
[Klarstellung] = Eine wortwörtlich nicht eindeutige Regel bzw. eine Regelungslücke wird entschieden.
[Änderung] = Eine wortwörtlich eindeutige Regel wird geändert zu Gunsten der grundsätzlichen Sinnhaftigkeit, der Integration in das Gesamtregelwerk und der praktischen Spielbarkeit. (ROC)
Es folgt eine Übersicht über die Änderungen:
FC.1 Eine intakte Gebäude-Befestigung gewährt einen 3+ Deckungswurf gemäß den normalen Deckungsregeln. [Änderung]
MC.2 Platzierung von eigenen Befestigungen: Eine eigene Befestigung wird während der Platzierung der eigenen Armee immer als erste Einheit VOLLSTÄNDIG in der eigenen Aufstellungszone platziert. Zusätzlich zu einer Befestigung gekauften Elemente, wie zum Beispiel eine Fluchtluke, Panzersperren und so weiter, dürfen auch außerhalb der eigenen Aufstellungszone platziert werden. Eine eigene Befestigung darf AUF einem Marker platziert werden. Der Marker wird dann an derselben Stelle erhöht AUF der Befestigung platziert, NIEMALS in der Befestigung gemäß RB. S. 134. Eine eigene gekaufte Befestigung darf KEIN anderes Gelände berühren, aber einen Mindestabstand zu anderem Gelände gibt es nicht (mehr). Der Spieler mit der Befestigung kann selbige an einer beliebigen freien Stelle platzieren ODER auch beliebig viel Gelände seiner Wahl aus seiner Aufstellungszone entfernen, um seine Befestigung GENAU dort zu platzieren, wo er sie haben will. Das Gelände einfach nur verschieben geht NICHT! Der gegnerische Spieler MUSS so entferntes Gelände dann SOFORT nach der Platzierung der Befestigung irgendwo auf dem GANZEN Spielfeld neu platzieren. So umgestelltes Gelände darf AUF einem Marker platziert werden und der Marker wird dann AUF dem Gelände platziert. So umgestelltes Gelände darf kein anderes Gelände berühren. Nach dem Spiel ist der Urzustand des Spielfeldes durch die Spieler wieder selbstständig herzustellen. Wenn ein (1) "claimed building" zerstört wird, dann erhält der Spieler, dem das "claimed building" zu diesem Zeitpunkt NICHT gehörte, für die Zerstörung des "claimed building" einen (1) KillPoint. [Klarstellung]
MC.3 Relikt: Mit dem Relikt darf zwar nicht gerannt werden, aber alle anderen Bewegungsarten sind erlaubt, so lange sich nicht mehr als 6“ pro PHASE bewegt wird. Das Relikt ist ansonsten ein ganz normaler "Objective Marker". Es kommt bei Spielende NICHT darauf an, wer das Relikt mit sich herum trägt! SONDERN wer das Relikt kontrolliert gemäß den üblichen Regeln. Das Relikt ist spielpraktisch ein tragbarer und damit verschiebbarer "Objective Marker". [Klarstellung]
MC.5 Nicht platzierbare Reserven: Aus der regulären Reserve und/oder aus der aktiven Reserve eintreffende Einheiten, welche grundsätzlich das Spielfeld betreten müssen, dies aber aufgrund einer zugestellten Spielfeldkante, zu wenig freiem Platz oder aus anderen Gründen nicht können, gelten in jeder Hinsicht als vernichtet und werden endgültig aus dem Spiel entfernt. [Klarstellung]
MC.6 "Vergessene" Reserven: Beide Spieler sollen gemeinsam an sämtliche Reserven denken. Wenn ein Spieler seine Reservewürfe nicht durchgeführt hat UND eine (1) seiner Einheiten endgültig bewegt hat [wenigstens ein (1) Modell bewegt UND losgelassen] ODER eine (1) seiner Einheiten endgültig als "stationär bleibend" deklariert hat, dann bleiben sämtliche "vergessene" Reserven in der Reserve.
Reguläre Reserven, die so über den eigenen Spielerzug 4 hinaus "vergessen" werden, also nicht spätestens im eigenen Spielerzug 4 auf dem Tisch stehen, gelten als vernichtet, werden endgültig aus dem Spiel entfernt und geben damit auch KillPoints bzw. Victory Points. [Klarstellung]
PPC.1 Generating Psychic Powers und Psychic Focus: WENN ein (1) Psioniker bereits laut seinem Armeelisteneintrag über eine (1) Psikraft oder mehrere Psi-Kräfte verfügt, DANN erhält dieser Psioniker zusätzlich "Psychic Focus", wenn seine SÄMTLICHEN Psikräfte aus nur einer (1) Disziplin stammen. [Klarstellung]
PPC.2 Ein Psioniker kann in seiner Psiphase grundsätzlich JEDE seiner Psikräfte ein (1) Mal zu wirken versuchen, solange genug Warp Charges vorhanden sind. Das Mastery Level beschränkt NICHT die maximale Anzahl der Psikraftwirkversuche. (RB S. 22) [Klarstellung]
SPC.9 Pinning: Einheiten, die ein (1) oder mehr Modelle des Einheitentyps "Bike" bzw. "Jetbike" beinhalten, können nicht "Go to Ground" durchführen und bestehen automatisch Niederhalten-Tests. [Bestätigung] Schließt sich ein (1) Independent Character des Einheitentyps "Bike" bzw. "Jetbike" an eine bereits niedergehaltene Einheit an, so bleibt die Einheit niedergehalten, und nur der Independent Character kann weiterhin normal agieren. [Klarstellung] Daran denken, dass eine (1) Einheit, an die sich ein (1) Independent Character angeschlossen hat, sich in dieser Bewegungsphase NICHT mehr bewegen darf. [Bestätigung]
SPC.11 Multiple Barrages und Wiederholungswürfe: Sowohl der erste Peilschuss als auch sämtliche anderen Schablonenplatzierungswürfe können wiederholt werden. [Änderung]
APC.7 Charaktermodelle in Herausforderungen und andere kämpfende Modelle: Sollte während einer Herausforderung eines der beiden Modelle als Verlust entfernt werden, so gehen überschüssige Wunden auf die Einheit des als Verlust entfernten Modells über. Andere kämpfende Modelle der gegnerischen Einheit, welche nicht Teil der Herausforderung sind, MÜSSEN in diesem Nahkampf IMMER zuschlagen, treffen und verwunden, WENN sie per Regelbuchdefinition "KÄMPFEND" sind. (RB S. 48 & 49) Sollte eine (1) Einheit auf das in der Herausforderung befindliche Charaktermodell reduziert werden, so werden sämtliche von der gegnerischen Einheit erzeugten Wunden auf dieses Charaktermodell gelegt. Selbiges gilt auch für den Fall, dass ein (1) in der Herausforderung kämpfendes Charaktermodell grundsätzlich eine (1) Einzelmodell-Einheit ist. ("single model unit") [Klarstellung]
SRC.5 Graviton-Waffen gegen Fahrzeuge, Ignores Cover, Deckungswürfe und Rettungswürfe: Gegen den speziellen Graviton-"6er"-Effekt mit Ignores Cover sind KEINE Deckungswürfe erlaubt. [Änderung] Gegen den speziellen Graviton-"6er"-Effekt SIND Rettungswürfe erlaubt. [Änderung] Wenn ein (1) bereits lahmgelegtes Fahrzeug einen (1) weiteren speziellen Graviton-"6er"-Effekt erleidet, dann verliert dieses Fahrzeug 2 Rumpfpunkte. [Klarstellung]
SRC.6 Infiltrate: Ein (1) UCM mit Infiltrate kann sein Infiltrate an eine (1) Einheit auf dem Spielfeld weitergeben. Dazu muss das UCM in Formation zu der einen (1) Einheit gemeinsam als Infiltratoren platziert werden. [Änderung] Andere UCMs OHNE Infiltrate können sich dieser Einheit gemäß RB S. 166, recht Spalte, vierter Absatz von oben, weiterhin NICHT anschließen. [Klarstellung] (Anmerkung: Infiltrate, Scout und Outflank haben unterschiedliche Erlaubnisse und Beschränkungen. Ein (1) UCM OHNE Infiltrate darf sich beispielsweise auch dann keiner Einheit MIT Infiltrate anschließen, SELBST wenn diese Einheit "nur" Outflank[ed]! Es bleiben schließlich Infiltratoren, auch wenn sie die Option zum Outflank[en] nutzen!)
SRC.8 Jink: Sämtliche Vor- und Nachteile des Jink gelten immer nur für GENAU die Modelle, welche die Sonderregel nutzen. Wenn zum Beispiel ein Antigrav-Transporter "jinked", dann gilt das nur für ihn, NICHT für eventuelle Passagiere. Jink kann auch von lahmgelegten Fahrzeugen angesagt und genutzt werden, wenn diese Fahrzeuge grundsätzlich über die "Jink"-Regel verfügen. [Bestätigung]
Der schießende Spieler MUSS den anderen Spieler aktiv fragen, ob dieser ein eventuell mögliches Jink der zu beschießenden Einheit nutzen will. Diese Frage MUSS direkt gestellt werden, nach dem der schießende Spieler angesagt hat, welche seiner Einheiten welche gegnerische Einheit Beschießen will! Vergisst der schießende Spieler diese Frage zu stellen, dann darf der beschossene Spieler während der Beschussabwicklung, zu einem beliebigen Zeitpunkt seiner Wahl, die Ansage des Jink nachholen und den Deckungswurf nutzen! [Klarstellung]
SRC.10 Power of the Maschine Spirit: PotMS Satz 1 funktioniert NUR in den beiden Grundfällen A) Bewegung des Fahrzeugs (RB S. 73) und/oder B) Beschädigung des Fahrzeugs (RB S. 76). In SÄMTLICHEN anderen Fällen, zum Beispiel Jink und Invisibility, wo man zu Snap Shots gezwungen wird, ist PotMS Satz 1 NICHT nutzbar! [Klarstellung]
SRC.15 Hatred, Monster Hunter und Preferred Enemy gegen gemischte gegnerische Einheiten: Die Wiederholung von Treffer- und/oder Verwundungswürfen kann NUR dann genutzt werden, WENN mehr als die Hälfte der gegnerischen Modelle in der betroffenen Einheit die Wiederholungswürfe aktivieren. [Änderung] Sämtliche drei hier thematisierten Sonderregeln funktionieren in einer Herausforderung problemlos, weil klar definiert ist, dass grundsätzlich zuerst der Duell-Gegner getroffen und verwundet wird. [Bestätigung]
ELD.11 Ein (1) Sumach-Phantomjäger / Helmlock Wraithfighter hat "Psychic Focus", verfügt also über Terrify UND Psychic Shriek. [Klarstellung]
NEC.5 Death ray: Sowohl der erste als auch der zweite Punkt müssen im nach vorne gerichteten 45° Schussfeld, also 22,5° nach oben, unten, links und rechts, der Doom Scythe platziert werden. Sämtliche Modelle unter der Linie können verwundet werden UND auch als Verluste entfernt werden, vom räumlich nahesten Modell zur Todessichel hin zum räumlich am weitesten entfernten Modell. Für einen Deckungswurf bei einer betroffenen Einheit mit Lebenspunkten wird überprüft, ob diese Einheit über einen Deckungswurf verfügt, der NICHT auf einer verdeckten Sichtlinie beruht. Bei betroffenen Fahrzeug-Einheiten wird überprüft, ob das Fahrzeug über einen Deckungswurf verfügt, der NICHT auf einer verdeckten Sichtlinie beruht. [Änderung]
NEC.11 Necron-Overlord auf einer Catacomb Command Barge (CCB): Sämtliche Ausrüstungsgegenstände und Sonderregeln, über die der Overlord verfügt, gehen komplett auf das eine (1) neue "Chariot model" über. Beispielsweise ein 3+ Rettungswurf, der gilt für das ganze Modell, damit spielpraktisch für beide Profile. Gleiches gilt für den "Jink" Deckungswurf. Ein (1) Necron-Overlord auf einer (1) CCB schaltet weiterhin einen (1) "Royal Court" frei. [Klarstellung] Ein Necron-Overlord auf einer CCB verliert seine IC/UCM-Sonderregel, bleibt aber ein Character und kann damit weiterhin Herausforderungen aussprechen oder annehmen. [Änderung]
SW.4 Blizzard Shield: Solange der Schild nicht zerstört ist, wirkt er sowohl im Fernkampf als auch Nahkampf jederzeit gegen Treffer auf die Frontpanzerung, selbst wenn im Nahkampf NICHT mit dem Schild zugeschlagen wird. [Klarstellung]
SW.5 Thunderwolves und der Stärkewert: Ein Thunderwolf ist NICHT nur ein "+1 modifier", welcher einfach zur Grundstärke des Reiters hinzuaddiert wird. Ein Thunderwolf erhöht nicht lediglich den Profilwert, sondern er verändert die "strength characteristic" des Reiters an sich. Ein Modell auf einem Thunderwolf hat somit echte Stärke 5. Und nicht Stärke 4+1. [Klarstellung]
SW.6 Cyberwolves und der Widerstandswert: Bei zwei Codexeinträgen haben Cyberwolves Widerstand 4, nur in der Zusammenfassung hinten im Codex haben sie Widerstand 5. Im aktuellen IPad-Codex haben sie immer Widerstand 4. Aktuell haben Cyberwolves damit Widerstand 4. [Klarstellung]
TYR.9 Ein gefügelter Schwarmtyrant kann sich einer (1) Einheit Tyrantenwachen NUR im "Gliding Flight Mode" anschließen. Solange er dieser Einheit angeschlossen ist, darf er sich NUR im "Gliding Flight Mode" bewegen. Wenn der Schwarmtyrant die Einheit verlässt, denn DARF dies im "Swooping Flight Mode" erfolgen. [Änderung]
TYR.11 Ein (1) Broodlord hat "Psychic Focus", verfügt also über The Horror UND Dominion. [Klarstellung]
TYR.12 Eine Zoanthrope Brood verfügt über folgende Psikräfte: Warp Blast + eine (1) erwürfelte Hive Mind Power + Hive Mind Primaris Power Dominion für Psychic Focus UND jeweils eventuell zusätzlich Spirit Leech, wenn man das Neurothrope Upgrade kauft. Also immer minimal 3 Psikräfte und maximal 4 Psikräfte. [Klarstellung]
TYR.13 Ein Maleceptor verfügt immer über 4 Psikräfte: Psychic Overload (Zählt gemäß RB S. 22 unten rechts nicht gegen Psychic Focus, da keiner Disziplin angehörig!) + Erwürfelte Hive Mind Power A + Erwürfelte Hive Mind Power B + Hive Mind Primaris Power Dominion für Psychic Focus. [Klarstellung]
TYR.14 Instinctive Fire: Reichweite und Sichtlinie werden aufgrund der besonderen Modellregeln von jeder einzelnen Waffe(nmündung) aus ermittelt wie bei Fahrzeugwaffen üblich. Also vom „Aufhängungspunkt“ entlang des „Waffenlaufs“. Die durch das Kugelgelenk gewährte Beweglichkeit des „Waffenlaufs“ kann, wie bei einer Fahrzeugwaffe üblich, komplett genutzt werden. [Klarstellung]
Gruß
General Grundmann