Tau Gerüchte *update 05.04.2013*

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Das stimmt schon, wobei das "relativ erfolgreich" bleibt.
Spielt man Anzüge in normaler Aufstellung, muss man nach vorne um die wichtigen Ziele zu erwischen und wird auf dem Weg dahin zusammengeschossen.
Lässt man die Anzüge schocken, kann man abweichen und selbst wenn man da landet wo man will, wird man oft genug vom Inhalt des Fahrzeugs zusammengekloppt, trotz Höppel-Bewegung. Alo ist das meist eine Suizid-Mission. Ein voller Trupp wird zu teuer, also benutzt man nur ein hochgerüstetes Modell. Und damit hat man mehr oder weniger sinnlos einen der sehr gefragten Eliteslots verschwenden müssen.
Außerdem bleibt das Problem, dass man frühestens in Runde 2 schocken kann.

Bei den Tau bleibt immer das Problem, dass jeder Transporter der länger als eine Runde überlebt, ein riesen Problem wird... zusätzlich zu den ganzen Sprungtruppen, Bestien und teleportierenden Strampelanzügen, die einem sowieso schon in Runde zwei im Nahkampf auf die Fresse hauen.
Abgesehen davon ist jeder installierte FuBla eine fehlende Waffe mit Reichweite, die eigentlich die Stärke der Tau sein sollte.

Und so wie das aktuell aussieht, wird das auch mit dem neuen Codex und den abgeschwächten "Heavy Rail Rifles" nicht besser, ganz im Gegenteil.
Mal sehen, ob im Gegenzug FuBla-Anzüge besser werden. Evtl. punktgenaues schocken mit entsprechender Ausrüstung? Die Recon-Drohne vielleicht? Zusammen mit dem Peilmarker für das Reserven rufen auf die 2+ wäre das eine feine Sache.
Allerdings würde das zu mächtig und deshalb halte ich es für unwahrscheinlich.
 
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Naja, man muss auch schauen was so an P14 gespielt wird...

Das ist einerseits nicht viel die Ausnahmen sind dann meist aber auch härter als "nur P14" und treten entweder in hoher Zahl auf (dann aber wenigstens oft nicht rundum, weshalb wir nur Probleme hätten wenn wir unsere Beweglichkeit vernachlässigen - z.B. Ork-Straßenbaulisten mit vielen Kampfpanzas mit Meganoobz drinnen), oder haben weitere Gimmicks (die neuen DA könnten sehr haltbare LR-Listen mit Rittern o.ä. bauen - dank DW-Fahrzeug und Kraftfeld (4++ für alles in 6") sind die teile schon für Melter-Einheiten schwer zu knacken - andererseits aber so teuer, das ein Banzai-Angriff durch FK durchaus lohnend sein kann (hier ist dann das Problem, dass wenn die EMP-Granaten nicht automatisch dabei sind, man sie auch nicht für einen derartig ausgefallenen Fall provisorisch einpacken wird - wenn wir allerdings wirklich ein allgemeines Problem mit hoher Panzerung bekommen, könnte sich dies aber auch wieder ändern und man sagt am ende: "Yare, Yare - eh ich Hochspetzialisierte Einheiten einpacke, die mir der Gegner schnell gezielt ausschalten kann, gebe ich lieber die Punkte aus um die Redundanz meiner Feurkrieger zu erhöhen und nehmen dort noch nen zusätzliches Team mit, in dem Wissen, dass unsere "Helden der Arbeit" gern bereit sind, sich auch notfalls fürs höhere Wohl zu Opfern)...
 
FW sollen wohl alle standardmäßig Photonengranaten erhalten. Was nur bedingt gut ist.
EMP-Granaten (falls es sie noch gibt), werden weiterhin extra kosten. Kann mir nicht vorstellen, dass die zur Grundausrüstung gehören würden. Das würde ja bedeuten, dass die Space Marines nicht mehr die einzigen wären, die alles haben, was man so brauchen kann. Das will doch bei GW niemand riskieren.

Abgesehen davon, müsste man dann mit den FW auf mindestens 8" ran, um wenigstens eine Granate werfen zu können. Und eigentlich wäre die Idee ja die, alles zusammen zu schießen, bevor es so nahe ran kommt.
Und wenn man es tatsächlich an ein Fahrzeug ranschaffen würde mit, sagen wir 10 FW, besteht die realistische Chance, dass das Gefährt explodiert und den Trupp um ein Drittel bis die Hälfte reduziert. Ganz zu schweigen vom möglichen Inhalt.

Was das Charaktermodell betrifft: Soweit ich das verstanden habe, erhält man damit ziemlich sicher einen Durchschlagstreffer. Das heißt aber noch lange nicht, dass das Fahrzeug damit auch zerstört ist. 1en und 2en kann man immer noch würfeln.
Bin mir jetzt auch nicht sicher, ob man mit Erzfeind:IG auf der Fahrzeugtreffertabelle eine 1 wiederholen darf. Da steht nur was von Verwundungswürfen, wenn ich mich nicht irre.
Und da es nicht unwahrscheinlich ist, dass dieser Hammerhai der einzige oder evtl. einer von zweien ist, die auf dem Spielfeld stehen, wäre es ziemlich schlecht, wenn man damit zwei Runden auf das selbe Fahrzeug schießen müsste.

Letzendlich, so wie sich mir das Ganze darstellt, hängt es an der Frage, ob Lenkraketen Panzerfluch bekommen oder nicht. Für meinen Geschmack die einzige Option, die den Preis der Lenkraketen tatsächlich angemessen machen würde (schließlich muss man schon in Reichweite für ein ML sein, damit treffen, dann noch mit der Rakete treffen und dann immer noch einen Durchschlag von S8 aus würfeln... 10 punkte für eine einmalige Verwendung ohne jede Sondereigenschaft ist unrealistisch teuer. Und völlig nutzlos.)
 
Ich denke die Entscheidung, wenn sie denn so kommen mag, geht in die völlig richtige Richtung (St 10 auf St 8, dafür Möglichkeiten die Kadenz zu erhöhen).
Nahkämpfer haben ohnehin schon ein schweres Leben, das sage ich vor allem als Orkspieler, der kaum noch einen Nahkampf zu Gesicht bekommt, weil Mobs entweder zuvor schon pulverisiert werden oder dermaßen zu Klump geschossen werden, dass sie entweder im Abwehrfeuer noch sterben oder (nach permanenter Entfernung von Modellen in der Front) die Angriffsreichweite zu groß wird.
Tau werden jetzt an einigen Stellen billiger, bekommen mehr Möglichkeiten und erhalten allen Anschein nach noch mehr Kadenz. Wenn man jetzt noch weiterhin hohe Panzerungswerte im Vorbeigehen knackt, dann wäre das völlig über!
Pz 14 soll für Armeen ein Problem sein, auch für Tau. Ein Landraider kostet weit über 200 Pkt (nicht eingerechnet noch die Kosten für die DA Ausrüstung beispielsweise die ihn haltbarer machen sollen), ein Monolith kostet 200 Pkt (ohne dass er nun besonders viel Feuerkraft besitzen würde) und ein Orkkampfpanza hat an der Seite einen Panzerungswert von 12 (dazu sein angemerkt, dass der Kampfpanza im Orginalmodell nahezu ausschließlich aus Seite besteht)
Man kann ja mal in seinem Umfeld nachfragen, aber es gab bis jetzt schon eine goldene Regel: Diese Fahrzeuge brauchte man gegen Tau nicht mitnehmen.

Nun muss man sich womöglich ein wenig mehr anstrengen, muss vielleicht auch mal ein Fahrzeug totstreifen oder in einem gewagten Manöver das Fahrzeug entsorgen (nicht zu vergessen: Wir reden hier ausschließlich von Pz 14, alles andere wird scheinbar mit hoher Kadenz von St 8 Waffen geregelt, die Negierung des DW macht das Übrige)

Ich würde mir als Tauspieler ganz andere Sorgen machen, die Probleme sind sicherlich nicht mehr der Nahkampf (der ist in der jetzigen Edition sehr schwierig erfolgreich durchzuführen: Einheiten werden schnell dezimiert, Abwehrfeuer, zufällige Angriffsdistanz (durch Verluste von vorne wird diese immer wieder größer), Transporter sind weniger haltbar (und nur noch wenige sorgen dafür, dass man nicht eine Runde noch im Freien verbringen muss), multiple Nahkämpfe sind nahezu unmöglich, nach dem Flanken/scouten kein Angriff mehr), es sind auch nicht die Fahrzeuge (super shootout eigene Fahrzeuge kein DW, Taufahrzeuge wahrscheinlich weiterhin immer noch bei 3+), noch von Haus aus die Entsorgung von ankommenden Truppen.
Es ist die Fähigkeit selbst verborgene Missionsziele einzunehmen oder zu umkämpfen. Tau hatten bislang keine vernünftige Möglichkeit, den Gegner in seinen eigenen Reihen unter Druck zu setzen. Wenn man mehr Missionsziele in seiner Aufstellungszone hatte als ein Tauspieler, so hatte man sozusagen das Spiel gewonnen (auf`s Missionsziel setzen und ausharren) Für mich wird sich da die Spielstärke der Tau entscheiden, wie teuer und gut werden die eigenen Transporter, wie mobil und durchschlagskräftig werden die Sturmeinheiten oder wird es (bessere) Möglichkeiten geben Truppen außer Sicht zu beackern,usw
 
Ich versteh nicht das soviele jammern nahkampf ist jetzt so schlecht. Ich finde es ist jetzt einfacher denn je in den Nahkampf zu kommen wenn man sich nicht komplett dämlich anstellt und auch wirklich Nahkämpfer reinschickt. Allrounder sollen auch nicht überdrüber sein im Nahkampf.
Also ich habe eine Serie von Argumenten gebracht, warum man sich mit Nahkampf mittlerweile schwer tut. Außer dass DU jetzt sagst, es wäre sogar einfacher... könntest du das auch zumindest mit 1-2 Thesen belegen!? 🙄
 
Wobei da noch die Fage ist, was die Burstcanon beim Riptide letztlich anders macht. Kann gut sein, dass die genauso S5 DS5 (falls sich daran generell nichts ändert, was zu vermuten ist) hat wie die normalen, nur größere Reichweite, so wie die longbarrelled Burstcanons von ForgeWorld.

Ich denke außerdem dass die schwere Bündelkanone wenigstens 1 Schuss mehr bekommt, sind ja 6 Läufe und nicht 4 wie bei allen anderen.
 
Klar, zb ist jetzt die angriffsreichweite im Schnitt 1 Zoll weiter als vorher. In vielen spielen wurden schon Einheiten aus über 8" erfolgreich angegriffen, selbst 12" hatten wir schon mehrfach. Ich sehe es nicht so das der Nahkampf abgeschwächt wurde, sondern der Beschuss einen dringen Notwendigen Buff bekommen hat. Ganz ehrlich wer hatte in der letzten Edition auch nur annähernd so etwas wie Respekt vor Schnellfeuerwaffen, Scharfschützen etc? Keiner. Jetzt ist es immer noch weit davon entfernt übertrieben gut zu sein aber der Gegner muss sich schon mehr Gedanken machen um in den Nahkampf zu kommen als Stur mim Rhino gerade aus zu fahren und anzugreifen. Jetzt muss man Deckung ausnutzen, selbst aus dem Transporter heraus und überlegen wo man sich wie platziert statt einfach alles olololololololololololol vorzuschieben.
 
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