Tau Gerüchte *update 05.04.2013*

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also ich spiele öfter mal APO ( eigendlich mehr als standart in letzter zeit )
und dort hatte ich es sehr oft mit 3 Landraidern voll mit Terminatoren zu Tun.

Naja Necrons mit ihren 13 PZ sind genauso häftig.
Und sag nicht das man da ja gut durchkommt und auch die RakMag´s ne chance haben.


Gerüchte von Advanted Tau Tactics

Battlesuits
The following battlesuits come equipped with multi-trackers (pg69) and blacksun filters (pg68). In addition, Stealth battlesuits grant their wearers the Stealth and Shrouded special rules.
Stealth = 3+ armour save
Crisis = 3+
Broadside = 2+
Riptide = 2+

Combat Armour
Combat armour confers a 4+ Armour Save

Kroot Armour
Kroot armour confers a 6+ Armour Save

Recon Armour
Recon armour confers a 5+ Armour Save

I've had s clarification on the Nova Reactor on the Riptide. It is an automatic wound on a 1-2, but on a 3+ you choose the effect:
1. 3++ invulnerable
2. shoot one smaller support weapon twice (fusion, plasma, missile pods ect)
3. shoot your main weapon with the nova profile (ion accelerator becomes large blast S9 AP2, heavy burst cannon becomes Heavy 12 S6 AP4 rending)
4. the Riptide can Jetpack move 4d6 in the assault phase.

S7 DS3, heavy 3
S8 AP3, heavy, Get Hot, Blast 5"
S9 AP2, heavy, Blast 5" ( Only in Nova mode )

Heavy 6 S6 AP4 rending
Heavy 12 S6 AP4 rending ( Only in Nova mode )

Laut Warseer hatte jemand in ATT auch schon die Befehle gepostet, nur leider finde ich diese nicht.

Dies ist aber höchst spekulativ
Farsight soll wohl ohne Abweichung kommen dürfen und mit XV22 nutzer hat 3D6 Jumpbewegung
 
Zuletzt bearbeitet:
Oh ja, die vielen Listen, die mit 2-3 Landraidern oder 2-3 Monolithen spielen. Gegen die sind die Tau dann völlig aufgeschmissen. Und im Grunde wird z.Z. ja nichts anderes gespielt. ....... [/Ironie]
Ein Problem werden da auch schon die ganzen Pz13 Necron-Gefährte. Vielleicht meinte er das damit. 😉

Alles andere macht - wenn wir ehrlich sind - mindestens 90% aller gespielten Fahrzeuge aus. Und wenn Tau mit mindestens 90% aller gespielten Fahrzeuge gut klarkommen, dann ist das ja wohl nix, über was man sich beschweren muss.

Was aktuell ein Problem für viele Spieler darstellt sind die vielen harten Flieger (Vendetta, Drache, Sichel) und ich hab gehört, die Tau haben 2 Flieger, die Kolosse können Luftabwehr, der Skyray kann Luftabwehr und der Riptide kann Luftabwehr .... Flieger (aktuell im Gegensatz zu Landraider und Mono recht oft gespielt) werden den Puls eines Tauspielers wohl nicht in die Höhe treiben.

Gegen Luftziele könnten wir tatsächlich recht stark werden, auch gegen fliegende Kreaturen, was mir gut gefällt.
Wobei ich nicht sicher bin, ob unsere Flieger gegen andere Flieger was taugen werden. Der eine ist ein Bomber, der andere eher ein Bodenkampfflugzeug. Der Sunshark hat wohl nur das Raketenmagazin als Bewaffnung neben den Bomben. Und die Drohnen mit Ionenwaffen, wobei sich da die Frage stellt, ob diese dann auch Skyfire haben. Die Frage klingt im ersten Moment dämlich, aber die Drohnen an Fahrzeugen haben bisher auch seltsame Sonderregeln gehabt, dass sie zwar zum Teil des Fahrzeugs gehören, wenn es darum geht, Snapshots zu machen aber andererseits trotzdem mit ihrem eigenen BF schießen mussten. Ich halte da nichts für unmöglich.

Und beim Razorshark könnte die Position des Hauptgeschützes einen effektiven Luftkampf verhindern, wenn der eigene Rumpf im Weg ist oder sich die Läufe gar nicht weit genug hoch kippen lassen (und man einen Gegner hat, der auf sowas achtet). Auch der kann als sekundäre Bewaffnung wohl nur Burstcanon oder Missilepod nehmen. Drohnen hat der gar nicht.

Aber vom Boden aus sollten sich schon ein paar Möglichkeiten bieten, um Flieger vom Himmel zu pusten.
 
Schwer 6 bzw Schwer 12 mit Rüstungsbrechend? Glaub ich erst, wenn ich es sehe. Eventuell muss ich dann aber meine vorige Aussage zurück nehmen, was die Präferenz bei den beiden Waffen angeht...
Und beim Razorshark könnte die Position des Hauptgeschützes einen effektiven Luftkampf verhindern, wenn der eigene Rumpf im Weg ist oder sich die Läufe gar nicht weit genug hoch kippen lassen (und man einen Gegner hat, der auf sowas achtet). Auch der kann als sekundäre Bewaffnung wohl nur Burstcanon oder Missilepod nehmen. Drohnen hat der gar nicht.

Aber vom Boden aus sollten sich schon ein paar Möglichkeiten bieten, um Flieger vom Himmel zu pusten.
Schau mal auf der GW-Seite, da wird deutlich, dass außerdem beide Flieger Lenkraketen haben.
 
hier hab ich die Buffs für die Himmlischen gefunden!
Also, Ethereals buff units within 12" with one of 4 effects, one for each caste/element:

Fire= extra shot with pulse weapons (This looks to stack with Fireblade's Volley Fire for 4 shots per Fire Warrior)

Earth= 6+ Feel No Pain

Air= unit may run then snapshot with their weapons.

Water= source couldn't remember.

Aun 'Va may apparently issue two of these buffs per turn.

Quelle:
http://www.warseer.com/forums/showthread.php?364126-Tau-rumours/page128
 
Ich weiß auch nicht, wieso die Welt untergehen sollte, wenn die Broadsides nicht mehr S10 haben sollten. Die Jungs werden einfach ein wenig generft, da S10 AP1 einfach zu heftig für so ein +-80 Punkte Modell wäre.
Das P141-Panzerjagen übernehmen dann eben Hammerhead, Kampfanzüge mit Fusionblaster und Infanterie mit EMP-Granaten. Mehr als genug Möglichkeiten um den dicken Dingern an die Kette zu pissen.
 
Naja wir dürfen sicher mehr als 200 Punkte für den Bezahlen eher bissel mehr
macht sich zu 1/3 dabei selber schaden ohne effekt
S6 DS4 ohne das rüstungsbrechend wäre das nicht schlecht aber auch nicht gerade overpowerd.

Eher finde ich das Rüstungsbrechend nice, vieleicht bekommen unsere kleinen Bundelkannonen das ja auch, oder nen kadenz buff

Was kosten deine 3 Puris?

Meint ihr, dass das mit den Himmlischen stimmen könnte? Ich hab das gestern erstmal unter April Fools Day abgetan.

Glaub da auch eher an april joke
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja wir dürfen sicher mehr als 200 Punkte für den Bezahlen eher bissel mehr
macht sich zu 1/3 dabei selber schaden ohne effekt
S6 DS4 ohne das rüstungsbrechend wäre das nicht schlecht aber auch nicht gerade overpowerd.

Eher finde ich das Rüstungsbrechend nice, vieleicht bekommen unsere kleinen Bundelkannonen das ja auch, oder nen kadenz buff

Was kosten deine 3 Puris?

So wichtig finde ich Rending gar nicht, schließlich gibt's heutzutage immer noch die Aegis (und 3+ und 4+ machen keinen extremen Unterschied).
@Puris: Man kriegt 5 (inkl. 2 Psibolter und NK-Gimmicks) für ca. 150pkt. Aber du musst bedenken, dass der McRip W6 (vermutlich) hat- unterstützt von einer 2er Rüstung. Das Allerwichtigste ist allerdings gegen GK/Crons, dass man ja auch wieder 2W6 zurückhüpfen kann, sodass die PsiBos niemals stationär feuern können.
 
Ich glaube da auch eher an Aprilscherz.

Seit wann haben Himmlische was mit anderen Kasten zu tun? Die gehören ihrer eigenen Kaste an. Ergibt irgendwie keinen Sinn für mich, außer ich habe was falsch verstanden.

Wobei die anderen Daten von den Riptide-Waffen auch eher an einen Scherz glauben lassen. Wenn die wirklich so kämen, würde ich alle Eliteslots aufgeben und Riptides hinstellen und meinetwegen noch die jeweils drei Slots von Sturm und Unterstützung streichen um jeweils noch einen Riptide nehmen zu dürfen. 😉

Die Frage, die bleibt, sollten die Angaben zum Nova-Reactor stimmen, ist folgende: Sollte beim Wurf eine 1 oder 2 erscheinen, darf man dagegen den FnP des Stimulanzinjektors benutzen (einen Rüstungswurf wird man leider nicht bekommen)? Und sollte eine Wunde erfolgen, wird die Aktion dennoch ausgeführt? Bei letzterem würde ich vermuten, ja.

Überhaupt, Stimulanzinjektoren... die waren doch auch experimentell, oder? Bin gespannt ob man sich zukünftig entscheiden musss, ob der Commander einen bekommen soll oder ob er im Riptide besser aufgehoben wäre... tendiere fast zu letzterem.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn das so stimmen würde, müsste ich mir noch ne Aegis zulegen und dann von meinen Jungs + Firecader bestücken lassen.
Firecader bedient die Flak mit BF5 und der Rest schiest mit 3 Schuss S5 auf 30" nimmt man dann 2-3 EInheiten kommen da mal schnell 100 Schuss zusammen.
Auch das angreifen wird dann selbst mord, bei (Schuss 4x Einheiten 3x a10 Mann =) 120 abwerhschuss wären das wahrscheinlich um die 20 Treffer.
 
Edit: Zu Nahkämpfen. Ich weis nicht wie du darauf kommst das es superschwer ist in einen NK zu kommen. Ich finde es ist "etwas" schwieriger geworden, bzw ich sollte sagen man muss halt etwas mehr seinen Kopf anstrengen. Meine Oma sagte immer: Dumm darfst du sein, aber zu helfen musst du dich wissen." Und wer etwas Ahnung von Strategie hat schafft das auch und wenn ihr auf einem vernünftigen Spielfeld spielt. Bei den meisten hapert es nämlich am Spielfeld, die spielen mit 2 Büchern und 2 PET Flaschen auf sonst offenem Feld gegen Imps, da muss man sich dann nicht wundern.
Wieviele Nahkampfarmeen kennst du denn noch? Orks werden fast ausschließlich als Ballerorks oder mit hohen Anteil dieser gespielt (und Orks haben mit offenen Fahrzeugen noch die besten Karten), Rhinos und Konsorten mit Nahkampftrupps sind praktisch nicht mehr existent.
Änderungen am Nahkampf:
- Zu jeder Zeit zufällige Angriffsreichweite (es gibt nicht einen sicheren charge mehr, außer man steht auf 2" am Gegner, was eine zusätzliche Bewegung benötigt)
- Abwehrfeuer
- Modelle werden von vorne entfernt
- kein Angriff mehr aus geschlossenen Transportern, selbst wenn diese sich nicht bewegt haben oder in der Runde zuvor vom Gegner zerstört wurden
- multiple Angriffe nahezu ausgeschlossen (vor allem in Verbindung mit zufälligen Angriffsreichweiten ist dies durch geschicktes Platzieren nicht zu kompensieren, multiple Nahkämpfe fallen meist einfach flach)
- Sammeltests auch wenn Gegner innerhalb von 6" sind; Klingt nicht sonderlich interessant, aber wenn man beispielsweise Orks spielt, dann fällt einem auf, dass mit niedriger Ini und damit verbunden seltenen Überrennen der Gegner aus den Nahkampf kommt, sich sammelt und wieder einsatzbereit ist; Früher waren die Trupps in der gegnerischen Runde außer Gefecht, oft sind sie nach erneuter Rückzugsbewegung von der Platte geflohen
- Flieger können nicht im Nahkampf angegangen werden
- Auch das letzte Modell in einer 30er Einheit kann, selbst wenn es nur über einen Maulwurfshügel stolpert, einen Geländetest auslösen
- Kein Angriff mehr nach dem Flanken (oder dem scouten innerhalb des ersten Zugs) oder aus der Reserve

Aber ich bringe mal die positiven Neuerungen: 😉
Klar, zb ist jetzt die angriffsreichweite im Schnitt 1 Zoll weiter als vorher. In vielen spielen wurden schon Einheiten aus über 8" erfolgreich angegriffen, selbst 12" hatten wir schon mehrfach. Ich sehe es nicht so das der Nahkampf abgeschwächt wurde,
Yeah, 1" im Schnitt mehr, die Sonne geht wieder auf 😀 Das wiegt natürlich die obigen Punkte auf und der Nahkampf ist sogut wie früher 😉
Und ich hatte vergessen: Bei 36 Versuchen (bei denen man auch immer das Abwehrfeuer mitnimmt und/oder den Transporter dafür verlassen hat) kann man im Schnitt einmal auf 12" angreifen.... Mir fehlen manchmal echt die Worte, man muss ja nicht jedem zustimmen und anderer Meinung sein, aber wie kann man denn so argumentieren? Mit +1" und absoluten Glückswürfen!?? 12" hattet ihr schon öfters? Wir sprechen also von min.72-108 Angriffsversuchen??? Weisst du eigentlich wieviele Spiele manche dafür machen müssen!? 😀
Und wer etwas Ahnung von Strategie hat schafft das auch und wenn ihr auf einem vernünftigen Spielfeld spielt
Ich wusste nicht, dass die aufgezählten Punkte was mit Ahnung zu tun hatten. Ich dachte immer ich habe Ahnung weil ich weiss, dass beispielsweise ein Rhino mit Nahkämpfern nun unbrauchbar ist. Dabei muss ich es nur richtig platzieren.
Oh man......

Sorry für das ausführliche, halbe Offtopic, aber ich finde es schon wichtig im Hinblick auf die Spielbalance zu verstehen, dass Tau kein sonderlich großen Ausgleich für mangelnde Nahkämpfer mehr brauchen. Deswegen interssiert sich ja auch keine Sau was aus den Kroot wird. Für mich hören sich die Gerüchte extrem stimmig an, verbessertes Abwehrfeuer, höhere Kadenz, etwas mehr Spielzeug...hört sich alles richtig an. Auf der anderen Seite ist die Abschwächung der Kollosse nötig und mehr als zu begrüßen. Nicht weil ich ihnen die St 10 Waffen nicht gönne, sondern weil Tau sich dann vielleicht durch mehr auszeichnen als durch Kollosse.
 
Bei Tau wird es wie bei jeder anderen Armee auch darauf ankommen, dass man sich mit den derzeitigen "richtigen" Nahkämpfern beschäftigen muss.
Diese sind eben nicht 12 Orks im Pikk-Up oder 10 Graumähnen im Rhino.
In dieser Edition muss man sich mit so schicken Sachen wie 15 Phantomen und Desilords oder Chaosbruten mit Lord oder aber auch den Dämonen rum ärgern.

Während man also versucht die jeweiligen schnellen Nahkämpfer dieser Armee abzuschießen, fehlt einem viel Feuerkraft gegen die Gegner dahinter.
Da stehen dann eben noch Sicheln rum oder Gleiter und auch W5 Kyborgs wollen beschäftigt werden.
 
Naja, wenn das aber alles zu den Tau auch nur halbwegs stimmt, schießen die einfach alles über den Haufen. Ebenfalls den Rest, der hinter den 15 Phantomen wartet (sind eh nur Space Marines mit 2 Lebenspunkten...)
Ja, was sollen sie denn sonst machen? Sich mit KG2 und Ini2 in den Nahkampf stürzen?
 
Das sind eben alles nur Gerüchte. Laut den Gerüchten hat sich schon vieles gut angehört, bisher habe ich aber noch keine Armee gesehen, die mal eben so die Phantome raus nimmt.
Wenn die Tau diese Brecher nicht erschießen können, dann werden sie einfach untergehen. Daher bin ich schon gespannt inwieweit die Gerüchte stimmen und was man dann auch punkte mäßig für alles bezahlen muss.
Wie eigentlich immer, werden die Sachen in den Gerüchten erst gut oder schlecht, wenn man die Punkte dafür weiß.
 
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