Tau Gerüchte *update 05.04.2013*

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@Himmlischer: Zum einen gibt der nach meiner lesung seine Anrufung ebenfalls auf 12" weiter (steht zumindest so im Kodex) und zum anderen gehört der natürlich sowieso in einen Teufelsrochen schon mal weil das seinen Radius erhöht...

Das wichtige an ihm bleibt dabei seine MW-weitergabe, weil Kroot sonst wohl MW-Probleme bekommen, die Anrufungen sind hingegen nur ein nettes Gimmick, was sich wohl lediglich in Kombi mit Jagddrohnen lohnt (die umgekehrt aber auch recht empfindlich sind) oder vielleicht wenn man tatsächlich mal FoF wieder aufleben lässt, ansonsten wird man meist den FnP-Wurf nehmen (in Ausnahmefällen vielleicht auch das Rennen), was dann halt wirklich nur ein nützliches Gimmick darstellt, aber insbesondere die Kroot am ende doch ein wenig haltbarer macht...
 
Also FnP 6+ ist wohl das letzte was ich nehmen würde

Dann hast du mAn nicht ausreichend über den effektiven nutzen der Kräfte nachgedacht:

- Unachgiebig in einer FK-Armme wird natürlich sooo oft nützlich sein (für wasser hätten sie sich echt was besseres ausdenken können).
- Snapschot nach rennen auch nur dann wenn man rennt und da wir kein Sprinten o.ä. haben um unser rennen zu stabilisieren gibt es nur wenige Fälle wo es tatsächlich besser sein wird zu rennen, als zu versuchen mit vollem BF möglichst viele Gegner raus zu nehmen...

Bleiben noch FnP und Mehr schuss beii Pulswaffen auf halber Reichweite: Das mehr Schuss nützlich ist wenn man Jagddrohnen spielt steht außer frage, genauso wie bei FoF Einsätzen, aber sonst?
Mit bündelkanonenund Karabinern will ich nur in Ausnahmefällen überhaupt auf 9" ran, denn selbst wenn ich Zurrückspringen kann ist das ein ziemliches Risiko. Pulsgewehre wiederum haben nur FK wo sich der Push bei FoF-Manövern ja auch lohnt, ansonsten werden die aber nicht so oft sinnvoll schnellfeuer geben können, da ein mitdenkender Gegner wohl eher selten lohnende Einheiten so stellt dass wir sie gut unter Himmlischengepuscht FK in großer Zahl unter Beschuss nehmen können, ohne dass wir dadurch eben jene massiv Gefährten, weil die Einheiten entweder Geschwindigkeitsoptimiert sind und gute Changsen haben uns selbst im nächsten Zug zu erreichen (Sprungtruppen, Bikes, bestien, oder auch einfach nur Sprinten), oder einen Konter bereit halt der dass übernimmt...

Schlussendlich wird dass dann wohl oft nur ein FK-Trupp im ganzen Radius effektiv nutzen können (wenn überhaupt), während ich die Changse gehabt hätte mehrere Trupps leicht zu stabilisieren (und außerdem gehe ich davon aus, dass in Himmlischen listen sowieso vorzugsweise Kroot gespielt werden, einfach weil die mit MW10 ziemlich brauchbar sein dürften...
 
Sehe ich auch so, daß man die Schüsse kaum "gefahrlos" wird absetzen können. Allerdings, wenn man bedenkt, daß Marker auch die Overwatch Schüsse verbessern können, dann sieht die Scahe schon nach einem kalkulierten Risiko aus. Feuerkrieger in Schnellfeuerreichweite ziehen, Himmlischen dahinter (am besten in einen Fisch) evakuieren und dann losballern. 2 Marker drauflegen und im Abwehrfeuer nochmals mit der gleichen Schusszahl hinterher. Das sollte schon auch hartgesottene Nahkämpfer auf Abstand halten können. Multicharges sind dann natürlich nicht so geil.

Grüße
 
Womit wir ja bei FoF sind (nur dass du den Rochen besser vor die Einheit stellst und darunter hindurch schießt, da du damit einen erfolgreichen Angrff auf die Einheit unwahrscheinlich machst) wo ich auch sagte dass es scih da lohnen könnte (die Frage ist in wieweit sich FoF lohnt...

Gnerell muss man ja davon ausgehen das der Gegner jeden Kniff einsetzen wird um es einen schwer zu machen und nicht wie ne johlende Orkhorde frontal ins Feuer läuft (oder genug hat um das durchzustehen), dementsprechend werden die Elemente die wir auf eher kurze Distans unter feuer nehmen können, entweder, billig, schnell (gefährlich) oder Hart sein, weshalb ich zumindest nicht allzu sehr auf ein Shotout </=15" bauen würde...

Ps.: Hivemind: Aye, für so was kann man es sicher nutzen (gehe auch nicht davon aus dass Rochen aus den Listen verschwinden, auch wenn sie zu teuer sind, aber mit irgendwas muss man seine Standards möglichst spät nach vorne bringen (und am besten noch dass MZ gleich frei-Panzerschocken), aber dass ist dann eine Runde von 6 - und ich bezog mich ja auf die Aussage "das FnP ist das letzte was ich nutzen würde" ja was denn dann in den 3-4 von 6 Runden wo man keine lohnende Verwendung für das Schnellfeuerteil hat?
 
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@Ynnead Ich glaube eher das die Effektivität der Fähigkeiten nicht richtig verstehst. Gerade Unnachgiebig ist extrem mächtig!
Für Tau? Wieso? Wir wollen in der Regel doch so schnell wie möglich(also in der Runde in der der Nahkampf gestartet wurde) weg rennen, selbst wenn es die Einheit kostet.
 
Man kann aber auch einfach mal was angreifen und bindet den Gegener. Dieser kommt dann erst nach seiner Nahkampfphase wieder raus und verliert dadurch komplett eine Runde. Man hat also 2 Runden um den restlichen Krempel außer Gefahrenreichweite zu bewegen. Kann nützlich sein wenn z.B. ein Blutdämon vor einem Steht oder ein Dread Knight oder ein Trygon......
 
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