T'au und Psychic Awakening

Cool ist, dass es noch ein weiteres Stratagem für Crisis und Bodyguards gibt, welche gegen ein Ziel 5 Marker bekommen, damit gibt's auch nochmal einen Bonus auf +1 to hit.
Mit Velocity Traker könnten die auch nochmals +1 to hit gegen Fly bekommen.

Also gibt ordentlich Möglichkeiten die beiden Einheiten mit to hit hoch zu buffen.
 
Finde die -1 AP für Raketen und die 4" mehr Reichweite fast Stärker als die FSE Buffs.

Flamenwerfer Crisis schocken und haben mit 12" gleich mal Spass mit Ihren Opfern.
Fusion ist auch schon mit 11" auf kritischer Reichweite.

In meinem Spiel hatte ich 4" für Assault und 2" bewegung + 1" für Advance mit 3x3 Feuer Krisis und Coldstar Commander mit Fusion.

Erste Runde konnten alle 4 Fusion schon in Optimalreichweite kommen und haben 3 Scout Walker mit LK Gegrillt.
Die Flamenkrisis haben es mit Advance 5 ( 6" ) geschaft einen Scout Trupp zu grillen, leider hab ich den Trupp danach verloren.
Das Schocken der 2 weiteren Einheiten hat danach aber schnelles Ende mit den Reihen der Imps gemacht 2x4 Flamenwerfer waren schon genug für die 10ner Trupps.
Im Nahkampf haben sie die Mörser lahmgelegt. Während der Commander den Leman Russ für 3 abgezogene LP zerstörte.
 
wie genau läuft dass denn mit der Zuweisung der neuen Sept Tenents. Ich suche mir eine Sept aus, die noch keinen Tenent zugewiesen hat. Dann darf ich mir für diese Sept zwei neue Tenents (Sept-Grundsätze müsste das zu Deutsch sein) aussuchen.
Diese Sept ist dann fest verknüpft mit diesen beiden Gründsätzen? Oder darf ich in einem zweiten kontingent der gleichen Sept andere Grundsätze zuweisen?

Gerade in Anbetracht von Kayon und Montka und auch Drohnenschutz ist es ja gut, die Septen nicht zu mischen, so dass möglichst alle von allem profitieren.

Für manche Units sind natürlich andere Tenents besser als für andere. Broadsides würde zum Beispiel gerne neben Bewegen und Schießen die Minus 1 DS auf deren Raketen geben. Riptides wiederum würde ich auch Bewegen und Schießen geben. Daneben dann aber 1er Wondreroll anstatt Minus 1 DS, weil deren Hauptwaffen davon nicht profitieren.
Geht dass in zwei Kontingenten mit unterschiedlichne Boni aber der gleichen Septe?
Oder eine Septe immer die beiden gleichen Tenents?
 
Bei Listen mit 2000 Punkten kann man bis zu 3 Detachments spielen. Jedes Detachment besteht entweder aus einer der üblichen Septen ODER aus dem Baukasten Prinzip.

Beispiel 1
Battalion Viorla Sept
Battalion eigene Sept Alpha (4 zoll mehr Reichweite für Assault + Bewegung +2 für Jetpack)
Vanguard eigene Sept Bravo (AP-1 für Missiles und Wound reroll1)

Vorteil: Einheiten profitieren von Ihrer Ausrüstung am meisten.
Nachteil: Nur eigene Drohnen aus dem gleichen Detachment schützen die Battlesuits. (Viorla Drohnen schützen Viorla Battlesuits, aber nicht sept Alpha oder Bravo) Buffs auch nur Detachment intern, außer wenige Ausnahmen wie Buffs vom Himmlischen.

Beispiel 2
Viorla Battalion
Alpha Battalion
Alpha Vanguard

Hier sind zwei Detachments gleich, wo die buffs und Drohnen
Schutz Detachment übergreifend wirken (alles was Alpha ist).

Beispiel 3
Alpha Battalion
Alpha Battalion
Alpha Vanguard

Hier gibt es keine Probleme, alle Buffs funktionieren miteinander und alle Drohnen schützen alle Battlesuits.
 
Ich erdreiste mir mal Namensgebung für Tenet Combies.

Missile Spam
Stabilisation System + Hardend Warheads

-Primäre Einheit
Missile Broadsides
-Sekundäre Einheiten
Ionen Riptide mit SMS
Infantrie mit SMS / RakMAg Turm
Einheiten mit RakMag

Tank Missile Spam
Hardend Warheads + Gifted Pilots

- Primäre Einheit
Panzer mit Seeker Missiles und SMS
Ionen Riptide mit SMS
Flugzeuge mit Seeker Missiles!

-Sekundäre Einheiten
Ghostkeel
Infantrie mit SMS / RakMAg Turm
Einheiten mit RakMag oder SMS

Big Thing
Gifted Pilots + Stabilisation System

- Primäre Einheit
Riptide
Ghostkeel


GhostHunter
Hybridised Weaponry + Up-gunned

-Primäre Einheit
Geister
 
GhostHunter
Hybridised Weaponry + Up-gunned

-Primäre Einheit
Geister
Crisis Battlesuits mit Burst Cannon und oder ATS (hier auch Prototype interessant)

- Sekundäre Einheit
Ghostkeel
Piranhas
auch alle anderen Panzer wie Hammerhead´s


Hybridised Weaponry + …
Breacher (vor allem mit neuem Stratagem auf 19 Zoll + Bewegung Close range)
Strike Teams mit Pulse Karabiner (hier auch mit Pulse Accelerator Drone der Pathfinder) Reichtweit 18 der Waffe +4 durch Sept + 6 durch Drone + 6 Bewegung + evt. W6 advancen
VolleyFire auf halber Reichweite, 3 Schuss
Crisis mit allen Waffen richtig stark, vor allem Cyclic Ion Blaster, Fusionsblaster (nach schocken in halber Reichweite), Flammenwerfer kommen nach schocken auch an, aber auch Brust Cannon und Missile Pods (siehe oben)
Stealth Battlesuits
Piranhas
Gun Drones
Devilfish
Hazards Support Team
 
@Big40MaC

was meinst du?
Sollten wir einen neuen Thread pro Woche machen?
Wir nehmen eine Sept / 2 Fähigkeiten Combo

und analysieren sie.

Primär
Einheiten die von beiden Fähigkeiten Profitieren
oder Massiv von einer. z.B. Flamenwerfer Crisis bei Hybridised Weaponry

Sekundär
Alle Einheiten die gut von einer oder geringfügig von Beiden Profitieren.

Kurze Erklärung wie es funktioniert bzw was der Nutzen für die Primär Einheiten ist.

Dann noch Besonderheiten wie z.B. Prototypen die Dazu Passen

Taktische Vor und Nachteile

Und eigene Erfahrungen

Was haltet ihr davon?
 
Finde ich gut, generell würde ich auch begrüßen wenn sowas dann kein reines Turnier powering wird, da ich absolut 0 Turnier spiele, viel B&B und Kampagne, mich aber leider doch immer wieder beeinflussen lasse... manchmal 😀
Ich bin sicher auch nicht der einzige. Und da ich gerade gehört habe ich spiele zu harte listen, obwohl ich laut Forum sowas wie Codexleichen spiele... ist das etwas schwierig 😀
Generell spielen wir worauf wir bock haben und was fluffig passt, gerad in Kampagnen. Dennoch, mal als Beispiel, wurden die Tau Panzer als zu stark angesehen wo sie hier als unspielbar gelten... Das ist natürlich doof und man hat dann ein schlechtes Gewissen, obwohl es unbeabsichtigt war, weil.. in meinem Fall, ich dachte die sind ja sooo schlecht, das kann gar keine harte Liste sein.. nun, klar muss man da differenzieren und ist das ein persönliches Problem. Dennoch würde ich mich freuen, wenn so ein / was bringt wem was und was kann man wo mit gut kombinieren/ sich nicht nur auf reines Turnier Niveau beziehen würde :happy:
 
Ok da meine broadsides und riptides möglichst alle von kayon montka und dem gleichen drohnenschutz profitieren sollen, ist dann das mit den unterschiedlichen tenets nicht möglich. gifted Pilot geht ja leider nicht für broadsides da diese weder Monster noch vehicel sind. mit der kombo schießen und bewegen und warhead missle bekommen immerhin die sms der riptides nen ds mehr. 1er woundreroll wäre mir lieber. oder har jemand ne Idee, wie man das mischen könnte um die optimalen Grundsätze zu vergeben. Ja der sms Turm für feuerkrieger klingt interessant. Mit -1 ds sind die gut und würden auch noch mal schön den tenet Bonus abgreifen. 2 mal 3 broadsides würden enorm von den beiden tenents profitieren. weiterhin mit ats haben die sehr guten ds. Und bewegen und schießen spricht für sich. Und die riptides bekommen ats und vt. Die ständige Frage ob Target lockt oder vt stellt sich nun ja nicht mehr. Ein Riptide bekommt dann die besondere ionenwaffe. Die ist verdammt stark. Broadsides mit den besonderen railriflen gefallen mir auch sehr gut. Vergleichbares Waffenprofil bei vergleichbaren Kosten. Also ein Ionenriptide gegenüber den drei railsides. Wobei die railsides dann noch 16 Schuss sms mehr haben. Und noch was zu shadowsun. Die wird ja ziemlich gehypt. Die darf zwar in jedem Sept mitgenommen werden ohne die Septgrundsätze zu stören. Die kann kayon aber nur auf tau aussprechen, da sie selber tau Sept bleibt. Und der Grund sie mitzunehmen war für mich immer das Doppelkayon. Das geht in den selbstbausepst aber nicht mehr, da tau ja seinen Fest zugewiesenen tenet hat. Somit ist die für mich raus, außer man geht wieder auf tau Sept. Finde den selbstbaukasten aber stärker.
 
Es muss nirgends explizit stehen.
Die Waffe hat drei separate Profileleinträge 5" Sturm 2, 10" Sturm 2, 15" Sturm 2.
Jede Sturmwaffe bekommt +4". Alle drei Profile Sturm.

Edit: Anders wäre es nur, wenn die Waffe stattdessen nur ein Profil hätte (15" Sturm 2) und dafür eine Fähigkeit hätte, welche besagt, dass die Waffe +1 S und +1 DS hat, wenn das Ziel nur 10 Zoll entfernt ist und +2 S und +2 DS, wenn das Ziel nur 5" entfernt ist.
 
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