Die AOPs sind schon wieder aus dem Posting verschwunden. Sie sind jetzt
hier gelandet, zusammen mit den Grundregeln für Bewegen, psi, schießen, chargen, kämpfen und transportieren.
Wenn man sich die neue Attackeregel ansieht, fallen zwei Sachen auf:
1. Der getroffene Spieler verteilt die Wunden in der Einheit wie er will - zum Beispiel bei Meganobs bekommen die verwundeten Modelle keine weiteren Wunden mehr solange bis es nicht mehr geht und man doch jemanden sterben lassen muss. Reserviert schon mal einen Platz auf der Base für Würfel.
2. Der Verwundungswurf für multiple Wunden findet nach dem Save statt. Man muss sich zuerst merken welches Modell eine Wunde bekommt, dann welches seinen Save nicht bestanden hat und dann noch mal würfeln um zu sehen wie viele Wunden die betroffenen Modelle bekommen.
Transporter: Blasen funktionieren nicht solange du im Transporter sitzt. hm.
Reece kommentar:
I played a LOT of games with Orks. Lots. I played every single unit in the dex multiple times, I played with foot lists, mech lists, Dread Mobs, bikes, etc. etc. etc.And the Orks performed ridiculously well, the Boyz especially were incredible. I found myself gravitating towards taking as many as I could, frequently. They’re extremely good.
Oh well, arguing about it is pointless, lol. You guys will see soon enough. But, as an Ork player, I was so pumped. Like Dark Eldar, the core rules changes benefit them massively, and their special rules are excellent. Orks are not only fun to play but very, very good on the tabletop.
Weiter geht's. Die neue Verwundungstabelle habe ich mir jetzt das erste mal genauer angesehen.
Unsere Standard-Orks leben länger, weil starke Waffen gegen niedrigen Widerstand schlechter geworden sind. Genauer, Stärke 6 und 7 verwunden jetzt so wie vorher Stärke 5, und Stärke 8 macht keine Autokills mehr. Wir leben deutlich länger. Deutlich.
Und sie hauen stärker drauf, weil schwache Waffen gegen höheren Widerstand besser geworden sind. Richtig? Ich gehe davon aus dass man meistens eine Verwundung auf 6+ nicht versucht, dann ist ein Wundenwurf von 5+ das maximum bis wohin man sinnvoll angreift.
Mit Orkstärke 3 kommen wir bis hinauf zu T5 wie vorher nur gegen T4.
Mit Orkstärke 4 (falls wir furious Charge behalten) können wir bis T7 hinauf verwunden wie vorher T5.
Mit fettem Spalta kommen wir bis T11 sinnvoll in den Kampf
Und mit Kralle geht's auch gegen T15 noch.
Kommt noch hinzu dass sie anscheinend an recht vielen Statlines herumgespielt haben was die Lebenspunkte, Widerstand (T) und Stärke angeht. Wer weiß schon wie unsere Warbosse und Nobs jetzt aussehen, oder der Bikerbonus.