The Ork 8th-Edi-Hypetrain! [Endstation]

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30 Mob in nen Battlewagon?

Da passen nur 20 rein.
Allerdings gibt es ohne große Mobs ja auch noch den Warboss, der nur W3 Verluste verursacht, um den Moraltest zu bestehen und Bosstrupps, die alle fliehenden Orks auf die 6 noch zum umkehren bewegen.

Die andere Sache ist natürlich auch die: Wenn ein Pickup-Trupp schon genug Verluste bekommen hat, dass der MW-Test für ihn brenzlig wird, ist er sowieso schon klein genug, dass ihn kaum etwas rettet.
 
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Da passen nur 20 rein.
Allerdings gibt es ohne große Mobs ja auch noch den Warboss, der nur W3 Verluste verursacht, um den Moraltest zu bestehen und Bosstrupps, die alle fliehenden Orks auf die 6 noch zum umkehren bewegen.

Die andere Sache ist natürlich auch die: Wenn ein Pickup-Trupp schon genug Verluste bekommen hat, dass der MW-Test für ihn brenzlig wird, ist er sowieso schon klein genug, dass ihn kaum etwas rettet.

Ganz ehrlich... die E-Kralle mit 5 weiteren Boyz hat schon so manchen Gegner bei mir in die Weissglut getrieben. Mit der momentanen Mobshartregel konnten die sich häufig gut bis zum letzten Mann im NK halten.

Wie interpretiert Ihr eigentlich diese Regel "Nobz squads also help to keep Orks from leggin’ it by rolling a D6 for each nearby Ork that tries to flee, and on the result of a 6, they do not."

Ich habe einen 8 Mann Trupp der flieht mit einem Nobtrupp in der Nähe. Wirft man dann für jeden Ork dieser Einheit einen Würfel und wenn eine 6 gewürfelt wird, bleibt die Einheit stehen? Ansonsten müsste es ja heißen, dass einzelne Orkz einer Einheit fliehen können. Aber wenn ich es richtig verstehe gibt es fliehen ja sowieso nicht also meinen Sie damit sterben? Ich habe es irgendwie noch nicht verstanden...
 
Ganz ehrlich... die E-Kralle mit 5 weiteren Boyz hat schon so manchen Gegner bei mir in die Weissglut getrieben. Mit der momentanen Mobshartregel konnten die sich häufig gut bis zum letzten Mann im NK halten.

Das stimmt schon. Inzwischen hilft der Nob ja wieder und wird nicht gleich am Anfang des Nahkampfes in einer Herausforderung gefrühstückt.

Wie interpretiert Ihr eigentlich diese Regel "Nobz squads also help to keep Orks from leggin’ it by rolling a D6 for each nearby Ork that tries to flee, and on the result of a 6, they do not."

Ich habe einen 8 Mann Trupp der flieht mit einem Nobtrupp in der Nähe. Wirft man dann für jeden Ork dieser Einheit einen Würfel und wenn eine 6 gewürfelt wird, bleibt die Einheit stehen? Ansonsten müsste es ja heißen, dass einzelne Orkz einer Einheit fliehen können. Aber wenn ich es richtig verstehe gibt es fliehen ja sowieso nicht also meinen Sie damit sterben? Ich habe es irgendwie noch nicht verstanden...

Moral funktioniert jetzt anders. Am Ende der Runde zählst du die Verluste, die du in dieser Runde bekommen hast. Addiere einen W6 und ziehe den Moralwert des Trupps ab. Die Differenz ist die Anzahl der fliehenden Modelle, die dann als zusätzlicher Verlust entfernt wird. Die Nobz geben im Prinzip einen Retter von 6+ auf diese Verluste.

Zusatz, Was die kleinen Trupps betrifft: Irgendwo gab es auch noch den Hinweis, dass Charaktermodelle eine Moralwertblase haben. Je nachdem wie hoch der MW des Warbosses ausfällt, fallen ein paar tote Orks nichtmal ins Gewicht oder nur so wenig, dass deine deine Kralle eh stehen bleibt.
 
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Ups, mein Fehler. 20 Boyz im Battlewagon. Aber die Waaaghboss Nackenklatsche-Blase klingt auf dem Papier enorm stark. Hinzu kommt, dass sich taktische Positionierungsmöglichkeiten (geiles Wort) ergeben und auch genutzt werden müssen, um Orks effektiv zu spielen. Das klingt für mich richtig gut und ich freue mich noch mehr auf die neue Edition 😀
 
So nun möchte ich auch mal was zum Focus los werden!

Beim ersten lesen muss ich zugeben war ich auch erstmal enttäuscht. Keine Profile. Viele alte Sachen beibehalten oder gar verschlechtert.
Doch dann habe ich die Negativ-Brille abgesetzte und habe es noch 2, 3, 4 mal gelesen.

Meganobz
3 Leben = GOIL! Neues DS-System = GOIL! Neues Köppzählen = GOIL! Kein Niederhalten mehr durch expl Autos = GOIL! (vermutung)
Also alles in allem echte Gewinner. Was ein bisschen übel wird ist wenn man die 1 wirft wenn das Auto explodiert und man ganze Modelle wegnehmen muss, bin ich mir aber gerade nicht sicher, oder ob sie nur 1 LP verlieren.
Was wir auch noch nicht wissen. Wie sehen die neuen GRAV waffen aus? Welche ja absolutes gift für die Meganobz waren. profitieren die Herren von unserem Waagh? Wie schnell sind die Typen? 5"? 4"?

Big Choppa VS. Claw
BC +2 Stärke -1 Rüstung 2 Schaden
C x2 Stärke -3 Rüstung w3 Schaden Trefferwurf -1
Wenn man jetzt bedenkt das ein BC bisher 1/5 der Klaue gekostet hat. Finde ich ist der Choppa der Gewinner. Und die Waffe für unsere normalo Nobz.
Ich bin sogar am überlegen dem Warboss einen zu verpassen. Wobei er von dem -1 Treffen nicht so krass betroffen wäre. Wenn man davon ausgeht das unser Chef auf die 2+ trifft.

Köppe Zählen
Ist wieder wie in dem 4ten Codex! Und sogar noch besser da man sich jetzt vom Nachbarn die Köppe leihen kann! Bin einfach nur hin und weg!
Man kann jetzt einfach nen 10ner Trupp irgendwo versteckt und z.b. Plünderaz mit Moral aushelfen. Herrlich!

Warboss und der Waagh!
Unser Warboss verteilt jetzt Waaghs und Ohrfeigen wo sie gerade gebraucht werden. Also mit der Schellen Regel sollte Moraltechnisch nun absolut nichts mehr schief gehen. Ich finde mit dem hintergedanken das sich Charaktermodelle nicht mehr Einheiten anschließen dürfen. Muss unser Waagh-Schellen verteilender Warboss einfach auf ein Fahrrad um da schellen zu verteilen wo sie gerade gebraucht werden. Was man nun noch nicht weiß ist der Waagh jede Runde möglich? Wer profitiert davon? Autos?

Wyrdboy
Orks Porten auf 9" zum Gegner ohne abweichen und angreifen!!! Ist ja fast so geil wie mit den Genestealern via kult Ambush was aufzustellen!
Und wenn ich mich nicht irre dürfen wir nicht sogar mitlerweile die Psikraft frei wählen die wir benutzen wollen?? Wenn das geht ein absoluter pflicht kauf um mal am Ende schnell irgendwo hin zu Porten und was zu verkloppen!

Wie ihr seht schreibe ich nicht wirklich was was ihr nicht auch schon wisst. Klar es liest sich nicht so krass wie jetzt bei den Tyraniden.
Aber unser volk war im letzten Codex schon gebalanced. Nur eben unsere Gegner nicht. Bei uns muss nicht so ein krasses update her. Da tun es hier und da ein paar feinheiten.
Man kann mit den schnipseln noch so gut wie garnix ableiten wir müssen die Grundregeln abwarten. Das musste ich mir selbst einreden 😀
Weil ich auch erst mega enttäuscht war.
Jungs nur noch 22 Tage!
 
@ Erzfeind: wenn mich nicht alles täuscht, wurde ein Profil einer Gravwaffe doch bei der Vorstellung eines Datasheets von Forgeworld veröffentlicht.
Diese spezielle Waffe war mit Heavy d3 S9 AP -5 D2 bzw. D5 bei Monster, Titanic or Vehicles + das "tolle" für Orks +D3 Attacke for every 5 models in Target unit. Nicht schön für 30er Mobs.
 
Reece von Frontlinegaming.org hat sich zu einigen Fragen in den Comments geäußert. Er macht mir wirklich Mut! Orks werden super!

You will be mightily pleased as an Ork player, I would guess. Your general durability is up. Your morale weakness it mitigated (which is HUGE for Orks), you generally hit harder (can’t explain why just yet, sorry).It is a net positive in a huge way for Orkz. However, just hang tight, read the rules, play a few games and all will become clear =)
As a guy that loves to play Orks and has a ton in both casual and competitive environments, I can say that what is coming is a massive improvement. A lot of it only becomes clear though, in the context of the total game and how the core rules and other factions have changed, too.

I should have seen if I could have gotten the base Ork Boy stat-line in the article to answer some of these questions, but alas, I did not. Not much longer to wait but I can say generally speaking, your Orks hit harder across the board, all the time.Big Choppas are bad ass.
Orks are not as fast as some armies, but with all of their potential movement buffs (as mentioned in the article) they get across the table with no issues in most cases. Orks were actually borderline overpowering in many scenarios, lol.
Anyway, just wait and see and then play like, 5+ games before drawing any conclusions. Orks rock, I will patiently wait for the rest of the community to catch up in knowledge =)
 
Ich weiß nicht ob es schon da war aber

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Das bedeutet, dass die meisten Waffen unsere Jungs nur auf die 3+ verwunden, ergo sind sie jetzt noch widerstandsfähiger 😀
 
Die AOPs sind schon wieder aus dem Posting verschwunden. Sie sind jetzt hier gelandet, zusammen mit den Grundregeln für Bewegen, psi, schießen, chargen, kämpfen und transportieren.

Wenn man sich die neue Attackeregel ansieht, fallen zwei Sachen auf:
1. Der getroffene Spieler verteilt die Wunden in der Einheit wie er will - zum Beispiel bei Meganobs bekommen die verwundeten Modelle keine weiteren Wunden mehr solange bis es nicht mehr geht und man doch jemanden sterben lassen muss. Reserviert schon mal einen Platz auf der Base für Würfel.
2. Der Verwundungswurf für multiple Wunden findet nach dem Save statt. Man muss sich zuerst merken welches Modell eine Wunde bekommt, dann welches seinen Save nicht bestanden hat und dann noch mal würfeln um zu sehen wie viele Wunden die betroffenen Modelle bekommen.



Transporter: Blasen funktionieren nicht solange du im Transporter sitzt. hm.

Reece kommentar:
I played a LOT of games with Orks. Lots. I played every single unit in the dex multiple times, I played with foot lists, mech lists, Dread Mobs, bikes, etc. etc. etc.And the Orks performed ridiculously well, the Boyz especially were incredible. I found myself gravitating towards taking as many as I could, frequently. They’re extremely good.
Oh well, arguing about it is pointless, lol. You guys will see soon enough. But, as an Ork player, I was so pumped. Like Dark Eldar, the core rules changes benefit them massively, and their special rules are excellent. Orks are not only fun to play but very, very good on the tabletop.


Weiter geht's. Die neue Verwundungstabelle habe ich mir jetzt das erste mal genauer angesehen.

Unsere Standard-Orks leben länger, weil starke Waffen gegen niedrigen Widerstand schlechter geworden sind. Genauer, Stärke 6 und 7 verwunden jetzt so wie vorher Stärke 5, und Stärke 8 macht keine Autokills mehr. Wir leben deutlich länger. Deutlich.

Und sie hauen stärker drauf, weil schwache Waffen gegen höheren Widerstand besser geworden sind. Richtig? Ich gehe davon aus dass man meistens eine Verwundung auf 6+ nicht versucht, dann ist ein Wundenwurf von 5+ das maximum bis wohin man sinnvoll angreift.

Mit Orkstärke 3 kommen wir bis hinauf zu T5 wie vorher nur gegen T4.
Mit Orkstärke 4 (falls wir furious Charge behalten) können wir bis T7 hinauf verwunden wie vorher T5.
Mit fettem Spalta kommen wir bis T11 sinnvoll in den Kampf
Und mit Kralle geht's auch gegen T15 noch.

Kommt noch hinzu dass sie anscheinend an recht vielen Statlines herumgespielt haben was die Lebenspunkte, Widerstand (T) und Stärke angeht. Wer weiß schon wie unsere Warbosse und Nobs jetzt aussehen, oder der Bikerbonus.
 
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Ich bin auch gespannt, wie unsere Werte sein werden. Was ich so lese, gefällt mir bisher. Hatte bisher die Befürchtung, dass es im Nahkampf bei 1" Reichweite bleibt und die zweite Reihe in die Röhre guckt, aber die dürfen ja zum Glück auch mit moschen.

Was das Wunden verteilen angeht: Wenn ein Modell schon eine Wunde bekommen hat, muss man dem Modell alle weiteren Wunden zuordnen. ("If a model in the target unit hast already lost any wounds, the damage must be allocated to that model.") Also leider kein munteres Wunden sammeln und strategisches Positionieren der Modelle. Das finde ich ein bisschen schade.

Edit: Da wurd ich kommando-diert. :<
 
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