The Ork 8th-Edi-Hypetrain! [Endstation]

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Wie sind eigentlich die Stormboys in der neuen Edition? brauchbar? Habs mir gestern bestellt^^ und der Gargbot (Deff Dread)?
Ich find sie absolut super. Letztlich erhält man extrem schnelle Boys für 8 Punkte. Bei 3 Attacken und hohem Chargepotential hat Gegner hat definitiv den Druck, darauf zu reagieren. Meistens kommen sie dann nicht an, lenken aber das Feuer von der restlichen Armee ab. Außerdem kannst du sehr günstig die Sturm-Slots befüllen wenn du die Strategie-Punkte für das Bataillon abgreifen willst.

Außerdem sind es sehr geile Modelle 🙂
 
Also ist es quasi ein 2+ to Hit für den Deff Rolla...warum schreibt GW das dann nicht einfach so zur Waffe? "This weapon hits on a 2+" oder so ähnlich....wäre doch viel simpler.

Das Problem ist, dass evtl. der Gegner eine Einheit hat, die Deinen Wurf verschlechtern kann, deshalb geben Sie bei den Modifikatoren nie das Ergebnis vor.
 
Soooo, ich hatte eben ein sehr cooles Spiel gegen eine Panzerliste des Astra Militarums - der Klassiker schlechthin!
Zuerst einmal die Listen:
Mein Gegner spielte ungefähr:
- Pask
- Kommissar
- Master of Ordinance
- irgendein HQ, welches Befehle geben durfte (weiß grad nicht, wie das bei den Imps heißt)
- 2x Leman Russ mit Kampfgeschütz im Schwadron
- 2x Wyvern im Schwadron
- 2x einzelne Basilisken
- 1x Hellhound
- 2x Laserkanonen-Sentinel
- 2x Chimären
- 1x 3 Laserkanonen-Waffenteams
- 3x Standard-Infantrie mit Lasergewehren
- 2x Veteranen mit insgesamt 5x Plasma und 1x Flamer


Meine Liste:
Orks: Battalion Detachment (Hauptkontingent) - 1732 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Boss Zagstruk
- - - > 88 Punkte

Warboss on Warbike, Attack squig
+ Big choppa -> 9 Pkt.
- - - > 95 Punkte

*************** 3 Standard ***************
12 Boyz, 11 x Choppa & Slugga
+ , Shoota, Big choppa -> 9 Pkt.
- - - > 81 Punkte

30 Boyz, 29 x Choppa & Slugga
+ , Shoota, Big choppa -> 9 Pkt.
- - - > 189 Punkte

30 Gretchin
- - - > 90 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Runtherd, Grot-prod, Squig hound
- - - > 26 Punkte

10 Tankbustas, 2 x Bomb Squigs
+ , Rokkit launcha -> 12 Pkt.
- - - > 190 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
20 Stormboyz
+ , Slugga, Big choppa -> 9 Pkt.
- - - > 169 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Battlewagon, 4 x Big shoota, Deff rolla
- - - > 204 Punkte

10 Flash Gitz, 4 x Ammo Runt, Kaptin: Choppa + Slugga
- - - > 282 Punkte

*************** 2 Transporter ***************
Trukk, Big shoota, Wreckin' ball
- - - > 85 Punkte

Trukk, Big shoota, Wreckin' ball
- - - > 85 Punkte

*************** 1 Flieger ***************
Dakkajet, 6 supa shootas
- - - > 148 Punkte

Orks: Supreme Command Detachment - 268 Punkte
*************** 3 HQ ***************
Wyrdboy
- - - > 62 Punkte

Big Mek on Warbike
+ Kustom force field, Big choppa -> 29 Pkt.
- - - > 110 Punkte

Kaptin Badrukk, 3 x Ammo runt
- - - > 96 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 2000
Powerlevel der Armee : 109
Kommandopunkte der Armee : 7

Mission:
Wir haben die Speerspitzen-Aufstellung gespielt und Absteigende Missionsziele (Deadlock)

Aufstellung:
Die Imperialen bunkern sich in typischer Fernkampfmanier gut ein, was durch die Aufstellung noch begünstigt wird. Die Wyvern und Basilisken benötigen keine Sichtlinie und haben sehr große Reichweiten, deswegen alles weit weit weg, während die Leman Russ die Zufahrt blockieren und der Hellhound, die Sentinels und die Chimären raus gehen sollen und Missionsziele holen oder Gegner ärgern.
Meine 12 Boyz und die Panzknakka je in 1 Trukk und Badrukk + Flash Gitz im Kampfpanzer, der sich im Verlauf des Spiels zu meinem persönlichen MVP entwickeln wird. Die 30 Boyz und den Panzaknappa-Trukk stelle ich zusammen mit dem Wyrdbei weit auf 1 Flanke, weil ich plane, den Teleport zu benutzen und entweder die Panzaknakkaz weit nach hinten zu porten, um die Wyvern zu ärgern oder den 30er Trupp, um möglichst viel der gegnerischen Schlachtlinie auf einmal zu blockieren.
Generell haben wir viele LoS-Blocker aufgestellt, aber überall sind dennoch kleine Türen/Fenster/Löcher, so dass man durch geschickte Positionierung immernoch was sehen kann.


Spielverlauf, der vermutlich nicht mehr alles 100% korrekt wiederspiegelt, da es sehr spät ist und ich hundemüde, aber bevor ich morgen alles vergessen habe...
- Ich gehe davon aus, anzufangen und stelle sehr agressiv auf, um möglichst wenige Runden den harten Beschuss fressen zu müssen, aber es kommt, wie es kommen muss: mir wird die Ini gezockt und das sollte nur der Anfang sein von einer sehr großen Menge an 6ern, die mein Gegner auf mich niederprasseln lies
- Nach der ersten Imperialen Runde fehlten bei mir die komplette Stormboy-Einheit, welche mal eben und mit großem Overkill von den kranken Wyvern und Pask abgeräumt werden, der da nur mit reinhält, weil sonst nichts in Reichweite ist. Außerdem platzt der Boyz-Trukk und ich würfel fünf Einser für sterbende Mitfahrer...
- Im Gegenzug kann ich jetzt selbst sehr weit vor, teleportiere die Panzaknakka in die Nähe der Wyvern, welche ich beschießen will, um dann gleich die in der Nähe stehenden Veteranen zu chargen. Im Beschuss habe ich nicht sonderlich viele Optionen und nehme einigen Panzern ein paar wenige Lebenspunkte ab (Pask, Hellhound, Leman Russ, Sentinel). Ein Laserkanonen-Waffenteam muss dran glauben. Die Panzaknakka versagen erbärmlich, da sie gerade mal einen einzigen Sprengsquig durchbringen, der einer Wyvern 2 Schaden macht und dann versemmeln sie noch den Charge auf die Veteranen. In der Mitte jedoch schaffe ich es, wichtige gegnerische Modelle im Nahkampf zu binden, entweder durch direkte Charges (z.B. von Trukks oder dem Kampfpanzer) oder Charges in die Nähe und fieses, strategisches Konsolidieren in andere Einheiten hinein. Dadurch können in der Imperialen Runde 2 weder Pask, noch die Leman Russ, noch der Hellhound schießen, da sie sich alle aus dem Nahkampf lösen. Leider war ich so blöd und habe die Grotze mit in den Hellhound chargen lassen, um sie für die folgende Runde in agressiverer Position zu haben und habe ich dabei vergessen, dass ich die in der Bewegungsphase extra positioniert habe, um ein Missionziel weit hinten zu besetzen. Durch das Nachrücken kommen sie sowohl aus der Reichweite des Treibaz als auch des Waaaghbosses.
- Das wird in der Imp Runde 2 bestraft , denn es steigen 10 Infantristen aus einer Chimäre und zerballern und verprügeln sie. Am Ende der Runde sollten nur noch 4 Grotze übrig sein, was den Treiba von jeglichen Aufgaben entbindet und er im späteren Spielverlauf nur noch 1 einsames Missionsziel besetzt und sich sonst versteckt. Außerdem werden die Panzaknakka komplett ausgelöscht, der Kampfpanza verliert ein paar Wunden, der einsame Zagstruk wehrt sich heldenhaft, aber hat Beschussprio 1, da mein Gegner ein Missionsziel hat, bei dem kein gegnerisches Modell in seiner Aufstellungszone stehen darf...und da steht zu diesem Zeitpunkt nur Zagstruk. Mit viel Glück überlebt er die Fernkampfphase mit 2 Lebenspunkten und wird dann in einem heroischen letzten Gefecht von 10 aus der Chimäre ausgestiegenen Infantristen nieder gerungen. Die Imps punkten!
- Meine Runde 2 verläuft ungefähr so wie Runde 1: Der Laserkanonen-Trupp stirbt. Ein Veteranentrupp verliert ein paar Modelle, aber die Spezialwaffen überleben. Ich jage die schweren Panzer und setze alles daran, immer möglichst viel im Nahkampf zu binden. Dabei verheize ich mehr oder weniger die Boyz, die ich vom Wyrdboy mitten rein teleportieren lasse und die dann die im Nahkampf gebundenen Grotze unterstützen und sich am Ende der Nahkampfphase in die eine der Nähe stehende Chimäre und einen Hellhound hinein konsolidieren. Der Dakkajet ballert bissl rum, aber hat zu diesem Zeitpunkt noch nicht so wirklich überzeugt, im Gegensatz zu Badrukk, der immer mit überladenem Profil schießt, weil mit 3 Munigrotzen kann man sich das ja erlauben. Dadurch nehmen die Flash Gitz und er relativ konsequent jede Runde den umherstehenden Panzern immer wieder Lebenspunkte ab. Der Kampfpanza startet durch und walzt sich durch die Infantristen in Pask hinein, der immer wieder abartig gut Schutzwürfe gegen meine Flash Gitz und Badrukk hinlegt. Das gilt auch für die in der Ruine stehenden Veteranen und für die Leman Russ Panzer.
- Imperiale Runde 3: Die Boyz werden von den Wyvern sehr stark dezimiert, nachdem sich sowohl der Hellhound als auch die Chimäre zurück gezogen haben, aber zum Glück steht der Waaghboss bereit und zieht ihnen die Ohren lang. Inzwischen wird auch der zweite Trukk vom Plasma des zweiten Veteranentrupps und einem Laserkanonensentinel zerstört. Chimären und Basilisken ballern in der Gegend rum, machen aber nicht viel.
- Die Orkische Runde 3: Ich zerballere die verbleibenden Spezialwaffen-Veteranen auf der einen Seite und irgendwo mittendrin wird der Imperiale Befehlsgeber mit vom Feld geräumt, weil er wohl für ein normales Modell gehalten wird. Da wir nicht wissen, wo und wann das war, lässt mein Gegner ihn fairerweise einfach weg, da er auf der Flanke nichts mehr machen würde, egal wo er steht. Ich schaffe es erneut, Pask im Nahkampf zu binden, da der Kampfpanzer unglaublich schnell unterwegs ist. 4 Grotze werden in den Hellhound geschickt, mit festem Glauben, dass es ihr Tod ist, aber tatsächlich sterben nur 2 im Abwehrfeuer und am Ende der Runde wird der Moraltest einen weiteren Grot verschlingen, aber in unglaublich grotuntypischem Heldentum, bindet so der letzte einsame Grot erneut den Hellhound im Nahkampf - wieder eine Runde nicht schießen! Mein Big Mek auf Bike wird im apokalyptisch guten Abwehrfeuer der Leman Russ zerfleddert, das heißt wohl, dass die Leman Russ im nächsten Zug gut zulangen werden... Mit den restlichen 7 Boyz charge ich einen der Sentinels, der im Abwehrfeuer natürlich mit der Laserkanone trifft und 1 Boy killt und ich freue mich noch und meine "Na wenigstens war das nicht das Abwehrfeuer gegen meinen Waaaghboss." Aber natürlich kriegt der andere das genau so hin, zum Glück verliert der WB nur 1 Lebenspunkt. Damit er nicht sinnlos in der Gegend rumsteht, kommt der Wyrdboy hinter seiner Deckung hervor und springt zusammen mit dem WB in den Nahkampf und gemeinsam zerlegen sie den Sentinel. Der andere Sentinel legt jedoch wieder richtig gute Schutzwürfe ab, so dass er überlebt und ich mich nicht die in der Nähe stehenden übrigen Veteranen konsolidieren kann.
- Imperiale Runde 4 bringt die Wendung meines Würfelpechs bzw. des Würfelglücks meines Gegners. Er zerfetzt problemlos die paar übrigen Boyz mit den Wyvern nachdem sich der Sentinel zurückgezogen hat, aber darf dann nur wenig auf die beiden Charaktere schießen, da noch andere Orks näher dran sind. Am Kampfpanzer prallt einiges ab und v.a. der Biker-WB verliert ein paar Wunden, aber er kommt dabei noch gut weg.
- Langsam geht mir die Luft aus, da ich kaum noch was auf dem Feld habe: Die beiden Chars, den Inhalt des Kampfpanzers, der Dakkajet, ein einsamer Grot. Endlich schaffe ich es jedoch, Pask zu erledigen und hatte sogar das passende Missionziel auf der Hand - das gab dick Punkte! In der Mitte werden erneut die Leman Russ Panzer im Nahkampf gebunden, diesmal vom Waaaghboss himself. Ich habe ein Missionziel, bei dem ich einen Charakter töten muss, leider gibt es nicht mehr so viele. Aber in "Kläva aber brutal"-Manier fliege ich den Dakkajet direkt vor den Master of Ordinance, so dass er jetzt das nächste gegnerische Modell ist und damit ein legales Ziel. Ich lege alle 18 Schuss auf ihn, um die besseren Trefferwürfe zu kriegen und zerfetze ihn. War wohl etwas Overkill, aber die Gelegenheit, diese Missionskarte zu erfüllen kommt gewiss nicht so schnell wieder. Da ich noch etwas mehr moschen will, schicke ich aus Spaß den Wyrdboy in die Veteranen und merke dabei, dass der Typ gar nicht so schlecht ist, aber 6er Rüstung leider eben immernoch gut genug ist! Zu diesem Zeitpunkt zählen wir mal die Missionsziele aus und merken, dass es 11:6 für mich steht - das kommt unerwartet! Allerdings bin ich der Meinung, dass ich nicht mehr viel machen kann, da von mir für die bis zu 3 verbleibenden Runden kaum noch was auf dem Tisch steht, aber von ihm noch eine ganze Menge und überlege sogar, den Abend zum Ende zu bringen und ihm zum Sieg zu gratulieren, da wir beide müde sind, aber wir spielen dann doch weiter...zum Glück!
- In Runde 5 passiert nicht viel. Ungefähr alles hält auf den Dakkajet und bringt ihn auf 2 Lebenspunkte runter. Ansonsten wird ein wenig auf den Kampfpanzer geballert, der letzte Grot stirbt und der Hellhound holt 2x Missionsziel 6, woran mein Gegner schon 2 oder 3 Runden lang gearbeitet hat. Dank des Dakkajets inmitten der gegnerischen Armee bleiben die Charaktere also sicher.
- Ich bin dran und der Dakkajet und Badrukk killen endlich eine der Wyverns und fügt der anderen ordentlich Schaden zu. Badrukk fetzt! Der Kampfpanzer rammt erneut den Hellhound und kriegt ihn wieder nicht kaputt, da diese imperialen Fahrzeuge einfach abartig viele Lebenspunkte und Rüstung haben. Allerdings bröckelt jetzt die Imperiale Linie immer schneller außeinander und wir würfeln für die 6. Runde, die natürlich kommt.
- Die Leman Russ haben kaum noch Platz, sich irgendwo hin zurück fallen zu lassen, da ich mit dem wenigen Material, was mir noch zur Verfügung steht, weiterhin Druck mache. Die verbleibende Wyvern würfelt diesmal nur läppische 11 Schuss aus (nicht wie 2 Runden vorher die 23 Schuss!), trifft aber eh nur noch auf die 5 und muss ohne die Unterstützung durch den Master of Ordinance auskommen. Im Großen und Ganzen schießen in dieser Runde nur noch die beiden Basilisken ernsthaft, aber würfeln viel Müll.
- In der 6. Runde der Orks steigen die Flash Gitz und Badrukk endlich aus dem Panzer aus. Badrukk erledigt im Alleingang die verbleibende Wyvern mit seiner überladenen Ballerei, versaut dann in der Nahkampfphase aber den Charge auf den in der Nähe stehenden Leman Russ mit einer Doppel-Eins und ich habe keine Command Points mehr. Inzwischen sind die ausgestiegenen Flash Gitz durch die Ruine gestapft, haben einen schon fast kaputten Leman Russ mit ihren 30 Schuss zerstört und wollen sich dann den einsamen Kommissar und sein Fluchtfahrzeug, eine noch unangekratzte Chimäre, holen. (Mir fällt hier beim Schreiben grad auf, dass ich für den Beschuss auch auf die 4+ zum Treffen gewürfelt habe, obwohl ich mich mit schweren Waffen bewegt habe - Mea culpa! 🙁) Der Charge auf das Fahrzeug gelingt, aber an den Kommissar komme ich nicht heran. Ein paar Dellen schlagen sie rein, mehr aber auch nicht, obwohl ich sehr gut gewürfelt habe.
Der leere Kampfpanzer muss sich den Hellhound im Nahkampf schnappen, da sein Beschuss und der des Dakkajets nicht ausgereicht haben, um den letzten Lebenspunkt weg zu machen.
Auch der Biker-WB chargt eine schwer angeschlagene Chimäre und konsolidiert sich dabei mit seiner großen Base in den nahen Leman Russ hinein. Die Chimäre wird zu Metallschrott verarbeitet. Wir beenden das Spiel und wollen gar nicht erst für Runde 7 würfeln.

Nach Missionszielen steht es am Ende 15:10 für mich, da er das First Blood hatte und ich noch den Durchbruch und den Warlord Kill geholt habe, aber er keins von beidem.
An Modellen stehen noch:
- ein nagelneuer Basilisk und ein schwer beschädigter
- ein Sentinel im Nahkampf mit meinem Wyrdboy
- der Kommissar
- eine Chimäre im Nahkampf mit den vollen 10 Flash Gitz
- mein Dakkajet hält sich mit Müh und Not in der Luft
- der Kampfpanzer hat noch 13 Lebenspunkte
- der Biker-Waaaghboss hat noch 3 Lebenspunkte, bindet aber wieder mal den Leman Russ
- Badrukk ist kaum angekratzt


Mein Fazit:
- Ohne den unglaublich haltbaren Kampfpanzer und dessen Todeswalzä wäre das Spiel sicher total in die Hose gegangen. Mir hat ohne die Panzaknakka einfach die Feuer- und Schlagkraft gefehlt, um all die harten Fahrzeuge weg zu kriegen. Früher ist man mit der Krallä hingegangen und hat den Job erledigt, aber das geht heute nicht mehr so einfach. Die imperialen Wyvern sind absolut verheerend für uns Orks, weil die richtig viel rausballern und man die auch im Nahkampf nicht erwischen will. Eine Schwadron aus 2 Stück, die mein Gegner gespielt hat, gibt ja schon 8W6 Schuss Abwehrfeuer und darf Dank des Master of Ordinane die Trefferwürfe von 1 wiederholen und generell erlaubt die Waffe an sich schon, alle Verwundungswürfe zu wiederholen.
- Ich bin jetzt total überzeugt von Flash Gitz mit Munigrotzen. Wir haben es so gespielt, dass Munigrotze von der Einheit benutzt werden dürfen, auch wenn sie im Auto sitzen, da sie Teil der Einheit sind und keine Aura oder sowas haben. Allerdings waren wir dabei nicht sicher, ob es wirklich so ist. Weil die ja jetzt nicht mehr verbraucht werden, ist das Preis/Leistungsverhältnis unschlagbar: man erhält für 3 Punkte jede Runde einen Re-Roll und kann die Grotze im Zweifelsfall auch mal opfern, damit kein Git dran glauben muss. Der DS von -2 ist auch super, da uns sonst im Fernkampf der gute Durchschlag bei Kadenz-Waffen fehlt. Zusammen mit der Mobile Fortress Sonderregel des Kampfpanzers waren die Jungs heute top!
- Ansonsten hat auch der Warboss auf Bike sehr gut gearbeitet, da die 14" Bewegungsspielraum unglaublich mächtig sind, wenn es nur darum geht, gegnerische Fahrzeuge zu binden und vor sich her zu treiben. Leider profitiert er nicht von seinem eigenen Buff, dass Modelle, die gerannt sind auch chargen dürfen, da er ein Biker ist statt Infantrie.
- Muss man eigentlich nicht mehr erwähnen: Der Wyrdboy mit Teleport ist vermutlich eine der mächtigsten Waffen unseres gesamten Arsenals. Heute habe ich mir allerdings mehr als einmal eine kleine, schlagkräftige Einheit (z.B. 3 Bosse in Megarüstung oder 5 normale Bosse) gewünscht, so dass ich diese in die kleinen Zwischenräume hätte teleportieren können, um den Gegner unter Druck zu setzen. Wenn man 30 Mann irgendwohin porten will, dann braucht man dafür doch sehr viel Platz, wenn man von allen Gegnern 9" Abstand halten muss...
 
Zuletzt bearbeitet:
*der Hormagant kaut an einem Grot rum*
Hat schon wer gegen Tyraniden gespielt? Wenn ja, wie war es? Was ist gut und was schlecht? Was nervt von den Krabbelviechern am meisten?

MfG das Nomvieh :3

Gestern haben wir unser erstes 8te Edition Spiel bestritten. Orks gegen Tyraniden.
Bilder, Bericht und Gedanken zum Spiel gibt es hier: http://www.makropole-marburg.de/viewtopic.php?f=17&p=19163#p19163

Hat auf jeden Fall Spaß gemacht. Jede Einheit konnte mitspielen und ihren Beitrag leisten.
Was richtig reingehauen hat sind die Genestealer mit Broodlord. Super schnell, Rettungswurf, billig und jede Menge Rending Attacken.

Die Mega Nobz fand ich jetzt auch nicht verkehrt. Gerade mit Banner und Ghazzy machen die ordentlich Schaden. Dazu halten sie einfach eine Menge aus.
 
- Muss man eigentlich nicht mehr erwähnen: Der Wyrdboy mit Teleport ist vermutlich eine der mächtigsten Waffen unseres gesamten Arsenals. Heute habe ich mir allerdings mehr als einmal eine kleine, schlagkräftige Einheit (z.B. 3 Bosse in Megarüstung oder 5 normale Bosse) gewünscht, so dass ich diese in die kleinen Zwischenräume hätte teleportieren können, um den Gegner unter Druck zu setzen. Wenn man 30 Mann irgendwohin porten will, dann braucht man dafür doch sehr viel Platz, wenn man von allen Gegnern 9" Abstand halten muss...

- Wyrdboy ist einfach cool geworden
- die Meganobs haben ja noch den Vorteil das denen das Abwehrfeuer der Wyvern ziemlich egal ist 🙂

Wie hast du es denn geschafft in Runde 1 etwas zu Chargen :O
Wie würdest du mit so 6x Scion Trupps umgehen die nachdem du in Zug 1 Knallgas vorwärts gehst in deine Aufstellungszone droppen und dir von hinten zusetzen.
Ich habe die bisher immer ignoriert da sonst die Panzer viel zu viel Zeit zum Ballern haben. Aber bin mir nicht sicher ob das der richtige weg ist. die 12 Spezialwaffen hauen schon ordentlich rein.
 
😱 ist echt der Hammer was hier schon an Feldberichten online ist...
:dry: hoffe ich komme zeitnah zu meinem ersten Spiel mit Bericht für den Postgrot...

Bei der Edition, waren halt für alle Fraktionen die Informationen schnell greifbar, und da man jetzt die gedruckten Bücher zu Hause hat, werden es wohl noch mehr Berichte
 
Wie hast du es denn geschafft in Runde 1 etwas zu Chargen :O
Wie würdest du mit so 6x Scion Trupps umgehen die nachdem du in Zug 1 Knallgas vorwärts gehst in deine Aufstellungszone droppen und dir von hinten zusetzen.

Erstmal sind es in der Speerspitzen-Aufstellung ja nur 18" Niemandsland zwischen den Armeen und mein Gegner hatte auch nicht unendlich Platz. Zudem wusste er, dass es übel endet, wenn er sich einfach in einem Spielfeldviertel einigelt. Damit gewinnt man keine Mission. Also kam er eben ein Stück auf mich zu, um selbst Druck zu machen und hat auch auf die Haltbarkeit der Fahrzeuge vertraut. Außerdem gibt es jetzt eine Menge Möglichkeiten, wirklich sehr große Strecken zurück zu legen, wie z.B. Stormboyz mit 12" Bewegung + W6 Advance + 2W6 wiederholbarer Charge.

Ich habe mir die Scions jetzt nicht angeschaut, aber ich gehe davon aus, dass auch die mindestens 9" Abstand halten müssen. Da kämen mir direkt mal Grotze in den Sinn, um hinten komplett dicht zu machen oder einzelne Buggies und ähnliches, die ja alle ihre Bubble mit 9" Radius erzeugen, in die kein Gegner rein kommt. Ich vermute, dass wenn sich starke Reserve-Konzepte entwickeln sollten (z.B. schockende Sturmterminatoren), dann wird es auch "du kommst hier nirgendwohin"-Listen geben, die die Platte zuballern.
 
Meine Liste für heute abend in Kurzfassung:
- Warboss auf Fahrrad + Krallä
- 6 Biker + Boss mit Big Choppa
- 2x20 Boys, Choppa/Sugga + Bosse mit Big Choppas
- 20 Stormboys, Boss mit Krallä
- 3 Killa Kans, 2x Big Shoota, 1x Grotzukka
- 3 Killa Kans, 2x Bazzukka, 1x Grotzukka
- 2 Deff Dreads, 1x Doppel-Skorcha, 1x Megablasta, je drei Krallen
- Gorkanaut

Was fehlt? Klar - MEHR KANNEN!! Jetzt, wo das Spearhead Detachement 6 Supportslots hat, könnte ich rein rechnerisch 36 Kannen im ersten auffahren und im zweiten 18 Deff Dreads und in einem dritten 6 Nauten...aber ob ich mir jemals noch einen von den Nauten bastel, erfahre ich erst heute abend.
 
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