The Ork 8th-Edi-Hypetrain! [Endstation]

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Zu den DWK.
Ich liebe die Dinger einfach vom aussehen und auch im Spiel.
Neben den Wulfen ist es genau die Einheit die SW wirklich von anderen Dosen abhebt!

Also ich weiß noch wie die DWK eingeführt wurde. Die meisten Kommentare waren eigentlich das es eine perversion des SW Fluffs ist und das diese Einheit nichtst im Spiel verloren hat.
Schon alleine weil es auf Fenris keine Wölfe gibt, das ist aber ein anderes Thema 😉
 
Bin ja mal gespannt wie das mit dem flamer gelöst ist was die anzahl der Attacken betrifft. Angenommen ich nehme 15 burna boyz.. erst mal 15 w6 auswürfeln nur für die Attackenmenge kommt mir nervig vor... evtl. Ist das ja wie bei den lootaz gelöst, einmal würfeln für die komplette Einheit. Wäre dann aber hart random.
 
Also ich weiß noch wie die DWK eingeführt wurde. Die meisten Kommentare waren eigentlich das es eine perversion des SW Fluffs ist und das diese Einheit nichtst im Spiel verloren hat.
Schon alleine weil es auf Fenris keine Wölfe gibt, das ist aber ein anderes Thema 😉

Das hört sich für mich auch eher so an wie: "Ich finde die toll weil die so stark sind"
Ich glaube wenn Kyp da Mitgefühl erwartet ist er ganz einfach im falschen Forum gelandet 😀

edit: Ungefähr wie der Kollege hier

 
Zuletzt bearbeitet:
15 w6 ist ne putzige Anzahl :lol:
Aktuell haben wir für nen Angriff bei 10 Boys 40 w6...

die 15 W6 wäre ja nur um festzustellen wieviele attacken man insgesammt hat. Sprich du müstest danach die 15w6 zusammenzählen um überhaupt zu wissen welche menge an Attacken du hast, da waren mir die Flamerschablonen iwi lieber... und wenn nur 1w6 für die komplette Einheit gewürfelt wird (wie bei Lootaz) dann werden Burna boyz sehr random...
 
https://www.warhammer-community.com/2017/04/27/new-warhammer-40000-movement/

Das man direkt in der Bewegungsphase rennen abhandeln kann, finde ich schon mal nicht schlecht, hab ich bei den Orks meistens eh schon so gemacht. Sofern der Gegner dem zugestimmt hat.

Das mit dem Zurückfallen macht mMn große Trupps ziemlich uninteressant. Man kann also nichts mehr binden.
Wenn also die Nahkampfeinheit den Trupp den sie angegriffen hat nicht zerlegt, dann kommt dieser davon und man wird sogar noch beschossen.
Dabei war es oft so wichtig, dass man erst in der gegnerischen Runde aus dem Nahkampf kommt.
 
https://www.warhammer-community.com/2017/04/27/new-warhammer-40000-movement/

Das man direkt in der Bewegungsphase rennen abhandeln kann, finde ich schon mal nicht schlecht, hab ich bei den Orks meistens eh schon so gemacht. Sofern der Gegner dem zugestimmt hat.

Das mit dem Zurückfallen macht mMn große Trupps ziemlich uninteressant. Man kann also nichts mehr binden.
Wenn also die Nahkampfeinheit den Trupp den sie angegriffen hat nicht zerlegt, dann kommt dieser davon und man wird sogar noch beschossen.
Dabei war es oft so wichtig, dass man erst in der gegnerischen Runde aus dem Nahkampf kommt.

Allerdings wird es dadurch taktisch interessanter welche Einheit man angreift, da diese ja ihr "Rennen" (Advance), Schiessen und Angreifen in der Runde verliert in der sie aus dem NK flüchtet.

Aber insgesamt wird es uninteressant auf einen 50 Concrisp Trupp los zu rennen, das stimmt 😉
 
Finde ich auch schon mal super mit dem Rennen... war auch bei uns immer gang und gäbe.

Allerdings liest es sich für mich so, dass man nur in der eigenen Runde einen Rückzieher ausm Nahkampf machen kann und diese Einheit dann auch nichts anderes mehr macht in der Runde... also ich denke mal man wird sich zweimal überlegen ob ein Trupp eine Runde lang nur so rumsteht oder ob man versucht den Nahkampf weiter zu führen... ich denke das ist mal wieder Geschmackssache
 
Naja, gegen eine Beschussarmee ist die Entscheidung ziemlich einfach.
Man wird die Einheit, die vermutlich in der nächsten Runde eh verdroschen wird, lieber aus dem Nahkampf ziehen und sich eben so die Möglichkeit verschaffen noch mal auf den gegnerischen Trupp zu schießen.

Nahkämpfer werden natürlich im Nahkampf bleiben wollen. Wobei man dann aber eben auch sich dazu entscheiden kann, den Nahkampf fortzuführen, um mit den Beschusseinheiten eh erst mal auf andere Sachen zu schießen.
Gibt einem zumindest einige neue Optionen. Hit and Run war auch bisher schon mit die beste Sonderregel.
Jetzt hat das eben jeder.
 
You’ll lose the ability to advance, shoot or charge that turn, and crucially, enemies will be able to shoot at you!
Wie ist dass mit dem Beschuss gemeint? Dass ist ja die eigene Runde in der man flieht. Heißt dass, das der Trupp der gerade im Nahkampf war nochmal in den fliehenden trupp dakkern darf? Würde shoota-boyz boosten... alles in allem gefällt mir diese Änderung.
 
Das mit dem Zurückfallen macht mMn große Trupps ziemlich uninteressant. Man kann also nichts mehr binden.
Wenn also die Nahkampfeinheit den Trupp den sie angegriffen hat nicht zerlegt, dann kommt dieser davon und man wird sogar noch beschossen.
Dabei war es oft so wichtig, dass man erst in der gegnerischen Runde aus dem Nahkampf kommt.

Also ich muss sagen das ich die änderung nicht gut finde auf den ersten Blick!
Meistens will man sich doch in den Nahkampf retten um dann nach möglichkeit die gegner runde darin zu hängen um nicht beschossen zu werden.
Das entfällt jetzt... UND die Super shooty Einheit vom Gegner bekommste eh nicht so leicht in Nahkampf. Gibt ja immernoch Opfer einheiten wie drohnen oder
Kroot Beispielsweise bei Tau. Finde ich persöhnlich jetzt eher schlecht für uns Orks.
 
Wie ist dass mit dem Beschuss gemeint? Dass ist ja die eigene Runde in der man flieht. Heißt dass, das der Trupp der gerade im Nahkampf war nochmal in den fliehenden trupp dakkern darf? Würde shoota-boyz boosten... alles in allem gefällt mir diese Änderung.

Wenn du deinen Trupp zurückziehst kannst du danach weder rennen, noch schießen noch in den NK chargen.
 
Hm. Hit&Run für alle. Ob ich damit glücklich werde?
Bisher konnte ich mir mit nem Nahkampf die ganzen Beschußseppel vom Leibe halten. Angreifen und versacken lassen. Jetzt seh ich es schon vor mir: 15 Boys chargen die Necrons, kriegen Abwehrfeuer ab, es greifen die restlichen 12 an. Die Necrons überleben ohne Verluste das Geprügel, ziehen sich zurück und - juhuuu - drumrum stehen noch zwei Necronmobs, die die Orks zerlasern. Dankeschön.
Da bringt es auch nix, wenn der Angreifer zuerst zuhaut oder dass mein aus dem Nahkampf gelöster Boymob auf den fliehenden Trupp schießen darf.
 
Also ich muss sagen das ich die änderung nicht gut finde auf den ersten Blick!
Meistens will man sich doch in den Nahkampf retten um dann nach möglichkeit die gegner runde darin zu hängen um nicht beschossen zu werden.
Das entfällt jetzt... UND die Super shooty Einheit vom Gegner bekommste eh nicht so leicht in Nahkampf. Gibt ja immernoch Opfer einheiten wie drohnen oder
Kroot Beispielsweise bei Tau. Finde ich persöhnlich jetzt eher schlecht für uns Orks.
Ist auch für Orks eher von Nachteil, aber mir gings echt auf den Keks, wenn ich wusste, dieses eine Modell im Nahkampf ist eigtl. schon tod, der Nahkampf von mir ist verloren, aber ich kann nicht drauf schießen weil dieses eine Modell noch steht... und ja, die Opfereinheiten dürfen sich da raus bewegen, bekommen aber so wie ich das verstehe nocheinmal beschuss aus der Einheit von der Geflohen wird ab. Ich kann mir vorstellen, dass man mehr Opfer mitnehmen muss um sich als Fernkampfarmee vor den Orks z.b. zu schützen... Ich denke man muss das erst einmal abwarten wie sich das später spielt.
 
da raus bewegen, bekommen aber so wie ich das verstehe nocheinmal beschuss aus der Einheit von der Geflohen wird ab.

Das ist so eher nicht gemeint. Sondern wenn du dann natürlich eine Runde dumm in der Pampa rumstehst, dann kannst du auch wieder beschossen werden wenn der Gegner dran ist.
Aber das ist nur wie ich das lese. Alles in allem muss man erst mal die Nahkampfregeln gesehen haben.

Evtl. kriegt die Einheit vor der geflohen wurde auch einen besseren Decker, weil die andere Einheit trotzdem die Schützen stört, oder sowas in der Art.
 
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