Armeeliste Thousand Sons Blog [Competitive]

RonnyAltona

Miniaturenrücker
27. September 2018
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7.336
ACHTUNG!

So, paar Jahre später sind wir in der 9. Edition angekommen und ich bin zurück beim Chaos. Ursprünglich mega heiß auf Be'Lakor und seine Legion - jetzt aufgrund des jüngsten Release dann spontan auf den Thousand Sons Zug aufgesprungen...

Irgendwo ab Seite 3 geht's los.




Ahoi!

Ich werde mich im kommenden Jahr wieder um das gute alte Chaos kümmern. Ursprünglich wollte ich meine Dämonen ausbauen, aber da die gerade in einer Sackgasse feststecken, hole ich mir Verstärkung bei den Marines. CSM 2.0 war für mich Neuland, habe mich nun aber durch die Einheiten und Traits gelesen und einige interessante Dinge entdeckt, auf die ich Bock habe.

Weil hier auch noch alte Modelle rumliegen, geht die Umsetzung nun sogar noch schneller als geplant. Nächste Woche Schweinfurt, AB 1250. Werde heute nochmal alle Modelle sondieren, bin mir aber sicher, dass ich ohne großen Aufwand (Disco Lord muss noch gekauft/gebaut werden) folgende Liste stellen könnte:



++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Chaos Space Marines) [65 PL, 10CP, 1,249pts] ++


Battle-forged CP [3CP]


Detachment CP [5CP]


Legion [3CP]: Red Corsairs


Specialist Detachment [-1CP]: Soulforged Pack


+ HQ +


Chaos Lord on Bike [7 PL, 119pts]: Bolt pistol, Combi-bolter, Mark of Khorne, Power maul, The Black Mace


Lord Discordant on Helstalker [9 PL, 160pts]: Autocannon, Mark of Nurgle, Master of the Soulforges, Warlord
. Helstalker: Techno-virus injector


Sorcerer with Jump Pack [7 PL, 120pts]: Bolt pistol, Force sword, Mark of Nurgle, Miasma of Pestilence, Warptime


+ Troops +


Chaos Space Marines [4 PL, 85pts]: Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun
. 3x Marine w/ Boltgun
. Marine w/ heavy weapon: Missile launcher


Chaos Space Marines [4 PL, 85pts]: Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun
. 3x Marine w/ Boltgun
. Marine w/ heavy weapon: Missile launcher


Chaos Space Marines [14 PL, 303pts]: Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Chainsword, Combi-melta
. 17x Marine w/ Boltgun
. Marine w/ special weapon: Meltagun
. Marine w/ special weapon: Meltagun


+ Fast Attack +


Bikers [4 PL, 78pts]: Mark of Khorne
. Biker: Chainsword, Combi-bolter
. Biker: Chainsword, Combi-bolter
. Biker Champion: Combi-bolter, Power fist


+ Heavy Support +


Maulerfiend [7 PL, 132pts]: Lasher tendrils, Mark of Nurgle


+ Flyer +


Heldrake [9 PL, 167pts]: Baleflamer, Heldrake claws, Mark of Nurgle

Taktische Gedanken

Lord Discordant und Maulerfiend sind sauschnell beim Gegner (+2" durch den WL-Trait), der Lord kann sogar den First Turn Charge (Legion Trait) schaffen - notfalls mit Warptime vom Sorcerer. Dieser gibt dem Disco-Lord außerdem noch Miasma of Pestilence für ein wenig grünen Nebel.

Der Heldrake soll einfach nur nerven, bzw. im besten Fall ein kleines Loch in den Screen reißen. Außerdem können die Chaos Bikes mit dem Chaos Lord ebenfalls in den Charge (14"+6") und dank Mal des Khornes per Strategem zweimal kämpfen, wenn nötig.

Das heißt, schon ab Runde 1 ist einiges an Terror beim Gegner.


More where they came from für 3 CP: Ein Blobb von 20 Chaos Space Marines mit 3 Meltern erscheint entweder im späteren Verlauf des Spiels in voller Stärker am Spielfeldrand oder macht das schon Turn 1, um den Gegner noch mehr in seine Zone zu drängen. Die muss man auch erstmal weghauen, denke ich. Mit Bolter Discipline und Veterans Of The Long War sowie Endless Cacophony geht da einiges. Dank Hateful Assault (schöner Name) geht zur Not auch was im Nahkampf. Nebeneffekt der CSM: Bekomme 3 CP mehr, dank Red Corsairs. Die beiden anderen Trupps stehen hinten und können mit dem Missile Launcher auch mal eine Flakk Missile abschießen.


Schwächen & Änderungen

Werde in dieser Woche nicht mehr viel ändern können (also Neuanschaffungen usw.) - das passiert dann bis zum Classic 1500 in Regensburg. Allerdings gibt es auch bei vermeintlichen Kleinigkeiten (Bewaffnung, usw.) immer Optimierungsbedarf. Und das ist ja schnell gefixt. Vielleicht habe ich auch was gravierendes übersehen...

Allgemein kann ich mir gut vorstellen, dass mir mein Disco Lord in Runde 1 flöten geht, wenn ich nicht anfange - zur Not gibt's Prepared Positions. Hätte aber gerne einen Dark Apostel drin, für das -1 to hit am Beginn jeder Battleround, aber der passt halt nicht mehr rein. Alternative wäre alles als Alpha Legion zu spielen, aber dann fehlt mir der First Turn Charge. Da muss man einige Kompromisse eingehen, leider. Bei anderen Formaten (mehr Detachments) gibt's noch mehr Spielerei. Es gibt so viel -1 to hit zu verteilen, das ist nicht mehr schön.

In der Theorie liest sich das alles nicht schlecht. Mir gefallen die Synergien zwischen Legion Trait, den Chaosmalen, Psi-Kräften und Strategems. Wie stark es letztendlich ist, wird sich zeigen. Mir geht's ja in erster Linie eh darum überhaupt mitspielen zu können. 😀

Meinungen & Kritik stets willkommen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Was mir spontan auffällt:
1) Der Chaos Lord auf Bike. Geht das bei AB 1250? Ist ja keine aktuelle Auswahl im Codex mehr.

2) Statt Lord +3 Bikes (die ja im Team fahren sollen, wenn ich das richtig verstanden habe) kannst du auch gleich einen geflügelten Prinz nehmen. Black Mace macht aus dem Lord quasi einen DP light, d.h. selbe Offensivwerte (Stärke, Duchschlag, Schaden), aber weniger Attacken. Mit den Bikes kommst du nicht in höhere Ebenen von Ruinen. Außerdem sparst du dir mit dem DP den Black Mace, kannst also ein anderes Relikt einsetzen.

3) Den Helldrake finde ich einfach überhaupt nicht gut. Der kann ja gar nichts, außer im Weg herumstehen. Da würde ich ja selbst einen Vindicator noch lieber spielen. Der hält wenigstens mehr aus und kann auch noch Missionsziele sichern.

4) Warptime. Hat nur eine Reichweite von 3 Zoll. Schau dir das auf dem Tisch mal an, ob du damit nicht deinen Sorcerer verheizt. Denn wer soll da mitkommen, um ihn abzuschirmen? Du bewegst den Maulerfiend, Sorcerer hinterher. Dann castest Du Warptime => Maulerfiend bewegt sich. Jetzt steht der Sorcerer VOR deinen eigenen Reihen. Kloppt der Gegner den Maulerfiend um, dann kann der Sorcerer relativ leicht als Ziel gewählt werden.

5) Generell sehe ich den Discolord bei AB 1250 nicht. Entweder nehme ich ihn mit, um Dämonenmaschinen zu buffen, aber dann bufft er am besten andere Discolords. Und wenn es nur einen gibt und der fällt, dann haste wieder nur durchschnittliche Dämonenmaschinen. oder ich nehme ihn weil er selbst eine geile Sau ist. Dann aber bitte mehr als einen, wegen Buffs und so. Geht nur leider bei AB nicht.

6) Abhilfe könnte hier Prescience (Weitsicht) schaffen. Das wäre quasi die Redundanz zum Discolord. Stirbt der Discolord, kannst du die Dämonenmaschine immer noch verbessern. Mit Prescience auf dem Sorcerer hättest du auch die Möglichkeit, den 20er Block CSM mit Stratagem zu schocken und dann mit dem schockenden Sorcerer sinnvoll zu verbessern. Denn 3 Melter mit 3+ aufs Treffen nehmen dir jetzt auch nicht sicher etwas raus.

7) Dem Sorcerer kannste noch einen Kombimelter geben, so dass er für den Fall, dass er mit dem 20er Blob schocken soll, gleich noch einen weiteren Melter beisteuert. (Oder du nimmst das Stratagem für mortal wounds mit der Pistole, wenn du keinen Melter zahlen willst). Insgesamt wäre der Sorcerer damit eine echte Toolbox, was ich sehr mag.

8) Bikes finde ich geil, aber 3 Stück? Pro Punkt haben die mehr Widerstand, mehr Leben, mehr Attacken als normale Marines => der bessere Deal. Ist natürlich bei dir nicht so möglich, da mehr draus zu machen...

Ansonsten: schönes Konzept, aber leider sterben CSM wie die Fliegen. Ich sehe einfach nicht, wie du da sinnvoll Punkte machen willst...

Das wäre auch zugleich mein letzter Tipp: Schau dir die Missionen an und überlege Dir, welche Sekundärmissionen du gut abdecken kannst mit deinem Konzept. Darauf aufbauend dann das Konzept weiter spezialisieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Erstmal Danke für die ausführliche Antwort. 🙂

Was mir spontan auffällt:
1) Der Chaos Lord auf Bike. Geht das bei AB 1250? Ist ja keine aktuelle Auswahl im Codex mehr.

Ich hatte in den Regeln nichts gelesen, was Index-Auswahlen verbieten würde. Müsste ich nochmal genauer nachforschen.

2) Statt Lord +3 Bikes (die ja im Team fahren sollen, wenn ich das richtig verstanden habe) kannst du auch gleich einen geflügelten Prinz nehmen. Black Mace macht aus dem Lord quasi einen DP light, d.h. selbe Offensivwerte (Stärke, Duchschlag, Schaden), aber weniger Attacken. Mit den Bikes kommst du nicht in höhere Ebenen von Ruinen. Außerdem sparst du dir mit dem DP den Black Mace, kannst also ein anderes Relikt einsetzen.

Das mit dem Prinz ist keine schlechte Idee. Werde ich mir definitiv durch den Kopf gehen lassen. Hier wäre dann Slaanesh die richtige Wahl? Zweimal Klaue + Elixir?


3) Den Helldrake finde ich einfach überhaupt nicht gut. Der kann ja gar nichts, außer im Weg herumstehen. Da würde ich ja selbst einen Vindicator noch lieber spielen. Der hält wenigstens mehr aus und kann auch noch Missionsziele sichern.

Der Drache ist nur dabei, um zu stören. Stellt der Gegner schlecht auf, kann ich einen Charge in den hinteren Reihen wagen. Andernfalls stürzt er sich in den Screen oder bearbeitet Truppen auf Ruinendächern. Er bindet zumindest irgendwas, denn wir wissen, dass er nichts tötet. Die gleiche Aufgabe haben die Bikes und der Lord. Runde 1 im Nahkampf sein, nur können die (also Lord) tatsächlich auch Sachen zerlegen. Mit Glück komm ich per zweite Nahkampfphase (Khorne) direkt an die fleischigen Sachen ran.
Dazu der große Trupp Marines, der auch vor der Tür steht. Das sind alles Dinge, die nicht unsterblich sind, aber sie verschaffen mir etwas Zeit für die Dämonenmaschinen und den unter Umständen vereinsamten Sorcerer, der in Runde 2 wieder aufrückt oder zurückfällt. Ich will einfach die gegnerische Zone überladen und dann so hart wie möglich zuschlagen. Wenn ich da scheiße würfele, ist natürlich einiges verloren. Aber das ist wohl Teil und somit ein Risiko des Konzepts.

4) Warptime. Hat nur eine Reichweite von 3 Zoll. Schau dir das auf dem Tisch mal an, ob du damit nicht deinen Sorcerer verheizt. Denn wer soll da mitkommen, um ihn abzuschirmen? Du bewegst den Maulerfiend, Sorcerer hinterher. Dann castest Du Warptime => Maulerfiend bewegt sich. Jetzt steht der Sorcerer VOR deinen eigenen Reihen. Kloppt der Gegner den Maulerfiend um, dann kann der Sorcerer relativ leicht als Ziel gewählt werden.

Sorcerer advanced (12" + X), Maulerfiend advanced (10"+2"+X), Disco Lord advanced (12"+2"+X). Ich stelle den Sorcerer hinter den Disco Lord (in 3") und den Fiend etwas vor ihn, so dass er geschützt ist. Dann gibt's Warp Time für den Lord, der dann im Nahkampf endet (weil Red Corsairs = Advance + Charge). Der Maulerfiend dürfte nicht. Alternativ, wenn es möglich ist, dass der Disco Lord selbst ohne Warp Time in den Nahkampf kommen könnte (12"+2"+6"), wäre Warp Time auch auf den nicht vorrückenden Maulerfiend eine Möglichkeit. Dann sind beide beim Gegner. Gehen wir davon aber nicht aus, sondern vom ersten Fall. Dann ist der Lord im Nahkampf, der Maulerfiend + Sorcerer (geschützt von ihm) in zweiter Reihe. Gleichzeitig sind der Drache, 20 Marines und die Bikes ebenfalls auf der Party. Glaube nicht, dass da der Maulerfiend Priorität haben wird. Trotzdem: insgesamt natürlich risikoreich, weil Psitests und Advance-Rolls immernoch Rolls sind. 😉


5) Generell sehe ich den Discolord bei AB 1250 nicht. Entweder nehme ich ihn mit, um Dämonenmaschinen zu buffen, aber dann bufft er am besten andere Discolords. Und wenn es nur einen gibt und der fällt, dann haste wieder nur durchschnittliche Dämonenmaschinen. oder ich nehme ihn weil er selbst eine geile Sau ist. Dann aber bitte mehr als einen, wegen Buffs und so. Geht nur leider bei AB nicht.

Ich glaube der Maulerfiend wird von vielen Gegnern massiv unterschätzt (weil man ihn nie auf der Platte sieht), auch wenn er natürlich ohne Disco Lord viel schlechter (und dann auch vielleicht nicht mehr gut genug) ist. Daher versuche ich den Disco Lord mit Miasma zu schützen und ihn hoffentlich schon in Runde 1 in den Nahkampf zu kriegen. Der Maulerfiend kommt dann in Runde 2 nach und mit den Tendrills haut der 10 Attacken raus, die sowohl Marines als auch Fahrzeugen AUA machen.

6) Abhilfe könnte hier Prescience (Weitsicht) schaffen. Das wäre quasi die Redundanz zum Discolord. Stirbt der Discolord, kannst du die Dämonenmaschine immer noch verbessern. Mit Prescience auf dem Sorcerer hättest du auch die Möglichkeit, den 20er Block CSM mit Stratagem zu schocken und dann mit dem schockenden Sorcerer sinnvoll zu verbessern. Denn 3 Melter mit 3+ aufs Treffen nehmen dir jetzt auch nicht sicher etwas raus.

Gab es nicht ein Strategem mit dem ich einen Zauberspruch austauschen kann? Muss ich gleich mal checken. Unabhängig davon: Prescience ist natürlich sehr gut, aber ich habs nicht genommen, weil ich sowohl Miasma als auch Warptime für wichtiger halte, da den Disco Lord heil in Runde 1 in den Nahkampf zu bekommen einfach Priorität hat. Vielleicht schafft der Prinz hier Abhilfe, wenn ich dafür die Bikes streiche. Der darf ja auch zaubern.

7) Dem Sorcerer kannste noch einen Kombimelter geben, so dass er für den Fall, dass er mit dem 20er Blob schocken soll, gleich noch einen weiteren Melter beisteuert. (Oder du nimmst das Stratagem für mortal wounds mit der Pistole, wenn du keinen Melter zahlen willst). Insgesamt wäre der Sorcerer damit eine echte Toolbox, was ich sehr mag.

Der Blobb schockt ja nicht, sondern kommt vom Spielfeldrand, ähnlich Tide of Traitors, nur halt mit Marines. Das heißt, wenn ich das Turn 1 mache, kann der Sorcerer nicht mitspringen. Das Strategem mit den Mortal Wounds ist eine gute Idee. 🙂 Seh schon, die muss ich alle nochmal genauer sichten.



Ansonsten: schönes Konzept, aber leider sterben CSM wie die Fliegen. Ich sehe einfach nicht, wie du da sinnvoll Punkte machen willst...

Das wäre auch zugleich mein letzter Tipp: Schau dir die Missionen an und überlege Dir, welche Sekundärmissionen du gut abdecken kannst mit deinem Konzept. Darauf aufbauend dann das Konzept weiter spezialisieren.

Es ist 100% Theorycrafting, was ich hier betreibe. Ich hab seit Äonen nicht mehr mit CSM gespielt, noch nie mit dem Disco Lord und erst 1 1/2mal Ars Bellica. Mir fehlt Spielpraxis in jeglicher Hinsicht. Allein das ist schon Indikator genug für einen Misserfolg. 😀 Dazu kommen viele Eventualitäten, wie Gegner, erste Runde Ja/Nein, Gelände, etc.
Gleichzeitig rede ich mir ein, dass dieser Ansatz einige auf dem falschen Fuß erwischen wird. Aber das kann auch daran liegen, dass es für mich selbst Neuland war. :lol:

Ach und AB-Missionen: Da schau ich jetzt noch mal rein. Punkte halten ist nämlich so eine Sache, das stimmt. Wahrscheinlich die größte Schwäche...
 
Das mit dem Prinz ist keine schlechte Idee. Werde ich mir definitiv durch den Kopf gehen lassen. Hier wäre dann Slaanesh die richtige Wahl? Zweimal Klaue + Elixir?
Wie du meinst, bzw was du gut findest. Ein nackter Khorne Prinz ist auch gut, allerdings können die anderen auch alle noch zaubern. Und 1-3 Mortal Wounds auf quasi 2+ (5+ auf 2W6 ist diesselbe Wahrscheinlichkeit wie 2+ auf W6) ist auf jeden Fall besser als die zusätzliche Attacke des Khorne Prinzen. Dann hast du halt nichts mehr für das überteuerte Khorne-Stratagem für nochmal zuschlagen. 😉


Der Drache ist nur dabei, um zu stören. Stellt der Gegner schlecht auf, kann ich einen Charge in den hinteren Reihen wagen. Andernfalls stürzt er sich in den Screen oder bearbeitet Truppen auf Ruinendächern. Er bindet zumindest irgendwas, denn wir wissen, dass er nichts tötet.
Sehe ich halt nicht. Gegner geht aus dem Nahkampf raus und ballert das Ding weg. Warum sollte er das nicht tun?

Die gleiche Aufgabe haben die Bikes und der Lord. Runde 1 im Nahkampf sein, nur können die (also Lord) tatsächlich auch Sachen zerlegen. Mit Glück komm ich per zweite Nahkampfphase (Khorne) direkt an die fleischigen Sachen ran.
Sehe ich auch nicht. Das rankommen schon, aber dass der Lord mit seinen paar Attacken was "Fleischiges" zerlegt? Überzeugt mich nicht.

Ich will einfach die gegnerische Zone überladen und dann so hart wie möglich zuschlagen.
Dann schau mal nach, ob das auch mit Siegespunkten honoriert wird. Ich habe länger kein AB mehr gespielt und mit Nurgle Dämonen war mein Fokus, um an Siegespunkte zu kommen, immer ein anderer. Das ist ganz neutral gemeint, nicht klugscheißerisch. Es macht keinen Sinn, beim Gegner zu stehen, wenn man dafür nichts bekommt.

Sorcerer advanced (12" + X), Maulerfiend advanced (10"+2"+X), Disco Lord advanced (12"+2"+X). Ich stelle den Sorcerer hinter den Disco Lord (in 3") und den Fiend etwas vor ihn, so dass er geschützt ist. Dann gibt's Warp Time für den Lord, der dann im Nahkampf endet (weil Red Corsairs = Advance + Charge). [...] Dann ist der Lord im Nahkampf, der Maulerfiend + Sorcerer (geschützt von ihm) in zweiter Reihe.[...] Glaube nicht, dass da der Maulerfiend Priorität haben wird.
Warum dann überhaupt noch den Maulerfiend?
Ich gebe dir ja insofern recht, dass er unterschätzt ist. Er ist neben dem Disco-Lord aber auch dein einziges Ziel für anti-Panzer-Waffen und mortal wounds. Alles andere ist gut geschützt oder es einfachnicht wert.


Daher versuche ich den Disco Lord mit Miasma zu schützen und ihn hoffentlich schon in Runde 1 in den Nahkampf zu kriegen.
Ich wünsche dir Glück. Vor allem, wenn du nicht die erste Runde hast.

Gab es nicht ein Strategem mit dem ich einen Zauberspruch austauschen kann?
Ja, gibt es. Für einen CP, mein ich.

Der Blobb schockt ja nicht, sondern kommt vom Spielfeldrand, ähnlich Tide of Traitors, nur halt mit Marines.
Ahh, ok, und das dürfen die in Runde eins? Ich weiß es einfach nicht, weil ich das noch nicht gespielt habe. Aber Orks dürfen das ja auch mit Da Jump, oder?

Es ist 100% Theorycrafting, was ich hier betreibe.
Bei mir vielleicht 90%.

Ich spiele CSM nur privat und da habe ich keine Gegner auf Turnierniveau. Auf allen AB Turnieren, auf denen ich bisher war, hätten die ernsthaften Gegner aber keine Probleme gehabt, die 23 Wunden von Disco-Lord und Maulerfiend in der ersten Runde wegzumachen. Und man muss ja nicht einmal beide töten, der Lord reicht. Und wenn ich dann den Maulerfiend noch gut verwunden kann, ist das ein Bonus.

Da sehe ich das größte Problem deiner Theorie. Im Prinzip musst du damit rechnen, ohne Disco-Lord zu spielen, wenn du nicht die erste Runde hast. Und für diesen Fall brauchst du ein Backup. Ein einzelner Maulerfiend macht da halt auch nichts mehr.

Da fällt mir gerade noch ein: Ein Chaoslord mit Sprungmodul ist in jedem Fall besser als der auf Bike, weil er sich seine Nahkämpfe aussuchen kann. Wenn der Bikerlord im Nahkampf gefangen wird, kann er da auch schnell mal versacken...

@Spielerfahrung: Wenn es nur ums Gewinnen von Erfahrung geht, dann kannst du alles mitnehmen. Erfahrung kannst du mit allem sammeln. 😉
 
Eine Liste mit einem ähnlichen Ansatz habe ich bei AB 1250 bereits gespielt. Da ich Hobbyspieler bin, war es eine Themenarmee mit vielen Dämonenmaschinen (Venomcrawler, Defiler, Forgefiend, Cybot, Lord of Discordants, Heldrake, Dämonenprinz, 3x Standard). Meine Erfahrungen dazu waren:

Lord of Discordant: Ein cooles Modell, das sehr viel Druck aufbauen kann. Mit der Gefechtsoption ist er sehr gefährlich. Ob mit anderen Maschinen oder alleine, er ist ein cooles Ding.
Psi: Ich hatte einen Dämonenprinz dabei für Warptime. Er konnte selber einfach mehr Schaden austeilen als der Hexer. Und vergiss nicht, dass alle Charaktermodelle rennen + angreifen können.
Venomcrawler: Kann minimal Beschuss aufbieten, weshalb ich das Modell statt des Maulerfiends gewählt habe. Aber im Nahkampf ist dieser etwas besser.
Heldrake: Meine Gegner haben alle den Drachen als erstes Ziel gewählt. Da ich gegen 2x Imps gespielt habe, war das Modell mit 30" Bewegung zu gefährlich, um Panzer abzubinden. Insofern konnte es kaum etwas zeigen, hat aber psychologisch sehr viel Druck aufgebaut. Dadurch konnten die anderen Modelle unbeschadet nach vorne.

Nutz ruhig auch "Vorbereitet Stellungen", mit den vielen CP kannst du die erste Runde überstehen, wenn du nicht beginnst. Klar spielst du mit solchen Modellen nicht um den Turniersieg, aber kannst spassige und fordernde Spiele erwarten.
 
Sehe ich halt nicht. Gegner geht aus dem Nahkampf raus und ballert das Ding weg. Warum sollte er das nicht tun?

Sehe ich auch nicht. Das rankommen schon, aber dass der Lord mit seinen paar Attacken was "Fleischiges" zerlegt? Überzeugt mich nicht.

Ja, der Drache wird weggeballert. Munition, die nicht im Maulerfiend / Lord landet. Das ist Teil des Plans. Nerven, Feuer ziehen, im besten Fall Fahrzeuge binden.

Und der Lord hat immerhin im Charge 5 Attacken auf 2+ mit S7, -2 AP und 2 Schaden. Finde ich okay, dafür dass er in Runde 1 im Gegner steht (der Sprunglord hat leider nur 12" + X Advance - ist also riskanter).



Ahh, ok, und das dürfen die in Runde eins? Ich weiß es einfach nicht, weil ich das noch nicht gespielt habe. Aber Orks dürfen das ja auch mit Da Jump, oder?

Genau auf sowas bau ich. Gegner kennt die Regeln nicht richtig. (was mir am Ende oftmals selbst zum Verhängnis werden wird 😀) - du darfst halt einen Trupp CSM am Ende einer deiner Bewegungsphasen in voller Stärke zurück ins Spiel bringen (also auch Runde 1), innerhalb von 6" zur Spielfeldkante und 9" vom Gegner weg. Theoretisch behalten sie sogar Buffs durch Psikräfte (Prescience bspw.) Orks können das auch mit Boyz (Green Tide?)....Da Jump ist wieder was anderes. Das ist Psi und da muss es auch keine Spielfeldkante sein .



Da sehe ich das größte Problem deiner Theorie. Im Prinzip musst du damit rechnen, ohne Disco-Lord zu spielen, wenn du nicht die erste Runde hast. Und für diesen Fall brauchst du ein Backup. Ein einzelner Maulerfiend macht da halt auch nichts mehr.

Klar, Runde 1 nicht zu haben macht alles schwieriger. Aber ich sehe auch Potenzial, dass die Liste sich in Runde 2 entfalten wird. Dann muss halt alles versteckt oder außer Reichweite sein. Und auf Prepared Positions hoffen. Und die ganze Sache defensiver spielen. Keine Ahnung, ich gehe davon aus, dass das vieles sehr schwierig machen wird. Aber das ist Teil des Prozesses. Learning by doing, bzw. try and error. Und so weiter. 😀



Dann schau mal nach, ob das auch mit Siegespunkten honoriert wird. Ich habe länger kein AB mehr gespielt und mit Nurgle Dämonen war mein Fokus, um an Siegespunkte zu kommen, immer ein anderer. Das ist ganz neutral gemeint, nicht klugscheißerisch. Es macht keinen Sinn, beim Gegner zu stehen, wenn man dafür nichts bekommt.

Primär geht es ja ums Ziele kontrollieren. Das gibt prozentual gesehen am meisten Punkte - mach ich das super (4+ Ziele), bin ich auf der Siegestraße (unwahrscheinlich), mach ich es durchschnittlich (3 Ziele), muss sekundär und tertiär was gehen. Zwei Ziele halte ich mit läppischen 5 Marines und ich muss irgendwie in Runde 1 auf dem dritten Ziel landen. Das gelingt mir mit dem Maulerfiend + Sorcerer. Nun offenbart sich aber noch ein weiteres Problem, das ich bisher nicht so auf dem Schirm hatte: Dadurch, dass bei AB die Missionsziele fest sind (und je nach Aufstellungszone oft in den Ecken), kann ich nicht immer den 20er-Blobb so landen, dass sie in voller Stärke auf den Gegner am Marker ballern können. Das ist stark abhängig von der gespielten Aufstellungszone, Sichtschutz beim Gelände und dem Screening des Gegners, der mich auch komplett ausschließen könnte.

Sekundär geht's ums Killen und Tertiär hab ich folgende Optionen: Einheiten in der gegnerischen Zone haben, Einheiten in jedem Spielviertel haben, diverse Kill-Missionen (je nach Gegner), eventuell Marker in der feindlichen Hälfte halten, bzw. Marker vom Feind erobern.


Wo ich jetzt noch am hin und her überlegen bin, ist der große Marine Trupp. Es ist ein nettes Gimmick. Vielleicht sogar in Runde 2-3, wenn der Gegner seine Zone etwas frei gemacht hat oder kurz vor dem abnippeln, um sie wieder voll zurückzubringen. DAS ist eigentlich die wahre Stärke des Strategems. Es in Runde 1 zu machen ist halt dem Plan geschuldet so früh wie möglich Druck aufzubauen. Man könnte ihn also massiv verkleinern, um das dritte Ziel zu halten und mit den freien Punkten anderweitig einen First Turn Charge zu unterstützen.

Den Heldrake, so harmlos er auch ist, will ich einfach mal testen. Maximal könnte ich mir vorstellen ihn durch einen maximierten Biker-Trupp zu ersetzen.

- - - Aktualisiert - - -

Eine Liste mit einem ähnlichen Ansatz habe ich bei AB 1250 bereits gespielt. Da ich Hobbyspieler bin, war es eine Themenarmee mit vielen Dämonenmaschinen (Venomcrawler, Defiler, Forgefiend, Cybot, Lord of Discordants, Heldrake, Dämonenprinz, 3x Standard). Meine Erfahrungen dazu waren:

Lord of Discordant: Ein cooles Modell, das sehr viel Druck aufbauen kann. Mit der Gefechtsoption ist er sehr gefährlich. Ob mit anderen Maschinen oder alleine, er ist ein cooles Ding.
Psi: Ich hatte einen Dämonenprinz dabei für Warptime. Er konnte selber einfach mehr Schaden austeilen als der Hexer. Und vergiss nicht, dass alle Charaktermodelle rennen + angreifen können.
Venomcrawler: Kann minimal Beschuss aufbieten, weshalb ich das Modell statt des Maulerfiends gewählt habe. Aber im Nahkampf ist dieser etwas besser.
Heldrake: Meine Gegner haben alle den Drachen als erstes Ziel gewählt. Da ich gegen 2x Imps gespielt habe, war das Modell mit 30" Bewegung zu gefährlich, um Panzer abzubinden. Insofern konnte es kaum etwas zeigen, hat aber psychologisch sehr viel Druck aufgebaut. Dadurch konnten die anderen Modelle unbeschadet nach vorne.

Nutz ruhig auch "Vorbereitet Stellungen", mit den vielen CP kannst du die erste Runde überstehen, wenn du nicht beginnst. Klar spielst du mit solchen Modellen nicht um den Turniersieg, aber kannst spassige und fordernde Spiele erwarten.

Ja, den Venomcrawler hatte ich schon auch auf dem Schirm, aber an das Modell komme ich jetzt bis nächste Woche nicht mehr. Das was du mit dem Heldrake beschreibst, erwarte ich exakt von ihm. Ob er es immer bringen wird - ich weiß es nicht. Aber das war, wie bereits erwähnt, genau meine Hoffnung.

Für mich bedeutet das Turnier in erster Linie Spielpraxis, die ich sonst niemals so leicht (und komprimiert) bekomme. Und es macht mir natürlich Spaß zu beobachten was die Praxis von der Theorie so halten wird . 😀 Danach lässt sich das Konzept auf den gemachten Erfahrungen weiterentwickeln.
 
So, habe nochmal alles durchdacht und folgende Änderungen vorgenommen, die ich quasi als Alternative für die alte Liste ansehe.




++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Chaos Space Marines) [62 PL, 10CP, 1,250pts] ++


+ No Force Org Slot +


Battle-forged CP [3CP]


Detachment CP [5CP]


Legion [3CP]: Red Corsairs


Specialist Detachment [-1CP]: Soulforged Pack


+ HQ +


Chaos Lord on Bike [7 PL, 139pts]: Combi-bolter, Combi-melta, Maelstrom's Bite, Mark of Slaanesh, Power fist


Lord Discordant on Helstalker [9 PL, 160pts]: Autocannon, Mark of Nurgle, Master of the Soulforges, Warlord
. Helstalker: Techno-virus injector


Sorcerer with Jump Pack [7 PL, 135pts]: Combi-melta, Force sword, Mark of Nurgle, Miasma of Pestilence, Warptime


+ Troops +


Chaos Space Marines [4 PL, 85pts]: Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun
. 3x Marine w/ Boltgun
. Marine w/ heavy weapon: Missile launcher


Chaos Space Marines [4 PL, 85pts]: Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun
. 3x Marine w/ Boltgun
. Marine w/ heavy weapon: Missile launcher


Chaos Space Marines [4 PL, 87pts]: Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Combi-bolter
. 3x Marine w/ Boltgun
. Marine w/ heavy weapon: Missile launcher


+ Fast Attack +


Bikers [11 PL, 260pts]: Icon of Excess, Mark of Slaanesh
. Biker: Chainsword, Combi-bolter
. Biker: Chainsword, Combi-bolter
. Biker: Chainsword, Combi-bolter
. Biker: Chainsword, Combi-bolter
. Biker: Chainsword, Combi-bolter
. Biker: Chainsword, Combi-bolter
. Biker: Chainsword, Combi-bolter, Meltagun
. Biker: Chainsword, Combi-bolter, Meltagun
. Biker Champion: Combi-bolter, Combi-melta


+ Heavy Support +


Maulerfiend [7 PL, 132pts]: Lasher tendrils, Mark of Nurgle


+ Flyer +


Heldrake [9 PL, 167pts]: Baleflamer, Heldrake claws, Mark of Nurgle


++ Total: [62 PL, 10CP, 1,250pts] ++


Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)


Die Spielerei mit dem Strategem und dem 20er-Blobb ist gestrichen und wurde durch einen vollen Bike-Trupp mit dreimal Melter ersetzt. Das heißt, jetzt springt der Hexer mit den Bikes mit und gibt diesen Warptime. So können sie alle schön 2x mit +1 to wound (Strategems) ballern und landen außerdem sicher im Nahkampf. Der Lord fährt hinter her und wird im Gegensatz zum restlichen Trupp advancen, damit er den Charge schafft. Er hat den Relikt-Melter der Corsairs statt dem Mace. Fand ich ganz nett. Ich muss ihn halt vor die Bikes fahren in der Movementphase und dann hoffen, dass Warptime für die Bikes durchgeht. Aber das sollte in der Regel laufen, zur Not mit Rerolls. Zuletzt hat auch der Sorcerer einen Combi-Melter erhalten. Sollte der Disco Lord mutmaßlich im Nahkampf landen (was wohl nur mit einer 6 beim Advance möglich wäre ), kann ich mit dem Strategem auf Prescience wechseln und die Biker weiter buffen. Wobei ich noch nachrechnen muss, ob sich das bei 1er-Reroll des Lords überhaupt lohnt.

Mir gefällt diese Version auch, bzw. vielleicht fast besser. Müsste dafür halt noch 6 Bikes organisieren. Bin aber auch immer noch angetan von der Vorstellung einen 300 Punkte Marine Trupp wieder auferstehen zu lassen. Ich glaube, wenn ich es nicht groß ankündige, dass das niemand auf dem Schirm haben wird. (außer die Cracks....aber die haben eh ne Crackliste, die mich rasiert 😀 )

Wie auch immer, am Mittwoch versuche ich ein Testspiel hinzubekommen. Davor gilt es aber ein Entscheidung zu treffen.
 
RonnyAltona;3959601 Sollte der Disco Lord mutmaßlich im Nahkampf landen (was wohl nur mit einer 6 beim Advance möglich wäre ) schrieb:
auf 2+ treffen (Prescience) = 5/6 = 30/36 Trefferwahrscheinlichkeit
auf 3+ treffen mit 1er Reroll = 4/6 + 1/6 * 4/6 = 28/36 Trefferwahrscheinlichkeit
auf 2+ treffen mit 1er Reroll = 5/6 +1/6 * 5/6 = 35/36 Trefferwahrscheinlichkeit
=> Prescience ODER 1er Reroll ist quasi egal.


Mir gefällt diese Version auch, bzw. vielleicht fast besser. Müsste dafür halt noch 6 Bikes organisieren.
Bei einigen Onlinehändlern bekommst du die Apo Box mit 30 Marines, Termielord und 6 Bikes für 100 Euro. Ist ein super deal, wenn du eh 6 Bikes willst.

Bin aber auch immer noch angetan von der Vorstellung einen 300 Punkte Marine Trupp wieder auferstehen zu lassen.
Finde ich bedingt durch deinen thread hier auch sehr nice. Muss ich mal bei Bier und Brezel ausprobieren.
 
1) Der Chaos Lord auf Bike. Geht das bei AB 1250? Ist ja keine aktuelle Auswahl im Codex mehr.

Index Datasheets gehn ,was nicht geht sind Ausrüstungsoptionen vom Index für Codexdatasheets.
Der Klassiker denn viele bei AB zb falsch machen wäre der Archon mit Blaster.

Archon wäre ein Codexdatasheet aber der Blaster nur eine Indexoption.
Index Datasheets only selber darf man aber Indexausrüstung Optionen geben.

Zum Rest .
Öhm für denn Imperator? 😛
( Kein Chaossklaven Spieler in AB ^^)
 
auf 2+ treffen (Prescience) = 5/6 = 30/36 Trefferwahrscheinlichkeit
auf 3+ treffen mit 1er Reroll = 4/6 + 1/6 * 4/6 = 28/36 Trefferwahrscheinlichkeit
auf 2+ treffen mit 1er Reroll = 5/6 +1/6 * 5/6 = 35/36 Trefferwahrscheinlichkeit
=> Prescience ODER 1er Reroll ist quasi egal.

Danke fürs Arbeit abnehmen. 😀


Index Datasheets gehn ,was nicht geht sind Ausrüstungsoptionen vom Index für Codexdatasheets.
Der Klassiker denn viele bei AB zb falsch machen wäre der Archon mit Blaster.

Archon wäre ein Codexdatasheet aber der Blaster nur eine Indexoption.
Index Datasheets only selber darf man aber Indexausrüstung Optionen geben.

Zum Rest .
Öhm für denn Imperator? 😛
( Kein Chaossklaven Spieler in AB ^^)

Hab ich mittlerweile auch über das FAQ in Erfahrung gebracht. 🙂


Ach und ich hab den Lord jetzt vom Bike genommen und ihm stattdessen ein Sprungmodul verpasst. Hat einige Punkte freigeschaufelt, die in einen Thunderhammer gingen. :wub: Dazu der Combi-Melter mit Stärke 9 von den Red Corsairs. Und ein Champ der CSM hat ne Combi-Plasmagun bekommen. Vermutlich werde ich das jetzt so spielen. Also die zweite Liste mit besagten Änderungen.
 
Ok, Änderung auf den letzten Drücker:


- Soulforged Pack
Ich zahle 1 CP, damit der Disco Lord den WL-Trait bekommt (+2" Movement für ihn und den Maulerfiend). Ansonsten ist maximal noch ein Strategem (Daemonforge Overdrive, 1CP) interessant, mit dem ich eine Daemon Engine eine Fight Phase lang so behandeln kann, als hätte sie noch volle Wunden. Wenn man davon ausgeht, dass sowohl Maulerfiend als auch Disco Lord am ehesten früh das Zeitliche segnen, ist das vielleicht alles gar nicht nötig bzw. sogar unnötig. Fliegt also raus und spart mir einen CP.

- Red Corsairs WL-Trait (Reaver Lord)
Geb ich dem Sprung-Lord mit seinem Hammer. Ich darf ein kostenloses Relikt zusätzlich verteilen. Der Relikt-Combi-Melter wandert zum Sorcerer (S 9 Melter, bzw. Rapid 3 und 4/-1/2 Bolter), der Lord bekommt das Slaanesh-Elixir. Er hat also Stärke 5 und 5 Attacken (6 im Charge), kann somit T8 super verwunden. Zusätzlich kriegt er pro erschlagenem Charakter eine weitere Attacke zu seinen 5 addiert. Bis zum Ende des Kampfs. Das macht ihn zu einem mehr als ordentlichen Charakter- und Panzerjäger. Gefällt mir, wird gemacht. Dazu hat er ja immer noch den normalen Combi-Melter. Außerdem: Der Sorcerer kann auch noch per Strategem auf Diabolic Strength wechseln und ihn weiter pushen. Oder einen gegnerischen Retter mit Death Hex verpuffen lassen.

Ich muss sagen, diese ganzen Spielereien hab ich echt vermisst. :wub:
 
Ist deine Liste im Startbeitrag denn aktuell?

Weil den Relikt-Combi-Melter gibt es als Artefakt nur unter der Voraussetzung, wenn das Modell einen Combi-Melter trägt. Und das tut dein Sorcerer laut Liste nicht. :huh:

Ne, die wurde abgeändert. Das hier ist die aktuelle Liste:

++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Chaos Space Marines) [61 PL, 11CP, 1,250pts] ++


+ No Force Org Slot +


Battle-forged CP [3CP]


Detachment CP [5CP]


Legion [3CP]: Red Corsairs


+ HQ +


Chaos Lord with Jump Pack [6 PL, 129pts]: Combi-melta, Intoxicating Elixir, Mark of Slaanesh, Reaver Lord, Reaver Lord Artefact, Thunder hammer, Warlord


Lord Discordant on Helstalker [9 PL, 160pts]: Autocannon, Mark of Nurgle
. Helstalker: Techno-virus injector


Sorcerer with Jump Pack [7 PL, 135pts]: Combi-melta, Force sword, Maelstrom's Bite, Mark of Nurgle, Miasma of Pestilence, Warptime


+ Troops +


Chaos Space Marines [4 PL, 89pts]: Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Boltgun, Power maul
. 3x Marine w/ Boltgun
. Marine w/ heavy weapon: Missile launcher


Chaos Space Marines [4 PL, 89pts]: Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Boltgun, Power maul
. 3x Marine w/ Boltgun
. Marine w/ heavy weapon: Missile launcher


Chaos Space Marines [4 PL, 89pts]: Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Boltgun, Power maul
. 3x Marine w/ Boltgun
. Marine w/ heavy weapon: Missile launcher


+ Fast Attack +


Bikers [11 PL, 260pts]: Icon of Excess, Mark of Slaanesh
. Biker: Chainsword, Combi-bolter, Meltagun
. Biker: Chainsword, Combi-bolter, Meltagun
. Biker: Chainsword, Combi-bolter
. Biker: Chainsword, Combi-bolter
. Biker: Chainsword, Combi-bolter
. Biker: Chainsword, Combi-bolter
. Biker: Chainsword, Combi-bolter
. Biker: Chainsword, Combi-bolter
. Biker Champion: Combi-bolter, Combi-melta


+ Heavy Support +


Maulerfiend [7 PL, 132pts]: Lasher tendrils, Mark of Nurgle


+ Flyer +


Heldrake [9 PL, 167pts]: Baleflamer, Heldrake claws, Mark of Nurgle


++ Total: [61 PL, 11CP, 1,250pts] ++


Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)

Konnte die Liste immer noch nicht testen. Freitag eventuell. Wenn nicht, dann geh ich mit 0 Übungserfahrung in mein erstes Turnier, mit einer Fraktion, die ich seit mehr als einem Jahr nicht mehr gespielt habe und in einem Format, das ich zum zweiten Mal überhaupt spiele. 😀 Ich sehe es einfach mal als "Bootcamp" für die Zukunft. Das Powerlevel der Liste ist jetzt ja auch nicht top notch, von daher passt das schon.

Hab mir auch schon Gedanken gemacht wie es weiter geht. Das VotlW bei Renegade Chapters verboten ist, tut gerade bei Mono-Detachment-Listen sehr weh, aber so sei es nun mal. Denke zur Zeit auch über The Flawless Host nach. Der Legion-Trait (Death to the imperfect) gibt +1 Attacken für jeden 6er-hit im Nahkampf - ZUSÄTZLICH zu Death for the False Emperor, falls Imperium der Gegner ist (die Space Marine Renaissance kann kommen). Der Warlord Trait macht aus Death to the imperfect 3 Zusatzattacken statt einer. Bei einem Disco Lord mit Prescience triggert das also auf 4+. Auch bei einem Prinzen mit Elixir nicht ohne. Der Fluff der Legion ist ebenfalls sehr stylisch. :wub:

Demnach steht nun auch zur Debatte voll auf Slaanesh zu gehen. The Flawless Host Dämonenmaschinen + Slaanesh Dämonen für den Locus (Advance + Charge). So richtig Bock hätte ich da halt nur drauf, wenn ich 60-90 Dämonetten einpacke. Die Maschinen ziehen das Feuer und die kleinen Ladies überrennen den Gegner. Problem: wenig Lust auf 120 Modelle. 😴
 
Gegen sowas ähnliches habe ich auf dem 850 Punkte Turnier gespielt. Das waren Discolord und DP Flawless Host. Dazu Forgefiend, Drache und Kultisten sowie einen Venomcrawler.

Der Drache war ganz gut, der DP hat aufgrund der vielen Attacken sehr von den Zusatzattacken auf die 6 profitiert.

Grundsätzlich fand ich die Dämonenmaschinen nicht schlecht. Das Problem ist aber einfach, wenn der Gegner eine leicht knacken kann, dann sind meistens die anderen auch schnell Geschichte.

Tatsächlich würde ich bei der Liste noch Rhinos spielen.
Damit nimmt man in Runde 1 viele Waffen des Gegners raus und die Marines werden mobiler.
Von den Bikern halte ich nicht so viel.

Das mit den Dämonen ist cool, dann aber nur minimal mit Herold und Dämonetten. Oder vielleicht dann auch mit Syl'Eske.
 
Grundsätzlich fand ich die Dämonenmaschinen nicht schlecht. Das Problem ist aber einfach, wenn der Gegner eine leicht knacken kann, dann sind meistens die anderen auch schnell Geschichte.

Ja. Der Disco-Lord ist key und nur einen zu haben ist halt eine der Schwachstellen der Liste. Frei nach dem Motto "viel hilft viel" wäre angebracht.


Tatsächlich würde ich bei der Liste noch Rhinos spielen.
Damit nimmt man in Runde 1 viele Waffen des Gegners raus und die Marines werden mobiler.
Von den Bikern halte ich nicht so viel.

Das mit den Dämonen ist cool, dann aber nur minimal mit Herold und Dämonetten. Oder vielleicht dann auch mit Syl'Eske.

Die Bikes sind vermutlich nur Übergangslösung für das Spiel jetzt am Wochenende. Ohne VotlW haben sie noch weniger Output. Sie geben mir den First Turn Charge, können gut gegen billige Screens und machen so den Weg frei für Chaos Lord und Maschinen. Aber: alles sehr one-trick-pony-mäßig und abhängig vom ersten Zug. Mobilität bei den Marines brauche ich bei dem Ansatz weniger. Die stehen hinten und halten mir mit Glück ein paar Runden Ziele und punkten so. Ich gewinne entweder, weil der Gegner nach Runde 2 so zugestellt ist und nichts mehr machen kann oder verliere, wenn genau das nicht funktioniert. 🙄 Tendenz geht wohl eher zu zweitem.

Ich hab mich jetzt nur ein wenig mit Slaanesh beschäftigt, aber der Herold-Prinz klingt echt gut. Ich rechne bei solchen Ansätzen ja auch immer damit, dass keiner damit rechnet. Und gerade Dämonetten werden mMn gehörig unterschätzt. Sie brauchen halt bedrohliche Ziele vor sich,die die komplette Aufmerksamkeit auf sich ziehen und müssen massenhaft ins Feld ziehen. Passt halt auch gut ins Konzept "Augen zu und vor". 😀
 
So, ein kleiner Erfahrungsbericht vom AB 1250 in Schweinfurt. Vorneweg: Es war ein cooler Tag mit coolen Leuten und Spielen. Besser kann ein "erstes Mal" gar nicht sein. 🙂


Spiel 1
Es ging gegen Iron Hands (ohne Supplement) und einen riesigen Haufen Metal: Land Raider, LR Crusaider, LR Redeemer, Cybot, Ironclad und Lt. + Cpt. Wunderbare Liste, wunderbares Spiel. 😀 Durfte anfangen und hatte einen First Turn Charge vor der Nase. Leider, und da merkt man halt die fehlende Spielroutine, hab ich mir selbst einen Trupp CSM (wollten sich aufs Missionsziel setzen) vor den Disco-Lord gesetzt, so dass der nicht mit Warp Time weiter vor konnte. Gelände war auch ein wenig im Weg, uncool. Der Drache konnte aber zwei LR binden, wurde durch Abwehrfeuer und Heroic Intervention jedoch auf 1 LP gedrückt. Overwatch auf 5+ mit Rerolls war hart!
Auf der anderen Seite haben Bikes den einzelnen Cybot beharkt und in Runde 2 mit weggemeltert. Der Drache wiederum hat das gemacht, was er machen sollte: LR binden. Blöd nur, dass die später nicht aus dem Nahkampf sind und der Cpt. das Vieh mit seiner Bolt Pistole runterholte. 1 CP für den Rüster-Reroll...natürlich liegt die 1. Wenigstens ist er danach explodiert. :wub:
Konnte im Anschluss gut 3 Runden über Punkte führen, aber schon da war eigentlich klar, dass die Iron Hands den längeren Atem haben werden. Entsprechend wendete sich das Blatt dann ganz schnell. In Runde 6 fiel der letzte CSM. 😀 Hätte ich den Warptime Fehler nicht begangen, hätte ich das Ding wohl gewinnen können.


Spiel 2
Ging gegen den guten Necrow und seine Admec. Zum ersten Mal überhaupt gegen Admec gespielt. War ne schöne Erfahrung, mir gefällt die Armee. Durfte wieder anfangen und konnte dieses Mal auch im Nahkampf landen. Im Prinzip hab ich alles in den großen Trupp E-Mönche reingezimmert und das hat auch gut funktioniert. Die linke Flanke wurde wieder von den Bikes angegangen. Da stand ein Trupp Ranger auf einem Ziel in Deckung. Das -1 to hit hat dafür gesorgt, dass noch einer übrig war. Das war ein wenig traurig. 😀
Der Rest ist schnell erzählt. Bestie wurde von der Gunline zerpflückt, auch die Bikes haben ordentlich geblutet. Der Drache wurde natürlich ebenfalls vom Himmel geholt und ist wieder im Gegner explodiert. Spätestens in Runde 3 war auch der Rest gefressen und danach gab es noch einen kurzen Shootout über die Platte: 3x CSM Trupps gegen Plasma Destroyer, Dunecrawler und Ranger - man kann sich vorstellen wie der ausging. 😀 Diesmal eindeutige Niederlage und somit Königsmacher für Necrow und seine Admec. 😎

Spiel 3
Im letzten Spiel ging es dann also um die goldene Ananas und zwar gegen Alpha Legion. Prinz, Apostel, Termi-Sorcerer, großer Trupp Termis, Obis, CSM und Kultisten. Hier man beiden Spielern angemerkt, dass nicht mehr viel Hirnsaft übrig war. 😀 Ich durfte WIEDER anfangen und konnte wieder in Zug 1 im Nahkampf sein. Mein Gegenüber entschloss sich die Termis auf seine offene Flanke zu stellen, wo die Bikes wieder warteten. Mit dem Apostel hatten die dann auch gut Schutz (-2 to hit, dank AL). Meine Maschinen landeten in Kultisten, der Drache beim Prinz auf dem Dach (bye bye Drache). Hier konnte ich meine Einheiten im Anschluss in lange Nahkämpfe retten, da die Termis intervenierten (und sich von den Bikes abwandten). Der Lord konnte über diesen Pulk hüpfen und den Termi-Sorcerer meltern. Die Bikes hatten dank dem Termi-Rückzug freie Fahrt auf den Apostel und ab da sah es richtig düster für den Gegner aus. Zwar kam dann noch mal ein wenig Gegenwind durch den Obi-Drop (Disco Lord bye bye) und den anrückenden Prinzen, aber ich hatte bis dato schon gut gepunktet. In meinem Backfield wurden die Tide of Traitors Kultisten von 5 CSM zermürbt und in der anderen Ecke klaute der gegnerische CSM-Trupp meinem Trupp den Marker. Zu spät aber alles. Solider Win für mich. Yay, keine goldene Ananas!

Turnierfazit
Am Ende war es Platz 5 von 8. Gehe davon aus, dass die Bonuspunkte für die rechtzeitige Anmeldung mich noch mind. 1 Platz hochgespült hat. 😀 Trotz allem war ich ganz zufrieden. 3 Spiele an einem Tag - so viel wie sonst in 3 Monaten. Das war am Ende auch ganz schön anstrengend. Gerade, wenn man die Liste noch nicht so gut kennt. Meine ersten beiden Gegner wurden übrigens zweiter (Iron Hands) und erster (AdMech). 😎

Einheitenfazit

Red Corsairs: die +3 CP waren nett, aber nicht zwingend nötig. Advance + Charge war cool und das einzig wirkliche Asset. Der WL-Trait fürn Arsch, die +1 A für jeden gekillten Charakter ist viel zu situativ. Extra-Relikt, ok, der Super-Melta mit S9 macht gegen T8 vielleicht Sinn, aber man muss halt auch erstmal hinkommen. Ich wäre in allen Belangen mit Alpha Legion besser gefahren. Hätte meine Niederlagen geschmälert, das erste Spiel vielleicht sogar rumgerissen. Byebye Red Corsairs! Ich find's schade, aber so ist es nun mal.

Chaos Lord: Hat eigentlich nur im letzten Spiel was gerissen und auch da nicht so viel als dass ich sagen könnte: GEIL, nehme ich immer mit. Sprungmodul ist super, das -1 auf den Hammer tut aber weh. Ich hab im ersten Spiel teilweise miserabel gewundet (obwohl ein LR ja perfekt für den Elixir-Hammer-Lord war), das hätte auch anders laufen können. Ein Prinz für ein wenig mehr Punkte ist aber IMMER besser, denke ich. Einziger Pluspunkt: WENN er in die hinteren Reihen springen kann, ist der Melter schon ganz geil. Das hat der Prinz halt nicht. Dafür Psi und doppelt so viel Leben. Dennoch 1 zu 0 für den Prinz, wie gesagt.

Sorcerer: Zaubern ist super, aber ansonsten ein riesen Lappen. Der wird angehaucht, dann fällt er um. Legendärer Tod in Spiel 1: 4 Laserkanonen töten ihn fast 4x. 😀 Der Melta war einmal ganz nett, aber den Kollegen sollte man nicht unnötig teuer machen. Ich weiß, dass ihn viele mit entsprechenden Bonbons als Einzelmodell relevant machen möchten - ich würde ihn jedoch nur noch als Buffsklave spielen und ab sofort vielleicht eher als Termi. Mal schauen.

Lord Disco: Geiles Modell, das leider zu schnell stirbt, wie wir alle wissen. Undankbar für AB 1250, aber insgesamt finde ich ihn trotzdem geil und werde den Weg der Dämonenmaschinen weiter gehen. Hat in Match 1 (all die schönen Land Raider....) leider keine Attacke geschlagen und in den anderen zwei Spielen nur Infanteristen zerkloppt. Seine eigentliche Stärke hat sich mir also nie ganz offenbart. Trotzdem ein super Typ.

CSM: Sitzen hinten rum, treffen ab und an eine Missile. Hat schon gepasst. Nicht mehr, nicht weniger.

Bikes: Klares Meta-Opfer. Plasma und Konsorten lassen die wie die Fliegen sterben. Wenn sie in voller Stärke ballern, fliegt ordentlich was weg. Die Mobilität ist auch super. Aber insgesamt VIEL zu schnell tot. Die Melta kann man sich sparen und voll auf Boltergepolter gehen. Dann sind sie vielleicht ab und an mal spielbar, um Screens zu zerstören oder Ziele einzunehmen.

Maulerfiend: Hat auch nur in Spiel 3 im Tandem mit dem Lord geboxt. Mit dem Strategem (alles wiederholen) wird er richtig gut. Solide Einheit, wird wohl noch besser, wenn man Full Daemon Engine geht 3x Lord spielt. Weiß nicht, ob er in meinen zukünftigen Plänen noch Platz findet. Aber wenn, dann wird er mir keine Kopfschmerzen bereiten.

Heldrake: Es gibt immer Momente, da erwische ich mich dabei das Ding gerne an die Wand schmeißen zu wollen. 😀 Hat durch seine eigenen Explosionen mehr Schaden gemacht als durch seine Attacken, obwohl er IMMER in Runde 1 geschossen & gehauen hat. Trotzdem: Ich glaube er hat mir immer ein bisschen Luft verschafft. Würde er selbst ein wenig mehr Output haben und es irgendwie schaffen in Runde 2 noch zu stehen - dann fände ich ihn mehr als brauchbar. So ist es immer ein scheiß Gefühl, egal ob er was bindet oder nicht.

Fazit: Alpha Legion + Soulforge Detachment wäre sicherlich angebrachter gewesen. Vielleicht auch ein Schockelement (Obis, Termis) statt den Bikes. Sorcerer + Lord raus, Prinz rein....evtl. ein Apostel. Den Heldrake würde ich tatsächlich wieder mitnehmen. Aber insgesamt ging es ja auch darum eben nicht AL zu spielen und neues Land zu betreten. Denke die ersten sinnvollen Erfahrungen konnte ich hier sammeln.


Future Plans

Ziemlich sicher werde ich weiter in Richtung Dämonenmaschinen gehen. In Anbetracht der kommenden Space Marines META überlege ich tatsächlich Flawless Host in Kombination mit Slaanesh Dämonen auszuprobieren. Mehr dazu sicherlich bald. 🙂 Versuche jetzt mal auszuchecken, ob ich am 2.11. nach Aschaffenburg zu 2000 ITC fahren kann. Ansonsten 1500 Classic in Regensburg Mitte November. Bin auf alle Fälle hart angefixt weiter Chaos zu spielen.