Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden. Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
Time to Start!! Geschlossener Bereich und Orga! Orgathread 3
Psiphase halte ich für ganz großen Dummfug. Die Psikräfte sind so verschieden (Support, Schuss, Schutz), dass es keinen Sinn macht sie in eine Phase zu quetschen - mal abgesehen dass man dann das Phasenkonzept beibehalten müsste, das DER Zeitfresser Nummer 1 bei 40k ist (knapp gefolgt von dreimal würfeln um zu gucken ob ein Modell jetzt kaputt ist oder nicht).
Außerdem wie soll die Psiphase denn bitte funktionieren? Wird da jetzt plötzlich in eine extra Phase außerhalb der Schussphase nochmal geballert/bewegt oder macht man nur den Psitest und muss ich dann merken wer wann welchen Test wie bestanden hat?
Außerdem ist das komplette aus WHFB geklaute Konzept mit "totalem Psi" und Würfel auswürfeln noch größeres Gekniffel als das System sowieso schon hat - da können wir dann auch gleich noch zufällige Grundbewegung, zufällige Stärke und zufällige Schuss-/Attackenzahl einführen.
* zuerst auf Basis der 6. Edition (die dürfte jeder haben) das Regelwerk schreiben (mit besserer Struktur, strafferen Formulierungen ...)
* den Murks raus schmeißen.
* tolles aus der 7. Edition und allen anderen einbauen
* Grundlegende Änderungen vornehmen und testen, bis es Spaß macht
* Balancing der Codices.
Sissi ist schon gut dabei, wenn die Orga-Gruppe diesem Konzept zustimmt, wird er seine Arbeit hier vorstellen. Ich habe auch einen kleinen Teil gemacht. Eventuell übernimmt dann noch jemand das eine oder andere Kapitel. Ab dann müssen wir ernsthaft Projektorganisation machen.
Die Orga wird sich zu Beginn nächster Woche wohl final äußern.
Es gibt Systeme bei denen sind die Aktionen oder die Folge der Aktionen die eine Einheit machen darf festgelegt (z.B. Einheit darf sich bewegen und dann schießen oder Nahkampf machen) - wirklich SINN ergibt das aber eigentlich nur bei Raumkampftabletops, wo man halt nicht mal so einfach anhalten kann (Objekt in Bewegung bleibt in Bewegung und so).
Bei anderen Systemen kann man sich die Aktionen frei aussuchen (die Einheit kann sich bewegen und schießen oder schießen und sich dann bewegen - und wenn sie sich zweimal bewegen oder zweimal schießen will kann sie das auch tun). Da würde ich jetzt nicht mehr von Phasen sprechen.
Nachtrag:
Noch etwas das ich für schlechtes Ausgangsmaterial halte ist das zufällige Auswürfeln von Psikräften, Chaosgeschenken und Warlordfähigkeiten unmittelbar vor dem Spiel. Das ist 1. dummes Kniffel und 2. totale Zeitverschwendung. Die Spielvorbereitung dauert so schon lange genug (Armee aufstellen, Gelände aufstellen, sich auf Mission und Deployment Zone einigen etc.), das muss man nicht künstlich in die Länge ziehen indem die Spieler mit halbfertigen Armeen antanzen lässt. Die Armeen sollten KOMPLETT "offtime" generierbar sein.
Nachtrag:
Noch etwas das ich für schlechtes Ausgangsmaterial halte ist das zufällige Auswürfeln von Psikräften, Chaosgeschenken und Warlordfähigkeiten unmittelbar vor dem Spiel. Das ist 1. dummes Kniffel und 2. totale Zeitverschwendung. Die Spielvorbereitung dauert so schon lange genug (Armee aufstellen, Gelände aufstellen, sich auf Mission und Deployment Zone einigen etc.), das muss man nicht künstlich in die Länge ziehen indem die Spieler mit halbfertigen Armeen antanzen lässt. Die Armeen sollten KOMPLETT "offtime" generierbar sein.
Warlord Traits sollten einfach wie die Sagas der SW laufen, Psikraefte kaufbar sein. Chaosgaben können so laufen wie bei den Dämonen, und bei den Orks passt die Tabelle zum wuerfeln
Zum Thema Psi, dass eigentlich nicht hierher gehört:
Ich fand die Idee eigentlich nicht schlecht, da es eine zusätzliche Ressource darstellt. Ich hatte angenommen es würde dadurch taktischer werden. Natürlich kann immer wenn gewürfelt ird auch etwas schief gehen. Aber da gibt es weitaus schlimmer Gründe zu Würfeln. Der Kampf mit dem Warp selbst finde ich dazu auch noch recht fluffig. Die Mechanik ist easy und ich finde es auch durchaus spannend. Der Einzige Nachteil den ich sehe, ist der, dass jede Armee Psiverteidigung braucht. Gut, das war vorher auch nicht anders. Aber für mich trotzdem ein Nachteil.
Man kann ein Psisystem auch so bauen, dass man dafür weder Psiwürfel noch eine extra Psiphase braucht. Ich hab für SSTpK ein Psisystem geschrieben, dass ich auch in meinen o40k-Systemvorschlag mit einbetten werde.
Grundlegend bekommt dabei jeder Psyker einen Wert Psi +X mit dem er psionische Duelle bestreitet - der erste Blockversuch geht auf den unmodifizierten Psiwert, für jedes weitere Talent dass ein Caster in derselben Runde blockt erhält er einen -1 Modifikator auf seinen Psiwert).
Das ermöglicht einem extrem guten Caster (Brain Bug, Herrscher des Wandels) sehr viele Talente pro Runde zu blocken allerdings mit zunehmend schlechteren Chancen (und nur in 24" bzw. Psikräfte die auf verbündete Modelle innerhalb von 24" gehen).
Das ganze kann auch offensiv (also in der eigenen Runde) verwendet werden, um z.B. einen psionischen Buff von einer Einheit zu entfernen.
Damit hat man zugleich auch ein Qualitätssystem eingeführt, wenn z.B. die Höhe des Schadens einer Beschusspsikraft vom Wurfergebnis abhängt.
Es ist sogar möglich "Psionikerjäger" zu bauen - in SSTpK gibt es ein Psitalent der Bugs, das nur auf Psioniker geht und diese praktisch aus ihrer Einheit herauspicken kann. Dieses Talent erfüllt sogar eine wichtige Balancingfunktion, denn es sorgt dafür, dass MI-Spieler ihre Einheiten nicht gedankenlos mit passiven Psikräften vollspamen (üblicherweise sind es die Truppführer die diese Heroic Traits, unter die auch Psikräfte fallen, bekommen können - und die verliert man besser nicht).
Wichtig ist übrigens auch dass man die Psikräfte erstmal vernünftig kategorisiert, z.B. welches Ziel können sie betreffen, brauchen sie Sichtlinie oder nicht, sind sie aktiv oder passiv - das sind Sachen die am Anfang der Beschreibung klar definiert sein müssen, ohne dass man sie aus dem Regeltext herauslesen (und manchmal herausraten) darf (eine weitere bei 40k nötige Kategorie wäre ob eine Psikraft Deckungswürfe zulässt oder nicht).
Advanced Psyker Rules
All psychic talents may be used any number of times during a game turn, except for those featuring the slow trait.
Every psychic power has some stats that help the player to see how it is used exactly.
Range – how far the target of the psychic power can be away from the caster
- LoS – the target must be within Line of Sight of the caster
- no LoS – the caster does not need to see the target
- active – casting this talent needs a ready action
- passive – this talent is always active or may be activated without taking any action
Target – defines the type of model/structure that may be targeted by the talent
- self – the talent is used by the model itself and not casted on an enemy or friendly model. However it may have a certain range given in it's description. Alertness is a good example for this mechanism.
Blockable: Defines whether the talent may be blocked by “block psychic talent” (yes) or not (no)
A talent may be blocked partially – in the example of Alertness there may be a squad of MI engaged by two swarms of Warrior Bugs. One of the swarms features a Cerebrath bug which sucessfully blocks the Alertness talent affecting the swarm it is attached to. The MI player may now react with all models within 24” of the Cerebrath Bug only at 10”. All units outside the Cerebrath's blocking range may react normally at 12”.
The Exception to this is if the casting model itself is within 24” range of the blocking psyker. Then the talent is completely nullified.
Blocking talents
Every Psyker automatically posseses the psychic power “block psychic talent”:
Block Psychic Talent (Psychic; automatic)
Range: 24“, no LoS, passive/active
Target: Any unit targeted by a psychic talent
Blockable: no
Summoning great reserves of mental power, the model attempts to befuddle the mind of enemy psychics, causing their talents to go awry.
This power may be used for free whenever a unit within 24” is targeted by a psychic talent. Both players roll a D10 and add their Psyker Value to the result. If the blocking model rolls equal or higher than it's opponent, then the talent is completely nullified and has no effect.
Block Psychic Talent may be used any number of times during a game turn but for each additional attempt during the same turn the result of the caster's D10 is reduced by one.
Block psychic talent may also be used in active mode, for example when a psychic model moves within 24” of a unit affected by a psychic talent it may try to cancel the talent. Therefore it rolls D10 + it's psyker value against the model that casted the power (which rolls D10 + it's psyker value as well). If the Psyker rolls equal or higher he has sucessfully canceled the power.
Note that this counts towards the times the talent has been used – so if a model that actively blocked two times within his own turn wants to block a talent in the enemies turn (or blocked two times in the enemies turn and wants to block in his own turn again) gets a -2 penalty on it's dice roll.
Eine eigene Phase um Buff und Debuff zu zu Regeln hat ja was für sich.
Aber Kniffel macht es jetzt unbedingt taktischer.
Man kann auch hergehen und sagen zu Beginn der Bewegungsphase nimmt jeder 5 Würfel und wer mehr 6er hat bekommt 500 Siegespunkte extra.
Macht das Spiel jetzt nicht unbedingt taktischer.
Taktisch wäre es wenn man sich in jeder Phase entscheiden muss ob man die eigenen Trupps stärke, die anderen Trupps schwächen oder direkt Schaden machen will.
Kann man nur nicht wenn man a) nicht sicher sagen kann ob man die entsprechenden Sprüche erwürfelt und b) die auch durchbringt.
Im aktuell 40k ist ein Buff um einiges besser als ein Debuff oder direkter Schaden, da er schwerer zu bannen ist und dem Spieler zur gleichen Zeit mehr hilft.
Man kann auch hergehen und sagen zu Beginn der Bewegungsphase nimmt jeder 5 Würfel und wer mehr 6er hat bekommt 500 Siegespunkte extra. Macht das Spiel jetzt nicht unbedingt taktischer.
Das Beispiel ist falsch. Richtig wäre ein Pool aus 10 Würfeln und eine Auswahl aus Ereignissen, wie 500 Siegespunkte mehr, 2 Einheiten zerstören und den Zugtimer um eins nach hinten oder vorne verschieben.
Klar ist es zufällig, aber ich kann die Anzahl der Würfel die ich einsetzen will bestimmen, ebenso wie den gewünschten Effekt. Das macht es schon taktisch.
Trotzdem sind wir uns einig, dass es nicht der Weisheit letzter Schluss ist.
Ich muss sagen Psi ist das Element, bei dem ich gekniffel am meisten begrüßen würde. Zum einen ist es flufftechnisch sinnvoll, zum anderen das einzige, was es von normalen Ausrüstungen unterscheidet.
Dann darf aber kein einziger Spruch dabei sein welcher das Spiel entscheiden kann.
Wenn der Todesstern nutzlos ist sobald er den einen Spruch nicht am anfang erwürfelt dann ist das zuviel des guten.
Ich muss sagen Psi ist das Element, bei dem ich gekniffel am meisten begrüßen würde. Zum einen ist es flufftechnisch sinnvoll, zum anderen das einzige, was es von normalen Ausrüstungen unterscheidet.
Nicht einmal die imperiale Armee wird einfach mal so einen Psyker in einen Trupp stopfen, weil er halt ein Psyker ist. Auch die werden die Psioniker da reinstecken wo es Sinn macht und sie ihre Kräfte am besten nutzen können.
Und die Eldar werden erst recht nicht sagen "ey, du bist doch Psioniker geh mal mit denen mit vielleicht sind deine Fähigkeiten ja irgendwie nützlich". Am Ende hat man dann wieder solchen Mist wie Runenleser mit Nahkampfpsikräften in einer Einheit Gardisten :thumbsup:
Außerdem wirft diese Psigekniffel noch ein ganz anderes Problem auf: Spieler kommen mit unfertigen Armeen zum Spiel. Anstatt mit einer kompletten ausgearbeiteten Armee zum Spiel zu kommen muss man auch die vor dem Spiel noch auswürfeln - als nächstes kommt GW wahrscheinlich auf die Idee dass man Slots und Truppstärke ja auch noch auswürfeln könnte - "100 Punkte für W6+3 Space Marines".
Bei Armeen mit vielen Psionikern verbringt man jetzt nochmal mehrere Minuten mit dem rumwürfeln auf Psitabellen bevor das Spiel überhaupt anfangen kann.
Strategie und Taktik zeichnen sich eigentlich dadurch aus, dass man den Zufall weitestgehend eliminiert (auch wenn ein TT ein Zufallselement braucht um all das Abzubilden was die Abstraktionebene unmöglich macht ) und da stört das ganze Armee auswürfeln nur.