Tops und Flops des neuen Codex

Jo. Wo ist das Problem? Offizier in Valkyrie/Vendetta: keine Befehle. Offz in Chimäre: Befehle.
Klar, ich hatte nur Valk als Transporter vergessen, weil man ihm nur standardmäßig die Chimäre geben kann.

Danke für die Hilfe!



Edit: Noch ne doofe Frage, dürfen Waffenteams aus ner Chimäre rausschießen?
 
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Chimäre hat 5 Feuerluken im Dach und zählt dabei nicht mehr als offen.

Ist völlig Latte, wer oben rauslatzt.

Kommandotrupp mit Plapi beim Chef und 4 Plasmawerfern bei den begleitenden 4 Vets in ne Chimäre packen und auf 12" 9 Schuß S7 DS2 aus der Chimäre rausballern geht.
Genauso, wie man ein Schwerwaffenzug mit 3 Laskans in die Chimäre stopfen kann und mit allen 3 LKs auf irgendwas schießen darf.
 
Noch mehr Fragen:

Dürfen Psyker dann auch aus der Chimäre raus psy-en, weil es ja wie ein Schuss ist?

Und wie funkt dass dann, wenn der Artillerieoffz aus der Chimäre sein Bombardement startet, dürfen dann die restlichen Waffen(Chimäre oder auch restlicher Kommandotrupp) dann noch ballern? Es ist ja immerhin ne Geschützwaffe.

Edit: Zum zweiten: Hab im RB nachgeguckt, dort steht nichts davon, dass das Schießen der Passagiere ieine Auswirkung auf andere Passagiere oder auf den Transporter hat.

Edit2:
Soweit ich weiss dürfen Passagiere rausschiessen auch wenn die Chimäre geschüttelt ist.

Nope: "Crew durchgeschüttelt & Crew betäubt: Die Passagiere dürfen in ihrer nächsten Schussphase nicht schießen, bleiben aber ansonsten unbeeinflusst."
 
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Und wie funkt dass dann, wenn der Artillerieoffz aus der Chimäre sein Bombardement startet, dürfen dann die restlichen Waffen(Chimäre oder auch restlicher Kommandotrupp) dann noch ballern? Es ist ja immerhin ne Geschützwaffe.
Naja, es ist ja mehr ne spezialgähigkeit als ne Waffe dir der Typ mit sich rum trägt, von daher seh ich da eher kein Problem.
 
Was haltet ihr eigentlich von der Medusa? Für 135 Punkte gibts

S10 DS 1 mit kleiner Schablone und 2W6 Panzerungsdurchschlag


OK, sie ist schnell kaputt, macht aber fast jeden Panzer platt.
Wenn du sie mit dem Vindicator vergleichst, ist sie ähnlich gut. hat mehr Reichweite, mehr DS, aber teurer und schlechtere Panzerung. Insgesamt ist die Medusa ordentlich spielbar.

Naja, es ist ja mehr ne spezialgähigkeit als ne Waffe dir der Typ mit sich rum trägt, von daher seh ich da eher kein Problem.
Ich auch nich, blos wollt´ ich mal eure Meinung wissen!
 
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@Medusa

Jo. ich hab die mal getestet, sie hat mehr Schwächen als ich dachte.

1. Unflexibilität

Wenn der Gegner kaum bis keine Panzer hinstellt, guckt sich die Medusa das Spiel nur an

2. schlechte Panzerung

das bedeutet im Klartext, wenn sie nicht in Deckung steht, dann brennt es lichterloh, daher muss sie zwingend außer Sicht aufgestellt werden, und dann mit dem ersten Schuss nachdem sie rausgefahren ist, ihr Ziel zwingend töten, sonst schießt es zurück, und vorbei is...

3. Primärziel des Gegners

Wenn jemand Panzer dabei hat, und sieht die Medusa, dann sieht sie sich gleich erstmal den Läufen aller schwerer Waffen gegenüber, die er aufbieten kann. Im Gegensatz zum LR Panzer erliegt sie dem darauffolgenden Feuer mit ziemlicher Sicherheit.


@Gardisten

Die wiederum sind doch deutlich stärker, als ich dachte. Sie haben viele passive Fähigkeiten, die sie relativ unbequem für den Gegner werden lassen.

1. geringe Mannstärke

Ich merke immer wieder wie unhandlich 10 Mann Trupps in Chimäre sind, des Weiteren kann man sie so besser versteckt schocken lassen, um die Landung zu überleben.

2. Flexibilität durch Doktrinen und Nahkampfbewaffnung/Rüstung

im Gegensatz zu normalen 10er-Trupps reichen den Marines nicht 2 überlebende, um mit dem Trupp in einer Runde den Boden aufzuwischen, und man ist vor dem Spiel nicht festgelegt, was man mit ihnen anstellt. Stehen sie vor einer Panzerarmee ist schocken die Devise, stehen sie vor einer Gunline, wird geflankt und niedergehalten.

3. Zähigkeit

Gardisten können unglaublich viel einstecken, dafür, dass da nur 5 Hanseln stehen, die Widerstandskraft wird gerne unterschätzt. Durch Beschuss sind sie durch ihre 3 Wundgruppen höllisch schwer auszuschalten, sobald der Gegner mit gemischten Durchschlägen aufwartet, sind die hohen Durchschläge leicht abzuleiten auf unwichtige Modelle, sodass er letztlich meist doch 10 Wunden braucht, um statistisch zu 100% an der 4+ Rüstung der Spezialwaffen vorbei zu kommen und wer setzt (bei BF4) schon gerne 20 Schuss auf 5 läppische Soldaten nachdem sie ohnehin schon den Panzer geknackt haben.

4. Störfaktor

5 Soldaten mit zerstörerischen Waffen mitten in der Aufstellung sind dem Gegner ein Dorn im Auge. Das kann man nutzen, um sie gezielt als Köder so neben Nahkampftruppen zu schocken, dass diese sofort auf der Stelle umdrehen müssen, um sie zu vernichten, und so deine Front entlasten.

all das macht Gardisten für mich zu einer starken Einheit. Aber dennoch sind sie zu teuer, um sie zu 3en zu spielen.
 
Also der Punisher ist ja nicht so gut angekommen bei den Generälen, aber ich habe ihn 2 mal ein gesetzt und tatatata es folgen Schlachtberichte:

Erster Einsatz: gegen Imps DoW Aufstellung er rollt im zweiten Zug rein und knackt ne Chimäre nur mit den Schweren Boltern. Im dritten Zug des Gegeners verliert der Punisher seine Kanone (ohne sie einmal abgefeuert zu haben😉) bis zum 6ten Zug des Gegners (in dem wird er zerstört) knallt er noch zwei Veteranen Trupps ab. Also hat im ersten Spiel seine Punkte rein geholt.

Zweiter Einsatz: gegen Tyraniden im ersten Zug knallt er 12 Hormaganten ab. Er wird im zweiten Zug lahmgelegt. Er erschießt noch eine Zoanthrope bevor die Tyras in der dritten Runde ganz weg waren. In dem Spiel hat er am Anfang super losgelegt und am Ende hat er Mangels Ziele einfach in der nase gepopelt🙂

Fazit bisher hat er sich gelohnt. Muss ihn aber mal gegen Dosen einsetzten.
 
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