torgs Spielethread

So am Wochenende war es dann mal wieder soweit. Ich wollte meine neuen Ideen mal testen, also ab zum Laden um die Ecke.

Vorher kurze Absprache das auch ein Gegner da ist. Punkte 1650.

Mein Gegner tauchte mit einer Imps, sorry Astra Millitarum Liste und dazu Tau auf.

Liste war ungefär so (Irgendwelche Ausrüstung wird er noch gehabt haben).:

2x Leman Russ im HQ, davon Pask im Exterminator, der andere der Plasmapanzer.
2x Veteranen, einer davon in der Vendetta
Und die Artillerie

Bei den Tau stand Sonnenschein in den drei Kolossen,
und die Kroot spielten Sniper.

Hauptkontingent: Astra Militarum
*************** 1 HQ ***************
Leman Russ Squadron
+ Leman Russ Exterminator, Laserkanone, Knight Commander Pask -> 180 Pkt.
+ Leman Russ Executioner, Laserkanone, Paar Plasmakanonen -> 195 Pkt.
- - - > 405 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe
+ Taurox, sync. Maschinenkanone -> 50 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 90 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
1 Vendetta, 1 x Paar Laserkanonen
- - - > 170 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Wyvern Battery

Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
- - - > 170 Punkte

Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
- - - > 170 Punkte

Kombiniertes Kontingent: Sternenreich der Tau
*************** 1 HQ ***************
Commander Schattensonne
- - - > 135 Punkte

*************** 2 Standard ***************
10 Kroot, Jagdmunition
- - - > 70 Punkte

10 Kroot, Jagdmunition
- - - > 70 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem -> 65 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Multiple Zielerfassung -> 70 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Multiple Zielerfassung -> 70 Pkt.
- - - > 205 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1640

Meine Idee war ja etwas Mobiler zu werden. Also bediente ich mich mal beim Eisenvater.

Ich stellte zuerst meine Soro Grund Idee auf. Glatte 1000 Punkte.

Celestine
3x Standard im Immo
3x Domis , zwei davon im Immo

Stumpf, solide ok.

Dazu kamen dann einige Grav Biker, Scouts und Cybots der Marines.
Die Biker einfach wegen optimaler Bewegung und Feuerkraft, die Scouts wegen ihrer Sonderregeln und sie Cybots, weil die eine recht gute Backline abbilden.(Die Bewaffnung war meinen einzig vorliegenden Armen geschuldet)

Hauptkontingent: Adeptus Sororitas 2013
*************** 1 HQ ***************
Sankt Celestine
- - - > 135 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Sororitastrupp
5 Sororitas, Schwerer Flammenwerfer
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Immolator, Synchronisierte Multimelter -> 60 Pkt.
- - - > 130 Punkte

Sororitastrupp
5 Sororitas, Schwerer Flammenwerfer
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Immolator, Synchronisierte Multimelter -> 60 Pkt.
- - - > 130 Punkte

Sororitastrupp
5 Sororitas, Schwerer Flammenwerfer
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Immolator, Synchronisierte Multimelter -> 60 Pkt.
- - - > 130 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
Dominatortrupp
5 Dominator-Schwestern, 4 x Melter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Immolator, Synchronisierte Multimelter -> 60 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Dominatortrupp
5 Dominator-Schwestern, 4 x Melter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Immolator, Synchronisierte Multimelter -> 60 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Dominatortrupp
5 Dominator-Schwestern, 4 x Melter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Rhino -> 40 Pkt.
- - - > 145 Punkte

Alliiertes Kontingent: Clan Raukaan
*************** 1 HQ ***************
Captain, Meisterhafte Rüstung
+ Boltpistole, 1 x Energieaxt, The Gorgon´s Chain -> 60 Pkt.
+ Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
- - - > 190 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 115 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Scouttrupp
10 Scouts, 9 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter, Melterbomben -> 5 Pkt.
- - - > 115 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Bike-Schwadron
4 Space Marines auf Bike, 1 x Boltpistole, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 114 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 115 Punkte


Gesamtpunkte Adeptus Sororitas : 1649


So, als erstes er würfelten wir Mission 4 The Spoils of War.

Er durfte Anfangen mit Aufstellen.

Er stellte Pask relativ Mittig in seine Zone, wärend der Taurox auf meiner rechten Flanke parkte. Die Ari stand ganz links hinter einem kleinen Wald.
Dazwischen standen die Tau.

Ich stellte meine Domis gegenüber den Leman Russ, die Biker mit Captain dann gegenüber den Kolossen.
Die Standards so, das sie jeweils min zwei Marker erreichen konnten.
Celestine stand hinter den Domis.
Die zwei Cybots stellte ich dem Taurox entgegen.

Den Wurf für das Infiltrieren gewann ich, und ich ließ die 2x5 Scouts sich so stellen, das die Kroot nur noch um den Taurox oder in ihrer eigenen Zone Platz hatten. Er stellte einen Kroot Trupp dann auch in den Wald vor die Ari, den anderen in einen Krater vor den Taurox.

Dann kamen die Scout Moves. Die Scouts saßen gleich auf zwei Markern drauf. Die Domis stellten sich hinter ihr Deckungsrhino, aber so das ebenfalls 1 Marker Ihnen gehörte.

So also noch vor Spielbeginn schon mal 3 Marker meine., Dank wiederholten Warlordtraid durfte ich auch 4 Ziele statt der normalen 3 aufnehmen. Von den 4 waren 3 Zahlen Marker.
Zudem zog mein Gegenüber gleich mal zwei Zahlen Marker und irgendwas anders.

Er Begann:
Viel bewegte er nicht, nur den Taurox ließ er nach vorn preschen und einen Kroot Trupp Richtung einen Marker rennen.
Sein Beschuss der Ari richtete sich fast ausschließlich gegen die Bikes, aber dank Abweichung und guter Saves, vor allem vom Chef, verlor ich hier kein Modell. Der Taurox, versuchte sich in der Seite eines Domi Immos, konnte aber nix erreichen.
Der Plasmapanzer ließ es ordentlich auf das Rhino regnen, und schmolz es mit Plasma auf 1 HP und Waffenlos zusammen. Pask versagte völlig, ganz zum Entsetzen meines Gegners. Die Maschka durchschlug nicht und LK traf nicht.

Somit überlebte ich seine erste Runde relativ unbeschadet. Und dank der Missionsregeln konnte ich Ihm gleich einen seiner Marker wegnehmen. Noch nichts gemacht und schon einen Punkt.
In meiner ersten Runde, nahmen die Domis Position zu den Leman Russ ein, die Biker boostetten so weit wie sie konnten, die Stand Immos machten ebenfalls lange Sätze und nahmen alle restlichen Marker ein. Celestine und die Bots marschierten rechtes auf den Taurox und die Kroot zu.
Die Domis zerlegten den Plasma Panzer, und rissen Pask die LK ab. Also noch die Immos hinterher. Welche dann auch Pask den Panzer unter dem Hintern wegrissen.
Die Bots versuchten sich am Taurox, schüttelten ihn aber nur durch.

Da ich nun 5 Marker besetzt hielt, First Blood und Slay The Warlord hatte, ging ich mal eben mit 7 Punkten in Führung.

Seine Rache richtete sich gegen die Domis. Die Tau legten jeweils fast einzeln auf die Trupps an. Alle drei Trupps ließen federn, dank der schieren Masse an Treffern. Das reichte Ihm aber nicht. Er legte auch noch mal mit der Ari auf die Armen Mädels an. Nach dem dann alle Schablonen durch wahren, waren auch die Domis schon Geschichte, nebst einem Immo, und dem Rhino. Egal, Ihre Aufgabe hatten Sie gemeistert.
Seine Kroot kamen an den letzten Marker heran, den er aber nicht auf der Hand hatte. Dafür zwei die ich hielt.

In meiner Runde bewegte ich nicht so viel. Die Bots und Celestine gingen weiter vor, da der Taurox da immer noch rumstand. Dank eines Standard Immos und den Bots, tat er das dann nicht mehr.
Die Grav Biker zeigten den Tau, warum Grav Waffen so übel sind. Und legten zwei Kollosse um.
Der letzte Domi Immo, zog einfach nur vor, um mir das Ziel in der Zone des Gegners zu stehen zu erfüllen.(Bestes Bsp. den hätte ich eigentlich jetzt viel lieber da nicht gehabt, da er nun offen rumstand und nix hatte auf was er schießen konnte.)
Celestine versuchte den Charge auf die Kroot und verprügelte sie. Jetzt gehörten mir alle 6 Marker.

Und ich zog auf 12 Punkte hoch.

An der Stelle beschlossen wir dann aufzuhören, da er in dieser Runde außer mit der Ari oder seiner Detta nicht mehr viel machen konnte. Die Bots hätten in meiner Runde die Veteranen genascht, der Biker Captain wäre auf die Ari Losgegangen, und die Biker selber, hätten die Tau zusammengeschossen.
Zudem war erst die zweite runde rum, und er hatte noch 0 Punkte ich schon 12 und hätte jetzt auf min 15+ nachgezogen, da er schon wieder 3 Zahlenmarker gezogen hatte.

Hier zeigt sich wieder mal, ein kleiner Nachteil der neuen Mission. Sobald eine Seite hier die Oberhand an SP erlangt, kann der andere kaum noch oder gar nicht Aufholen. Und das nicht zwingend durch Spielerisches können.
Wenn ich mir überlege, dass Missionsbedingt er mir knapp die hälfte der SP besorgt hat, ist das schon Bitter. Vor allem da er sich die Ziele nicht mal aussuchen konnte.
Zudem wieder der Beweis, dass schnelle Armeen in dieser Spielvariante deutlich im Vorteil sind. Vor allem wenn sie dann noch in der Lage sind, nachhaltig die Marker zu verteidigen.

Wir beschlossen danach noch mal eine der alten Missionen zu spielen und er würfelten die Purge the Alien Mission, nebst der Hammer & Anvil Aufstellung.

Diesmal dürfte ich beginnen.
Ich stellte alles auf die Kante meiner Aufstellung, da ich davon ausging, er würde seine Ari, LR und Tau weit hinten hinstellen, um möglichst lange schießen zu können. Deshalb ließ ich die Domis diesmal flanken und Celestine Schocken.
Genau das tat er dann auch. Ari äußerste Ecke, LR wieder Mittig und die Tau übernahmen die andre Ecke.
Auch diesmal gewann ich für Infis, wobei ich diesmal meine Scouts hinten in meiner Zone lasse. Seine Kroot taten ähnliches.

Wieder boostette ich die Biker volles Rohr und auch die Standard Immos machten den Langen Fuß, da es nicht viel anderes in Reichweite gab. Die Bots zogen los und legten auf die Kollosse an, aber ohne Erfolg.

Seine Erste Runde war deutlich besser. First Blood durch Pask an einem Immo, die Ari versagte aber wieder an den Bikes und die Tau streiften einen weiteren Immo tot.

In meiner zweiten Runde gleiches Spiel, Die Biker boosteten noch einmal quer um statt der Ari jetzt die Tau vor sich zu haben, denn dank guter Reserven kam einfach mal alles, bis auf die Domis im Rhino.
Die Domis kamen auf Seiten der Ari, zu welchem Ergebnis das führte muss ich denke ich nicht Sagen. Celestine schockte gut, neben einen der Kroot Trupps und sorgte dann dafür das die letzten 3 Kroot das weite suchten.
Die Bots rannten diesmal lieber, statt sinnlos auf 2+ oder Kroot im Wald zu schießen. Meine Standards versuchten da wo sie aus den Autos geschossen wurde irgendwo Schutz zu finden.
Der einsame Standard Immo versuchte mal einen Glückstreffer auf den LR von Pask, bewirkte aber nichts.

Ohne Ari ging es bei Ihm sehr schnell. Alles legte auf die Biker an, so dass der Captain ordentlich was zu tun bekam. Er steckte auch ordentlich was ein, so das sich diese Ausrüstung für verbesserte FNP und IWND schon bezahlt machte. Der stand danach wieder wie vorher da.
Sein Beschuss verpuffte sozusagen völlig am Captain.
Einzig die Vendetta konnte einen Cybot zerstören. Sein Taurox bewegte sich zum Abfangen auf die Domis zu, konnte aber nur einen Immo Schütteln.

In meiner Dritten Runde machte ich dann wieder was wir schon kannten.
Die Biker beschossen wieder die Tau um diesmal wieder zwei Kollosse rauszuschmeißen.
Die Domis Immos zerlegten den Taurox wodurch der Captain ein Angriffsziel hatte und gnadenlos über die Veteranen herfiel. Die letzten Standard Soros hatten nun auch endlich im Boltergefecht mit dem zweiten Kroot Trupp die Oberhand gewonnen und konnten hier den Trupp ausschalten.

Zu Beginn seiner dritten Runde, hatte er noch beide Leman Russ, zwei Kollosse mit Sonne und 3 Kroot auf der Flucht sowie die Detta nebst Inhalt.
Er beschloss auch diesmal wieder sein Glück auf den Bikes zu suchen. Und konnte Tatsache 2 Rausschießen.
Die Detta setzte seinen Trupp bei meinen Scouts ab, und hier entbrennt ein Feuergefecht auf kurze Distanz. Das die Verlustreich halten.
Der Captain stampft die letzten Veteranen in den Boden, und kann sich ein neues Ziel suchen.

Vierte Runde kommen die Rhino Domis auf der Seite der Tau, was die Biker durchaus entlastet. Die Melter zerlegen dann auch zielgerecht die letzten zwei Kollosse, so das nur noch Sonne über ist.
Die Biker Graven den Plasma Leman Russ dann auch tot, und die 3 MM Immos schaffen es Pask aller seiner Waffen zu berauben. Der Tiger ist also Zahnlos. Der Captain macht Sich auf, sich Sonne zu schnappen.
Die letzten Scouts suchen Ihr Glück im NK, können aber nichts bewirken und reiben sich leider auf.

Er hat effektiv nur noch die Detta und mit dieser versucht er im Hover Celestine zu legen. Das schafft er sogar, aber sie besteht und kommt also wieder….puh.
Sonne zerlegt noch schnell das Domi Rhino.
Pask schmeißt den Turbo an und versucht sein Heil in der Flucht, dieser Feigling.

Fünfte Runde. Die Melter Domis versuchen sich an Sonne was aber nicht klappt, also muss er der Captain richten, was der auch locker schafft, aber nicht ohne im Abwehrfeuer noch 1 LP zu verlieren.
Die Biker graven dann Pask endlich tot.
Der Einsame Cybot versucht sich mal Glücksmäßig an der hover Detta, macht aber nix.

Er legt mit der Detta noch mal auf Celestine an, aber diesmal bleibt sie stehen. Doppel Puh…

So an der Stelle ließen wir das Spiel beenden. Denn er hätte an dieser Stelle mit seiner Detta und Ziel Celestine nur noch 2 SP machen können was nicht gereicht hätte.

Verluste Soros: 2x Standard, 2x Immo, 1x Rhino, 1 x Bot = 6 Siegespunkte + FB und Durchbruch = 8 SP für die Imps

Verluste Imps: 2x HQ, 3x Standard, Taurox, 4x Unterstützung = 10 Siegespunkte + SlWl und Durchbruch = 12 SP für die Soros


Nun was lässt sich jetzt weiter sagen?

Ich denke das Konzept mit den billigen Scouts für die ersten zwei Runden kann man mal verfolgen. Wenn die Später sterben und stattdessen sich die Soros an die Stelle stellen passt das gut.
Die Domis sind einfach gut, und zu den Immos muss ich ja nix sagen. Einfach Klasse.
Auch die Biker überzeugten, vor allem der NK Chef. Ja der geht natürlich noch deutlich besser, aber für den Anfang fand ich den Ok.
Die Bots überzeugten jetzt nicht so, da hatte ich mir mehr von erhofft. Aber dazu brauch man wahrscheinlich wirklich Kapseln.
Celestine war super. Hinspringen Marker holen oder einfach nerven.

Mit der Soro Grund Liste bin ich grade mehr als zufrieden. Bei den SM kann man noch etwas feilen. Aber die Scouts und Biker waren schon ganz ok.
 
Find ich gut das das gegen Imps funktioniert hat 🙂
Ich spiele momentan 2 normale Flamer in den Standard Trupps. Außer gegen Monströse ist das eigentlich immer besser als der Schwere.
Wenn du schon einen Captain auf Bike spielst, dann nimm doch gleich 5 Biker im Standard mit, dann haben die wenigstens noch OS. Von Bots halte ich momentan generell nicht viel. Für die Punkte bekommst du jeweils fast einen Exo. Ich weiß du bist momentan nicht so der Fan von denen aber besser als nen Bot sind sie alle mal.
 
bis man gegen einen Gegner mit Alibi Inquisitor spielt der für 9 lächerliche Punkte mit 3 Servoschädeln die Armee kontert
Was aber nur auf dem Papier ein Argument ist.


Das taten bisher auch alle anderen gut platzierten Scout oder Infiltrations Einheiten. Der Inqui macht das a) nur billiger und b) nicht von einem Würfelwurf Abhängig.
Die Aussage das Inqui ach so furchtbar böse für Scout Armeen sind, und die nicht spielbar sind, stimmt also nur so halb. Die Taktik gab es schon immer. Er macht sie nur anders.

Und da fast jeder Marine ne scout Einheit hat, (und die in Zukunft einfach auch mehr werden) muss man sich eh darauf einstellen, wenn man das bisher noch nie getan hat.

Den Domis ist das meist egal. Die funktionieren auch über die Flanke gut. Und wenn die eigenen Scouts nicht scouten können, hilft immer noch ein Land Speeder Storm. Die Bikes interresiert das eh ehr mäßig, und die Soros erst recht nicht.

Es geht ja nicht mehr darum ab Runde 1 Sofort nur stumpf Schaden zu machen. Es geht darum einfach an 6 Punkte auf dem Spielfeld, schnell Truppen zu bekommen und diese dort möglichst lange zu belassen. Der Schaden rückt primär an zweiter Stelle
In so fern wäre mein neuer Ansatz:

*************** 1 HQ ***************
Captain, Meisterhafte Rüstung
+ Boltpistole, 1 x Energiehammer, The Gorgon´s Chain -> 75 Pkt.
+ Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
- - - > 205 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Scouttrupp
10 Scouts, 9 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Schwerer Flamer -> 45 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Scouttrupp
10 Scouts, 9 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Schwerer Flamer -> 45 Pkt.
- - - > 155 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike, 2 x Boltpistole, 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 135 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 650
 
Zuletzt bearbeitet:
a) nur billiger und b) nicht von einem Würfelwurf Abhängig.

Genau das ist das Problem.

Die Aussage das Inqui ach so furchtbar böse für Scout Armeen sind, und die nicht spielbar sind, stimmt also nur so halb.

Stimmt auf alle Fälle, selbst ohne Scout sind 4 Meltern im Immo finde ich gut.

Die funktionieren auch über die Flanke gut.

Dann geht einem aber mächtig Tempo verloren. Bei One Hit Wondern, wie solchen kleinen hochgerüsteten Truppen, mag das bei den alten Missionen nicht so schlimm sein; dann sterben sie halt in einem anderen Spielzug und reißen 4 Meltern was großes mit ins Grab. Aber mit den Mahlstrom des Krieges Missionen (MdK) verliert man wie häufig schon überall angemerkt einfach Siegespunkte, wenn man Karten auf der Hand hat, welche man nicht gleich in der Runde erfüllen kann, in der sie gezogen wurden. Da ist in den ersten Runden ein quasi Verlust von punktenden Einheiten, die noch dazu relativ Mobil sind, nicht so einfach wegzustecken.
Hängt natürlich auch immer von der Mission ab. Wenn man die MdK Mission hat, in der die maximale Anzahl an Karten auf der Hand proportional mit der Rundenanzahl steigt (Mission 3), dann kann es von Vorteil sein 3 Trupps, die 6 Punktende Einheiten ausmachen, in der Reserve zu haben.
Bei der MdK 2 Mission kann vlt. beides von Vorteil sein, da man die Karten über das Halten von Missionszielen generiert (wohlgemerkt einer ganzen gegnerischen Runde). Aber da kommt es meistens eh nur auf die Standards an, da ein guter Gegner immer versucht so viel wie möglich zu umkämpfen, um dem Gegner gar nicht erst die Möglichkeit einzuräumen, an Siegespunkte zu kommen. (Da merken dann Eldar-Spieler plötzlich, "ach mein Serpent ist ja ein schnelles Antigravfahrzeug... ich kann ja wenn ich ausgewichen bin noch 30" in einer Runde zurücklegen und Missionsziele klauen")
Bei der MdK 6 Mission ist fehlendes Scouten fail. Wenn der Gegner das eben mit Servoschädeln kontert und dann auch noch selber Scouts hat, steht man blöd da. Wenn man die Karten halt nicht erfüllen kann und dann Rundenlang auf gewissen Karten sitzen bleibt.
Bei den anderen Missionen, kann man irgendwie das Fehlen von Trupps in den ersten Runden noch ausgleichen, verschafft einem aber finde ich einen deutlich Temponachteil.

Ich denke auch, dass Soros allierte Scouts im Landspeederstorm brauchen, weil 18 Zoll mit dem Rhino halt auch nicht so bombastisch ist, verglichen mit vielem anderen Kram.

Aber ich laber wieder zu viel.

viele Grüße
fischbohne
 
So da ich ja sagte ich will die neuen Assis mal Austesten, traf ich mich an meinem freien Tag mit nem anderen Spieler.
Wir hatten uns vorab auf 1500 Punkte und maximal zwei Kontingente geeinigt. Mein Gegner wollte mit Imps kommen und ich wusste schon das er die Dämonenbeschwör Nummer spielen will.
Vielleicht für den Culexus ja genau das richtige.

Der Rest wurde an der Platte ausgewürfelt.

Es sollte die Eternal War Mission Nummer5 mit schräger Aufstellung werden.
Also die Klassische Mein Haus dein Haus Nummer….ehr schlecht für mich.

Üblicherweise kann man die ja aussitzen, aber wenn ich das in diesem Fall tue, überschwemmt er mich mit Dämonen. Also stand mehr oder minder Fest, raus aus dem bequemen Bett und zu Ihm mit aller Macht.

Ich wollte mal was ausprobieren und wählte als meinen WL die Prio der Retris. Da Taktik, Command und Personal Traids in der Mission und Spiel irgendwie Sinn frei erschienen, wählte ich Strategic und bekam diese Fähigkeit, das erste Runde Nacht ist und ich Nachtsicht habe.
Was mein Gegner hatte weiß ich nicht mehr, da er es auch glaub ich nicht benutzt hat. Sein WL war aber Corteaz.

Unsere Listen:

Hauptkontingent: Adeptus Sororitas 2013
*************** 1 HQ ***************
Sankt Celestine
- - - > 135 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Sororitastrupp
5 Sororitas, Flammenwerfer, Flammenwerfer
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Immolator, Synchronisierte Multimelter -> 60 Pkt.
- - - > 130 Punkte

Sororitastrupp
5 Sororitas, Flammenwerfer, Flammenwerfer
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Immolator, Synchronisierte Multimelter -> 60 Pkt.
- - - > 130 Punkte

Sororitastrupp
5 Sororitas, Flammenwerfer, Flammenwerfer
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Immolator, Synchronisierte Multimelter -> 60 Pkt.
- - - > 130 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
Dominatortrupp
5 Dominator-Schwestern, 4 x Melter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Immolator, Synchronisierte Multimelter -> 60 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Dominatortrupp
5 Dominator-Schwestern, 4 x Melter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Immolator, Synchronisierte Multimelter -> 60 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Dominatortrupp
5 Dominator-Schwestern, 4 x Melter
+ , Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Rhino -> 40 Pkt.
- - - > 155 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Exorzist
- - - > 125 Punkte

Exorzist
- - - > 125 Punkte

Retributortrupp
5 Retributor-Schwestern, 4 x Schwerer Bolter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 100 Punkte

Alliiertes Kontingent: Officio Assassinorum
*************** 1 Elite ***************
Culexus-Assassine
- - - > 140 Punkte
Gesamtpunkte Adeptus Sororitas : 1500



Hauptkontingent: Astra Militarum
*************** 1 HQ ***************
Leman Russ Squadron
+ Leman Russ Punisher, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter, Knight Commander Pask -> 200 Pkt.
+ Leman Russ Vanquisher, Laserkanone -> 145 Pkt.
- - - > 375 Punkte

Primaris-Psioniker
- - - > 50 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Psioniker-Kampftrupp
5 Sanktionierte Psioniker
- - - > 60 Punkte

Psioniker-Kampftrupp
5 Sanktionierte Psioniker
- - - > 60 Punkte

Psioniker-Kampftrupp
5 Sanktionierte Psioniker
- - - > 60 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe
+ Taurox, sync. Maschinenkanone -> 50 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe
+ Taurox, sync. Maschinenkanone -> 50 Pkt.
- - - > 140 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Wyvern Battery
+ Schwerer Bolter -> 65 Pkt.
- - - > 65 Punkte

Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
- - - > 170 Punkte

Kombiniertes Kontingent: Inquisition
*************** 2 HQ ***************
Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte

Inquisitor des Ordo Xenos, Boltpistole, Kettenschwert, 2 x Servo-Schädel, Meisterschaftsgrad 1
- - - > 61 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Gefolge des Inquisitors
+ 1 Psioniker -> 10 Pkt.
+ 2 Krieger-Akolythen, 1 x Plasmawerfer, 2 x Armaplastrüstung -> 18 Pkt.
+ Razorback, Psiaktive Munition, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 45 Pkt.
- - - > 73 Punkte

Gefolge des Inquisitors
+ 1 Psioniker -> 10 Pkt.
+ 2 Krieger-Akolythen, 1 x Plasmawerfer, 2 x Armaplastrüstung -> 18 Pkt.
+ Razorback, Psiaktive Munition, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 45 Pkt.
- - - > 73 Punkte

Gefolge des Inquisitors
+ 1 Psioniker -> 10 Pkt.
+ 2 Krieger-Akolythen, 1 x Plasmawerfer, 2 x Armaplastrüstung -> 18 Pkt.
+ Razorback, Psiaktive Munition, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 45 Pkt.
- - - > 73 Punkte
Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500

Die Platte war ehr mittelprächtig. Jeder hatte in seiner Zone eine zweistöckige Ruine sowie einen kleinen Wald nicht ganz Rhino groß und im Niemandsland standen 3 große Felsbrocken etwas sehr symmetrisch rum. Auch dahinter war es kaum möglich ein Rhino ganz zu verdecken.

Er stellte relativ Kompakt auf. Hinter der Ruine standen die Ganzen Psiker Trupps als Block, flankiert von den zwei Ari Panzern und verdeckt durch die zwei leeren Razors. Die LR standen davor, gedeckt von dem dritten Razor. In dem war die ganze =I= eingestiegen. Die Taurox standen hinter dem Wald.
Ganz klar was er vorhatte. Psipunkte campen und vorne Beschwören was das Zeug hält. Mit 12+ Psipunkten sollte da was möglich sein.
Nach seinen ganzen Psiwürfen, hatte er glaube ich jede Kraft auf der der Dämonentabelle min einmal. Wichtig war ja nur die Hauptkraft sowie 4/5/6. Fragt mich bitte nicht mehr wer jetzt was genau hatte. Ich weiß der Inqui hatte die 6, Corteaz nur Schrott, eine 6 war noch in der Ruine genau wie eine 5. Eine 4 hatte der Typ im Razor und eine weitere war ebenfalls in der Ruine. Der Rest war ja eigentlich egal.

Da seine zwei Servoschädel mein Scout auf seine Trupps verhindern würde, außer ich fahre am äußersten Rand der Platte lang, versucht ich auch nicht darauf zu bauen.
Die Retris standen oben in der Runine, während ich den Rest stur auf Kante stellte. Einzig das Rhino ließ ich Flanken. Somit Standen 5 Immos, zwei Exos und Celestine nebst Culexus schräg an meiner rechten Seite.

Er wollte natürlich anfangen und Ini Klau klappte natürlich nicht.

Erste Runde

Bewegung blieb bei Ihm mehr oder minder weg. Er fuhr lediglich mit den vollen Razor so weit, das seine LR etwas platz zum rangieren hatten.
Seine ersten Beschwörungen waren 3 Flammer des Tzeentch, ein Herold des Tzeentch und 3 Screemer welche alle bei der Runie schockten. Ich schaffte nicht einen Bannwurf. Psikräfte kamen keine weiteren gefährlichen dazu.
Der Vangisher versucht einen der Exos zu Zerlegen, aber die Nacht war auf meiner Seite. Seine Ari Schablonen wichen allesamt weit ab. Lediglich ein Immo wurde geschüttelt.

Dann gab er ab.

Nerv schon mal ab Runde 1. (wer sich diesen Stuss mit den Dämonenbeschwörungen hat einfallen lassen gehört erschossen, ehrlich!)
Ich trat einfach aufs Gas und hoffte auf die synchro Snaps meiner MM Immos. Die überschlugen sich fast! 2 sechsen bei 4 Schüssen mit einer Wiederholung! Da ich Nachtsicht hatte, gelang es mir den Razor zu öffnen. Schon mal First Blood. Inhalt fiel so raus, dass ich diese mit den Exos nicht mehr sehen konnte. Also schoss ich auf den Vanquisher, schaffte aber nur zwei Streifschüsse mit beiden Exos. Der Culexus hielt mit 10“ ganz gut Schritt.

Zweite Runde

In seiner zweiten Runde bewegte er wieder nichts, außer die zwei Leaman Russ, und der Inqui löste sich von dem Inqui Trupp. Diesmal beschwörte er den Geier in dem er den Inqui opferte und 10 Horros vor den Leman Russ. Wieder klappte keiner meiner Bannwürfel.
In seiner Schussphase, legten die Maschkas der Taurox sowie die Razorbacks auf die Immos an. Auch Pask machte mit, was mich mal eben einen Dominator und einen Standard Immo kostete. Der Vanquischer weiter im Duell mit den Exos, scheiterte diesmal aber an der 13.
Die Ari wütete etwas bitter in dem zwangsweise Ausgestiegenen Dominatortrupp und löschte diesen aus.

Dann durfte ich.
Das war echt bitter. Ich beschloss weiter Gas zu geben. Mein Rhino erschien, aber leider auf der Seite der Taurox. Das wird also eine One Hit Wonder Aktion. Ich fuhr 6“ rein, und versuchte aus der Dachluke einen Taurox mit den Meltern zersprengen. Ich kam nur zu einem Lahmgelegt, was aber eigentlich auch gut war.

Im Hauptgefecht war es deutlich schwieriger. Mehr potenzielle Ziele. Ich entschied mich, nicht den Geier zu beschießen. Das hatte beim letzten mal schon kaum geklappt. Ich konzentrierte mich lieber auf die anderen Dinge. Somit fuhren die zwei Standard Immos nebst Celestine stur Richtung seiner Ruine, während der Dominator Trupp sich den LR näherte. Den Culexus schob ich weiter Richtung des Geiers.
Dann versuchte ich mein Glück.
Die Domis konnten Pask seinem LR mit bestandenen GP Lahmlegen und eine Seitenkuppel Abreißen. Ihr Immo konnte den Vanquischer seines letzten HP berauben, und macht Ihm damit zum Wrack. Die Standard Immos waren ähnlich gut. Einer sprengte die Maticor, welche etliche Psioniker mit riss, der andere schüttelte einen Razor durch.

Einen Exo ließ ich auf den intakten Taurox anlegen, da dieser mir grade das Heck zeigte und sprengte auch diesen. Der andere Exo versagte an Pask seinem LR.
Naja immerhin ein LR weg, einer Bewegungsunfähig, die Manticore ist weg und die Veteranen sitzen fest. Gefühlt scheint ihm das aber nichts auszumachen.

Dritte Runde

Er schiebt den letzten Razor in den Weg der Immos. Die Veteranen rotten sich zusammen und schmelzen mein Rhino zu einem Wrack. Die Domis verstecken sich dahinter. Der Geier zischt die Domis giftig an und verprügelt Sie so schnell das ist echt traurig. Die horrors greifen die Standard Immos und Celestine an. Die muss natürlich sterben, kommt aber gleich wieder. Sonst passiert nix. Außer das er natürlich nichts besseres zu tun hat, als in der Ruine einen Blutdämon und zwei weitere Tzeench Herolde zu beschwören.

Traurig traurig. Mein mutiger Vorstoß kommt ins Stocken. Mir gehen die Fahrzeuge und viel wichtiger die Truppen aus. Und produziert fleißig Nachschub. (Hatte ich schon gesagt, das dieses Beschwören dämlich ist?)
Naja Celestine schafft es zumindest bis zur Runine und zündet Ihren Flammer. Eine Genugtuung als 8 Psiker in Flammen aufgehen. Eine weiterer Standard Trupp kommt ebenfalls in Reichweite und brennt weitere Psioniker aus der Runine. Der andere Trupp hat jetzt keinen passenden Platz mehr und versucht sich mit den Horros anzulegen. Immerhin stirbt die Hälfte derer. Die Immos zerlegen unterdes das Razorback. Die Exos schaffen es zusammen Pask aus seinem LR zu trommeln.
Der Culexus ist leider immer noch zu weit weg um wirklich effektiv Eingreifen zu können. Begleitet inzwischen nur noch von dem einsamen Standard zu Fuß.

Immerhin waren seine Psioniker Trupps jetzt nicht mehr, und die Gefolge waren auch so gut wie verschwunden.

Vierte Runde

Er bewegt seine ganzen Dämonen (Inzwischen ist aus der Imp Armee eigentlich eine Dämonen Armee geworden, da bis auf die Veteranen, Primaris, einem feigen Corteaz und einem Ari Panzer von denen nichts mehr auf der Paltte ist)
Die Tzeench Flammer rösten die Standard Soros in der Runine, während der Blutdämon Celestine in den Boden stampft. Die Horrors zerreißen den anderen Standard. Die Herolde, verbeulen die Immos nach dem sie weitere Screemer und Flammer des Tzeench erschaffen hatten.
Der Geier will es wissen und kommt dem Culexus entgegen, verpatzt aber den Angriffswurf auf den Standard Trupp. (11“ war wohl doch etwas riskannt.). Die Screemer gehen auf die jagt Richtung der Retris.
Die Ari legt zwischenzeitlich immer mal wieder auf die versteckten Domis an, weicht aber ab.

Autsch, die Runde hat mal gesessen. Ich habe noch stolze 5 Standard Soros, einen Culexus, den Retris und zwei Exos und einen verkrochenen Domitrupp.
Was willst da wohl machen? Ich beschließe die Screemer aufzuhalten und halte mit den Retris, dem Standard drauf, brauche aber noch beide Exos um die drei Viecher letztendlich zu killen.
Der Culexus ist Mutiger und greift den Geier an. Mehr wird er in diesem Spiel aber auch nicht mehr tun. Der Geier besteht seine Retter, trifft aber dank KG 1 den Culexus nicht.

Fünfte Runde

Er Bewegt den Blutdämon und die Herolde in meine Richtung, erschafft weitere Horrors und Screemer. Die Screemer fliegen mit maximum Warp alle zu den Retries. Die Ari versagt wieder an den verkrochenen Soros.

Mir bleibt nichts weiter, als zu Versuchen noch einen Punkt zu holen in dem die Exos versuchen per Luck shot Corteaz umzulegen. Den hatte er um etwas Platz für Schocktruppen zu schaffen, unglücklicherweise etwas zu weit hinter seinem Versteck hervorgeschoben.
Erster Exo, ein Schuß, trifft, wunded, Deckung hält, zweiter Exo, zwei Schuß, einer Trifft, wundet, Deckung….versagt. Na wenigstens das klappte noch.

Das Spiel geht nach Würfelwurf aber noch weiter.

Sechste Runde

Nun die Screemer rasen in Höchstgeschwindigkeit über die Platte in meine Zone. War ja klar. Er verpatzt zu ersten mal in diesem Spiel einen Psi Test, was den Herold auch gleich mal das Zeitliche segnen lässt. Danke Psi Tabelle! Wenigstens etwas Gerechtigkeit.
Wieder die Ari, wieder nichts….
Die Großen Jungs kommen bedächtlich Dicht an meine Exos.

Mehr passiert aber nicht. Auch ich kann nichts bewegendes mehr tun. Die Exos schießen noch mal etwas ungekonnt in die Dämonen, aber ohne Wirkung.

Aber damit nicht genug, das Spiel geht über die volle Distanz.

Siebente Runde

Der Blutdämon, kommt in Reichweite der Exos und zermatscht einen.
Die Herode sind in der 12“ Blase vom Culexus, weshalb hier diesmal etwas weniger Zauber entsteht. Er kann nämlich nichts rufen da ihm die Würfel nicht sicher genug sind. Die Screemer sind an meinem Marker.
Endlich nutzt er nicht die Ari, sondern die Veteranen um sich der Domis zu entledigen.

Ich versuche nur noch halbherzig mich zur Wehr zu setzen. Mit natürlich 0 Erfolg.

Jetzt endlich endet das Spiel.

Hatte ich schon mal gesagt, dass ich diese Beschwörer Listen überhaupt nicht mag. Über den Daumen geschlagen hatte er sich durch die Dämonen 1250 Punkte mehr aufs Feld gezaubert. Dafür haben sich die Soros aber gar nicht mal so schlecht geschlagen.
Immerhin, Punkt für Warlord, Firs Blood. Eigenen Marker hatte ich nicht mehr. Also 2 Punkte für die Soros. Er hielt seinen Marker (Logisch) war aber mit den Screemern nicht weit genug gekommen für Durchbruch. Also 3 für seinen Marker.

Also Endstand 2:3 gegen die Soros. Gar nicht mal so übel. Befriedigend ist allerdings was anderes.

Leider kam ich nicht wirklich dazu den Cuelxus ernsthaft zu testen. Ohne Infiltration/Scout ist der Weg einfach mal viel zu weit. Hier fehlt wieder das, was in dieser Edition einfach am wichtigsten ist. Geschwindigkeit!

Der Soro Teil ist wie erwartet erstaunlich Schlagkräftig. Es fehlt aber an weiteren Elementen die ähnlich arbeiten oder eben so Massen wie Dämonen händeln können. Ne Idee hätte ich ja, aber da warten wir mal noch etwas ab.
 
He, ich glaube nicht, das er das wirklich Absichtlich gemacht hat. Dazu kenn ich ihn schon zu lange. War ja durchweg ein lustiges Spiel. Mir reichte die Genugtung Ihm das schon unter die Nase zu reiben.
Aber zum Thema Pasch. Er hatte ungelogen nur diesen einen einzigen, bei all seinen Würfen. War schon fast gruselig das er wirklich andauernt ne Straße georfen hat.
 
Noch eine Kleinigkeit zum Beschwören:
Wenn er in Runde 2 nen großen Dämon mit Flügeln (Geier) beschwört, dann kommt der automatisch im Flugmodus an (s. Regelbuch FliegendeMonströseKreatur kommt als Schocktruppe, da ist das genau belegt).
Dann kann er zwar in Runde 3 in den normalen Modus wechseln, aber durch diesen Wechsel in dem Zug noch nicht angreifen, sondern erst in Runde 4 in den Nahkampf rennen, was dir effektiv eine Runde mehr Zeit erkauft 😉
Sollte man immer bedenken, darum beschwöre ich mittlerweile ganz gerne den großen Slaanesh, weil der Magie mitbringt, verdammt schnell ist und sofort in der nächsten Runde angreifen darf 🙂
 
So und weiter geht’s.

Was tut man wenn einem am WE das Wetter einen Strich durch die Arbeit macht? Genau, Püppchen auf den Tisch stellen.
Diesmal wieder bei mir zu Hause, und da mein Kumpel natürlich wegen Arbeit da war, musste er auf meine halbfertigen Marines zurückgreifen, da er ja selber nix mit hatte.

Hauptkontingent: Adeptus Sororitas 2013
*************** 1 HQ ***************
Sankt Celestine
- - - > 135 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Sororitastrupp
5 Sororitas, Flammenwerfer, Flammenwerfer
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Immolator, Synchronisierte Multimelter -> 60 Pkt.
- - - > 130 Punkte

Sororitastrupp
5 Sororitas, Flammenwerfer, Flammenwerfer
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Immolator, Synchronisierte Multimelter -> 60 Pkt.
- - - > 130 Punkte

Sororitastrupp
5 Sororitas, Flammenwerfer, Flammenwerfer
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Immolator, Synchronisierte Multimelter -> 60 Pkt.
- - - > 130 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
Dominatortrupp
5 Dominator-Schwestern, 4 x Melter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Rhino -> 40 Pkt.
- - - > 145 Punkte

Dominatortrupp
5 Dominator-Schwestern, 4 x Melter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Immolator, Synchronisierte Multimelter -> 60 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Dominatortrupp
5 Dominator-Schwestern, 4 x Melter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Immolator, Synchronisierte Multimelter -> 60 Pkt.
- - - > 165 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Exorzist
- - - > 125 Punkte

Exorzist
- - - > 125 Punkte

Kombiniertes Kontingent: Officio Assassinum
*************** 1 Elite ***************
Callidus-Assassine
- - - > 145 Punkte

Alliiertes Kontingent: Inquisition
*************** 1 HQ ***************
Inquisitor des Ordo Xenos, Boltpistole, Kettenschwert, Servorüstung
+ The Liber Heresius -> 15 Pkt.
- - - > 48 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Gefolge des Inquisitors
+ 3 Krieger-Akolythen, 3 x Plasmawerfer, 3 x Armaplastrüstung -> 42 Pkt.
+ Land Raider Crusader, Psiaktive Munition, Multimelter, Synchronisierte Sturmkanone -> 265 Pkt.
- - - > 307 Punkte


Gesamtpunkte Adeptus Sororitas : 1750
Hauptkontingent: Clan Raukaan
*************** 2 HQ ***************
Ordensmeister, Meisterhafte Rüstung
+ Boltpistole, 1 x Energiehammer, The Gorgon´s Chain -> 75 Pkt.
+ Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
- - - > 245 Punkte

Meister der Schmiede
+ Boltpistole, Konversionsstrahler -> 20 Pkt.
+ Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
- - - > 130 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 120 Punkte

Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer, Seismischer Hammer und Schwerer Flammenwerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 180 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Razorback, Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer -> 75 Pkt.
- - - > 255 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 3 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Scharfschützengewehr -> 1 Pkt.
- - - > 84 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 65 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
2 Landspeeder, 2 x Schwerer Bolter, 2 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 150 Punkte

Bike-Schwadron
3 Space Marines auf Bike, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Gravstrahler -> 10 Pkt.
- - - > 103 Punkte

3 Trikes, 3 x Multimelter
- - - > 165 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Devastortrupp
5 Space Marines, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 130 Punkte

Predator, Synchronisierte Laserkanone, 2 Schwere Bolter
- - - > 120 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1747
Wir einigten uns auf 1750 Punkte. Ausgewürfelte Mission Maelstorm of War Nr. 1.

Die Marker wurden verteilt. 6,2,4 lagen recht dicht bei sammen, während die anderen sich etwas mehr verteilten. (Auf den Bildern zu sehen als Würfel auf 5 cent Stücken.)
Er gewann für Aufstellung und wählte die Seite die ihm die drei Dichten Marker vor die Haustür brachten. Ich gegenüber.

Er hatte seine Trikes zusammen mit dem Meister der Schmiede (MS) rechts in die Wälder gestellt. Dann den Razor nebst Kampftrupp. Den Devastor in einen Korridor (weshalb die so offen standen), in die Ruine, den anderen Kampftrupp, dahinter den Maschka Bot, an der Seite den Predator und die Speeder und auf seiner Linken Seite den anderen Bikertrupp mit dem Ordensmeister (OM).

Ich stellte den Trikes, meine Standards und Celestine gegenüber, während ich dem OM und der Support Feuerkraft, Exos, LR und Domis Entgegenstellte. Das Rhino Flankte wieder.

Mit seinen Infiltratoren unterband er einen großen Scout Move von mir, so dass ich nur 6“ vorzutteln konnte. Die Callidus stellte ich vorsichtig so, dass Sie von nicht so vielen Truppen beschossen werden kann, aber auch zu dicht steht, dass sich ein energischer Angriff nicht lohnt.

Natürlich klappte Ihr Wurf für Ini Klau Trotz Wiederholung nicht. Nacht war auch nicht. Toller Start.

Wir hatten für unsere Warlords jeweils auf der Tactical gewürfelt. Ich die 3, er die 6!!!

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Und als wenn das noch nicht mies genug ist, zog er auch mal genau die 3 Missionsziele welche direkt vor seiner Nase lagen….
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Erster Zug.

Er legt los. Die Trikes fahren in Kolone durch Waldschneise um ab der nächsten Runde in Schussposition zu kommen. Das Razor fährt einfach nur vor, scheitert aber am LR genau wie der Predator. Die Speeder knöpfen einem Domi Immo einen HP ab.
Marines und Cybot, versuchen sich an der Callidus, scheitern aber alle an den Schnellschüssen.
Die Grav Waffen sind da deutlich besser, und legen den Landraider lahm! Dann versuchen sich die Marines zu opfern und greifen die callidus an, um den Devastoren Zeit zu erkaufen. Die Callidus metzelt sich da schon ordenlich durch, und dank Hit&Run lässt sie die zwei letzten Marines einfach stehen.
Der Ironclad ploppt hinter den Standard Immos und versucht sich dann an Celestine, die aber souverän wegsaved.

Meine Runde beginnt also mit nem Lahmen Landraider. Einem Ziel auf seiner Seite, der Aufgabe Einheiten in 12“ zu seiner Kannte zu bekommen sowie 3 in meiner 12“ ohne Gegner zu haben.
Da ich keiner dieser Missionen in Runde 1 schaffen werde (Dank den Trikes zwischen den Wäldern) schiebe ich also alles so das ich das ab Runde zwei spätestens kann.
Mein Beschuss ist estwas besser. Exorzist, Plasma Akkos und LR Multimelter bringen den Ironclad zum schmelzen. Landraider, Domi Immos und der andere Exos, zwingen die Bikes zum Jinken nehmen aber nur eins raus.
Die Standard Immos, nehmen dem Razor noch einen HP ab.
Die Callidus, burnd und Phased dann die Devastoren bis auf den Sgt. Von denen. Der hält aber seine Moral. Schon mal gut.

Dann wars es das

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Zweiter Zug.

Sein Glück mit den Objekten hält an. Er zieht zwei mal den Marker vor dem Wäldchen. Dazu löst sich der OM von den Bikes und boostet auf die andere Seite der Platte. Die trikes treten zwischen den Wäldern herraus, während der MS sich in eine andere Position begibt. Der Rest bleibt mehr oder Minder stehen.
Im Beschuss versucht der Cybot sich an einem Standard Immo und legt zwei Volltreffer hin. Aber wozu hat man den nen Retter, locker weggesaved!
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Dafür zeigt das Razor wie es geht und wrackt den Immo dann. Der Inhalt steigt Richtung mittlere Ruine aus. Der Predator und die Snap Bikes versuchen sich noch mal am LR, schaffen diesmal aber nix. Dafür wracken die Speeder den ersten Dominator Immo.
Die Trikes bekommen ein weiteren Standard Immo Lahmgelegt.
Die Callidus erschlägt locker den Sgt und hat nun wieder freie Bahn.

In dieser Runde holt der OM durch seinen Traid mal eben 4! Punkte. Und das nur durchs pure rumstehen! Hammer Hammer.
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Nun gut. Ich bewege alles um loszuschlagen. Die Dominatoren bewegen sich Richtung der Grav Bikes. Der Domi Immo bringt sich und seinen Inhalt in die 12“ zum Punkte holen. Der Inqui muss nur noch eine Stecke von 3“ rennen um mir diesen Punkt zu Sichern. Was wirft er?
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Die Exorzisten nehmen Ihre Ziele aufs Korn.
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Danach gibt es keinen MS und auch kein Razor mehr.
Die Standards und Celestine Positionieren sich um die Trikes aus meiner 12“ zu bekommen.
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Aber die sind zäher als gedacht.
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Der Standard an der Ruine schafft es mit Unterstützung des RL Hurrican Systems die Scouts einzuäschern.
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Das Letzte Grav Bike muss sich den Dominatoren, der LR Stuka und dessen Multimelter erwehren. Und ja es war der letzte Jink gegen den Multimelter der nicht half.
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Die Callidus phased den Kampftrupp aus dem Razor weg, steht aber leider dann offen rum.
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Celestine will es mit den letzten zwei Trikes aufnehmen. Und nu ratet mal.
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Von Links nach Rechts, das Abwehrfeuer, Schwarz sind die Multimelter, der Verwundungswurf, der Retter…..muss ich mehr sagen.

Es ging zwar einiges Schief, aber alles in allem war die Runde ganz ok.

Dritter Zug

Gott sei Dank gehen Ihm langsam die Modelle aus. Er bewegt den Predator aber aus der Sicht der Exos. Die Speeder suchen sich Ihr Ziel in den eben ausgestiegenen Standards.
Das Ende der Callidus.
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Die Trikes üben aber noch. Der eine Treffer wird im Durschlag auf einen Immo zum Schlangenauge.
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Die Speeder holen eine ziemlich blutige Ernte aus den zwei Standard Trupps. Da stand ich etwas Dicht. (Die Roten sind die Treffer durch die Fragschablonen, die weißen die Treffer der HB) Die letzten 4 holt sich der OM im Nahkampf ohne Probleme.
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Seine Armee ist jetzt sehr übersichtlich positioniert.
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Meine Reserven kommen von der Richtigen Seite aufs Feld und gehen in Position um dem Cybot in den Rücken zu fallen. Wer bisher der Meinung war, 4 Melter sind overkill, dem sei gezeigt:
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Mann kann nie genügend Meltertreffer haben! Der eine ins Heck hat aber dennoch gereicht.
Ich rücke auf breiter Front weiter vor. Celestine erhebt sich wieder und äschert die Scouts im Wald ein, bleibt dann aber dumm in der Gegend stehen. Der OM und die Trikes erweisen sich als sehr hartnäckig gegenüber S8 Beschuss, und wollen einfach nicht sterben. Jink und retter sind einfach undurchdringlich im Moment.
Dafür können die Dominatoren die Speeder zum Jinken bringen., während der andere Exo dem Predator einen HP abnimmt.
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Und wenn man dann schon mal eine Mission mit w3 Erfüllt was wirft man dann?
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Vierter Zug

Seine Runden werden zunehmend schneller. Die Speeder können nicht viel dank Jink an den Dominatoren tun, der Predator legt den letzten Dominator Immo lahm und der OM stellt sich Celestine. Davor und Danach
Anhang anzeigen 231196Anhang anzeigen 231197

Ich rücke mit den Dominatoren auf alle Marker vor. Dank GP fallen dann auch die Speeder und auch der Predator sieht sich von S8 umzingelt. Diese Tischseite gehört den Soros.
Der OM und das letzte Trike wollen einfach nicht sterben!!! Egal mit was ich drauf baller.

Fünfter Zug

Sein OM zerstört mal eben noch einen Standard Immo, weil er Langweile hat.

Ich hingegen bekomme wieder keinen einzigen Schaden gegen die zwei durch. Das ist zum Haare raufen.

Jetzt stellen wir das Spiel ein.

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Den Soros gehört eindeutig die Platte. Ich stehe an so ziemlich jedem Marker. Und die Marines haben nur noch den OM und ein Trike. Nach Siegespunkten ist es aber ein sehr Trauriges Bild für die Soros.

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Rot sind die Punkte der Marines, die weißen die der Soros. Inklusive Sekundärwertungen.

Nun was lässt sich sagen:

Ich glaube ich habe den Fehler gemacht zu lange auf Missionen zu hoffen, welche nach dem ersten Fehler bereits hätten abgeworfen werden müssen. Siehe dem verpatzten Renn Wurf vom Inquisitor. Die Mission hatte ich 3 Runden auf der Hand bis ich sie endlich erfüllen konnte, und dann nur mit 1 Punkt.
Genau so der Beschuss auf die Trikes. Die Mission 3 eigene Einheiten ohne Gegner in 12“ zu haben, hätte ich gleich nach dem Verpatzten Angriff von Celstine abwerfen müssen. Ich behielt sie bis zum Ende auf der Hand, jede Runde mit dem Gedanken, jetzt sterben die Bikes schon.
Hier habe ich einfach wertvolle Markerpunkte verschenkt, weil ich mich hab hinreißen lassen.
Dafür war sein Traid auf dem OM absolut mächtig. Er konnte dadurch 4 extra Punkte reinholen. Das ist schon verdammt stark. Insgesamt hat der OM 10 Siegespunkte geholt. 4+4 Marker, slay the Warlord und Töte etwas im Nahkampf. Also ist die beste Einheit auf Seiten der marines schnell gefunden.
Bei den Soros waren es alles was ne S8 DS 1 trägt. Aber das ist ja nix neues. Was man aber wieder merkt, Soros sind einfach etwas zu langsam für diese Markermissionen. Sie erobern zwar nach und nach den Tisch, aber da hat der Gegner schon viel zu viel Vorsprung an Punkten.

Nun zum eigentlichen Testobjekt der Callidus.
Sie macht riesen Spaß zu spielen. Wo sie zulangt wächst auch so schnell nix mehr. Absolut cool…..Aber leider keim Must have. Sie war in Ihrem Aktionsradius etwas sehr eingeschränkt. Sobald keine Truppen in der nähe stehen, und sie nicht von Nahkampf zu Nahkampf springen kann, stirbt sie halt auch sehr schnell. Leider. Mein befürchtetes Geschwindigkeits-Problem ist also durchaus berechtigt.
 
Naja ich hab jetzt beide je einmal getestet. Ob das jetzt schon was über den harten Nutzen von Culexus und Callidus aussagt, wage ich mal zu bezweifeln.
Nach meiner doch recht simplen Betrachtung und unter Miteinbeziehung meiner bisherigen Spielerfahrungen, glaube ich aber das sie zumindest für mich nicht gesetzt sind auf Turnieren, da Ihr Einsatz viel zu speziell ist. Außnahme natürlich das Turnierformat bevorzugt ihren Einsatz.

Aber ich denke ich werde sie schon noch etwas öfter ausprobieren, wobei meine Tendenz jetzt ehr zur Callidus gehen würde.

Aber jetzt vervollständige ich erst mal meine nächste Idee.