Total War: Warhammer

Und irgendwie hab ich scheinbar als einziger, nachdem was ich so lese hier, ein Goldproblem.

nö, das hatte ich beim ersten Versuch auch. Jetzt im zweiten Anlauf ist es besser. Nur, als die Orks mit zwei Armeen ankamen (Grimgork + Waaagh!) war ich fast bankrott durch die Plünderungen und die Unterhaltungskosten der Armeen.
Was du halt tun solltest: Wo möglich ruhig erstmal die Einkommensgebäude bauen, auch wenn sich deren Beträge vielleicht nicht so beeindruckend lesen (150, 300, gibt aber auch 600). Vorteilhaft ist natürlich, wenn die dann noch Ressourcen produzieren. Gerade die kann man als Zwerg wunderbar verticken. Thema Handel ist sowieso entscheidend. Am Anfang liegt man halt recht blöd dort in den Bergen und kann nur mit einem Nachbarn handel treiben. Ziel sollte es daher sein, sich möglichst schnell den Hafen zu sichern (indem man den anderen Zwerg rauswirft oder aber in ne Konföderation aufnimmt). Danach dann allen möglichen Fraktionen Handelsangebote vorschlagen. Und bei Ablehnung ruhig immer mal wieder schauen, ob sich deren Einstellung ggf. zu dir verbessert hat.
Ansonsten muss man halt versuchen, die Armeegröße nicht zu groß werden zu lassen. Ist grad am Anfang nicht so einfach, aber machbar.
 
Was ich auch ein wenig nervig finde ist das man die coolen Einheiten, Gyrokopter Eisendrachen und Eisenbrecher, erst so verdammt spääääät freischalten kann.
Alles gegen Orks unnötig.
Orks sind ungepanzert d.h der normale Klankrieger sowie Armbrustschützen und 2-3 Grollschleudern sind deine besten Freunde.

-gegen alles mit "Goblin" sowie eigentlcih alle Formen von Orks: Klankrieger, Eisenbrecher, Armbrustschützen
- gegen Schwarzorks: alles mit Zweihandwaffen sowie Hämmerer
Ork-Kav: wieder Klankriger (gelten bezüglich Kav wie Speere und nehmen den Chargebonus)

Der Denkfehler, wenn man TW nicht kennt ist, das Eliten mit "rüstbrechenden" Waffen auch gut gegen normale Gegner (also solche ohne das Attribut "gepanzert" sind) Stimmt aber nicht. Rüstbrechende Waffen machen gegen ungepanzerte Gegner i.d.R. deutlich weniger Schaden als normale Waffen. Mit dem Mauszeiger über der Waffenstärke bleiben, dann ploppt ein Tooltip auf, der es detailiert aufschlüsselt.

In der Praxis sieht ne Armee gegen Grünhäute etwas so aus.
~6-8 Krieger (später erstezen durch Langbärte oder Eisenbrecher)
~6-8 Armbrustschützen (kann man später zur Hälfte durch Eisenbrecher ersetzen, aber einige lassen falls was fliegendes kommt)
~2 Miner (gegen Schwarzorks und NUR dagegen!) (später ersetzen durch Krieger/Langbärte mit 2HWaffen oder Hämmerer)
~2-4 Katapulte (kann man durch Gyrobomber ersetzen, aber kein muss)
- evtl. 1-2 Slayer falls nen Riese o.ä. mitkommt.
- Rest mit Helden auffüllen (um die auf zu leveln)

Krieger und Armbrustschützen einfach abwechselnd in einer Linie aufstellen (wenn man die Einheitenkarten mit gedrückter Alt-Taste abwechselnd markiert (also Krieger-Schütze-Krieger-Schütze usw.) geht das) und zwar so, das man nicht Flankiert werden kann. Also zwischen zwei Geländestücken oder unterirdisch einfach von Wand zu Wand. Im Notfall einfach mit ner Ecke der Karte ein "Dreieck" bilden (dazu muss man nach Gefechtsstart einfach etwas zurück ziehen). "Bewachen" Modus einstellen, um vorstürmen der Zwerge und auflösen der Schlachtlinie zu unterbinden.
Helden/Kommandant/und die 2 Trupps mit Zweihandwaffen in Reihe 2 als Reserve. die Ari kommt in Reihe 2.

Einfach warten und die KI kommen lassen, diese Linie schlägt JEDEN Ansturm der Orks zurück. Helden und die Trupps mit 2H-Waffen wirft man gegen den Waaaghboss oder Schwarzorks ins Gefecht (sind die einzigen Truppen die der Hauptlinie ernstlich gefährlich werden können.
Wenn alle Orks in der Linie stecken, zieht man die Trupps, die keinen direkten Gegner haben einfach vor und fällt einem benachbarten Feindtrupp in den Rücken, führt fast immer zum Rückzug. Rennen lassen, nicht nachsetzen und Linie wieder schließen.

Hab damit schon mit 1 Stack 2 Orkstacks plus Hautort-Garnison zurück geschlagen

Edit
Und bei Ablehnung ruhig immer mal wieder schauen, ob sich deren Einstellung ggf. zu dir verbessert hat.
Kleines Geschenk (Gold-Zahlung ohne was dafür zu wollen) wirkt wunder. Wenn ein neutraler (also ~0 Beziehung) den Handelsvertrag ablehnt nimmt er ihn 2-3 runden nach nem kleinen Geschenk fast garantiert an (die Beziehungen durch das Geschenk verbessern sich nicht sofort sondern jede Runde ein bisschen)
Grad am Anfang, wenn alle Reiche nur 1 Provinz groß sind, ist das recht billig und führt zu schnellen Verträgen.

Von (Schutz)bündnissen würde ich abraten, außer man will die Konföderation: wenn man handelt hält die KI eigentlich immer Frieden. Und durch Bündnisse wird man meist in sinnlose Kleinkriege reingezogen, die fix sehr viele Beziehungen ruinieren.

Und das wichtigste: expandiert gaaaanz langsam!
die Chaosinvasionen triggern bei Imperium 4 oder Zug 50, bzw. bei bei Imperium 7 oder Turn 100.
Imperium 4 hat man sehr schnell zusammen (das ist AFAIK das "erobert/plündert/zerstört 10 Siedlungen"-Kapitel), teilweise schon Zug 20-25. Da hat man dann aber die Siedlungen nicht wirklich ausgebaut. Daher sollte man idealerweise bis zu den entsprechenden Zügen knapp unter den Schwellenwerten bleiben und erstmal ausbauen oder die Questketten lösen und Bedingungen für den 2. legendären General erfüllen. Denn wenn das zu schnell triggert wird es haarig - selbst wenn man es selber gut schafft, wird die KI zu leicht überrannt. Und vor allem hat man die nervigen Helden im Land, die Korruption verbreiten...

Alternativ gibts auf steam nen Mod, der das ganze nach hinten verschiebt (6/110 und 8/200), dafür kommt dann auch mehr - IMO nen ganz guter Mod, wird insgesamt bissel epischer
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit den Zwergen bin ich durch, und was oben gesagt wurde trifft zu.
Mit den Zwergen kann man auch gegen eine grosse Übermacht gut bestehen, da die Schützen selbst auch gute Kämpfer sind. Die brechen eigentlich nur, wenn sie von mehreren Seiten angegriffen werden, was man ja sowieso vermeiden sollte.
Ich stelle normalerweise die Zweihandtruppen seitlich für Flankenmanöver ab, die Schützen und normalen Krieger nehmen den Frontalangriff auf sich. Heikel ist das nur, wenn der Gegner mit vielen Reitereinheiten auftaucht da diese üblicherweise die Hauptkampflinie umgehen.

Was die Expansion betrifft....hier sollte man tatsächlich langsam vorgehen. So dass man die Siedlungen gut ausgebaut hat, und sich diese auch selbst verteidigen können. Klappt bei den Zwergen recht gut eigentlich. Auch sollte man sorgsam darauf achten, was man wo baut. Gebäude die nur bis Siedlungsstufe 3 auszubauen sind, sollte man nicht in der Hauptstadt der Provinz bauen. Bei einigen Geböuden bin ich noch unsicher, ob es reicht die in der Provinz zu haben oder ob ich sie in derselben Stadt wie das Militärgeböude brauche (Schmied...)

Bei meiner momentanen Vampirkampagne habe ich, völlig friedlich übrigens, etwas zu schnell expandiert...ich habe niedergebrannte Siedlungen "kolonisiert", die erste Welle der Chaosinvasion hat mir da sehr geholfen. Scheinbar meiden die Barbarenhorden meine Ländereien. Soeben ist Archaon aufgetaucht im Norden.

Was mir ein wenig seltsam vorkommt als Vampir...ich soll fern im Süden eine Storyschlacht machen. Klingt ja nett, aber allem Anschein nach führt mich das durch jede Menge Provinzen die mir partout nicht freien Durchmarsch erlauben wollen, was abgesehen von der ekligen Sonne die meine Truppen schmelzen lässt, ja auch diplomatische Wirrungen auslösen könnte. Wo mich ohnehin kaum jemand rundum leiden kann und ich nur irgendwie mühsam hinkriege nicht in Kriege verwickelt zu werden.
 
So noch zwei Tricks, wobei ich nicht genau weiß ob es als bug oder Feature zu bewerten ist:

- Föderationen sollte man eingehen wenn das Kapitel-Ziel nur noch 1 entfernt ist, also bei 5/6 oder 9/10 Provinzen.
Grund ist einfach der, das der Counter für das nächste Kapitel auf jeden Fall wieder bei 0 startet, egal ob ich die nötige Provinzzahl erreiche oder übertreffe
Beispiel: ich übernehme eine Nation mit 3 Provinzen. Mache ich das bei 3 von 6 Provinzen gilt das Kapitel als beendet und das nächste startet mit 0 von 10. Mache ich das mit 5/6 Provinzen ist es genau so: das nächste Kapitel startet mit 0/10 und nicht etwa mit 2/10. Vor allem fürs Imperium interessant, weil ich damit eine wesentlich stärkere Position (mehr Provinzen) erreichen kann bevor die Chaos-Invasionen triggern.

- Ihr solltet als Ork, Zwerg oder Untoter immer primär euren direkten Konkurrenten (also die Fraktionen "Zwerge" "Grünhäute" oder "Imperium" angreifen und schwächen. Grund ist einfach, das nur die "Hauptfraktionen" Konföderationen eingehen können. Gleichzeitig erhöht sich die Bereitschaft von "Nebenfraktionen" einer solchen beizutreten wenn sie unter Druck (viele Kriege und Gebietsverluste) steht.
Wenn man als Zwerg z.B. nach der sicherung der Silberstraße nur konsequent die Fraktion "Grünhäute" angreift und den Rest in Ruhe lässt, ist es gut möglich das sich keine andere Fraktion ihnen anschließt. Dadurch sind sie leichter auszulöschen (was ne Siegbedingung ist). Gleichzeitig können die anderen Nebenfraktionen sich später nicht mehr vereinigen - was auch wiederrum deren Auslöschung leichter macht.

Als Imperium ist es zwar auch sinnvoll schnell gegen die Untoten vorzugehen (schon damit man die Länder sauber bekommt und die Korruption nicht übergreift), aber da Untote offenbar nicht zu Konföderationen in der Lage sind, spielt es keine Rolle welches der 3 Reiche man zuerst angeht.
 
Ich spiele mittlerweile mit Mods, dass man jede Siedlung mit jedem Volk nutzen kann, ist viel entspannter. 🙂

Dito. Die Mod ist super. Der Westen ist schon gesäubert vom bretonischen Gesindel 😀

Nutze auch noch einige andere. Nur der Reikland Mod hat mein Savegame leider unbrauchbar gemacht, also Vorsicht!
 
Habe nun, nach langen Nächten sowohl die Zwergen als auch die Imperiumskampagne abgeschlossen und mich nun an die Vampirkampagne gemacht.

In einer heroischen Schlacht, konnte ich mit den Resten meiner Vampirarmee unter Manfred´s Kommando dem gemeinsamen Angriff von Archaon sowie diesem Dämonenvogel standhalten und die sowohl Archaon als auch den Vogel in dieser Schlacht verwunden. Die beiden hatten vorher bereits 2 meiner Armeen aufgerieben und waren daher auch schon etwas dezimiert.

Nervig ist nur, dass ich einen ewigen Grünhautkrieg habe, der meine Resourcen im Süden bindet. Ich reisse zwar fleissig Städte ab, und verbreite so gut es eben geht in den Grenzregionen Vampirkorruption, aber die ekligen Chaoten und Orks haben im Zuge der Abwehrschlachten die ich ihnen geliefert habe beinahe alle meine erfahrenen Helden und Kommandanten getötet.
 
Das ist nur für die "legendären" Kommandanten richtig. Die können nicht sterben.

Die übrigen Kommandanten und Helden KÖNNEN sterben. In den meisten Fällen werden sie zwar nur verwundet und sind nach ein paar Runden wieder einsatzbereit, aber in manchen Fällen...man bekommt da auch eine zusätzliche Nachricht...sind sie komplett tot.
Ist mir bei den Vampiren besonders aufgefallen, da ich hier in kurzer Zeit gleich 2 Helden und 2 Kommandanten endgültig verloren hatte...sie waren dann auch aus der Liste verschwunden, wo normalerweise die verwundeten auch weiterhin drin stehen.
Mein Charakterpool wurde quasi halbiert, durch Orks und Chaoten. Wenigstens sind die Chaoshelden nun allesamt weg da ihre Fraktion vernichtet wurde.
 
Bei den Zwergen und beim Imperium kann ich mich auch nicht erinnern, ob es mir passiert ist.
Bei den Vampiren hab ich es nur bemerkt, weil innerhalb von 2 Runden plötzlich meine Charakterliste nur noch halb so gross war. Häufung von Pech würde ich schätzen.

Diese Anschläge nerfen generell. Mir ist es schon 2 mal passiert, dass mein Kommandant am Weg zu so einer "Questschlacht" umgenietet wurde und ich dann mehrere Züge warten musste und mich neu auf den weg machen musste.
Jetzt habe ich eine Banshee die aufs töten spezialisiert ist, die zieht nur rum und tötet alle feindlichen Helden die mir auf die Nerfen gehen. 🙂 Hat schon höhere Stufe als mein legendärer General.