Maelstrom hat nicht weniger oder mehr mit Glück zu tun als die Würfel selbst.
Zufallselemente sind m.M. wichtig gerade weil sie unerwartete, oder besser, schwer vorhersehbare Situationen/Aufgaben im Spiel zu generieren.
Einer der Hauptnachteile bei ITC Missionen ist ja gerade die hohe Planungssicherheit. Wenn ich mir immer die Marker aussuchen kann, die ich halten muss, nimmt jeder Spieler die Marker, auf denen er ohnehin schon sitzt. Wenn ich mir immer aussuchen kann, welche gegnerischen Einheiten ich für Punkte töten muss, killt jeder Spieler immer entweder die "Hauptbedrohungen" oder die "easy kills".
Da geht halt viel Spieldynamik verloren.
Gerade wenn Spieler zu suboptimalen Entscheidungen gezwungen werden ... rücke ich vor auf den Marker, der jetzt Punkte bring, kann dafür aber vielleicht weniger effektiv schießen und/oder muss gute Deckung verlassen ... töte ich die gegnerische Einheit, die gerade die größte Gefahr darstellt, oder den Psyker dort hinten für Witch Hunter ... entsteht Spielraum für Fehler, bzw. eben gute taktische Spielzüge im tatsächlichen Spiel vs. (noch mehr) Fokus auf Listenbau, mit Listen die dann immer gleich nach Schema X heruntergespielt werden.
Zufallselemente sind m.M. wichtig gerade weil sie unerwartete, oder besser, schwer vorhersehbare Situationen/Aufgaben im Spiel zu generieren.
Einer der Hauptnachteile bei ITC Missionen ist ja gerade die hohe Planungssicherheit. Wenn ich mir immer die Marker aussuchen kann, die ich halten muss, nimmt jeder Spieler die Marker, auf denen er ohnehin schon sitzt. Wenn ich mir immer aussuchen kann, welche gegnerischen Einheiten ich für Punkte töten muss, killt jeder Spieler immer entweder die "Hauptbedrohungen" oder die "easy kills".
Da geht halt viel Spieldynamik verloren.
Gerade wenn Spieler zu suboptimalen Entscheidungen gezwungen werden ... rücke ich vor auf den Marker, der jetzt Punkte bring, kann dafür aber vielleicht weniger effektiv schießen und/oder muss gute Deckung verlassen ... töte ich die gegnerische Einheit, die gerade die größte Gefahr darstellt, oder den Psyker dort hinten für Witch Hunter ... entsteht Spielraum für Fehler, bzw. eben gute taktische Spielzüge im tatsächlichen Spiel vs. (noch mehr) Fokus auf Listenbau, mit Listen die dann immer gleich nach Schema X heruntergespielt werden.