TTM- Turnierliste: Engelshäubchen goes Prague Open 2019

Tau dürfen doch auch nur Abwehrfeuer geben wenn sie ihr Ziel sehen oder? Also kann man doch ohne LOS um die Ecke herum Tau angreifen richtig?

Wenn ja, dann hat man mit den ganzen Chimären recht gute LOS Blocker. Wenn man davon 1 Chimäre allein schon irgendwie recht nah vor die Tau bekommt, hinter der sich dann die Chars verstecken, können die um die Chimäre herum die Tau ohne Abwehrfeuer angreifen. Also ganz abgesehen davon, dass einer der Captains ja eh Angels Wings hat.

Also das mit Chimären als LoS Blockern ist bestimmt theoretisch möglich, allerdings müsste man da glaube ich sehr gut an den Smashcaptains rummodelieren, die meisten sind sehr ausladend, da der Hammer doch meist erhoben ist bei den vorhandenen Teilen, nen Riptide und seine zwei Brüder oder auch die Breitseiten werden drüber gucken können und einer der größten Nachteile seit dem Fly-Nerf, die Boys müssen dann erstmal um die Chimäre herumlaufen.

Man muss also hoffen dass der Tau irgendwo nah genug an sichtblockenden Ruinen steht. Aber selbst dann kann man einem Haufen Smartmissilesystems begegnen.

Der Angel's Wing bringt auch nur ein Modell in den Nahkampf, dann steht es halt in einer Einheit Drohnen oder Feuerkrieger und kann sich da so richtig austoben.

Allerdings sehe ich da auch nicht den primären Anwendungsbereich. Gegen T'au würde ich die Slamcaptains wahrscheinlich eher auf Missionszielen rumturnen lassen, wo sie nicht anvisierbar sind, eventuell einen mit Angel's Wing als Torpedo nutzen und die anderen um infiltrierende oder alleinstehende Einheiten abzuräumen. Die Frage ist halt immer, wie schnell bekomme ich die Drohnen tot, danach fängt das Spiel gegen T'au an Spaß zu machen.
 
Evtl. mit Razorback Turm ist es leichter die Captains zu verdecken.

Mir ging es erstmal auch nur ums Prinzip, danke für die Antwort. 🙂

Der Angel's Wing bringt auch nur ein Modell in den Nahkampf, dann steht es halt in einer Einheit Drohnen oder Feuerkrieger und kann sich da so richtig austoben.
Ja klar aber wenn der bereits mit irgendwas in den Nahkampf gesprungen ist, können nachfolgende Modelle ohne Abwehrfeuer die gleiche Einheit angreifen und sich dann in eine andere nah stehende hinein positionieren. Dann kann dieses jeweilige Modell, sagen wir auch einfach mal nen Captain, zwar nicht auf den 2ten Trupp schlagen sondern auch nur auf die 1te Einheit aber dennoch hat man eine 2te mit ins Geschehen gezogen und so verhindert, dass sie in der Folgerunde schießt (außer es ist ein Fly Battlesuit natürlich).

Gegen T'au würde ich die Slamcaptains wahrscheinlich eher auf Missionszielen rumturnen lassen, wo sie nicht anvisierbar sind,
Das können die billigen Menschen HQs machen, die Slamcaptains sollten auch dort eher arbeiten wie ich finde. Sind ansonsten zuviele Punkte die untätig rumstehen.
 
@ProfessorZ: Nun, schauen wir mal:
Catachan - wdhl einen W6 der 4W6 mit dem Mörsergeschütz
Tallarn - schieße auch in Bewegung mit BF4+, erhöhe damit Deine effektive Reichweite auf 60“ und nutze Deinen Heavy Bolter.
Mit nem Basi brauch man die Bewegungsreichweite nicht, aber 48“ können auch schon mal zu kurz sein, insbesondere in der neuen Aufstellungssystematik (Stichwort: Verweigerte Flanke).

Ok, jetzt verstehe ich die Überlegung dahinter besser. Da bin ich mal gespannt, wie das dann später auch in den Spielen aussieht. Gerade über eine Rückmeldung bei den Wyvern würde ich mich sehr freuen. Das mit der Reichweite hatte ich so bisher nicht auf dem Schirm, aber du hast Recht, mit den neuen Aufstellungsregeln könnte es da echt mal etwas eng werden. Nur nimmst du mit der Überlegung gleichzeitig auch in Kauf, dass du eben nicht außer Sicht feuerst, da du dich ja gegebenenfalls auf den Gegner zu bewegen willst und, wenn du den schweren Bolter nutzen willst, selbst auch Sichtlinie benötigst.

Gruß
ProfessorZ
 
@Ehaube:
Was ich mich frage ist, warum du keinerlei Beschuss gegen Fahrzeuge dabei hast. Willst du das alles mit den 3 Smites, dem ganzen Schrabbelpamps, 3 Flamerautos und primär den 3 Captains machen? Wäre es nicht gut zumindest 1 Auto auf lange Reichweite angehen zu können? Evtl. mit 2 Basilisken?
Anstatt 1 Wyvern und 1 Hellhound 2 Basilisken rein zum Beispiel?

Wäre doch flexibler wie ich finde und mit den Basis kann man ja auch auf Khaindare schießen, sind sogar besser gegen Schwarmwachen. Die dann als Catachan. Die haben auch kein Reichweiten-Problem. Wäre jetzt meine Meinung bzw. Idee.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Maxamoto: Warum sollten die 2 Wyvern einfach hinten stehen bleiben? Sie sind Tallarn und können fahren, schießen, und damit auch Marker umkämpfen, Sichtlinien blocken, angreifen etc. Tallarn Wyvern spielen sich im Grunde genommen wie eine Chimäre, schießen etwas mehr, haben dafür aber keine Transportoption.

@Steampunk: 2 Basilisken und einen Manticore hatte ich beim TTM Turnier in Dachau dabei. Die hatten in fünf Spielen kein einziges Auto aufmachen können. Die Varianz ist einfach so hoch bei so wenig Würfeln. Deswegen versuche ich es lieber mal mit Wyvern.
Der Schaden, der durchschnittlich verursacht wird, ist im Vergleich Basi-Wyvern nicht so dramatisch unterschiedlich. Die Wyvern ist bei Masse klar besser, bei Hartpanzern etwas schlechter.
@Thannok: In der Tat ist der Höllenhund ein gefährlicher Typ in den eigenen Reihen. Ist halt so. Dafür kann er in der gegnerischen Hälfte auch gefährlich werden, wenn er im Nahkampf explodiert. Man sollte in der Tat die Charaktermodelle weit weg von ihnen parken.
@Nukleon: Custodes Biker Captains sind geil, hatte ich auf dem TTM Turnier in Worms dabei. Jetzt wollte ich mal die BA Captains ausprobieren. Viel wichtiger als die Captains sind aber für mich die Scouts. Ich merkte im TTM-Finale, dass es schwer ist, die gegnerische Aufstellungszone zu erreichen oder mal was im 1. Spielerzug des Gegners weg zu blocken. Das machen 55 Punkte Scouts doch sehr zuverlässig.
Command Points ist ein echtes Problem des Blood Angel und in meinen Augen einer der wesentlichen Gründen, warum so wenig BA gespielt wird.
 
Danke für die Antwort E-Haube. Ich bemale nämlich gerade eine Custodes-Armee und habe ja auch eine Imperiale Truppe. Ich such noch ne gute Liste für den Baltic Cup und werd deshalb hier mal meine Öhrchen spitzen. Ich bin auf die ersten Berichte gespannt!

Ich hatte ja noch über nen Ritter sinniert, aber die Imperiale Armee brutal auf Feldkontrolle zu trimmen, das hat was. Ich hab ja auch noch ein paar Chimären im Keller..

Zu den Basilisken: Ich sehe das wie du. Basilisken sind für mich keine Anti-Fahrzeug Einheiten. Alle wichtigen Fahrzeuge im Meta haben - To Hit, Retter oder reduzieren den Schaden. Die kriegst du am effektivsten mit den Smash Captains auf. Die Basilisken wären wirklich nur gut gegen eingegrabene feindliche Infanterie, wie Schwarmwachen. Aber auch da wundest du nur auf die 3 und brauchst 3 Schaden. Wenn da noch die Malanthrope bei steht, macht der Basi einfach gar nicht. Dann lieber mit einem Captain reinkrachen und 4 auf einen Streich umboxen.

Höllenhunde: Ich hab ja meine Sicht schon geschrieben: die Typen sind brandgefährlich, ich liebe die aber auch. Autohits sind lecker und es gibt so viele Armeen die den so gar nicht im Backfield sehen wollen.
 
Hi E-Haube. Das ist mal wieder eine hübsche Liste, sieht ziemlich stark aus.

Fragen/Feedback:

1) Warum keine Brigade?
3 HQ hast du im Tallarn detachment schon.
Fehlen:
3 troops (120)
1 Heavy Support (33)
2 Elites (32)
3 Fast attack (hellhounds umziehen)
Wäre 7CP wert das zu refinanzieren.
Würdest praktisch 1 Captain und 1 chimäre gegen 30 mann, 3 mörser und 7 CP tauschen. Klingt für mich eigentlich ganz gut, falls du CP brauchst. Habe so ne Liste noch nicht gespielt, daher weiß ich nicht wie wichtig die CP sind. In meinen wäre es das wert 😀

2) Für 2 CP könntest du den "hammer of baal" nehmen. Nen energiehammer der auf die 2+ trifft. Ich finde den super stark. Smashcaptains haben ne hohe varianz. Der liegt bei 7/9 to hit. Habe schon oft genug 2 misses liegen sehen und dann stirbt er an smites ohne was gemacht zu haben. Mit dem Relikt ist er auf 35/36 Hitrate, was auch den einsatz von "red rampage" oder "honour the chapter" oder "only in death does duty end" effizienter gestalten würde. Mit red rampage trifft nen normaler hammer captain 6 seiner 8 attacken (bei w3=3). Mit relikt immernoch 8 zu über 90%.
Ich weiß leider nicht wo bei dir die CP normal reinfließen, sehe es auch auf den ersten Blick nicht. Wenn 12+Refunds statt 14+Refunds für dich vertretbar wäre, würde ich den Relikt Hammer nehmen. Das bannt die größte schwäche der smashcaptains -> die Varianz. Trifft auf 2 mit reroll 1 und wundet auf fast alles 2. Besser wirds nicht mehr. Der kann, wenn du die 3 bei red rampage legst per "honor the chapter" nen castellan solo in einer fightphase töten. (avarage 26 schaden)
 
@DuderusMcRulerich:
Nun ja, ich gewinne 7 CP, verliere aber denjenigen, der CP braucht (Captain).
Ich verliere den Reroll der Hellhounds und ich verliere ein Auto, gewinne dafür 30 Typen und 3 Mörser.

Hmmm, das entscheidende ist, dass ich einen der wesentlichen Damagedealer verliere. Und das sind mir die CP nicht wert (was anderes wäre es, wenn ich dafür bspw. mit dem Genestealer-Cult das Bomben-Stratagem: Du darfst Dein Stratagem nicht ausspielen! dazu bekommen könnte). Dazu aber erst ab morgen, wenn der Codex GSC in meinen feuchten Händen liegt....