TTM- Turnierliste: Engelshäubchen goes Prague Open 2019

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13 Juli 2006
3.897
56
27.591
Werte Kommandeure der glorreichen imperialen Truppen,
voller Bewunderung sauge ich Eure Erfahrungen auf dem Schlachtfeld in mich auf. Insbesondere Professor Z, um mal einen Namen zu nennen, befruchtet uns ständig aufs Neue mit seinen taktischen und strategischen Finessen.

Ich habe jetzt eine Reihe wertvoller Turnierspiele mit drei Super Heavy Tanks hinter mir und muss ja sagen, dass diese dicken Brocken im derzeitigen Meta eine echte Macht darstellen und durchaus in der Lage sind, Turniere zu gewinnen.
Da mich aber nichts mehr langweilt, als ständig die gleiche Armeeliste/ das gleiche Konzept zu zocken und ich darüber hinaus einfach zu viele Minis mein Eigen nenne, die nicht ungenutzt im Regal versauern wollen, habe ich mich aufgemacht, eine imperiale Streitmacht aufzustellen, die abgesehen von drei Sentinel völlig ohne Fahrzeuge auskommt (mir fehlen noch die Minis für die imperiale Kavallerie, um ein Brigade-Detachment aufstellen zu können).

Am Samstag bis Sonntag werde ich mit der unten geposteten Liste in Bedburg antreten und mich überraschen lassen, ob die imperiale Infanterie in der Lage sein wird, mit den Herausforderungen des modernen Gefechts (Post - FAQ) fertig zu werden.

Hier ist sie nun, die Liste mit einigen wenigen Erläuterungen. Über konstruktive Kritik, Anmerkungen würde ich mich sehr freuen.

Euer Engelshäubchen

20. Bedburger Scheunenkloppen am 06. – 07.Mai 2018

2000 Punkte Astra Militarum/ 96 Machtpunkte
Kartendeck: Astra Militarum
Warlord: Lord Castellan Creed
Warlord Trait: Überlegene taktische Ausbildung
Command Points: 20


Brigade Detachment – Astra Militarum – Cadia 12+2 (Creed)=14 CP/ 1044 Punkte
Ich möchte mal nicht mit Kurovs Aquila spielen, weil ich denke, mit insgesamt 20 CP zu Beginn des Spieles genügend Punkte für Stratageme zu haben. Wenn ich schon infanterielastig spiele, möchte ich die Befehle optimal nutzen, dahier ist Creed auch mein Warlord.

HQ Lord Castellan Creed (WARLORD)

Der zweite Company Commander ist ebenfalls als Befehlsgeber eingeplant, allerdings soll er mit einem Veteranentrupp aus der Flanke erscheinen und das Feuer zum Feind tragen.
HQ Company Commander, Chainsword, Plasmapistol, Relic: Dagger of Tusakh

Etwas, das Cadia besonders stark macht, insbesondere gegen das Chaos, ist das Relic of Lost Cadia, mit dem man einmal im Spiel Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen kann. Wenn schon, denn schon...
HQ Company Commander, Chainsword, Laspistol, Relic: Relic of Lost Cadia

Ein Teil meines finsteren Plans zur Erringung der Planetenherrschaft beruht darauf, offensive Psioniker einzusetzen, da ich nicht allzuviel durchschlagende Feuerkraft habe. Insgesamt spielen drei Primaris Psyker ihre Rolle dabei mit.
HQ Primaris Psyker, Psistave. Nightshroud, Gaze of the Emperor

Die Truppen! Objective secured, und wenn man schon Cadia spielt, dann sollen sie auch ihr Scherflein im Beschuss beitragen. Zwei Trupps sind als Meatshields nackig geblieben.
Troops Infantry Squad, Autocannon, Plasmagun
Troops Infantry Squad, Autocannon, Plasmagun
Troops Infantry Squad, Lascannon, Plasmagun
Troops Infantry Squad, Lascannon, Plasmagun
Troops Infantry Squad
Troops Infantry Squad

Die Armoured Sentinels sind haltbarer als ihre Brüder, die Scouts. Und da ich drei bemalte mit Plasmakanone mein Eigen nenne, sind sie dabei.
FA Armoured Sentinel, Plasmacannon
FA Armoured Sentinel, Plasmacannon
FA Armoured Sentinel, Plasmacannon


Die Elite-Sektion. Billige Zauberer, die selbst bannen können und die auch mal nen Zauber raus hauen, um ein Missionsziel zu ergattern, warum nicht? Ich mag auch ihre Sonderfertigkeit, innerhalb von 18 Zoll das Gelände des Gegners zu bannen... spielt nur fast nie jemand.
Elite Astropath, Laspistol, Nightshroud
Elite Astropath, Laspistol, Mental Fortitude

Und natürlich ein bisschen mobile Feuerkraft, einmal von der Flanke.
Elite Veteransquad, 3x Plasmagun
Elite Veteransquad, 3x Plasmagun


ja, wenn man Infanterie spielt, ist die Unterstützung schon vorgegeben. Ich habe nur 6x Mörser und dafür noch dreimal HB, die noch nicht bemalt waren. Ein Turnier ist hilfreich, seine Truppen endlich mal zu bemalen, von daher....
HS Heavy Weapon Squad, 3x Mortar
HS Heavy Weapon Squad, 3x Mortar
HS Heavy Weapon Squad, 3x Heavy Bolter


War die Brigade vergleichsweise stationär, erhält der gewitzte Kommandeur mit dem Militarum Tempestus die nötige Mobilität dank Schockens. Mir ist die Einschränkung des FAQ, in der 1. Runde nur in der eigenen Aufstellungszone schocken zu können, recht egal. Meist schockte ich mit dem Tempestus eh erst in Runde 2 und 3, wenn absehbar ist, wo sich die lohnenden Ziele für die Elite der imperialen Armee aufhalten. Die Ausrüstung und damit der Zweck sind selbsterklärend. Aufgrund dieses Btl Detachments kann ich leider punktetechnisch keine Bullgryns mehr einpacken, das versuche ich dann beim nächsten Turnier.

Bataillon Detachment – Astra Militarum – Militarum Tempestus 5 CP/ 532 Points
HQ Tempestor Prime, Command Rod, Chainsword
HQ Tempestor Prime, Command Rod, Chainsword

Troops Militarum Tempestus Scions, 2x Plasmagun, 2x Hotshotgun, Plasmapistol
Troops Militarum Tempestus Scions, 2x Plasmagun, 2x Hotshotgun, Plasmapistol
Troops Militarum Tempestus Scions, 2x Plasmagun, 2x Hotshotgun, Plasmapistol

Elite: Militarum Tempestus Command Squad, 4x Melta
Elite: Militarum Tempestus Command Squad, 4x Melta



Vanguard Detachment – Astra Militarum –1 CP/ 424 Points
HQ Primaris Psyker, Psystave, Psychic Maelstrom, Gaze of Emperor
HQ Primaris Psyker, Psystave, Psychic Maelstrom, Psychic Barrier

Der Bodyguard mit der Maske des Ollanius wurde nicht erratiert, daher hat er noch immer einen 2er Rettungswurf dank des Schildes. Er soll auf einem Missionsziel hocken und halten, bis das Ende naht.
Elite Ogryn Bodyguard, Bullgryn Maul, Slab Shield, Relic: Masc of Ollanius


Und abrunden möchte ich mit meinen geliebten Halblingen. Auf zur Jagd nach Charaktermodellen oder nach abgelegenen Missionszielen in der 1. Runde...
Elite 10x Ratlings, 10x Sniperrifle
Elite 10x Ratlings, 10x Sniperrifle
Elite 10x Ratlings, 10x Sniperrifle

So, Ihr seid am Zug. Was denkt Ihr so?
 
Zuletzt bearbeitet:

ProfessorZ

Hintergrundstalker
12 Juni 2014
1.288
2
861
11.116
Hallo Engelshäubchen. Bei dem Lob, muss ich mich natürlich zu Wort melden. :) Grundsätzlich gefällt mir dein Konzept schon mal sehr gut. Mit den Ratlings und dem Ogryn Bodyguard hast du auch schon Elemente drin, die ich bisher selbst noch nicht gespielt habe. Die gefallen mir aber zumindest auf dem Papier sehr gut, da bin ich gespannt zu hören, wie die sich in Bedburg schlagen werden.
Ein bisschen Bedenken habe ich bei der Masse, die du spielst. Ich weiß nicht, ob die ausreichen wird. Wenn ich Infanterie spiele, dann meist nach dem Masse statt Klasse Konzept und da packe ich, auch wenn sie vielen als mittlerweile zu schlecht erscheinen, Rekruten mit rein, um dem Gegner einfach eine Masse an Modellen entgegenzuwerfen, mit denen er fertig werden muss, bevor er an die wichtigen Einheiten ran kommt. Deshalb habe ich jetzt auch erst Mal eine Weile gebraucht, um mich in dein Konzept einzudenken.
Das meiste habe ich bisher verstanden, du müsstest allerdings nochmal erläutern, wozu du die ganzen Psioniker in deiner Liste brauchst. Das sieht mir auf den ersten Blick nach Overkill aus, ich lasse mich aber auch gerne eines besseren belehren.
Wenn du einen der Psioniker rauslassen würdest, hättest du noch Punkte frei, um die Autocannons zu Lasercannons aufzuwerten. Die Maschinenkanonen halte ich trotz der Punktereduktion im letzten CA immer noch nicht für die beste Wahl in der Imperialen Armee. Sonst habe ich nämlich ein wenig die Befürchtung, dass du zu wenig Antipanzerwaffen dabei hast (2 X Laserkanone, 8 X Melter)
Die Plasmasentinels kann man so spielen, besser finde ich aber tatsächlich Scoutsentinels. Auch wenn die weniger aushalten, haben sie dafür ihre Scoutbewegung vor dem Spiel, die gerade zum screenen ihren Beitrag leistet. Klar kannst du das auch mit den Ratlings machen, da bekommst du aber gegebenenfalls das Problem einer doppelten strategischen Aufgabe (screenen und snipern), wobei sich die Aufgaben zum Teil widersprechen.
Was die Militarum Tempestus Command Squads angeht, bin ich mir noch unsicher. Einerseits finde ich die ziemlich stark, was ihren Output angeht. Gerade mit der Tempestus Doktrin und deren Spezialbefehl machen sie einfach einen mörderischen Schaden. Andererseits gibt es jetzt verschiedene Codizes, die es dem Gegner erlauben, auf ankommende Schocker per Stratagem zu schießen (z.B. Ad Mech oder Eldar). Da die Melterteams doch sehr teuer sind und du ansonsten, wie schon erwähnt, sehr wenig Panzerabwehr hast, könnte der Verlust einen solchen Teams da schon sehr schmerzhaft werden. Gegen Armeen, die solche Möglichkeiten nicht haben, sind die Melterteams hingegen Gold wert. Im Zweifel würde ich sie drin lassen. Es ist nur wichtig, dass du dir der potenziellen Gefahr bewusst bist.
Was ich dir als Verbesserungsvorschlag mit auf den Weg geben kann, ist, ein paar Einheiten umzustrukturieren, um so eine weitere Doktrin reinzunehmen. Du könntest die Ratlings und einen Psioniker in das Brigade Detachment verlagern und dafür den Commander mit dem Dolch und die Veteranen in das Vanguard Detachment. Dieses könntest du zu Tallarnern machen und dann könnten auch beide Veteranenteams Flanken. Dem könntest du noch einen obendrauf setzen, indem du ein Veteranenteam rausnimmst und die Sentinels in Scouts umwandelst. Dann hättest du genügend Punkte übrig, um drei Special Weapon Teams reinzunehmen, die du flanken lässt. Dazu der Commander und ein Veteranenteam mit dem Dolch. Dann hast du auf einmal ein Entsatzkommando, dass 12 Plasmawerfer auf Schnellfeuerreichweite an den Gegner ran bringt.

Ich stelle dir mal die Liste mit den Änderungsvorschlägen noch in einen Spoiler rein.

++ Brigade Detachment +12CP (Imperium - Astra Militarum) [58 PL, 1094pts] ++
+ No Force Org Slot +
Regimental Doctrine: Cadian
. Categories: No Force Org Slot
+ HQ +
Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Laspistol, Relic of Lost Cadia
. Categories: Astra Militarum, Imperium, (REGIMENT), Character, Infantry, Company Commander, Officer, HQ
Lord Castellan Creed [4 PL, 70pts]: Superior Tactical Training, Warlord
. Categories: Cadian, Astra Militarum, Character, HQ, Infantry, Imperium, Lord Castellan Creed, Officer, Warlord
Primaris Psyker [2 PL, 46pts]: Force Stave, Psychic Barrier, Psychic Maelstrom
. Categories: Astra Militarum, Astra Telepathica, Character, HQ, Imperium, Infantry, Primaris Psyker, Psyker, Scholastica Psykana
+ Troops +
Infantry Squad [3 PL, 67pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 6x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 67pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 6x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 67pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 6x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 67pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 6x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 67pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 6x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Laspistol
+ Elites +
Astropath [1 PL, 30pts]: Laspistol, Mental Fortitude
. Categories: Astra Militarum, Astra Telepathica, Astropath, Character, Elites, Imperium, Infantry, Psyker, Scholastica Psykana
Astropath [1 PL, 30pts]: Laspistol, Nightshroud
. Categories: Astra Militarum, Astra Telepathica, Astropath, Character, Elites, Imperium, Infantry, Psyker, Scholastica Psykana
Ratlings [4 PL, 90pts]
. Categories: Elites, Astra Militarum, Militarum Auxilla, Elites, Astra Militarum, Imperium, Infantry, Militarum Auxilla, Ratlings
. 10x Ratling: 10x Sniper Rifle
Ratlings [4 PL, 90pts]
. Categories: Elites, Astra Militarum, Militarum Auxilla, Elites, Astra Militarum, Imperium, Infantry, Militarum Auxilla, Ratlings
. 10x Ratling: 10x Sniper Rifle
Ratlings [4 PL, 90pts]
. Categories: Elites, Astra Militarum, Militarum Auxilla, Elites, Astra Militarum, Imperium, Infantry, Militarum Auxilla, Ratlings
. 10x Ratling: 10x Sniper Rifle
+ Fast Attack +
Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Fast Attack, Imperium, Scout Sentinels, Vehicle
. Scout Sentinel: Multi-laser
Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Fast Attack, Imperium, Scout Sentinels, Vehicle
. Scout Sentinel: Multi-laser
Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Fast Attack, Imperium, Scout Sentinels, Vehicle
. Scout Sentinel: Multi-laser
+ Heavy Support +
Heavy Weapons Squad [3 PL, 33pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Heavy Support, Heavy Weapons Squad
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
Heavy Weapons Squad [3 PL, 33pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Heavy Support, Heavy Weapons Squad
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
Heavy Weapons Squad [3 PL, 42pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Heavy Support, Heavy Weapons Squad
. Heavy Weapon Team: Heavy bolter
. Heavy Weapon Team: Heavy bolter
. Heavy Weapon Team: Heavy bolter
++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [21 PL, 532pts] ++
+ No Force Org Slot +
Regimental Doctrine: Millitarum Tempestus
. Categories: No Force Org Slot
+ HQ +
Tempestor Prime [3 PL, 45pts]: Tempestus Command Rod
. Categories: Tempestus Scions, Astra Militarum, HQ, Imperium, Infantry, Character, Officer, Tempestor Prime, Militarum Tempestus
Tempestor Prime [3 PL, 45pts]: Tempestus Command Rod
. Categories: Tempestus Scions, Astra Militarum, HQ, Imperium, Infantry, Character, Officer, Tempestor Prime, Militarum Tempestus
+ Troops +
Militarum Tempestus Scions [3 PL, 78pts]
. Categories: Astra Militarum, Tempestus Scions, Troops, Astra Militarum, Imperium, Infantry, Tempestus Scions, Militarum Tempestus
. 2x Scion: 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol
Militarum Tempestus Scions [3 PL, 78pts]
. Categories: Astra Militarum, Tempestus Scions, Troops, Astra Militarum, Imperium, Infantry, Tempestus Scions, Militarum Tempestus
. 2x Scion: 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol
Militarum Tempestus Scions [3 PL, 78pts]
. Categories: Astra Militarum, Tempestus Scions, Troops, Astra Militarum, Imperium, Infantry, Tempestus Scions, Militarum Tempestus
. 2x Scion: 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol
+ Elites +
Militarum Tempestus Command Squad [3 PL, 104pts]
. Categories: Tempestus Scions, Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Tempestus Scions, Tempestus Command Squad, Militarum Tempestus
. Tempestus Scion: Meltagun
. Tempestus Scion: Meltagun
. Tempestus Scion: Meltagun
. Tempestus Scion: Meltagun
Militarum Tempestus Command Squad [3 PL, 104pts]
. Categories: Tempestus Scions, Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Tempestus Scions, Tempestus Command Squad, Militarum Tempestus
. Tempestus Scion: Meltagun
. Tempestus Scion: Meltagun
. Tempestus Scion: Meltagun
. Tempestus Scion: Meltagun
++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium - Astra Militarum) [19 PL, 372pts] ++
+ No Force Org Slot +
Regimental Doctrine: Tallarn
. Categories: No Force Org Slot
+ HQ +
Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Laspistol, The Dagger of Tu'Sakh
. Categories: Astra Militarum, Imperium, (REGIMENT), Character, Infantry, Company Commander, Officer, HQ
Primaris Psyker [2 PL, 46pts]: Force Stave, Gaze of the Emperor, Psychic Maelstrom
. Categories: Astra Militarum, Astra Telepathica, Character, HQ, Imperium, Infantry, Primaris Psyker, Psyker, Scholastica Psykana
+ Elites +
Ogryn Bodyguard [4 PL, 62pts]: Brute Shield, Bullgryn Maul, The Deathmask of Ollanius
. Categories: Astra Militarum, Militarum Auxilla, Imperium, Infantry, Ogryn, Orgyn Bodyguard, Elites, Character
. Rules: Avalanche of Muscle, Bodyguard
Special Weapons Squad [2 PL, 45pts]: 3x Guardsman
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Special Weapons Squad
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
Special Weapons Squad [2 PL, 45pts]: 3x Guardsman
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Special Weapons Squad
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
Special Weapons Squad [2 PL, 45pts]: 3x Guardsman
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Special Weapons Squad
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
Veterans [5 PL, 99pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Veterans
. Veteran Sergeant: Chainsword, Laspistol
. 6x Veteran w/ Lasgun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun

Ich hoffe, geholfen zu haben.

Gruß
ProfessorZ
 

Aazrael

Testspieler
7 Februar 2008
93
0
5.101
Hi Haube!
Dann will ich mein bescheidenes Wissen/Erfahrung mal auch beitragen :happy: Infanteriekonzepte sind ja auch immer spannend und wahrscheinlich eine angenehme Abwechslung zu den Superheavies.
Nur habe ich sofort an deine Beteiligung am TTM-Gentleman´s Codex denken müssen und würde ganz ernstahft fragen, ob du diese Masse an Modellen wirklich bis in Runde 7 innerhalb der 3 Stunden führen kannst? Ich habe die letzten Turniere (mit deutlich weniger Infanterie) arge Probleme mit der Zeit gehabt und ein überlangsamer Spieler bin ich nicht.

Creed in Kombination mit Infanterie ist ziemlich garstig, durfte ich schon ran, hat keinen Spaß gemacht ^^
Nur: Die Befehle sollen dann ja auch auf Cadia-Infanterie gehen und dann weh tun, daher schließe ich mich da dem Professor an und würde zu mehr Laserkanonen in den Standardtrupps raten, die sind ja wenigstens in der ersten Runde deine ausschließliche Panzerabwehr.
Um die Jungs stabiler zu machen, warum nimmst Du nicht einen Elite-Kommissar rein? Nach dem FAQ ist doch das Wiederholen des MW-Tests optional nach der Erschießung und billiger ist er auch geworden. Würde Punkte sparen um die Maschkas zu LasKas zu machen.
Soweit dann mein kleines Feedback, berichte bitte wie es in Bedburg dann letztendlich gelaufen ist. Besonders interessiert bin ich da natürlich an den Erfahrungen mit den Armoured Sentinels, ich habe noch 10 bemalte Jungs daheim stehen, finde aber irgendwie nie einen Grund die einzusetzen :angry:
 
Zuletzt bearbeitet:

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13 Juli 2006
3.897
56
27.591
@ProfessorZ: Danke für Deinen Input. Bezüglich der Umstellung hatte ich mir nur kurz Gedanken gemacht, weil ich die Abhumanen (Ratlings und Ogryns) in ein eigenes Detachment packen wollte. Eigentlich nicht nötig. Da haste vollkommen recht.
Zu den Vorschlägen:
Scout- statt Armoured Sentinel: Ja, ich weiß. Beide Sentinels tragen nicht all zu viel bei zum Schlachterfolg. Die Frage ist: Lieber Scout-Sentinel, um offensiv in der 1. Runde nen Marker besetzen zu können oder lieber Armoured Sentinel, um hinten einen zu halten bzw. Termaganten im Nahkampf abzubinden? Ich ärgere mich jetzt schon, nicht wenigstens einen Scout Sentinel eingepackt zu haben, um taktisch noch flexibler sein zu können.
2x Special Weapon Squad statt 1x Veteranen: Verdammt. Da hatte ich wohl Scheuklappen. In Verbindung mit Tallarn sind die Biester spielbar. Da haste vollkommen recht. Ich guck mal für den Baltic Cup, da könnte das schon umgestellt werden.

Zu den Primaris Psykern: Was tun, wenn fiese Nahkämpfer erstmal in der eigenen Baseline sind? Vor allem Custodesbiker und Celestine sind widerwärtig zähe Biester. Ohne die nötige Psi werde ich die kaum raus kriegen. Deswegen verzichte ich auf weitere Feuerkraft. ich glaube außerdem, dass eine Laserkanone bei BF 4+ im Schnitt weniger Schaden verursacht wie ein rennender Psioniker. Wir werden sehen.

@Aazrael: Ich hatte vorgestern ein Testspiel und als erstes Ergebnis habe ich folgende weiteren Vorsorgemaßnahmen ergriffen, um nicht in die Zeitfalle zu laufen:
1. Kauf von Loom Gummis. Jeder Trupp ist jetzt farblich hervorgehoben. ich hatte fast 20min im Laufe des Spieles dadurch verloren, dass ich schon bei der Aufstellung und späteren Bewegungsphase immer wieder Modelle der jeweiligen Einheit suchen musste.
2. die jeweiligen Zauber der Psioniker auf kleine Karteikärtchen schreiben und neben den Psioniker legen. Erst gar nicht überlegen müssen, wer welchen Zauber hat.
3. Die Befehle nochmal raus schreiben, um sie auswendig zu lernen
4. Die feindlichen Armeelisten angucken und einen grundsätzlichen Schlachtplan entwickeln, wie man sich aufstellt.
5. Einen 9/ 12 Zoll Stock bereit legen, damit die Reserven schneller positioniert werden können (9 Zoll für den Minimalabstand zum Feind und 12 Zoll für den Maximalabstand, um noch feuern zu können).

Das Spiel selbst geht mit den Imps meiner Armeeliste recht flott, weil sie nicht sehr komplex sind und die Synergien mangels großer Bubbles sich in Grenzen halten. Im Grunde genommen gilt es sich stets zu fragen: Rennen oder schießen? Brauchen Sie die Unterstützung eines Commanders oder reicht es auch so?
Commissar in die Elite: Danke für den guten Vorschlag. Auf einen Astropathen könnte ich ja auch verzichten. Werde für den Baltic Cup drüber nachdenken.
 

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13 Juli 2006
3.897
56
27.591
Guten Abend Waffenbrüder, die ersten Schlachten sind geschlagen. Meine Füsse sind geschwollen, die Beine tun weh, aber Bedburg ist ungeachtet dessen immer eine Reise wert. Gegen folgende Gegner durfte ich am ersten Tage spielen.
1. Spiel gegen
Name: Maurice Rollke "M-_-R"
Detachment: Battalion Detachment + Battalion Detachment +Battalion Detachment
Quellen: FW Index Xenos, Tyraniden Codex, Chapter Approved
Kriegsherr: Broodlord (Einen Schritt Vorraus)
Kartendeck: Tyraniden
Relikt: Der Ymgarl-Faktor (Broodlord)
Gesamtpunkte der Armee: 2000
Powerlevel der Armee: 144
Kommandopunkte der Armee: 18



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Verstecken
TYRANIDS: Battalion Detachment (Schwarmflotte: Kraken) (Hauptkontingent) - 1082 Punkte

*************** 2 HQ ***************
Old One Eye - - - > 200 Punkte


Broodlord
Psychic Powers: Smite, Katalyst -> 0 Pkt. - - - > 162 Punkte
Kriegsherr: Broodlord (Einen Schritt Vorraus)
Relict: Der Ymgarl-Faktor


*************** 3 Standard ***************
20 Genestealers, 20 x Scything talons, 5 x Acid maw - - - > 240 Punkte


20 Genestealers, 20 x Scything talons, 5 x Acid maw - - - > 240 Punkte


20 Genestealers, 20 x Scything talons, 5 x Acid maw - - - > 240 Punkte


TYRANIDS: Battalion Detachment (Schwarmflotte: Kraken) - 658 Punkte
*************** 2 HQ ***************
1 Malanthrope - - - > 140 Punkte


Neurotrophe
Psychic Powers: Smite, Das Grauen -> 0 Pkt. - - - > 70 Punkte


*************** 3 Standard ***************
20 Genestealers, 20 x Scything talons, 5 x Acid maw - - - > 240 Punkte


28 Hormagaunts, Adrenal glands - - - > 168 Punkte


10 Termagants, 10 x Fleshborer - - - > 40 Punkte


TYRANIDS: Battalion Detachment (Schwarmflotte: Kraken) - 260 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Neurotrophe
Psychic Powers: Mentalerschrei -> 0 Pkt. - - - > 70 Punkte


Neurotrophe
Psychic Powers: Smite, Aufpeitschen -> 0 Pkt. - - - > 70 Punkte


*************** 3 Standard ***************
10 Termagants, 10 x Fleshborer - - - > 40 Punkte


10 Termagants, 10 x Fleshborer - - - > 40 Punkte


10 Termagants, 10 x Fleshborer - - - > 40 Punkte


130 Imps gegen 150 Tyraniden. Targets of opportunity bei Dawn of War. Glücklicherweise standen ein paar Ruinen in meiner Aufstellungszone, so dass ich 20 Scharfschützen-Ratlings und die Heavy Bolter in den obenen Etagen bunkern konnte.
Dank der strategischen Fähigkeiten Ursarker Creeds konnte ich die 1. Runde beginnen und dann wogte auch schon das Gefecht hin und her. Nicht kämpfenwollende Imps gegen nicht schießen könnende Tyras. Verdammt, was sind die Genestealer so unverschämt schnell und tough. Am Ende konnte ich dank des glücklicheren Kartenhändchens und ein wenig mehr Flexibilität in der Liste die Schlacht mit 14:8 Punkten und damit 16:4 für mich verbuchen. Held des Tages: Ogryn Bodyguard, denn er erschlug den Warlord (Broodlord) im Nahkampf. Looser des Spiels: Ratlings. Viel zu wenig Treffer. Ich habe geschossen mit BF weniger als 4+ (gefühlt). Egal - Starshiptroopers war vorbei

- - - Aktualisiert - - -

2. Gefecht folgte auf dem Fuß mit folgenden Gegner:
Florian "Kadegar" Pohle
2x Battalion + Super Heavy Detachment
Quelle: Codex: Tau Empire, Imperial Armour - Index: Xenos
Warlord: Cadre Fireblade (Bork'an)
Kartendeck: Tau Empire

Gesamtpunkte: 2000
Powerlevel: 97
Kommandopunkte: (5+5+3+3-1): 17CP
Keywords: Tau Empire
Kriegsherrenfähigkeit: Through Unity, Devastation
Relikte: Puretide Engramm Neurochip (Fireblade Bork'an), Supernova Launcher (Coldstar Bork'an)

b8u8daezams44jb5b.gif
Verstecken

++ Super-Heavy Detachment +3CP (T'au Empire) [60 PL, 1260pts] ++

+ No Force Org Slot +

T'au Empire Sept Choice: Bork'an Sept

+ Lord of War +

KV128 Stormsurge [20 PL, 456pts]: 2x Burst cannon, Advanced targeting system, Cluster rocket system, 4x Destroyer missile, Pulse driver cannon, Shield generator, 2x Smart missile system, Velocity tracker

KV128 Stormsurge [20 PL, 402pts]: 2x Burst cannon, Advanced targeting system, Cluster rocket system, 4x Destroyer missile, Pulse blastcannon, Shield generator, 2x Smart missile system, Velocity tracker

KV128 Stormsurge [20 PL, 402pts]: 2x Burst cannon, Advanced targeting system, Cluster rocket system, 4x Destroyer missile, Pulse blastcannon, Shield generator, 2x Smart missile system, Velocity tracker

++ Battalion Detachment +5CP (T'au Empire) [18 PL, 340pts] ++

+ No Force Org Slot +

Emergency Dispensation (1 Relic)

T'au Empire Sept Choice: Bork'an Sept

+ HQ +

Cadre Fireblade [2 PL, 42pts]: 2. Through Unity, Devastation, Markerlight, Puretide engram neurochip, Warlord

Commander in XV86 Coldstar Battlesuit [8 PL, 161pts]: Airbursting fragmentation projector, 3x Fusion blaster, Supernova launcher (replaces 1 airbursting fragmentation projector)

+ Troops +

Strike Team [2 PL, 35pts]
. Fire Warrior Shas'ui: Pulse rifle
. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

Strike Team [2 PL, 35pts]
. Fire Warrior Shas'ui: Pulse rifle
. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

Strike Team [2 PL, 35pts]
. Fire Warrior Shas'ui: Pulse rifle
. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

+ Elites +

DX-4 Technical Drones [2 PL, 32pts]: 2x DX-4 Technical Drone

++ Battalion Detachment +5CP (T'au Empire) [19 PL, 400pts] ++

+ No Force Org Slot +

T'au Empire Sept Choice: Sa'cea Sept

+ HQ +

Cadre Fireblade [2 PL, 42pts]: Markerlight

Commander in XV86 Coldstar Battlesuit [8 PL, 174pts]: 4x Fusion blaster

+ Troops +

Breacher Team [2 PL, 35pts]
. 4x Fire Warrior
. Fire Warrior Shas'ui: Pulse blaster

Breacher Team [2 PL, 35pts]
. 4x Fire Warrior
. Fire Warrior Shas'ui: Pulse blaster

Strike Team [2 PL, 39pts]
. Fire Warrior Shas'ui: Markerlight, Pulse pistol, Pulse rifle
. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

+ Elites +

Firesight Marksman [1 PL, 25pts]: Markerlight, Pulse pistol

Firesight Marksman [1 PL, 25pts]: Markerlight, Pulse pistol

Firesight Marksman [1 PL, 25pts]: Markerlight, Pulse pistol

++ Total: [97 PL, 2000pts] ++

Dominate and Destroy und dazu auch noch Hammerschlag und der Kuhfuß durfte anfangen. So ein Uphill-Battle macht keinen Spass, vor allem, wenn man sich nirgends verstecken kann, da die Stormsurges auch noch indirekt schießende Waffen dabei haben.
Was blieb mir zu tun? Auf Marker rennen, jede Runde aufs Neue und den einen oder anderen Kill verbuchen, bevor ich selbst ausbluten würde. Das Spiel gestaltete sich dann auch so: Keine Bewegung der Tau, Markern, Ballern, ich bin dran. Rennen, smiten, hoffen.
Am Ende steht es 39:38 für mich und damit ein wirklich achtbares 10:10. Mehr war wirklich nicht drin, ich bin stolz auf meine Truppen....




- - - Aktualisiert - - -

Letztes Gefecht des Tages gegen
Armeeliste Martin "Tyrant103" Sequeira
2x Spearheaddetachment + 1 Superheavy Auxiliary detachment
Quelle: Codex Adeptus Astartes
Warlord: Roboute Guilliman
Kartendeck: Space Marines

Gesamtpunkte: 1999
Powerlevel: 100
Kommandopunkte: 8 (1+1+3+3)
Keywords: Adeptus Astartes
Kriegsherrenfähigkeit: Adept of the Codex
Relikte: Techmarine; Bolter, the Primarch´s wrath

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++ Spearhead Detachment +1CP (Imperium - Space Marines) [51 PL, 987pts] ++


+ No Force Org Slot +

**Chapter Selection**: Ultramarines

+ HQ [7 PL, 130pts] +

Chief Librarian Tigurius [7 PL, 130pts]: 1) Veil of Time, 2) Might of Heroes, 6) Null Zone

+ Elites [12 PL, 222pts] +

Aggressor Squad [12 PL, 222pts]: 5x Aggressor [105pts], Aggressor Sergeant [21pts], Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher [96pts]

+ Heavy Support [32 PL, 635pts] +

Devastator Squad [8 PL, 150pts]
. Space Marine Sergeant [13pts]: Boltgun
. Space Marine w/Heavy Weapon [38pts]: Lascannon [25pts]
. Space Marine w/Heavy Weapon [38pts]: Lascannon [25pts]
. Space Marine w/Heavy Weapon [38pts]: Missile launcher [25pts]
. Space Marine w/Heavy Weapon [23pts]: Heavy bolter [10pts]

Devastator Squad [8 PL, 155pts]: Armorium Cherub [5pts]
. Space Marine Sergeant [13pts]: Boltgun
. Space Marine w/Heavy Weapon [38pts]: Lascannon [25pts]
. Space Marine w/Heavy Weapon [38pts]: Lascannon [25pts]
. Space Marine w/Heavy Weapon [38pts]: Missile launcher [25pts]
. Space Marine w/Heavy Weapon [23pts]: Heavy bolter [10pts]

Hellblaster Squad [16 PL, 330pts]: Plasma incinerator [150pts]
. 9x Hellblaster [162pts]
. Hellblaster Sergeant [18pts]: Bolt pistol

++ Spearhead Detachment +1CP (Imperium - Space Marines) [31 PL, 612pts] ++

+ No Force Org Slot +

**Chapter Selection**: Ultramarines

+ HQ [4 PL, 62pts] +

Techmarine [4 PL, 62pts]: The Primarch´s wrath, Power axe [5pts], Servo-arm [12pts]

+ Heavy Support [27 PL, 550pts] +

Predator [9 PL, 180pts]: Predator autocannon [40pts], Two Lascannons [50pts]

Predator [9 PL, 180pts]: Predator autocannon [40pts], Two Lascannons [50pts]

Predator [9 PL, 190pts]: Twin lascannon [50pts], Two Lascannons [50pts]

++ Super-Heavy Auxiliary Detachment (Imperium - Space Marines) [18 PL, 400pts] ++

+ No Force Org Slot +

**Chapter Selection**: Ultramarines

+ Lord of War [18 PL, 400pts] +

Roboute Guilliman [18 PL, 400pts]
. Warlord: Adept of the Codex

++ Total: [100 PL, 1999pts] ++


Sealed orders bei Aufstellung Search and Destroy. Müsste mir eigentlich liegen, der Gegner schießt zwar hart, aber ich hoffe auf Feldkontrolle dank viel mehr Einheiten.
Martin fängt an: eine LK trifft einen Sentinel, Durchschlag, 6 Schaden. Nächste LK trifft zweiten Sentinel, Durchschlag, 6 Schaden. Dritter Sentinel wird durch einen Raketenwerfer auf die 6 vernichtet. Das waren die ersten Drei Schuss des Spieles.
Er nimmt mir noch einen Trupp Veteranen raus und einen Standard-Trupp, doch dann räche ich mich: 1. Smite, gleich mal nen ganzen Devi-Trupp raus genommen dank 6 Schaden.
Ich nehme ihm schnell die Agressoren raus, laufe raus mit Ratlings, schiesse kurz und verpisse mich dann wieder. In der 2. Runde schocken meine Melter und bringen den ersten Pred down, der Rest des Spieles ist schnell erzählt: In der 4. Runde wird Martin getabled und ich hole bis Ende des Spieles insgesamt 33:10 und damit ein 20:0. Gulliman ist vor allem wegen smitender Psioniker gestorben. Wer will mir nochmal erklären, dass man nicht so viele Zauberer bräuche??

- - - Aktualisiert - - -

Mit 46 Punkten bin ich nach dem ersten Tag punktgleich mit dem Zweiten. Ich bin mehr als zufrieden. Morgen ist ein neuer Tag, mal sehen, wie es weiter geht. Worst case Scenario: Panzermaiks Flieger bei Killpoints....
 

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13 Juli 2006
3.897
56
27.591
4. Spiel und tatsächlich gegen PanzerMaik:
Maik "PanzerMaik" Schierbaum
Quellen: Codex Space Marines, Imperial Armor:Index Forces of the Adeptus Astartes, Index Imperium 2
Detachments: Patrol, Super-Heavy Auxiliary, Vanguard. Kommandopunkte der Armee : 7 (3 + 0 + 3 + 1)
WARLORD - Roboute Guilliman (Codex-Gelehrter) Punkte: 2000 Kartendeck: Space Marines
Imperium: Patrol Detachment - 1330 Punkte (Ultramarines)
*************** 1 HQ ***************
Chief Librarian Tigurius: Schmetterschlag, Macht der Helden, Psionische Festung, Nullzone - > 130 Punkte
*************** 1 Standard ***************
Scout Squad
5 Scouts, 55 Pkt., 4 x Boltgun, + Sergeant, 1 x Boltgun 0 Pkt., - - > 55 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Relic Leviathan Dreadnought 209 Punkte,
2 x Storm cannon array 100 Pkt. - - > 309 Punkte
Devastator Squad, 5 Space Marines 65 Pkt., 3 x Boltgun 0 Pkt.,
+ Sergeant, 1 x Stormbolter -> 2 Pkt. - - - > 67 Punkte
*************** 2 Flieger ***************
Stormraven Gunship 192 Pkt., Twin Lascannon 50 Pkt., Twin Heavy bolter 17 Pkt.,
2 Hurricane bolters 20 Pkt., 2x Hellstrike launchers 42 Pkt. - - - > 321 Punkte
Fire Raptor Assault Gunship 280 Punkte, Twin avenger bolt cannon 0 Pkt.,
2x quad heavy bolters 72 Pkt., 2x twin Hellstrike launchers 96 Pkt.- > 448 Punkte
Imperium: Super-Heavy Auxiliary Detachment (Hauptkontingent) - 400 Punkte (Ultramarines)
*************** 1 Lord of War ***************
Roboute Guilliman 400 Punkte
Imperium: Vanguard Detachment - 270 Punkte (Sororitas)
*************** 1 HQ ***************
Celestine 200 Punkte, 1 Geminae Superia 25 Pkt. - - > 225 Punkte
***************3 Sturm *******************
Dialogus 15 Pkt., 1x Dialogus-Stab 0 Pkt.,- - > 15 Punkte
Dialogus 15 Pkt., 1x Dialogus-Stab 0 Pkt.,- - > 15 Punkte
Dialogus 15 Pkt., 1x Dialogus-Stab 0 Pkt.,- - > 15 Punkte

Aber nicht Killpoints, sondern Verbrannte Erde. Wir bauen diagonal gegenüber immer drei Marker auf und ich darf tatsächlich mal anfangen.
Ich schiebe die Masse meiner Armee auf meine drei Marker und ein kleines Entlastungskommando Richtung seiner Marker, damit er nicht zu früh auf meine Truppe los geht und ich Zeit gewinne, meine Schocktruppen ins Spiel zu bringen.
Das funktioniert auch und so kann ich ihm einen seiner Heimmarker abbrennen, so dass ich danach immer drei Punkte pro Runde hole und er nur zwei holen kann.
Am Ende gewinne ich damit 14:6 und bin sehr zufrieden.
Helden des Tages: Die Scions, weil sie den Marker abgebrannt haben und ein vierer Meltertrupp alleine einen Stormraven runter holte und damit ne Menge Druck vom Kessel nahm.


- - - Aktualisiert - - -

Finalspiel gegen Dark Eldar
Benjamin "Ben4free" Oberbörsch
Codex Drukhari
Drukhari Deck
14 CP
-1 CP Alliance of Agony
2000 Points


Blackheart Supreme Command +1

Archon 70 - blast pistol 10, husk blade 6 86pts Warlord "Labyrinthine Cunning"
Archon 70 - blast pistol 10, husk blade 6 86pts
Archon 70 - blast pistol 10, husk blade 6 86pts

Wych Cult Battalion- Red Grief +5
Succubus 50 - agonizer 4 54pts CD: +2 Move "Hyper-Swift Reflexes" "The Helm of Spite"
Succubus 50 - agonizer 4 54pts CD: +1 A
20 Wychs- Shardnet 5 165pts CD: +1 S
5 Wychs 40 CD: +1 WS
5 Wychs 40 CD: +1 LD
12 Reavers- Agonizer 4 CD: +1 T 232pts
12 Reavers- Agonizer 4 CD: +1 T 232pts

Coven Battalion- Prophet of Flesh +5
Urien Rakarth 90
Haemonculus 70 "Diabolic Soothsayer"
9 Grotesques 315
9 Grotesques 315
5 Wracks 45
5 Wracks 45
5 Wracks 45

Tactical Gambit und ich wollte schon zu ziehen beginnen, als mir Benny die Initiative zockt. Dann lerne ich die Schnelligkeit der Dark Eldar Bikes kennen, einfach unverschämt. Grotesk die Durchhaltefähigkeit der Grotesken, gut, dass einige Ruinen da sind und er nicht viel schießt.
Nachdem ich den Einbruch der Jetbikes verkraftet hatte, brechen die Grotesken und die Masse der HQs bei mir ein sowie die Horde an Wiches. Ich halte dagegen, so gut es geht und bringe am anderen Ende des Feldes den Warlord und seine fünf Bodyguards um, die einen für mich wichtigen Marker gehalten hatten. Dank meiner vielen Objective Secrured Einheiten kann ich nach punkten das Spiel ausgeglichen halten, auch wenn mich irgendwann mal die ständigen Vierer-Saves und 6er FnP echt auf den Senkel gingen. Egal, das Spiel ging am Ende 19:19 aus, Unentschieden.


- - - Aktualisiert - - -

Damit werde ich im Turnier insgesamt 2. und staube 2 Kastellan Robots für meine AdMech Truppe ab.
Nachher schreibe ich noch was über die Truppenleistungen, sprich: Resümee, welche Einheiten was getaugt haben und welche nicht.
 
Glückwunsch zum zweiten Platz. Ja Ben4Free's glückliche pinke Würfel sind auch mir bekannt. Das kann einen dann schon zur Verzweifelung bringen :D

Deine Liste war auf jeden Fall sehr interessant, sicher spannender als 3 Superheavies. Schön fluffig fand ich auch deine Entscheidung, deine Abhumanen in einem eigenen Detachment zu spielen. Wobei der Ogryn mit Mask of Ollanius echt eine Sauerei ist. Aber ok, GW will es wohl so, und wozu gibt es Smite. Schön, dass auch eine "abseitige" Liste richtig was reißen kann, wenn sie gut gespielt wird.
 

Ator

Hintergrundstalker
17 Februar 2011
1.295
270
12.471
Super! Herzlichen Glückwunsch, 2. Platz, Top Leistung!

Geile Sache, da sieht man doch wie viel Potential in der Infanterie steckt, Angstgegner besiegt, was will man mehr!?!
Danke für deine Berichte, Einschätzungen und auch die Armeelisten, tolle Arbeit, so kann man teilhaben.

Freue mich echt auf dein Resümee.
 

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13 Juli 2006
3.897
56
27.591
Resümee und Siegerehrung
Vorwort
Manche von Euch wissen vielleicht, dass ich gerne meine Armeekonzeptbeiträge in folgender Art und Weise gliedere:

  • Vor dem Turnier
  • Spielberichte des Turniers
  • Nachbesprechung

Grad das Letztgenannte kommt in unseren Forendiskussionen zu kurz. Hat sich denn Konzept A/B/C gut geschlagen und falls nicht, woran lag es?
Einschub: Ich persönlich bin ja kein echter Freund des Online-Codex/ Battlescribe. Die Teile unterstützen enorm beim schnellen Zusammenrechnen und sind daher ein Segen (also: Hilfe auf individueller Ebene). Leider haben sie auch dafür gesorgt, dass nahezu täglich Armeelisten hingerotzt werden mit der einzigen Aufforderung: „Und was meint Ihr dazu?“, einfach weil dem Treadersteller langweilig war und er mal schnell geklickert hatte. Jeder, der sich ernsthaft (kicher) mit unserem Hobby beschäftigt, ist davon natürlich ausgenommen. Guckt Euch aber mal die Armeelisten-Foren an. Wie will man als ambitionierter Anfänger etwas aus dem Geposteten lernen?
Einschub Ende.
Also bespreche ich jetzt vor dem Hintergrund: Was wollte ich eigentlich mit der Auswahl erreichen? (siehe 1. Post) und wie hat sie diese Aufgabe erfüllt, um anschließend zu folgern, wie man die Aufgabe gegebenenfalls besser lösen kann.

In medias res
Sieg braucht keine Erklärung, Niederlage erlaubt keine.
Grundkonzept meiner Armee:

  1. Feldkontrolle erreichen, dazu:

  1. Missionsziele besetzen mit Objective Secured Einheiten
  2. Verweigern der feindlichen Feldkontrolle durch Abschirmen des Geländes mit Einheiten
  3. Flexible Feuerkraft im Schwerpunkt bündeln


  1. Den Feind schlagen

  1. Mit Mortal Wounds den Feind ausdünnen
  2. Flexible Feuerkraft im Schwerpunkt bündeln
Im Grunde genommen ein allgemeingültiges Prinzip: Erreiche Deine Ziele und hindere den Feind daran, dass er seine erreicht. Viele Anfänger denken, dass dies ausschließlich dadurch geschehen kann, indem man den Gegner massakriert. Auf dem vergangenen Turnier ist mir am Nachbartisch aufgefallen, dass ein Spieler seine Killereinheit dem Feind entgegen warf, um ihn zu vernichten, obwohl er hätte Marker halten müssen (Scorched Earth). Noch Fragen?
Ich werde jetzt im Resümee an den einzelnen Einheiten nochmal erläutern, welchen Beitrag sie zu 1. Feldkontrolle oder 2. Schlagen des Feindes beigetragen hat.



2000 Punkte Astra Militarum/ 96 Machtpunkte
Kartendeck: Astra Militarum
Warlord: Lord Castellan Creed
Warlord Trait: Überlegene taktische Ausbildung
Command Points: 20
Hier geht’s schon los. 20 Command-Points zur Erhöhung der taktischen Flexibilität durch Nutzung von Stratagemen und Rerolls wichtiger Würfe. In keinem der fünf Spiele brauchte ich tatsächlich 20 Würfel, was natürlich auch an meiner Armee lag, da ich viele gute Stratageme des AM nicht nutzen kann. Dementsprechend kann ich sagen, dass ich das Kurovs Aquila und den Warlord Trait: Grand Strategist nicht vermisst hatte. Allerdings: Wer als AM Spieler heutzutage unter deutlich weniger als 13 CP aus dem Haus geht, wird wohl den „Standard-Warlord“ dabei haben müssen.

Brigade Detachment – Astra Militarum – Cadia
HQ Lord Castellan Creed (WARLORD)
Er tat das, was er sollte: Befehle geben und mit dem Warlord-Trait (auf 4+ wird der gleiche Befehl noch einer weiteren Einheit in 6“ gegeben) hat er verlässliche 4+ Befehle gespendet pro Runde. Dazu noch 2 Command Points in den Pool geworfen.
Befehle werden von vielen Spielern unterschätzt. Dabei kosten sie nichts, funktionieren automatisch und tragen wesentlich zum Gesamterfolg der Armee bei. Grad bei Fußlatschern ist der Befehl „Move, move, move“ Gold wert. Eine Imp der sich zwischen 14-24 Zoll in einer Runde bewegt, noch dazu als objective Secured Modell! Wiederholen der Trefferwürfe war ebenfalls stark für Mörser und schwere Bolter. Und beim Tempestus der Befehl, Verwundungswürfe gegen Fahrzeuge/ Monster wiederholen zu dürfen (grad für Melter göttlich).
Creed hat seinen Auftrag bestens erfüllt und ist seine Punkte auch wert (vor allem, weil er 12 Zoll weit befehlen darf).

HQ Company Commander, Chainsword, Plasmapistol, Relic: Dagger of Tusakh
Schwerpunktbildung im Feuerkampf. Man kann Gelände beherrschen durch Truppe oder Feuer. Er unterstützt mit einem Veteranentrupp dort, wo der Tempestus seine Luftlandung durchführt. Hat im Spiel hervorragend geklappt. Das Relikt ist in diesem Infanterie-Konzept Gold wert.

HQ Company Commander, Chainsword, Laspistol, Relic: Relic of Lost Cadia
Als Befehlsspender war er wichtig, die Fahne hatte ich nur einmal gezündet, weil mein Konzept nicht auf zentrale Ballerburg ausgelegt ist und deswegen zu wenige Einheiten tatsächlich profitieren. Die beiden Command-Points, die ich für dieses Relikt zusätzlich zahlen musste, waren teuer. Allerdings hatte ich halt nie gegen das Chaos gespielt. Wie entwickelt sich das Meta? Ich vermute, mehr Dark Eldar und Tau in Zukunft, die Dämonen werden zurückgedrängt werden und Poxwalker sind tot. Von daher….


HQ Primaris Psyker, Psistave. Nightshroud, Gaze of the Emperor
Hier fasse ich mal gleich die Bewertung aller Psioniker zusammen. Wir diskutierten ja im Vorfeld des Turniers über den Sinn und Nutzen von Psionikern. Kernfrage: Lieber einen Primaris oder Spezialwaffentrupp mit 3 Plasmawerfern? Es hängt, wie immer, von der Lage ab. Wenn es darum geht, fünf Chaos Space Marines umzubringen, ist so ein Plasmawerfer prima. Nun schieße man aber mal auf Fireraptors oder versuche, Herrn Guilliman oder Frau Celestine umzubringen. Da erkennt auch der Laie, dass es manchmal Mortal Wounds braucht. Ein Psioniker trifft mit dem Smite automatisch und macht im Schnitt 2 Mortal Wounds. Jeder darf mal alleine rechnen, wieviele Wunden der besagte Spezialwaffentrupp gegen Guilliman im Schnitt macht.
Aber, und das muss ich kritisch anmerken, waren meine Psikräfte zwischen Primaris und Astropathen nicht zweckmäßig aufgeteilt. Unsere Psykana hat zwei offensive Psikräfte: Gaze of the Emperor und Psychic Maelstrom. Da die Astropathen lausige Smiter sind, sollten diese die beiden genannten Offensiv-Kräfte bekommen, damit sie ihr Scherflein beitragen können, wenn der Feind in die eigene Stellung einbricht. Dreimaliges Smite durch die Primaris ist durchaus machbar.

Troops Infantry Squad, Autocannon, Plasmagun
Troops Infantry Squad, Autocannon, Plasmagun
Troops Infantry Squad, Lascannon, Plasmagun
Troops Infantry Squad, Lascannon, Plasmagun
Troops Infantry Squad
Troops Infantry Squad
Die wichtigsten Einheiten, natürlich nur in Kombination mit den Befehlshabern. Die schweren Waffen hatte ich nur selten genutzt, der Plasmawerfer ist aber in der Hand eines Cadianers nicht übel. Hier muss ich weiter experimentieren. Vielleicht doch komplett auf Masse setzen und bereits genannte Spezialwaffentrupps (ProfessorZ lässt grüßen) einpacken.

FA Armoured Sentinel, Plasmacannon
FA Armoured Sentinel, Plasmacannon
FA Armoured Sentinel, Plasmacannon
Im Grunde genommen sind sie First-Blood Abgeber. Doch First Blood geben wir im Grunde bei sovielen weichen Zielen immer ab. Gegen Grotesquen haben sie lange durchgehalten, ansonsten waren sie nahezu nutzlos. Ich will Rough Riders, um mein Konzept: Flexible Feuerkraft weiter auszubauen.


Elite Astropath, Laspistol, Nightshroud
Elite Astropath, Laspistol, Mental Fortitude
Die Astropathen-Fähigkeit nie genutzt (vergessen, mist). Die Psikräfte waren falsch verteilt. Aber ich denke, dass ein Astropath 30 Punkte wert ist.

Elite Veteransquad, 3x Plasmagun
Elite Veteransquad, 3x Plasmagun
Das Revival der Veteranensquads. Gegen alles, was -1 to hit verursacht, sind Veteranen der letzte Notnagel. Auf die normale Infanterie kann man sich nicht verlassen. Ich spiele mit dem Gedanken, sogar noch einen dritten Trupp einzupacken.

HS Heavy Weapon Squad, 3x Mortar
HS Heavy Weapon Squad, 3x Mortar
HS Heavy Weapon Squad, 3x Heavy Bolter
Über Mörser müssen wir nicht reden, die sind gesetzt. Die drei schweren Bolter Teams, hmm, gegen Wyches waren sie i.O. doch meist war ihre Reichweite zu kurz, um ihren Beitrag zu leisten. Entweder tausche ich gegen weitere drei Mörser oder ich versuche es mal mit Maschinenkanonen.


Bataillon Detachment – Astra Militarum – Militarum Tempestus
HQ Tempestor Prime, Command Rod, Chainsword
HQ Tempestor Prime, Command Rod, Chainsword
Der Doppel-Befehl ist viel wichtiger als ein Schuss des Tempestor Primes. Was die Commander im Cadia, ist der Prime im Tempestus. Wichtig ist: Redundanzen bilden. Also nie drauf verlassen, dass zwei Plasmawerfer schon zwei Marines umbringen werden, besser nochmal zwei weitere in Reserve halten. Deswegen schockten bei mir auch häufig 2x Scions mit einem Prime und der andere Prime übernahm die Panzerabwehr mit 2x Melter-Command Squads.

Troops Militarum Tempestus Scions, 2x Plasmagun, 2x Hotshotgun, Plasmapistol
Troops Militarum Tempestus Scions, 2x Plasmagun, 2x Hotshotgun, Plasmapistol
Troops Militarum Tempestus Scions, 2x Plasmagun, 2x Hotshotgun, Plasmapistol
Getestet, für gut befunden. Bleiben gesetzt. Kamen auch schon mal in der 1. Runde, aber meist warte ich ein bis zwei Runden ab, um zu gucken, wo der Feind seinen Schwerpunkt setzt, um dann flexibel mit meinen Schocktruppen reagieren zu können. Das funktionierte ausnahmslos in jeder Schlacht!

Elite: Militarum Tempestus Command Squad, 4x Melta
Elite: Militarum Tempestus Command Squad, 4x Melta
Jeder, der Stoney-Place geguckt hat, wird wissen, dass André ein Befürworter des Plasmawerfers ist. Ich sage: AP-4 ist AP-4, kein Schutzwurf dem Gegner überlassen. Und Melter haben D6 Schaden, Ende der Mathematikstunde. Der Melter wird bei mir im Gebrauch bleiben.


Vanguard Detachment – Astra Militarum
HQ Primaris Psyker, Psystave, Psychic Maelstrom, Gaze of Emperor
HQ Primaris Psyker, Psystave, Psychic Maelstrom, Psychic Barrier
siehe weiter oben.

Elite Ogryn Bodyguard, Bullgryn Maul, Slab Shield, Relic: Masc of Ollanius
Der Typ ist eine Regelunverschämtheit, aber leider geil. Für 62 Punkte als Charaktermodell der beste Missionsbesetzer des Imperiums. Für mich ist er immer gesetzt, bis es ein FAQ gibt.

Elite 10x Ratlings, 10x Sniperrifle
Elite 10x Ratlings, 10x Sniperrifle
Elite 10x Ratlings, 10x Sniperrifle
Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, ob ich tatsächlich 3x 10 spielen werde, aber dass ich auch beim nächsten mal Ratlings einpacken will, ist gesetzt. Die Besetzung von Markern vor dem ersten Spielzug ist klasse, und der Nerv-Faktor des Gegners enorm. Gegen Tyras habe ich zwei Charaktere erschießen dürfen, gegen Tau langte es nur zum Punkte-Sammeln (indirektes Feuer tut weh), gegen DE kaum sinnvoll, weil die HQ unglaubliche Nehmerqualitäten hatten, gegen SM super. Ich habe sie oft im Mobil-Modus gespielt: raus aus Deckung, schiessen, rein in Deckung.

Zusammenfassung
Sentinels raus, Reiter rein, Zauber umpacken, Relic of Lost cadia raus, ggfs. Sniper kleiner machen, noch nen Veteranentrupp rein oder Spezialwaffentrupps.

Zum Schluss
Was bleibt noch zu sagen übrig? Ich gehöre nicht zu den TIER 1 Spielern dieser Republik, daher dürft und könnt Ihr nicht von mir erwarten, dass ich Euch mit einem Absolutheitsanspruch erklären kann, wie dieses wunderbare Spiel gezockt wird und wie nicht. Aber was ich Euch sagen kann ist, dass ein eigen entwickeltes Konzept, bei dem man die Spielmechanik verinnerlicht hat, meist erfolgreicher sein wird als ein copy&paste Derivat, bei dem die Figuren schnell noch zusammen geklebt werden, um sie ungrundiert auf einTurnier mitzunehmen. Unser Spiel ist zu komplex, als dass es nur eine Lösung gäbe. Ich hoffe, ich konnte Euch, empirisch durch die Turnierspiele unterstützt, zeigen, dass auch Imp-Fußlatscher Armeen spielbar sind.

Ich würde mich über konstruktive Kritik und weiteren Dialog mit Euch sehr freuen. Euer Engelshäubchen
 

ProfessorZ

Hintergrundstalker
12 Juni 2014
1.288
2
861
11.116
Dann erst mal herzlichen Glückwunsch zu einem hervorragenden zweiten Platz. Einen sehr schönen Bericht hast du geschrieben. Es hat wirklich Spaß gemacht, ihn zu lesen und deinen Ausführungen zu folgen. Dass sich die Psioniker so gut geschlagen haben, freut mich sehr. Da werde ich demnächst vermutlich mal über den eigenen Tellerrand hinausschauen müssen und die einfach mal ausprobieren.
Was mich noch interessieren würde, ist, wie du denn die Autocannon im Vergleich zur Lasercannon siehst. Ich persönlich bin ja kein großer Freund der Autocannon, da du aber sogar in Erwägung ziehst, einen Heavy Weapon Squad mit Autocannon einzusetzen, würde ich da sehr gerne mal eine Gegenmeinung hören.
Die Special Weapon Squads kann ich dir im übrigen nur wärmstens empfehlen. Ich habe die jetzt schon in diversen Listen getestet und sie haben mich eigentlich nie enttäuscht.
Ich freue mich schon auf deinen nächsten Listenentwurf.

Gruß
ProfessorZ
 
Vielen Dank für diesen hochwertigen Beitrag. Er gibt einen guten Einblick in deine Denkweise als General und hilft auch dem geneigten Leser seine eigenen Post-Morten Bewertungen seiner Turnierarmee anzustellen.

Ich habe ja in dieser Edition noch keine Astra Militarum / Imperial Guard Armee gespielt, aber manchmal juckt es mir doch in den Fingern mal wieder eine Horde mit Panzerunterstützung zu spielen. Diese Analyse hat mir zumindest gezeigt wie viele Einheiten im Codex "spielbar" sind und wo sie ihre Stärken haben. Ebenso finde ich es gut, dass du bewusst persönliche Noten setzt (z.B. mit den Meltern), um so die Armee an deinen persönlichen Spielstil anzupassen. Mag ja sein, dass Plasmawerfer über 100 Spiele gesehen besser sind, aber für die 15-25 Turnierspiele die du im Jahr machst, mag die Statistik großer Stichproben vielleicht noch gar nicht gelten. Da kann man dann auch auf das Glück hoffen, und lauter 6en beim Schaden raushauen :D

Alles in allem ist dein Beitrag ein gelungenes Loblied auf die kreative Auseinandersetzung mit der eigenen Armeen als Gegenentwurf zum Meta-Listen-Kopieren. Normale Armeelisten-Threads schaue ich mir schon gar nicht mehr an, da muss schon etwas höherwertiger Content dahinterstehen. Solche Beiträge zeigen mir mal wieder die andauernde Relevanz des Mediums "Diskussionsforum" in Zeiten von Spam und Geflame, sei es hier, auf Facebook, Youtube oder Reddit. Längere, durchdachte Analysen findet man nur noch in wenigen Foren und ausgesuchten Blogs.
 

Ator

Hintergrundstalker
17 Februar 2011
1.295
270
12.471
Geile Sache, danke für die Ausführliche Erläuterungen der einzelnen Einheiten.

Das mit den Sentinels hatte ich so erwartet :).
Mit den LK und MK in den Inf Trupps, warum hast die so selten genutzt? Keine Gelegenheiten oder weil so mobil unterwegs warst, das die nicht getroffen haben? Oder keine wirklichen Ziele dafür beim Gegner gewesen, was ja nicht sein kann. Das würde mich doch intressieren. Gerade die LK mit W6 müsste doch ab und an was reissen können.

Creed is geil mit den Loorbeeren.
Hier glaube ich auch das Befehle sehr unterschätzt werden, die pushen die Inf doch zu einem Level in dem die schlechte Inf von uns richtig gut wird. Hast du den Eindruck gehabt das die Gegner erst dachten, was will der mit so viel Infanterie machen, um später zu denken, verdammt haben die Output?
Und wie haben sich die Lasergewehre geschlagen mit Befehl für doppelte Schusszahl? Nutzen, ja/nein

Das die Ratlings so schlecht abgeschnitten haben hätte ich nicht gedacht. Ok gegen Tau glaub ich das man die vergessen kann, aber gegen alle anderen Gegner dachte ich müssten die richtig austeilen können. Hmmm und den Ogrin hatte ich noch gar nicht auf der Scheibe, muss ich mir mal anschauen, danke.

Interessant das du die Veteranen so hoch lobst. Konnten die sich bis zu ihrem Einsatz immer gut verstecken bis sie gebraucht wurden? Hast die mit Befehle dahin geschickt wo sie gebraucht werden um dann eine schnelle Eingreif Truppe hast?

Was mich noch interessieren würde, du schreibst bist bei jedem Spiel bis zur letzten Runde gekommen bis auf eins, das es nur in die 2. geschafft hat. Wo war hier der Haken vom Zeitmanagement?

Gefällt mir dein Umgang mit der Aufarbeitung deiner Taktik.
 

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13 Juli 2006
3.897
56
27.591
@all: Danke für die Glückwünsche. Tut der Truppe gut. Bin schon auf Eure Berichte gespannt :D

@Ator: Nö, wir haben jedes Spiel mindestens bis Runde 4 einschließlich gezockt. Nur zwei Runden? Da muss ich mich vertippt haben. Ich hatte in meinem ganzen Leben noch kein Spiel, das so zäh gewesen wäre :D

Zu den Veteranen: Die Sache ist doch die - der Gegner hat auch Missionsziele, die er erfüllen will und mir will er das Leben erschweren. Die Veteranen stehen häufig am Anfang außer Sicht oder im Gelände; andere Einheiten sind einfacher zu killen oder stören ihn mehr an der Erfüllung seines Planes. Dazu kommt noch, dass da so viele Imps stehen. Nicht jeder Spieler ist so ausgebufft und sagt sich in Runde 1: Die Veteranen müssen weg, weil sie sonst in Runde 3 Havoc anrichten.

Zu den Ratlings: Klares Würfelpech. Das hat sich statistisch über die Armee verteilt ausgeglichen, aber für das Tyranidenspiel hatte ich die Ergebnisse mal fest gehalten, weil die da nicht gestorben sind. 120 Schuss, 1 Termagant, 1 Zoantrophe, 3 LP vom Einauge geraubt, thats it.

Zu den LK: Nicht getroffen, nicht verwundet, gesaved, nur 1 LP gezogen, der ganz normale Wahnsinn. Deswegen überlege ich, lieber Autocannon zu holen, die haben halt fest 2 Schaden. Nix mit Kniffeln beim Schaden.
 

Nomvieh

Miniaturenrücker
20 November 2011
1.000
18
11.426
Huhi engelshaeubchen :)

vielen Dank für deine Berichte und deine Mühe, die du dir gemacht hast.

Ich lese deine Beiträge immer wieder sehr gerne.

Aber ich hab mal eine Frage:
Auf was schießt du mit den Autocannon's? Ich hab das Problem mit ihnen das "richtige" Ziel zu finden. Bei leichter Infanterie wo der Durchschlag nicht so wichtig ist finde ich die zwei Schaden verschwendet und man könnte besser einen schweren Bolter nehmen. Bei härteren Zielen bleibt zuviel in der Rüstung hängen. Wie gehst du das an? Oder liegt das bei mir nur an meinem Gegnerumfeld?

MfG das Nomvieh :3
 

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13 Juli 2006
3.897
56
27.591
@Nomvieh:
Mit Autocannons schieße ich bspw. auf feindliche Mörserstellungen, auf Schwarmtyranten (die haben einen 3er Rüster und 4er Retter; alles was mehr als AP-1 hat, ist eh irrelevant), auf Dämonen (da ist AP eh egal), auf Magnus, auf Autos, kurzum: Auf alles, was ich sehen kann und was sterben soll.