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Dann war es vielleicht nur ein Irrtum.
Wenn es auf dem kompletten Turnier (gab aber ja ein paar Spieler, die nicht ihre Liste vor dem Beitrag abgegeben hatten) "nur" 13 Sicheln gab, plus natürlich die anderen Flieger, dann sollte deine Liste gegen Flieger recht gut aufgestellt sein.
Aber das sieht man immer erst im Spiel.
Jap siehst du richtig. Morgen spiele ich gegen die Tau von meinem Clubkollegen der auch auf das Turnier fährt. Er spielt ne richtig fiese Farsightliste wird bestimmt interessant so als Generalprobe 😉
So gestern hatte ich noch das letzte Testspiel gegen die Farsight Enclave. Mein Gegner ist heute auch auf dem Turnier und es war quasi die Generalprobe für uns beide. Die Mission war Vernichtung. Es war ein hartes aber gutes Match mit vielen Verlusten auf beiden Seiten. Am Ende hatte ich zwar noch mehr Punkte auf dem Feld, er hatte aber um einiges mehr Killpoints weswegen ich das Spiel extrem hart verloren hab 12:7 Killpoints für ihn macht ein Turnierergebnis von 15:0 -.- wir hoffen beide heute nich in den ersten zwei Runden gegeneinander zu treffen.
Heut Abend funk ich dann die Ergebnisse durch. Bis denn 😉
So da ich irgendwie doch etwas enttäuscht war gibt es jetzt erst die Ergebnisse
Im ersten Spiel habe ich gegen Orks mit verbündeten Tau verloren. Durch eigene Spielfehler gab es ein recht eindeutiges 20:0 in der Killpointmission.
Das zweite Spiel hatte ich gegen Tau mit verbündeter Farsight Enclave. Hier sah es anfangs recht gut für mich aus. Leider versagten mir ab Runde 4 die Würfel weswegen ich seine Standards nichtmehr von den Missionszielen wegbekam. Somit 13:7 verloren. Das letzte Spiel war gegen Space Marines (Salamanders). Hier lief es genau gleich wie bei Spiel Nr2. Gegen Ende würfelte ich im Nirvana was es seinem Nahkampf Kommandotrupp auf Bike mit Tankcaptain erlaubte sich durch meine halbe Armee zu schlachten. Zu guter letzt schaffte er es noch in der letzten Runde meinen Standard von einem Missionsziel zu zerschiessen wodurch er dann mit 12:8 gewann.
Insgesammt ein enttäuschender 16ter Platz. Dennoch hatte ich nette Gegenspieler (Der Ork aus Spiel Nr1 gewann auch das Turnier). Zudem habe ich viel dazu gelernt und kann so denke ich beim nächsten Turnier besser abschneiden.
Ich würde aber nicht alles pauschal auf die Würfel schieben, selbst wenn die Würfe unterirdisch waren. Am besten wertest Du auch noch einmal im Detail aus, was an Deiner Armee funktioniert hat und wo Defizite waren.
Hat sich z.B. die teure 300 Punkte Variante des Ritters bewährt, oder hätte die 60 Punkte günstigere Variante es auch getan?
Brachte es der Spinnen Autarch oder wäre Dir manchmal Psi-Support lieber gewesen?
Brachten es die Feuerdrachen?
Waren 4 Standardeinheiten genug?
...
Hat sich z.B. die teure 300 Punkte Variante des Ritters bewährt, oder hätte die 60 Punkte günstigere Variante es auch getan?
Brachte es der Spinnen Autarch oder wäre Dir manchmal Psi-Support lieber gewesen?
Brachten es die Feuerdrachen?
Waren 4 Standardeinheiten genug?
...
1. Hat sich z.B. die teure 300 Punkte Variante des Ritters bewährt, oder hätte die 60 Punkte günstigere Variante es auch getan?
2. Brachte es der Spinnen Autarch oder wäre Dir manchmal Psi-Support lieber gewesen?
3. Brachten es die Feuerdrachen?
4. Waren 4 Standardeinheiten genug?
...
1. Also der Ritter war im ersten Match eigentlich das komplette Spiel über in einen Nahkampf mit 20 Boyz gebunden... Im zweiten Spiel haben ihn 15 Kroot weggemacht nachdem ihr BF durch 2 Marker erhöht wurde und sich ihnen der Commander mit "Monsterjäger" bei ihnen angeschlossen hatte. Kamen glaub ich knapp an die 20 Wunden durch. Im dritten Spiel wurde er 2 Runden lang von 10 SSG-Scouts beschossen womit ner auch hier ziemlich bald das zeitliche segnete. Also ein klares ja: die 240 Pkt-Variante hätte es auch getan. Und am besten 2 davon.
2. Der Spinnenautarch war super. Er hat es eigentlich in jedem Spiel geschafft seine Punkte reinzuholen.
3. Die Feuerdrachen kamen leider in keinem Spiel an 🙁
4. Definitiv nicht. Bzw war das Problem das meine Standards zu klein waren und immer gleich zerschossen wurden sobald der Serpent auf war. Gab gerade bei der Killpointmission massig Punkte für meinen Gegner was einfach nichtmehr einzuholen war. Und auch bei den anderen Missionen war es schwer noch Missionsziele zu holen.
Insgesammt denke ich, dass ich wohl mit dieser Liste besser gefahren wäre:
Ich denke auch, das ein Ritter alleine schnell weg ist.
Bei 2 Rittern macht der Gegner womöglich den Fehler und beschiesst beide gleichzeitig, während letztlich vielleicht gar keiner von beiden stirbt.
Grundsätzliches Problem bei deiner Turnierliste und womöglich auch bei deiner neuen Idee (die ja in etwa so ist wie die von StefanHofi und mir und hunderten anderen) ist, das es zu mittlerweile zu berechenbar geworden ist.
Nahezu jeder Eldarspieler hat Serpents in seiner Liste (selbst ich). Da weiß jeder Gegner, das er auf diese Transporter treffen kann, weil die Teilnehmerzahl der Eldarspieler ja immer noch recht hoch ist.
Also musst du durch geschicktes Stellungsspiel das Manko ausbügeln oder was anderes aufstellen.
Mit den beiden Windreitertrupps hast du ja schon einen anderen Weg eingeschlagen.
Konnte dein Autarch denn die Spiele überleben, oder hast du nach dem "Punkte einfahren" deinen Kriegsherren jedes Spiel verloren?
Weil es ist nicht immer zwingend wichtig, ob Einheit xy seine Punkte wieder reinholt, sondern eben auch, ob die Einheit zu den Siegespunkten positiv oder negativ beigetragen hat.
Der Autarch ist eigentlich nur in Spiel Nr2 flöten gegangen. Dank Zurückfallen und der Geschwindigkeit die er zurücklegen kann ist er eig recht gut haltbar. Es sei den es hageln Plasmawaffen auf ihn ein so wie in Spiel Nr2.
Ich denke auch, das ein Ritter alleine schnell weg ist.
Bei 2 Rittern macht der Gegner womöglich den Fehler und beschiesst beide gleichzeitig, während letztlich vielleicht gar keiner von beiden stirbt.
Grundsätzliches Problem bei deiner Turnierliste und womöglich auch bei deiner neuen Idee (die ja in etwa so ist wie die von StefanHofi und mir und hunderten anderen) ist, das es zu mittlerweile zu berechenbar geworden ist.
Nahezu jeder Eldarspieler hat Serpents in seiner Liste (selbst ich). Da weiß jeder Gegner, das er auf diese Transporter treffen kann, weil die Teilnehmerzahl der Eldarspieler ja immer noch recht hoch ist.
Also musst du durch geschicktes Stellungsspiel das Manko ausbügeln oder was anderes aufstellen.
Mit den beiden Windreitertrupps hast du ja schon einen anderen Weg eingeschlagen.
Konnte dein Autarch denn die Spiele überleben, oder hast du nach dem "Punkte einfahren" deinen Kriegsherren jedes Spiel verloren?
Weil es ist nicht immer zwingend wichtig, ob Einheit xy seine Punkte wieder reinholt, sondern eben auch, ob die Einheit zu den Siegespunkten positiv oder negativ beigetragen hat.
Darf ich hier mal als "nicht Eldar-Spieler" einhacken und Fragen wie das geschickte Stellungsspiel aussehen soll ?
Würde mich brennend interessieren, da unser Eldarspieler auch gerne seine Serpents einpackt.
Und was genau meinst du mit "anderes aufstellen".
Da ich nur DAs und GKs spiele hole ich mir meist 1-2 Cybots mit MaschKas (Bei den GKS mit Psi-Muni) und versuch die Serpents runter zu streifen.
Darf ich hier mal als "nicht Eldar-Spieler" einhacken und Fragen wie das geschickte Stellungsspiel aussehen soll ?
Würde mich brennend interessieren, da unser Eldarspieler auch gerne seine Serpents einpackt.
Und was genau meinst du mit "anderes aufstellen".
Da ich nur DAs und GKs spiele hole ich mir meist 1-2 Cybots mit MaschKas (Bei den GKS mit Psi-Muni) und versuch die Serpents runter zu streifen.
Das Stellungsspiel fängt ja schon damit an, das man als Eldarspieler seine Einheiten (in diesem Fall Serpents und/oder Phantomritter) so aufstellt, das man selbst noch Decker hat, wenn der Gegner anfängt (oder die Ini klaut).
Die meisten Serpentwaffen haben zwar nur 36" RW, können aber mit dem schnellen Antigravpanzer auch ihre Bedrohungsreichweite von 48" haben.
Sollten sich zB Maschka-Bots vor ihnen aufstellen, kann man versuchen, außerhalb der Bedrohungsreichweite von max 54" zu den Cybots zu bleiben.
Wenn man zuviel Angst vor ihnen haben sollte (je nach Aufstellung, Armee etc) kann man auch ruhig mal eine Runde lang nur mit dem Schild (60"RW) auf die Bots schiessen. S7 sollte auch die klein bekommen können (bei ausreichend Schüssen).
Wichtig ist in meinen Augen für die Serpents halt immer die besagte erste Runde, da sie sich dann eventuell noch nicht bewegt haben.
Ich mag es zB auch gerne (für den Fall der langen Spielfeldseiten als Aufstellungszone) mit meiner Aufstellung den Gegner so zu beeinflussen, das er seine Armee falsch aufbaut. Serpents können innerhalb einer Runde 30" zurücklegen und somit den Gegner plötzlich in einer Ecke alleine lassen, während sie in der darauffolgenden Runde die andere Ecke des Gegner klein schiessen.
Ich habe zwar noch nicht soviel Turniererfahrung sammeln können (6 Spiele, 4 gewonnen, 2 verloren), lerne aber auch aus unseren Spielen "daheim".
Und wie schon einige Male erwähnt: Ich halte selber nichts von Serpentspamlisten. Bei 3 ist bei mir Schluss! Und werden die 3 in der ersten Runde runtergeschossen, dann soll es eben so sein. Schließlich habe ich dann aber auch noch andere Einheiten im Spiel wie Windreiter etc.
Meine Einschätzung:
Klassisches Problem für reine Serpentspams sind schnelle Nahkämpfer und Pz 13-14. Deshalb erfreuen sich Ritter als Ergänzung zu Serpents einer gewissen Beliebtheit, da sie beide Problemzonen abdecken. Grundsätzlich haben Eldar noch eine latente Schwäche gegen Flieger, wenn diese eine 12er Panzerung haben.
Edit: Ergänzung; so richtig hilft der Ritter vs Pz 13-14 nur, wenn es die Standardvariante ist...
Meine Einschätzung:
Klassisches Problem für reine Serpentspams sind schnelle Nahkämpfer und Pz 13-14. Deshalb erfreuen sich Ritter als Ergänzung zu Serpents einer gewissen Beliebtheit, da sie beide Problemzonen abdecken. Grundsätzlich haben Eldar noch eine latente Schwäche gegen Flieger, wenn diese eine 12er Panzerung haben.
Die Serpentspamliste hatte aufjedenfall potential allerdings sind mir auch ein paar Schwächen aufgefallen, die ich jetzt abstellen will.
Die schwächen waren:
- Teilweise zu kleine Trupps bzw zu viele Killpoints die sich der Gegner einfach abgreifen konnte. Sobald die Serpents geknackt wurden.
- Der Phantomritter ging viel zu schnell hops.
- Die Feuerdrachen kamen nie ans Ziel.
- Der Trupp Warpspinnen war zu klein um richtig Schaden zu machen.
- Die Panzerabwehr war sogut wie nicht vorhanden, da die Feuerdrachen nie das kaputt machten was sie hätten sollen.
- Die Illums waren nicht so effektiv wie erhofft.
- Meine Standards gingen zu schnell drauf.
- Jeder zerstörte Serpent tat verdammt weh.
Das nächste Turnier findet Ende diesen Monats statt. Gespielt wird auf 1950 Pkt. Aber erstmal hier die Missionen die gespielt werden:
Tötet den Kriegsherr 2 MP
Durchbruch 2 MP
King of the Hill 1 MP
Primärmission max 15 MP
Sekundärmission max 10 MP
Es werden immer mindestens 6 Runden gespielt, bei einem Wurf von 4+ erfolgt eine 7.Runde!
Es gibt keine geheimnisvollen Missionsziele.
20 Minuten vor Ende der Zeit wird keine Neue Runde begonnen, außer die Spieler haben sich davor anders geeinigt. So oder so es bleibt dabei, ist das Ergebnis 10 min nach Ablauf der 3 Stunden nicht bei der Orga eingegangen wird das Spiel als 0:0 gewertet!!!
Es werden 3 Marker auf der Mittellinie gleichmäßig verteilt. (21"; 43,25" ; 65" , auf der Diagonalen), 3 MP die äußeren Marker und 4 MP der mittlere Marker.
Mission 2:
Aufstellungsart: Aufmarsch
Primärmission:
Vernichte den Xenos
bei 0 - 1 Einheiten Killdifferenz 7 : 7 MP für Gewinner : Verlierer
bei 2 - 3 Einheiten Killdifferenz 9 : 6 MP für Gewinner : Verlierer
bei 4 - 5 Einheiten Killdifferenz 11 : 4 MP für Gewinner : Verlierer
bei 6 - 7 Einheiten Killdifferenz 13 : 2 MP für Gewinner : Verlierer
bei 8++ Einheiten Killdifferenz 15 : 0 MP für Gewinner : Verlierer
Bei einem Wipe-Out bekommt man 15 MP.
Primärmission:
Große Kanonen ruhen nie (3 Marker)
Einer in der Mitte des Spielfeldes, einer beliebig platziert in der jeweiligen eigenen Aufstellungszone
+2 MP Relikt liegt in der eigenen Aufstellungszone
+4 MP halten des Relikts in der gegnerischen Aufstellungszone
+7 MP halten des Relikts zwischen den Aufstellungszonen
+10 MP halten des Relikts in der eigenen Aufstellungszone
Das Relikt darf nur in der Bewegungsphase um max. 6" bewegt werden,
d.h. auch keine spezielle Bewegung wie z.B. Eldar Jetbikes in der Nahkampfphase.
Aus diesen Schlüssen und den Missionen am Turnier (speziell die Tatsache "Große Kanonen ruhen nie"), entstand meine jetzige Liste die meine Defizite abdecken sollte:
Zur Taktik:
Es ist weniger Spam dabei. Dafür habe ich 2 Trupps Biker (W4 wuhuuu) die schnell sind und massig synchronisierten Rendingbeschuss raushauen (8x synch S4 Rending und 6x S6 DS5 Rending). DREI F**KING Phantomritter machen es dem Gegner schwer an Killpoints zu kommen. Ignorieren kann man sie auch nicht, da sie einfach auch pro Runde gut schaden machen. Der eine wird Infanteriejäger mit 4 Schuss S6 Laserzielführung und dann 3 Schuss 3" Schablone S6 DS 2. Die anderen beiden nehmen effektiv jeder jede Runde ein Fahrzeug/MK raus (es sei den der Deckungswurf ist überdurchschnittlich oder ich verkacke die Trefferwürfe). Der Runenproph löst den Autarchen ab, da er um einiges haltbarer ist und die Phantomritter super supporten kann. Die Warpspinnen sind jetzt auch mehr Mann und dadurch auch effektiver.
Denkt ihr ich habe so meine Problemzonen (oh man ich hör mich schon an wie ne Frau) abgedeckt?
- Die Feuerdrachen kamen nie ans Ziel.
- Die Panzerabwehr war sogut wie nicht vorhanden, da die Feuerdrachen nie das kaputt machten was sie hätten sollen.
Ich meine bereits im Beitrag #4 in diesem Thread so etwas angedeutet zu haben. Aber learnig by doing ist auch ein Lernprozess, der nicht durch Erfahrung anderer Spieler hervorkommt 😉
Wenn du die Problemzonen in deiner Armeeliste meinst, dann sage ich klip und klar: JA. 😎
Vielleicht würde ich sogar den Sonnenkanonenritter auf Standardbewaffnung runterschrauben und noch 3 weitere Warpspinnen einsetzen.
Was es mit deinen anderen Problemzonen anbelangt: Kein Plan 😛