Turnierliste mit Zanndrekh und Obyron

derfred

Hintergrundstalker
Hallo zusammen,

seit ich den Codex den ersten mal gelesen habe, wollte ich das Duo Zanndrehk und Obyron einsetzen. Dann schien es aber erst einmal so könnte man sie nicht sinnvoll einsetzen. Zu stark schienen mir Zerstörerboten und die dafür erforderlichen Hochlords. Letztere schienen mir nur auf Gleitern wirklich effektiv und so bestand jede Liste die ich schrieb aus 2 Gleiterlords jede Menge Zerstörerboten und natürlich Annihilatorgleitern... kein Platz für Zanndrehk, geschweige denn Obyron.

So genug gelabert: Ich hoffe eine sinnvoll Liste gefunden zu haben die die stärken beider Charaktere höchst möglich ausnutzen.

*************** 1 HQ ***************
Nemesor Zanndrekh
- - - > 185 Punkte

Vargard Obyron
- - - > 160 Punkte

Herrscherrat
+ Bote der Zerstörung, Solarimpuls -> 55 Pkt.
+ Bote der Zerstörung -> 35 Pkt.
+ Bote der Zerstörung -> 35 Pkt.
+ Bote der Zerstörung -> 35 Pkt.
+ Bote der Zerstörung -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte

*************** 2 Standard ***************
10 Necron-Krieger
+ Geister-Barke -> 115 Pkt.
- - - > 245 Punkte

10 Extinktoren, Tesla-Karabiner
- - - > 170 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
5 Kanoptech-Phantome, 1 x Partikelwerfer, 3 x Fesselspulen
- - - > 210 Punkte

5 Kanoptech-Phantome, 1 x Partikelwerfer, 3 x Fesselspulen
- - - > 210 Punkte

8 Kanoptech-Skarabäen
- - - > 120 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Kanoptech-Spinnen
+ Kanoptech-Spinne, Fabrikatorklauen -> 60 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne, Zwielichtprisma -> 65 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne -> 50 Pkt.
- - - > 175 Punkte

Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte

Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte


Gesamtpunkte Necrons : 1850

Die stärke von Obyron liegt in seinem Mantel und seiner guten Nahkampfpotential, vorallem gegen Einheiten mit vielen Attacken aber kaum EWaffen. Als UCM kann er sich auch Einheiten anschließen denen sonst die Möglichkeiten eines Kryptomanten mit Schleier verwert sind, am besten: 3 Gruftspinnen. Mit S 6 W 6, L 3 und 3 Wundgruppen halten die einiges aus und können mit Obyron auch sehr aggressiv geportet werden. Im Nahkampf muss der Gegner sich entscheiden ob er lieber auf W 6 einhaut oder Gegenschlag Attacken riskiert. Der Mantel und die Möglichkeit mit dieser Einheit richtig Aggressiv zu sein harmoniert super mit Zanndrehks' Reaktiven Reservern. Die erlaubt es einem, Obyron und die Spinnen zu beginn eines beliebigen Gegnerischen Zuges aus der Reserver schocken zu lassen. Die können dann zwar nicht mehr rennen, aber können im nächsten eigenen Zug Angreifen. Das macht sie um so gefährlicher. Fals ein Nahkampf doch zu haarig werden wird (und alle Wundgruppen ausgereizt wurden) kann sich die Einheit aus dem Nahkampf zu ohne abzuweichen Zanndrekh porten. Die Möglichkeit im gegnerischen Zug zu schocken kommt noch einer anderen Einheit zu gute: Phantomen. Die können ohne Rücksicht auf Gelände schocken und sind mit 18" Angriffsreichweite (auch ohne Rücksicht auf Gelände) noch gefährlicher im folgendem Zug. Die Synergien sind also klar: Durch das Duo kann man mit 3 Einheiten (man kann es auch noch mehr ausreizen) aggressiv den Gegner unter Druck aufbauen; mit Einheiten die viel einstecken können und mobil sind.

Die zweite Fähigkeit von Zanndrekh besteht in dem Geben und Nehmen von Veteranenfähigkeiten. Die besten Fähigkeiten scheinen mir Rasender Angriff und Panzerjäger zu sein. Da eh die Punkte fehlen für einen große Anzahl an MSU mit Zerstörerboten und Panzerjäger für 2 Boten pro Einheit eh Verschwendung wäre, kam ich auf die Idee von einer einzelnen Einheit Boten, geschützt durch eine Geisterbarke. Man erhält eine Fahrzeug mit 13er Panzerung mit 5 Schuss der Stärke 9 (gegen Panzer) das ziemlich unanfällig für Ergebnisse von 1, 2, 3 und 4 auf der Schadenstabelle ist. Lebensmetall kann Geschüttel und Betäubt negieren, eine zerstöre Phalanx stört nicht weiter und lahmgelegt macht die Einheit nicht komplett immobil. Zur not kann auch noch angestiegen und weiter geballert werden. Weitere Einsatzmöglichkeiten wären Panzerjäger an einer der Gleiter, wenn eher leichte Fahrzeuge geöffnet werden müssen, oder Rasender Angriff an die Skarabäen, das macht sie ungemein stärker.

Zanndrehk selber kann eher einstecken als austeilen und bildet in gewisser Weise das Zentrum der Armee. Er braucht Sichtline um die Veteranenfähigkeit zu nehmen und ist der laufende Peilsender für Obyron. Er kann sich auch auf einen heranlaufenden Einheit Nahkämpfer schmeißen und so einerseits mit seinem 2+ Rüster 3+ Retter viel wegstecken, andererseits rück Obyron sofort in jeden Nahkampf nach, in den Zanndrekh verwirkelt wird. (Dabei kann man Obyron als nachrückendes Modell bestmöglich plazieren: in Basekontakt mit vielen Modellen ohne EWaffen.) Dies in betracht gezogen bietet sich für ihn am besten ein großer Extinktorentrupp an. Der ist mit Sturmwaffen mobil, kann mittlere Missionsziele gut einnehmen und kann den Regenerator sehr gut gebrauchen. Ein 10er Kriegertrupp, der durch die Barke pflicht ist, aber auch sich prima als Missionshalter eignet ist, rundet die Liste meiner Meinung nach ab. Er besteht aus 10 Mann, weil er nur so von der Barke profitieren kann. Ein 5er Trupp würde zu schnell komplett ausgelöscht werden.


Was Missionsziele angeht sind 2 Standards natürlich nicht viel. Die Strategie kann es dann sein, das Missionsziel in der Mitte mit den Extinktoren und das eigne mit den Kriegern zu halten. Die Mitte lässt sich einerseits durch die nicht zu verachtende Feuerkraft und durch die herbei portenden Spinnen gewinnen. Den Phantomen und Spinnen muss es dann gelingen die anderen Missionsziele zu umkämpfen.

Hat man den zweiten Spielzug (oder kann ihn sich nehmen) könnte das Spiel so begonnen werden: Alles was schocken kann bleibt in Reserve. Im Zug des Gegners zündet man den Solarimplus und minimiert so die Verluste. Im eigenen Zug bringt sich alles in Schussreichweite (oder so, dass nächste Runde geschossen werden kann). Im nun 2. Zug des Gegners lässt man alle Reserven schocken und stellt den Gegner vor die Aufgabe 3 dicke Einheiten vor seiner Nase los zu werden. Zielüberforderung sollte jetzt eintreten. Jetzt kann man im optimalen Fall in der eigenen 2. Runde 2-3 böse Einheiten in den Nahkampf bringen und mit der Hauptstreitmacht die Mitte einnehmen...

So, jetzt aber genug Theorie-Hammer von mir!

Was haltet ihr einerseits von den Überlegungen zu Zanndrekh und Obyron und den angesprochenen Synergien, andereseits von der konkreten Liste?
 

Sensibelchen

Tabletop-Fanatiker
Ähm lies die nochmal die reaktiven Reserven durch. Du kannst nur in der gegnerischen Runde schocken, wenn der Gegner in seiner Runde eine Reserve eintreffen lässt. Also mit wenig Pech ... funktioniert das garnicht.

Mit 2 Standard kannst du eigentlich auch keine Marker Mission gewinnen.

Synergiemäßig nutzt du die beste Synergie fast garnicht, das porten ohne Abweichung in 6 Zoll um Zhandrek. Z.b. Zhandrek in einen Gleiter, in der ersten Runde vorboosten und Obyron risikolos an die Front porten lassen.

Spinnen halte ich auch nicht für so mega gut im NK. Und wenn du sie vorportest und danach mit ihnen im NK steckst, funktioniert auch das Skara produzieren nicht mehr.

Also mich überzeugt die Liste nicht so.

Eher Zhandrek und einen Hochlord in Gleiter und Obyron mit Res-Orb, MSS Lord und einem weiteren Ratsmitglied deiner wahl in einen Trupp Leibwachen mit Sword und Board. Dann noch die Standard bissl ausbauen, dann passt das.
Phantome finde ich hast du gut gewählt. Die sind schnell vorne und harmonieren gut mit Obyron.
 

Din

Regelkenner
Jap muss mich Sensibelchen anschließen.

In Marker Missionen haut man dir deine beiden Standards weg und darfst du um ein unentschieden kämpfen.
 

derfred

Hintergrundstalker
Die Befürchtung, dass Reaktive Reserven nur funktionieren, wenn beim Gegner Einheiten aus der Reserve erscheinen hatte ich auch erst. Liest man den Text aber richtig scheint es mir ziemlich eindeutig.
Der erste Satz besagt, was die Regeln für eine Entscheidung ermöglicht: Wenn Zanndrekh auf dem Spielfeld ist, dürfen beliebig viele Einheiten aus Reserve als Schockentruppen im Zug des Gegners kommen.
Der zweite Satz besagt, zu welchen Zeitpunkte dies geschieht, nicht welche zusätzliche Bedingung erfüllt sein muss: In der Bewegungsphase des Gegners, nachdem seine Reserven erschienen sind (nicht davor, am Ende der Beweungsphase oder ähnliches).
Man kann den Text auch mit "Aus dem Nichts" von den Eliminatoren vergleichen. Die haben eine ähnliche Fähigkeit, diese wird aber explizit an das Erscheinen von gegnerischen Reserven geknüpft.

@Sensibelchen: Die Idee mit Zanndrekh als offensiven Peilsender ist im prinzip nicht schlecht. Zanndrekh kann aber, abgesehen davon, wirklich nichts auf dem Gleiter machen. Er hat ja nur einen Stab des Lichts.

Edit: Fals Standards ein Problem werden sollten, kann man die Skarabäen durch eine zusätzliche Einheit Extinktoren ersetzen.
 
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Planetobi

Codexleser
...kam ich auf die Idee von einer einzelnen Einheit Boten, geschützt durch eine Geisterbarke. Man erhält eine Fahrzeug mit 13er Panzerung mit 5 Schuss der Stärke 9 (gegen Panzer) das ziemlich unanfällig für Ergebnisse von 1, 2, 3 und 4 auf der Schadenstabelle ist...

Ich habe hierzu eine kleine Anmerkung. Habe öfter auch so einen Zerstörungsbotenrat zusammen gelassen (teils ohne Barke). Ich würde aber nicht 5 Zerstörungsboten nehmen sondern 4 Zerstörungsboten und einen Boten der Ewigkeit mit Chronometron.
Ist dadurch zwar ein Schuss weniger, aber das wiederholen speziell bei Durchschlag finde ich effektiver!
Ausserdem darfst du bei Beschuss auf die Einheit auch Rüstungs- oder Reanimationswürfe einen wiederholen.
Kann das so nicht mathematisch begründen aber nehm dir mal die Würfel und probier es aus.
 

Sensibelchen

Tabletop-Fanatiker
Ich zitiere mal den englischen Codex, da ich nicht weiss, was im deutschen steht.

"If Zahndrekh is on the battlefield, any number of units in reserve that are able to Deep Strike can choose to enter play in the enemy turn, via Deep Strike, immediately after any enemy unit has arrived from reserve, normally during the enemy's Movement phase."

Also darfst du das machen, sofort nachdem eine Gegnerische Reserve Einheit eingetroffen ist. Hört sich für mich im Englischen nicht nach einer Zeitpunktsbestimmung, sondern nach einer Bedingung an. Aber vielleicht lese ich das auch nicht richtig ...

Zu Zahndrekh himself. Gegenfrage: Was macht er denn bei dir im Exi Trupp? Kugelfang, und sonst? Nüscht?
Im Gleiter ist er immerhin Mobiler Peilmarker, ein schnelles Fahrzeug mit 5 Schuss S5 DS3, er kann durchaus mit S5 Überflugattacken durchführen und hat immer freie Sicht auf die Gegnerische Einheit, der du eine Fähigkeit abnehmen möchtest. Auch kann er bei bedarf mal wo raushüppen und alleine ein paar Scouts oder Kruppzeug killen.
 
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00supra00

Tabletop-Fanatiker
"If Zahndrekh is on the battlefield, any number of units in reserve that are able to Deep Strike can choose to enter play in the enemy turn, via Deep Strike, immediately after any enemy unit has arrived from reserve, normally during the enemy's Movement phase."

Also darfst du das machen, sofort nachdem eine Gegnerische Reserve Einheit eingetroffen ist.
So ist es.

Deathmarks:
Immediately after an enemy unit arrives from reserve, any Deathmark units in Deep Strike reserve that have not yet entered play can themselves chosse to enter play via Deep Strike, usually in the enemy turn
 
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Feynman

Testspieler
@Sensibelchen
Wenn ich die FAQ richtig verstanden habe, darf Zanndrekh seine Spezialfähigkeit "Taktischer Konter" leider nicht vom Gleiter aus einsetzen. Ist das gleiche Problem wie bei Anrakyr denke ich.
F: Können Modelle, die sich in einem Fahrzeug befinden,
Feuerluken des Fahrzeugs benutzen, um Sichtlinie für
eine Sonderregel oder einen Ausrüstungsgegenstand zu
ziehen (außer für Beschuss)? (Seite 66)
A: Nein
 

Sensibelchen

Tabletop-Fanatiker
Ich glaube da wurde schon oft und viel drüber diskutiert. Die eine Seite sagt offene Fahrzeuge haben keine Feuerluke, also juckts nicht, die anderen sehen offen als eine große Feuerluke. Bleiben Hausregelungen oder die allseits unbeliebte WICHTIGSTE REGEL von Seite 2 des RB.

Da ich kein Freund von sinnlosen Diskussionen am Tisch (Theken und Stammtische ausgenommen) bin, stell ich die beiden einfach nicht mehr auf.

Andererseits legt mein Spielkreis im Zweifel Wert auf "Realismus" und wer mir dann sagt ein Nec auf einem Kommandogleiter sieht nix, der wird ... verspottet.

Edit: Bin eh der Meinung, dass die Januar FAQs von Aushilfen und Azubis geschrieben wurden, da die "kompetenten" Leute den Kopp voll mit 6ter Edition Regelwerken haben. Hoffentlich.
 
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00supra00

Tabletop-Fanatiker
Der Punkt ist, das es auch vor dem FaQ schon so war.
Das einzige wozu man laut RB überhaupt eine Sichtlinie aus einem Fzg. ziehen darf ist nämlich zum schießen.
Da das ziemlich unintuitiv ist hat ist es nur nicht aufgefallen und jeder hat es so gespielt.
 

Din

Regelkenner
Ja aber aus dieser einen Feuerluke darfst du nichts anderes amchen als schießen! Für alles andere ist es irrelevant.

Darf ich Kräfte aus einer Feuerluke wirken? - > Nein!

Offenes Fahrzeug hat genau eine, also keine Kräfte.
 

Sensibelchen

Tabletop-Fanatiker
Also genau genommen, wenn ich jetzt nochmal im RB nachschlage steht da nirgends irgendwas von einer großen Feuerluke.

Zitat RB S. 70 offene Transportfahrzeuge erster Satz:
"Offene Fahrzeuge besitzen keine Feuerluke. Stattdessen dürfen alle Passagiere in einem Offenen Fahrzeug feuern, wobei die Entfehrnung vom Rumpf des Fahrzeugs aus gemessen wird."

Edit: Sichtlinie von Passagieren Offener Fahrzeuge wird nirgends erwähnt. Aber dann zu sagen "dann können sie keine Sichtlinie ziehen" ist banane, dann dürften auch schießende Einheiten keine Sichtlinie ziehen, da ja nur Reichweitenmessung geklärt wurde.

@Supra: Wie kommst du darauf, dass du fürs Schießen aus einem offenen Fahrzeug eine Sichtlinie ziehen darfst? Dies für alles andere jedoch nicht gilt?
 
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00supra00

Tabletop-Fanatiker
@Supra: Wie kommst du darauf, dass du fürs Schießen aus einem offenen Fahrzeug eine Sichtlinie ziehen darfst? Dies für alles andere jedoch nicht gilt?
Das habe ich auch garnicht geschrieben.
Ob aus Feuerluken oder aus offenen Fzg. dürfen laut RB Sichtlinien nur zum schießen aus Fzg. gezogen werden. Für alles andere gibt es keinerlei Regeln im RB.

Cheers
 

Sensibelchen

Tabletop-Fanatiker
Das habe ich auch garnicht geschrieben.
Ob aus Feuerluken oder aus offenen Fzg. dürfen laut RB Sichtlinien nur zum schießen aus Fzg. gezogen werden. Für alles andere gibt es keinerlei Regeln im RB.

Cheers

Bei Feuerluken stimme ich dir ja zu, vor allem wegen dem FAQ. Bei offenen Fahrzeugen hast du jedoch einfach nicht recht. RAW geht da nicht mal ne Sichtlinie beim Feuern.
Daher ist die Regellage hier höchst unklar, was mich zur wichtigsten Regel von Seite 2 bringt, man nach GMV spielt, oder so wie ich die Einheiten nicht aufstellt.

Edit: Oder möge mich ein englisches RB Zitat widerlegen ...
 
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00supra00

Tabletop-Fanatiker
RB S.70
all passengers in an open-topped vehicle may fire, measuring range and line of sight from the hull of the vehicle.
Natürlich kann man aus offenen Fzg. Sichtlinien zum schießen ziehen.
Fakt ist, man darf diese Sichtlinien (ob offen oder Feuerluke) nur zum schießen ziehen, auch ohne FaQ ;)
 
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