Hallo zusammen,
seit ich den Codex den ersten mal gelesen habe, wollte ich das Duo Zanndrehk und Obyron einsetzen. Dann schien es aber erst einmal so könnte man sie nicht sinnvoll einsetzen. Zu stark schienen mir Zerstörerboten und die dafür erforderlichen Hochlords. Letztere schienen mir nur auf Gleitern wirklich effektiv und so bestand jede Liste die ich schrieb aus 2 Gleiterlords jede Menge Zerstörerboten und natürlich Annihilatorgleitern... kein Platz für Zanndrehk, geschweige denn Obyron.
So genug gelabert: Ich hoffe eine sinnvoll Liste gefunden zu haben die die stärken beider Charaktere höchst möglich ausnutzen.
Die stärke von Obyron liegt in seinem Mantel und seiner guten Nahkampfpotential, vorallem gegen Einheiten mit vielen Attacken aber kaum EWaffen. Als UCM kann er sich auch Einheiten anschließen denen sonst die Möglichkeiten eines Kryptomanten mit Schleier verwert sind, am besten: 3 Gruftspinnen. Mit S 6 W 6, L 3 und 3 Wundgruppen halten die einiges aus und können mit Obyron auch sehr aggressiv geportet werden. Im Nahkampf muss der Gegner sich entscheiden ob er lieber auf W 6 einhaut oder Gegenschlag Attacken riskiert. Der Mantel und die Möglichkeit mit dieser Einheit richtig Aggressiv zu sein harmoniert super mit Zanndrehks' Reaktiven Reservern. Die erlaubt es einem, Obyron und die Spinnen zu beginn eines beliebigen Gegnerischen Zuges aus der Reserver schocken zu lassen. Die können dann zwar nicht mehr rennen, aber können im nächsten eigenen Zug Angreifen. Das macht sie um so gefährlicher. Fals ein Nahkampf doch zu haarig werden wird (und alle Wundgruppen ausgereizt wurden) kann sich die Einheit aus dem Nahkampf zu ohne abzuweichen Zanndrekh porten. Die Möglichkeit im gegnerischen Zug zu schocken kommt noch einer anderen Einheit zu gute: Phantomen. Die können ohne Rücksicht auf Gelände schocken und sind mit 18" Angriffsreichweite (auch ohne Rücksicht auf Gelände) noch gefährlicher im folgendem Zug. Die Synergien sind also klar: Durch das Duo kann man mit 3 Einheiten (man kann es auch noch mehr ausreizen) aggressiv den Gegner unter Druck aufbauen; mit Einheiten die viel einstecken können und mobil sind.
Die zweite Fähigkeit von Zanndrekh besteht in dem Geben und Nehmen von Veteranenfähigkeiten. Die besten Fähigkeiten scheinen mir Rasender Angriff und Panzerjäger zu sein. Da eh die Punkte fehlen für einen große Anzahl an MSU mit Zerstörerboten und Panzerjäger für 2 Boten pro Einheit eh Verschwendung wäre, kam ich auf die Idee von einer einzelnen Einheit Boten, geschützt durch eine Geisterbarke. Man erhält eine Fahrzeug mit 13er Panzerung mit 5 Schuss der Stärke 9 (gegen Panzer) das ziemlich unanfällig für Ergebnisse von 1, 2, 3 und 4 auf der Schadenstabelle ist. Lebensmetall kann Geschüttel und Betäubt negieren, eine zerstöre Phalanx stört nicht weiter und lahmgelegt macht die Einheit nicht komplett immobil. Zur not kann auch noch angestiegen und weiter geballert werden. Weitere Einsatzmöglichkeiten wären Panzerjäger an einer der Gleiter, wenn eher leichte Fahrzeuge geöffnet werden müssen, oder Rasender Angriff an die Skarabäen, das macht sie ungemein stärker.
Zanndrehk selber kann eher einstecken als austeilen und bildet in gewisser Weise das Zentrum der Armee. Er braucht Sichtline um die Veteranenfähigkeit zu nehmen und ist der laufende Peilsender für Obyron. Er kann sich auch auf einen heranlaufenden Einheit Nahkämpfer schmeißen und so einerseits mit seinem 2+ Rüster 3+ Retter viel wegstecken, andererseits rück Obyron sofort in jeden Nahkampf nach, in den Zanndrekh verwirkelt wird. (Dabei kann man Obyron als nachrückendes Modell bestmöglich plazieren: in Basekontakt mit vielen Modellen ohne EWaffen.) Dies in betracht gezogen bietet sich für ihn am besten ein großer Extinktorentrupp an. Der ist mit Sturmwaffen mobil, kann mittlere Missionsziele gut einnehmen und kann den Regenerator sehr gut gebrauchen. Ein 10er Kriegertrupp, der durch die Barke pflicht ist, aber auch sich prima als Missionshalter eignet ist, rundet die Liste meiner Meinung nach ab. Er besteht aus 10 Mann, weil er nur so von der Barke profitieren kann. Ein 5er Trupp würde zu schnell komplett ausgelöscht werden.
Was Missionsziele angeht sind 2 Standards natürlich nicht viel. Die Strategie kann es dann sein, das Missionsziel in der Mitte mit den Extinktoren und das eigne mit den Kriegern zu halten. Die Mitte lässt sich einerseits durch die nicht zu verachtende Feuerkraft und durch die herbei portenden Spinnen gewinnen. Den Phantomen und Spinnen muss es dann gelingen die anderen Missionsziele zu umkämpfen.
Hat man den zweiten Spielzug (oder kann ihn sich nehmen) könnte das Spiel so begonnen werden: Alles was schocken kann bleibt in Reserve. Im Zug des Gegners zündet man den Solarimplus und minimiert so die Verluste. Im eigenen Zug bringt sich alles in Schussreichweite (oder so, dass nächste Runde geschossen werden kann). Im nun 2. Zug des Gegners lässt man alle Reserven schocken und stellt den Gegner vor die Aufgabe 3 dicke Einheiten vor seiner Nase los zu werden. Zielüberforderung sollte jetzt eintreten. Jetzt kann man im optimalen Fall in der eigenen 2. Runde 2-3 böse Einheiten in den Nahkampf bringen und mit der Hauptstreitmacht die Mitte einnehmen...
So, jetzt aber genug Theorie-Hammer von mir!
Was haltet ihr einerseits von den Überlegungen zu Zanndrekh und Obyron und den angesprochenen Synergien, andereseits von der konkreten Liste?
seit ich den Codex den ersten mal gelesen habe, wollte ich das Duo Zanndrehk und Obyron einsetzen. Dann schien es aber erst einmal so könnte man sie nicht sinnvoll einsetzen. Zu stark schienen mir Zerstörerboten und die dafür erforderlichen Hochlords. Letztere schienen mir nur auf Gleitern wirklich effektiv und so bestand jede Liste die ich schrieb aus 2 Gleiterlords jede Menge Zerstörerboten und natürlich Annihilatorgleitern... kein Platz für Zanndrehk, geschweige denn Obyron.
So genug gelabert: Ich hoffe eine sinnvoll Liste gefunden zu haben die die stärken beider Charaktere höchst möglich ausnutzen.
*************** 1 HQ ***************
Nemesor Zanndrekh
- - - > 185 Punkte
Vargard Obyron
- - - > 160 Punkte
Herrscherrat
+ Bote der Zerstörung, Solarimpuls -> 55 Pkt.
+ Bote der Zerstörung -> 35 Pkt.
+ Bote der Zerstörung -> 35 Pkt.
+ Bote der Zerstörung -> 35 Pkt.
+ Bote der Zerstörung -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte
*************** 2 Standard ***************
10 Necron-Krieger
+ Geister-Barke -> 115 Pkt.
- - - > 245 Punkte
10 Extinktoren, Tesla-Karabiner
- - - > 170 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
5 Kanoptech-Phantome, 1 x Partikelwerfer, 3 x Fesselspulen
- - - > 210 Punkte
5 Kanoptech-Phantome, 1 x Partikelwerfer, 3 x Fesselspulen
- - - > 210 Punkte
8 Kanoptech-Skarabäen
- - - > 120 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Kanoptech-Spinnen
+ Kanoptech-Spinne, Fabrikatorklauen -> 60 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne, Zwielichtprisma -> 65 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne -> 50 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte
Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte
Gesamtpunkte Necrons : 1850
Nemesor Zanndrekh
- - - > 185 Punkte
Vargard Obyron
- - - > 160 Punkte
Herrscherrat
+ Bote der Zerstörung, Solarimpuls -> 55 Pkt.
+ Bote der Zerstörung -> 35 Pkt.
+ Bote der Zerstörung -> 35 Pkt.
+ Bote der Zerstörung -> 35 Pkt.
+ Bote der Zerstörung -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte
*************** 2 Standard ***************
10 Necron-Krieger
+ Geister-Barke -> 115 Pkt.
- - - > 245 Punkte
10 Extinktoren, Tesla-Karabiner
- - - > 170 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
5 Kanoptech-Phantome, 1 x Partikelwerfer, 3 x Fesselspulen
- - - > 210 Punkte
5 Kanoptech-Phantome, 1 x Partikelwerfer, 3 x Fesselspulen
- - - > 210 Punkte
8 Kanoptech-Skarabäen
- - - > 120 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Kanoptech-Spinnen
+ Kanoptech-Spinne, Fabrikatorklauen -> 60 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne, Zwielichtprisma -> 65 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne -> 50 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte
Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte
Gesamtpunkte Necrons : 1850
Die stärke von Obyron liegt in seinem Mantel und seiner guten Nahkampfpotential, vorallem gegen Einheiten mit vielen Attacken aber kaum EWaffen. Als UCM kann er sich auch Einheiten anschließen denen sonst die Möglichkeiten eines Kryptomanten mit Schleier verwert sind, am besten: 3 Gruftspinnen. Mit S 6 W 6, L 3 und 3 Wundgruppen halten die einiges aus und können mit Obyron auch sehr aggressiv geportet werden. Im Nahkampf muss der Gegner sich entscheiden ob er lieber auf W 6 einhaut oder Gegenschlag Attacken riskiert. Der Mantel und die Möglichkeit mit dieser Einheit richtig Aggressiv zu sein harmoniert super mit Zanndrehks' Reaktiven Reservern. Die erlaubt es einem, Obyron und die Spinnen zu beginn eines beliebigen Gegnerischen Zuges aus der Reserver schocken zu lassen. Die können dann zwar nicht mehr rennen, aber können im nächsten eigenen Zug Angreifen. Das macht sie um so gefährlicher. Fals ein Nahkampf doch zu haarig werden wird (und alle Wundgruppen ausgereizt wurden) kann sich die Einheit aus dem Nahkampf zu ohne abzuweichen Zanndrekh porten. Die Möglichkeit im gegnerischen Zug zu schocken kommt noch einer anderen Einheit zu gute: Phantomen. Die können ohne Rücksicht auf Gelände schocken und sind mit 18" Angriffsreichweite (auch ohne Rücksicht auf Gelände) noch gefährlicher im folgendem Zug. Die Synergien sind also klar: Durch das Duo kann man mit 3 Einheiten (man kann es auch noch mehr ausreizen) aggressiv den Gegner unter Druck aufbauen; mit Einheiten die viel einstecken können und mobil sind.
Die zweite Fähigkeit von Zanndrekh besteht in dem Geben und Nehmen von Veteranenfähigkeiten. Die besten Fähigkeiten scheinen mir Rasender Angriff und Panzerjäger zu sein. Da eh die Punkte fehlen für einen große Anzahl an MSU mit Zerstörerboten und Panzerjäger für 2 Boten pro Einheit eh Verschwendung wäre, kam ich auf die Idee von einer einzelnen Einheit Boten, geschützt durch eine Geisterbarke. Man erhält eine Fahrzeug mit 13er Panzerung mit 5 Schuss der Stärke 9 (gegen Panzer) das ziemlich unanfällig für Ergebnisse von 1, 2, 3 und 4 auf der Schadenstabelle ist. Lebensmetall kann Geschüttel und Betäubt negieren, eine zerstöre Phalanx stört nicht weiter und lahmgelegt macht die Einheit nicht komplett immobil. Zur not kann auch noch angestiegen und weiter geballert werden. Weitere Einsatzmöglichkeiten wären Panzerjäger an einer der Gleiter, wenn eher leichte Fahrzeuge geöffnet werden müssen, oder Rasender Angriff an die Skarabäen, das macht sie ungemein stärker.
Zanndrehk selber kann eher einstecken als austeilen und bildet in gewisser Weise das Zentrum der Armee. Er braucht Sichtline um die Veteranenfähigkeit zu nehmen und ist der laufende Peilsender für Obyron. Er kann sich auch auf einen heranlaufenden Einheit Nahkämpfer schmeißen und so einerseits mit seinem 2+ Rüster 3+ Retter viel wegstecken, andererseits rück Obyron sofort in jeden Nahkampf nach, in den Zanndrekh verwirkelt wird. (Dabei kann man Obyron als nachrückendes Modell bestmöglich plazieren: in Basekontakt mit vielen Modellen ohne EWaffen.) Dies in betracht gezogen bietet sich für ihn am besten ein großer Extinktorentrupp an. Der ist mit Sturmwaffen mobil, kann mittlere Missionsziele gut einnehmen und kann den Regenerator sehr gut gebrauchen. Ein 10er Kriegertrupp, der durch die Barke pflicht ist, aber auch sich prima als Missionshalter eignet ist, rundet die Liste meiner Meinung nach ab. Er besteht aus 10 Mann, weil er nur so von der Barke profitieren kann. Ein 5er Trupp würde zu schnell komplett ausgelöscht werden.
Was Missionsziele angeht sind 2 Standards natürlich nicht viel. Die Strategie kann es dann sein, das Missionsziel in der Mitte mit den Extinktoren und das eigne mit den Kriegern zu halten. Die Mitte lässt sich einerseits durch die nicht zu verachtende Feuerkraft und durch die herbei portenden Spinnen gewinnen. Den Phantomen und Spinnen muss es dann gelingen die anderen Missionsziele zu umkämpfen.
Hat man den zweiten Spielzug (oder kann ihn sich nehmen) könnte das Spiel so begonnen werden: Alles was schocken kann bleibt in Reserve. Im Zug des Gegners zündet man den Solarimplus und minimiert so die Verluste. Im eigenen Zug bringt sich alles in Schussreichweite (oder so, dass nächste Runde geschossen werden kann). Im nun 2. Zug des Gegners lässt man alle Reserven schocken und stellt den Gegner vor die Aufgabe 3 dicke Einheiten vor seiner Nase los zu werden. Zielüberforderung sollte jetzt eintreten. Jetzt kann man im optimalen Fall in der eigenen 2. Runde 2-3 böse Einheiten in den Nahkampf bringen und mit der Hauptstreitmacht die Mitte einnehmen...
So, jetzt aber genug Theorie-Hammer von mir!
Was haltet ihr einerseits von den Überlegungen zu Zanndrekh und Obyron und den angesprochenen Synergien, andereseits von der konkreten Liste?