Space Wolves Turniertaugliche Wölfe, aber wie?

mhhh die liste ist eigentlich ganz nett nur finde ich 2x2 LK bissel wenig auf range wenn die cyklone bei den termis rausnimmst könntest noch nen trupp fänge aufstellen

Wolfsfang-Rudel
3 Wolfsfänge, 2 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 65 Punkte

aber das sind 5 pkt zuviel mhhh aber wäre nur ma so ne idee
Und was bringt das an mehr beschuss?
 
Das bringt nicht mehr Beschuss, aber eine Einheit mehr aufm Feld und ich mag einfach den cyklone aufm termi nicht zumindest wenn der trupp in den nahkampf soll

Wenn du nun geantwortet hättest, es bringt mir 16 S4 DS5 Schuss mehr, die nicht an einem Fahrzeug abprallen hätte ich dir zugestimmt, trotz der verlorenen Raketenwerferschüsse. Ideal ist der Cyclone auch nicht, aber besser als 2 Wolfsfänge ist er definitiv.

@ Maxamoto
Würde die Liste mal testen, bin noch nicht restlos überzeugt, aber möglicherweise liegt das auch an meinem Geschmack. Ich befürchte, dass du mit den Landungskapseln 2 Mähnentrupps bei zu agressivem Vorgehen opferst. Nehmen wir mal pauschal an du spielst gegen das Chaos, welches die Erste runde hat und 6 Cyborgs stellt (in 3 Trupps). Dann kannst du definitiv mit einem Trupp mehr zu Fuß gehen. Im Anschluss kommen deine Graumähnen um die sich der Gegner dann in Runde 2 kümmert. Nun haben sich deine Terminatoren sich 12 Zoll bewegt und eventuell auch etwas mit ihren Sturmboltern in Reichweite, im Nahkampf sind sie immer noch nicht.

Bevor dich das nun weiter durchspinne möchte ich dir kurz und knapp sagen, dass ich fürchte, dass du mit dieser Liste in Einzelteile zerlegt und besiegt wirst, es fehlt mir die Zielharmonisierung.
 
Danke Haakon für deine Antwort. Damit kann man was anfangen. 🙂

Den gleichen Gedanken hatte ich gestern auch noch. Vielleicht soll ich dann doch ganz auf Rhinos setzen? Und bei den TDAWG event. noch ein paar Wolfsklauen statt der Landungskapsel.

Ich liebäugle aber auch (wieder) damit, den Runi doch wieder zum Runenemeister upzugrade, den mit der Propehtie kann er gut die Termis supporten.

Weiters dachte ich mir auch noch, die Rhinos der Wolfsfänge raus zu hauen und dafür einen MM LS reinzutun. Wäre eine schnelle Melterplatform. Aber dann denke ich mir, dass der LS wohl schnell abgeschossen wird.

Schwierig.
 
Graumähnen habe ne zusätzliche Nahkampfwaffe, das Banner, Gegenschlag und Met 😉

Und nein, Graumähnen mögen es nicht angegriffen zu werden - damit schenken sie dem Angreifer immernoch eine Attacke (die imo mehr wiegt als das Abwehrfeuer so fern gewisse Psikräfte nicht im Spiel sind 😉 und müssen länger Beschuss erleiden - angegriffen zu werden tut nicht ganz so weh, da sie mit wahrscheinlich 3 Attacken(abhängig vom MW-Test für Gegenschlag), sicher aber 2 Attacken (pro mini) zurückhauen dürfen (ausser sie haben ne E-Faust, da gibt es keine Zusatzattacke von der zweiten Nahkampfwaffe). TTs haben dagegen immer nur eine Attacke, kein Banner, keinen Zugriff auf besondere Nahkampfwaffen, kein Met....
 
Na, meine mögen es in manchen Situationen schon.

Greife ich mit den Graumähnen an, habe ich ne Attacke mehr (vorwiegend Treffe ich auf 4 und verwunde auf 4). Dazu habe ich Boltpistolen (Treffen meist auf 3, verwunden oft auf 4, ich gehe einfach mal frech von Marines aus).

Bleibe ich stehen und schieße und lasse mich angreifen, schieße ich doppelt so viele "Attacken" in den Gegner rein, kann Gegenfeuer geben, habe eine Zusatzattacke, was ich verschmerzen muss ist, das er auch eine Zusatzattacke bekommt und ebenfalls mit seinen Boltpistolen schießen kann. Dadurch, dass ich jedoch mit dem Bolter schießen konnte bin ich dem Gegner dennoch voraus. Von daher würde ich sagen, pauschal zu sagen wollen angegriffen werden oder wollen nicht ist zu ungenau, es hängt von der Situation ab.

In Hagashin oder solche viecher würde ich immer 20 Boltschüsse vorziehen und mich mit gezündetem Wolfsbanner angreifen lassen. Schnellschüssen können manchmal auch Wunder wirken 😀

Edit: So, nun mache ich wirklich den Met warm ...😛rost: nach der ganzen schleichwerbung hier...^^
 
Bleibe ich stehen und schieße und lasse mich angreifen, schieße ich doppelt so viele "Attacken" in den Gegner rein, kann Gegenfeuer geben, habe eine Zusatzattacke, was ich verschmerzen muss ist, das er auch eine Zusatzattacke bekommt und ebenfalls mit seinen Boltpistolen schießen kann. Dadurch, dass ich jedoch mit dem Bolter schießen konnte bin ich dem Gegner dennoch voraus. Von daher würde ich sagen, pauschal zu sagen wollen angegriffen werden oder wollen nicht ist zu ungenau, es hängt von der Situation ab.
Genau, und dank Wolfsbanner, darf ich acuh beim Abwehrfeuer die Einsen wiederholen. 😀 In meine bisherigen spielen hatte ich es noch nie bereut, mich angreifen zu lassen. 🙂

Aber es stimmt schon, hängt auch von der Situation und vom Gegner ab. 🙂
 
Ich möchte nicht abstreiten, dass ihr in manchen Situationen Recht tut - ich habe nur meistens das Problem, dass ich meine Truppen nicht nur dem Feuer des anzugreifenden Trupps exponiere, sondern dass der Gegner mit mehreren Trupps drauf hält.... 1:1 mag es sinnig sein, gegen so Armeen wie Tau, Necrons oder Imps allerdings eher selten.
Davon ab, dass die selten freiwillig in nen Nahkampf rennen. Selbst als SM Spieler würde ich eher weiter mit dem taktischen draufhalten und Bolter/schwere Waffe nutzen und die Einheit Graumähnen danach von nem Sturmtrupp (Zusatzattacke vom Sprungmodul/Aufprall), nem Cybot oder Termis chargen lassen. Wäre ich (als Graumähne) hingegen da schon in nem Nahkampf mit dem taktischen, müssten auch hinzukommende Einheiten auf ihren Charge verzichten, da man in bestehende Nahkämpfe keine Bonusattacke bekommt (wobei ... Aufprall wäre ich mir noch unsicher, ob das nicht vielleicht auch geht).

Ich spiele zwar auch gerne Shooty, aber wenn ich mit Graumähnen in Charge-Range bin, dann überkommt mich fast immer der Übermut einer Blutklaue
~ oder ich bewege die Graumähnen vom (zu nahkampfstarkem) Gegner weg und Feuer dabei noch...
 
Ich versteh auch nicht unbedingt, warum sich GM lieber angreifen lassen. Nehmen wir das Bsp mit den Marines. In der Schussphase hätte man wie schon gesagt in z.B. nem Doppelplasmatrupp 4 Schuss Plasma und 6 Boltschuss mehr, was im Schnitt knapp 3 Tote macht. Jedoch stehen den 10 GM dann 7 Marines gegenüber, die einen sicherlich nicht chargen, sondern weglaufen und mit anderen Einheiten aus 10 GM ganz schnell weniger machen werden. Außerdem finde ich einen Nahkampf gegen z.B. Taktische Marines in denen keine DS3 oder niedriger Nahkampfwaffe drin is an nem taktisch guten Platz recht angenehm. Man bleibt die 2 oder 3 Runden im Nahkampfphasen gebunden und wird so nicht durch Beschuss getötet.
Zudem versteh ich nicht so ganz, warum eine LK Armee keinen guten "Ersten Schlag" haben soll. Ich hab auf dem letzten Turnier bei 1850 Punkten 6x10 GM, 3x3 WG mit Kombimelter und jeweils einem Runenpriester alles in Kapseln gespielt und die 5 Landungskapseln in der ersten Runde setzen Massearmeen entweder 50 GM vor die Nase oder Panzern 3x3 Kombimelter und 2x2 Melter in den GM Trupps.
 
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Proberien wir es mal so darzustellen:
+ man in der Schusspahse nochmlas eine Salve Schnellfeuer raushauen kann
+ man dadurch eine weitere "Schussphase" bekommt
+ durch das Wolfsbanner eben die 1er beim Abwehrfeuer wiederholen darf/kann
+ durch Gegenschlag als Angegriffener eine zusätzlich Attacke pro Modell bekomme
- der Gegern bekommt die Angriffsattacke und sonstige Angriffsboni
- Kann vorher beschossen
- ich mich nicht in die "Sicherheit" eines NK flüchten kann

Gibt es sonst noch was? 🙂
 
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Den dritten oder vierten Vorteil seh ich nicht immer gegeben, da z.B. 7 Taktische Marines meistens keine 10 GM angreifen werden. Zudem hat man beim angreifen, die Gewissheit, dass das Banner etwas bringt. Der Gegner kann mit seinen 7 Taktischen auch nur mit BPs schießen, dass man denkt er will in Nahkampf, am Ende der Schussphase macht man sein Banner an und in der Nahkampfphase "überlegt" er sichs anders und greift nicht an.
 
Naja, das gilt aber für alles. 🙂
Sollte auch mal nur eine generelle Aufzählung sein.

Allerdings trägt das jetzt nicht ubedingt zum Thema bei. 🙂

Btw. @ Crucks, du spielst ja 3 Gardisten mit K-Melter in LK. Wie tun die so? Ich denke mir, die könnte man gut als "Wegwerfeinheit" verwenden, oder? Haben die dann auch immer ein gutes Ziel? Denke mal, dass zB gegen Impse, dass die fetten Panzer von Inf abgeschirmt sind. Dann bringen sie nicht so viel, oder?
 
Man muss die Meltergardisten ja zum Glück nicht in der ersten Runde bringen und irgendwann wird die Flanke von nem Leman Russ oder Manticore auch mal von den GMs freigebolter/flamed/gehauen sein 😉
Zudem sind sie ne Transporteinheit für die Runenpriester, weil ich nicht auf die zweite Spezialwaffe in den GM - Trupps verzichten wollte, sodass die Runenpriester maximal eine Runde bei den 3 WG sind und dann ab einer Runde nachdem sie da sind, sich unter die Graumähnen mischen