Tyraniden - Pimaris imbalance?

Naja, wenn man einen guten pile in move schafft, dann bleibt das so. Denn dann können 3 Modelle ein gegnerisches Modell umstellen (jeweils 120°). Dadurch müsste sich der Gegner durch deine Modelle bewegen, also bleibt er im NK.
Das klappt in der Tat aber eher selten. Der Gegner kann sich ja einfach als Wand aufstellen. Mehr, als 1" Abstand zwischen seinen Modellen kann für ihn aber unangenehm werden.

Somit hast du recht: man kann sich dann schon noch gut wehren.
 
Wenn man den First-turn Charge und möglist viel kämpfend haben möchtest, dann wohl so: Swarmlord + 20 Symbionten + 30 Gargoyles. Der Swamlord gibt den Symbionten Katalyst und kann sich aussuchen, welcher der beiden Einheiten er seine Fähigkeit gibt. Symbionten sind stark, Gargoyles haben auch einen guten Footprint. Dann die Harpye. Mit etwas Glück schmeist sie ne Sporenmine ab, ansonsten ist die quasi automatisch sofort im Nahkampf. Dann den Todeshetzer, der quetscht sich auch gut in eine Ballerburg hinein und den Morgon, der verbaut dem Gegner dann seine eigene Aufstellungszone (der greift zwar nicht an, weicht aber Transporter auf und muss bei Pile-In-Bewegungen beachtet werden). Dann kommt noch der Trygon mit Adrenalindrüsen und wahlweise die Termaganten oder eben Hormas mit Adrenalin. Und damit einem das ganze anfangs nicht kaputt geschossen wird, knubbeln sich die Einheiten um eine Malantrophe. :lol:

Also möglich ist es schon zu Beginn die lange Distanz zum Gegner zu überbrücken. Das kann natürlich wieder recht einfach mit 2 Land Raidern gekontert werden, aber machbar ist es. :happy:


Wie baut man z.B. mit Minen druck auf?

Die sind einfach witziges Beiwerk. Du musst bedenken, sie dürfen ja auch immer rennen (also 3" + W6 Bewegung) und sie können angreifen. Dann sterben die aber im Abwehrfeuer. Ich schmuggel die heimlich in 3" zum Gegner und verzichte auf den Charge. Dann explodiert die ja trotzdem. Wenn Biovoren daneben schießen bekommt man ja auch Sporenminen. Die müssen keine 12" zum Gegner Abstand halten, sondern mehr als 3". Das ist schon recht nah.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das was ich hier so lese ist so komplett genau das Gegenteil zu meinen Erfahrungen

Meine ersten Versuche aren auch klassische Listen mit einem guten Mix Malantrophe Exocrine usw führte zu allerdings zu mehr niederlagen da ich feststellen musste das die Deffensivmechanik die wir aus der 7ten durch Aurenbuffs nutzten leider unzureichend Schutz für unsere Masse bietet.

Daraufhin hab ich meine Liste umgeschrieben

Es gibt 2 Möglichkeiten Beschussschaden zu verhindern einmal Buffs Rüstung Auren und gute rüstungswürfe+ Deckung (haben Tyras nicht)
Und Gegener im Nahkampf binden (und ja ich sage hier bewusst binden)

Dabei spreche ich nicht von einer Einheit die mal gegen eine Einheit kämpft die dann wieder rausrennt und der Gegner munter weiter schießt

Meine Antwort war 2x Trygon und 30 Hormaganten beides mit Adrenalin + Reroll für den Charge durch BP sind so gut wie immer in der ersten Runde im Nahkampf

Durch Agil der Hormaganten kann mann damit ca 50% und mehr der Gegnerischen Gunline lahmlegen zumindestens eine Runde was aber ausreichend ist um 32 Symbionten Broodlord und Meleeflyrant und Herrscher den Weg zu bereiten.

Seit ich so Umgstellt habe ist es eher das meine Mitspieler anzweifeln das mann gegen den Firstturnhit aus Flyrant 2 Trygons und 60 Hormas Überhaupt als Sieger rausgehen kann.
Ich habe meinen Beschuss auf 0 gesetzt aber bin zu 80% mit meiner Gesamten Armee zu Runde 2 meist im CC und wen 2000 Punkte ab dann voll Arbeiten wächst meist nicht lange Graß beim Gegner (devise in der 8ten nicht kleckern sondern klotzen, egal welches Konzept mann spielt mann sollte sich voll darauf konzentrieren und nicht die gute alte "bunte Mischung" anstreben)

Hier meine Liste:
Tyraniden: Battalion Detachment - 1364 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Hive Tyrant, Wings, Adrenal glands
+ , Monstrous rending claws, Monstrous rending claws -> 0 Pkt.
- - - > 176 Punkte

The Swarmlord
- - - > 300 Punkte

*************** 2 Standard ***************
30 Hormagaunts, Adrenal glands
- - - > 180 Punkte

30 Hormagaunts, Adrenal glands
- - - > 180 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Deathleaper(
- - - > 90 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Trygon Prime, Biostatic rattle, Adrenal glands
- - - > 219 Punkte

Trygon Prime, Biostatic rattle, Adrenal glands
- - - > 219 Punkte

Tyraniden: Patrol Detachment - 636 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Broodlord
- - - > 162 Punkte

1 Malanthrope
- - - > 90 Punkte

*************** 2 Standard ***************
16 Genestealers
- - - > 192 Punkte

16 Genestealers
- - - > 192 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 2000
Powerlevel der Armee : 104
Kommandopunkte der Armee : 6

Ein zweites Konzept auf Psi und Beschuss und Mortalwounds ist derzeit auch in Arbeit wobei ich da noch nicht sicher mit meinen Kernauswahlen bin.
 
Meine Antwort war 2x Trygon und 30 Hormaganten beides mit Adrenalin + Reroll für den Charge durch BP sind so gut wie immer in der ersten Runde im Nahkampf

Durch Agil der Hormaganten kann mann damit ca 50% und mehr der Gegnerischen Gunline lahmlegen zumindestens eine Runde was aber ausreichend ist um 32 Symbionten Broodlord und Meleeflyrant und Herrscher den Weg zu bereiten.

Seit ich so Umgstellt habe ist es eher das meine Mitspieler anzweifeln das mann gegen den Firstturnhit aus Flyrant 2 Trygons und 60 Hormas Überhaupt als Sieger rausgehen kann.
Ich habe meinen Beschuss auf 0 gesetzt aber bin zu 80% mit meiner Gesamten Armee zu Runde 2 meist im CC und wen 2000 Punkte ab dann voll Arbeiten wächst meist nicht lange Graß beim Gegner (devise in der 8ten nicht kleckern sondern klotzen...

Interresanter Ansatz.

Wie man als Sieger hervorgehen kann ist, wenn man z.B. 2x30 Conscripts eine Linie bildet, die 18"+x(breite vom Trygonbase) von seinen 2 Fire Bases weg ist. Dann musst du 28"+x weit weg schocken und doch wieder weeeeit laufen. Das dürfe ab und zu gehen, wenn der Gegner den first turn hat und dadurch werden vielleicht die stealer auch abgebremst. (Siehe Artikel) und oder man stellt seine Einheiten in Krater/Ruinen, dann muss man 2" vom charge abziehen und du brauchst ne 10+ um an den Gegner zu kommen (1/6 Chance).

Davon abgesehen ist die Idee cool.
Dadurch hat man zu 2x42% eine Horma Einheit im NK dann hat man noch einen Reroll pro Phase. Dann hat man einen Erwartungswert von ca.100%. Also kommt zu ca.50% eine Einheit in den NK und jeweils zu ca.25% keine oder beide.

Dann kommt noch der Herrscher, der eine Einheit sicher in den NK bringt... Und jetzt wird es wirklich interresant ☺ also sind zu 75% 2 Hormagantentrupps im NK.

Der Leaper kommt irdendwann nach, wenn endlich genug Platz ist/der Gegner den Char auf die Platte stellt.

Ein Trygons stehen mit ner gewissen wahrscheinlichkeit auch im Gegner usw.

Also für ein Spiel könnte es funktionieren, danach hat der Gegner doch die oben genannten Möglichkeiten und ich würde mit dieser Taktik eingehen. Aber wie gehst du damit um, wenn sich der Gegner so verhält?
 
Ich möchte hier auch mal meinen Senf dazu geben und eine _Frage stellen...

Erst einmal bin ich bisher eigentlich ganz gut mit der bunten Tüte ausgekommen... Also ein mix aus Nah und Fernkampfeinheiten.
Da ich aber nur begrenzte Gegner hab ( Necrons, Deathguard, Dämonen und Grey Knights) weiß ich nicht wie es sich gegen was anderes Spielt.

Nahkämpfer im Trygon-Tunnel find ich auch eher mäh... da ist eine Beschußeinheit die (fast garantiert) einen Gegner killt... um weiten besser.

Meine Frage...

Wenn ihr mit z.b. 30 Hormas charged... Ihr trefft den ersten Nahkampf und peilt dann in 2 andere Einheiten rein...
Du selbst kannst dich auf die eine Einheit konzentrieren ... wirst aber von den anderen beiden einfach aufgerieben...
Ich habe es noch nicht geschafft einen Multi-Charge hinzubekommen nachdem meine Einheit noch aus mehr als 10% Stärke hatte.

Deathleaper / Liktoren find ich an sich super lustig... aber mal ehrlich... reißen tun die (jedenfalls bei mir) nix... da drehn sich die 2-4 Charaktere des Gegner mal fix um... schauen einmal böse und Leaperchen geht nach Hause... hm...
 
Das was ich hier so lese ist so komplett genau das Gegenteil zu meinen Erfahrungen

Meine ersten Versuche aren auch klassische Listen mit einem guten Mix Malantrophe Exocrine usw führte zu allerdings zu mehr niederlagen da ich feststellen musste das die Deffensivmechanik die wir aus der 7ten durch Aurenbuffs nutzten leider unzureichend Schutz für unsere Masse bietet.

Daraufhin hab ich meine Liste umgeschrieben

Es gibt 2 Möglichkeiten Beschussschaden zu verhindern einmal Buffs Rüstung Auren und gute rüstungswürfe+ Deckung (haben Tyras nicht)
Und Gegener im Nahkampf binden (und ja ich sage hier bewusst binden)

Dabei spreche ich nicht von einer Einheit die mal gegen eine Einheit kämpft die dann wieder rausrennt und der Gegner munter weiter schießt

Meine Antwort war 2x Trygon und 30 Hormaganten beides mit Adrenalin + Reroll für den Charge durch BP sind so gut wie immer in der ersten Runde im Nahkampf

Durch Agil der Hormaganten kann mann damit ca 50% und mehr der Gegnerischen Gunline lahmlegen zumindestens eine Runde was aber ausreichend ist um 32 Symbionten Broodlord und Meleeflyrant und Herrscher den Weg zu bereiten.

Seit ich so Umgstellt habe ist es eher das meine Mitspieler anzweifeln das mann gegen den Firstturnhit aus Flyrant 2 Trygons und 60 Hormas Überhaupt als Sieger rausgehen kann.
Ich habe meinen Beschuss auf 0 gesetzt aber bin zu 80% mit meiner Gesamten Armee zu Runde 2 meist im CC und wen 2000 Punkte ab dann voll Arbeiten wächst meist nicht lange Graß beim Gegner (devise in der 8ten nicht kleckern sondern klotzen, egal welches Konzept mann spielt mann sollte sich voll darauf konzentrieren und nicht die gute alte "bunte Mischung" anstreben)

Hier meine Liste:
Tyraniden: Battalion Detachment - 1364 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Hive Tyrant, Wings, Adrenal glands
+ , Monstrous rending claws, Monstrous rending claws -> 0 Pkt.
- - - > 176 Punkte

The Swarmlord
- - - > 300 Punkte

*************** 2 Standard ***************
30 Hormagaunts, Adrenal glands
- - - > 180 Punkte

30 Hormagaunts, Adrenal glands
- - - > 180 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Deathleaper(
- - - > 90 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Trygon Prime, Biostatic rattle, Adrenal glands
- - - > 219 Punkte

Trygon Prime, Biostatic rattle, Adrenal glands
- - - > 219 Punkte

Tyraniden: Patrol Detachment - 636 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Broodlord
- - - > 162 Punkte

1 Malanthrope
- - - > 90 Punkte

*************** 2 Standard ***************
16 Genestealers
- - - > 192 Punkte

16 Genestealers
- - - > 192 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 2000
Powerlevel der Armee : 104
Kommandopunkte der Armee : 6

Ein zweites Konzept auf Psi und Beschuss und Mortalwounds ist derzeit auch in Arbeit wobei ich da noch nicht sicher mit meinen Kernauswahlen bin.

Baut nicht mittlerweile jeder ne Bubble um seinen Kern? Wurde ja schon geschrieben, aber es müssen nicht mal 2x30 Conscripts sein. Ein einziges Modell hat schon ne Bubble mit 18" + Base Durchmesser, in der du nicht schocken darfst.

Und du brauchst Platz zum schocken. Sagen wir mal, man lässt noch 4" Luft dazwischen (passt Trygon niemals mit seinen 30 Ganten rein), musst du im Extremfall schon 9" (Zieleinheit) + 4" (ungeschützt) + 9" (Opfereinheit) + Base (Opfereinheit Seite 1) + 9" (Opfereinheit Seite 2) = ~ 32" entfernt vom eigentlichen Ziel schocken... Seiten sichert man somit schon mal easy ab. Vorne kommt dann ne Opferline hin, Gunline mit entsprechend Abstand (>6") dahinter.

Da du fast keinen Fernkampf hast (nur die Trygons mit schlechter BF - und die können erst schießen wenn sie geschockt sind...) kriegst du die Blocker auch nicht weg geschossen.

Gegen eine gute Aufstellung solltest du also kein Land sehen.

Sobald dein Spielerkreis das ein mal verstanden hat, wirst du keinen Spaß mehr mit der Liste haben und wieder zur ausgewogenen Liste greifen.
 
Hey Maticor!

Deine Überlegung mit den flinken Hormaganten kann ich bestätigen. So super find ich die nicht. Klar, man kann 6" Pile in machen und einen ganzen Haufen Gegner zusätzlich im Nahkampf "binden". Dafür werden die Hormaganten aber von jeder dieser Einheiten noch einmal verprügelt und am Ende stehen von den 30 Hormas gar nicht mehr so viele.

Persönlich schmeiße ich Symbionten, Hormaganten und Gargoyles in einen Topf und am Ende fällt die Entscheidung immer für die Symbs und Gargs aus. 😀 Symbionten machen deutlich mehr Schaden und halten was mehr aus wegen des Rettungswurfs. Gargoyles haben 4" mehr bewegung, da interessiert mich +3" Pile in eigentlich nicht mehr. Und Gargoyles können fliegen, was einen gegen andere Flieger nicht ganz so doof darstehen lässt wie Hormas. :lol:

Der Deathleaper: Ja, der zerflückt den Gulliman nicht. Und auch keinen Grey Knight Inquisitor. Aber! du kannst den Gegner daran hindern eine heroische Intervention mit dem Char auszusprechen. Mit Glück, kann er seine Aura oder irgendeine andere Fähigkeit nicht mehr auf die eigenen Einheiten legen, weil er einfach zu weit weggezogen wird.
Ich hab zweimal den Deathleaper gegen die Vindicare Assasine gespielt. Beide Male war sie leichtes Futter. Ein Ork Wyrdboy guckt auch doof aus der Wäsche.

Aber am meisten Spaß macht der Deathleaper, wenn man einfach ein bisschen Mindgames spielt. "Oho, mein gefährlicher Deathleaper lauert irgendwo im Schatten. Ach übrigens, der darf nicht erscheinen, wenn der gewählte Char. im Transporter sitzt oder noch in reserve ist. Zack, stellt der Gegner seine Chars im Transporter auf. Auch wenn du den gegner damit nicht nach deiner Pfeife tanzen lassen kannst, so kann er zumindest nicht mehr ganz unbefangen seine Ballerburg aufbauen.

Und denkt dran, der Deathleaper wird IMMER mit -2 getroffen. Da kann ein Marine mit E-Faust schonmal auf die 5+ oder 6 treffen. Für 90 Punkte hat der auf jedenfall seine Berechtigung, auch wenn man mit dem nicht so schön mathhammern kann wie bei der Exocrine. :lol:
 
Du darfst ihn laut FAQ aufstellen. Nur halt dann 9" vom Gegner entfernt. Und dann hat er halt keinen Reroll beim Chargen und steht ne Runde blöd da, aber es geht.


Die Geschichte mit ausgeglichen starken Armeen bzw. First turn Massaker ist für mich noch nicht gelöst.
Mehr LOS Blocker könnten die Situation verbessern aber das alleine ist wohl nicht der heilige Gral.


Chilla-bot wäre cool, wenn du beschreiben könntest, wie deine Liste gegen Ballerburgen mit Opfereinheiten funktioniert.

Sirana1, ich kann mir nicht vorstellen, dass meine Gegenspieler sich nicht beim zweiten Spiel so, wie theAzzi beschrieben verhalten würden.

Nicos, ich bin weiterhin gespannt
 
Zuletzt bearbeitet:
Meine Antwort war 2x Trygon und 30 Hormaganten beides mit Adrenalin + Reroll für den Charge durch BP sind so gut wie immer in der ersten Runde im Nahkampf

Mit Tunnelhormaganten kann man zwar relativ wahrscheinlich etwas im ersten Zug angreifen, wenn man sie mit Command Rerolls füttert, aber der Gegner kann leicht dafür sorgen, dass es nichts wichtiges ist. Es ist für viele Armeen kein Problem die eigene Hälfte mit Scouts gegen Schocktruppen abzusichern und/oder die eigenen Truppen mit einem Schirm von Opfereinheiten zu umgeben. Andere können einen Hormagantenangriff durchaus annehmen und im Rückschlag mehr austeilen, als sie eingesteckt haben...

Damit will ich nicht sagen, dass die Taktik Mist wäre. Es ist auf jeden Fall etwas, worauf der Gegner reagieren muss. Als sicheren Matchwinner sehe ich sie aber nicht.
 
Ein Haufen Zündstoff wie ich sehe ;D

Zu der allgemeinen Haltung man bekommt nix wichtiges vom Gegner steht auch gutes Stellungsspiel gegenüber (auch du als Tyra darfst das haben und da ich nur eine Hand voll Einheiten hab die am Anfang stehen kann ich mich auch Verstecken und gegen die ein oder andere Liste Warten bis sich lücken auftun. Nur weil ich ein Konzept Spiele das dir Potentiel in der ersten Runde alles nehmen kann heißt das nicht das ich das auch in der ersten Runde tun muss.

Am Ende des Tages bin ich derjenige der Flexibler ist und durch Footprint(Ghostprint das Feld und die Ziele kontrolliert)

Es zwingt mich a niemand Rekrutenwalls anzugreifen und zweitens sind die weich wie sonst noch was und Imperiale armeen brauchen Platz um all ihren Dreck hinzustellen Sprich wen die sich schützen ist ihre Gunline lang und lädt ein an einer Stelle überlasstet zu werden am besten noch an ner Stelle wo der ein oder andere LOS blocker dann auch noch derren Firepower trennt.

Das mit es klappt ein Spiel und dann nie wieder seh ich überhaupt nicht so eher im Gegenteil die Angst die der netto normal Ballerburg Spieler nach der ersten Klatsche hat lässt ihn meist vorsichtiger und passiver spielen (weil er will ja nix wichtiges verlieren) dadurch erhält man als Käfer Mapcontrol.

Zudem die 8te funktioniert nicht als ich habe x einheiten die x schaden machen und quasi nicht zu töten sind das war ein mal.
Aktives angreifen und Schadenausteilen und Risiken eingehen bzw Sachen auch mal gezielt Opfern um eine Reaktion beim Gegner zu fodern sind an der Tagesordnung
Eher wie beim Schach

Grundlegendes umdenken sollte her mit der 8ten Das gesamte Spiel ist schneller agressiver und jede Einheit kurzlebig.

Es ist demnach Grundlegend besser Flexibel zu stellen um auf verschiedene Situationen gezielt reagieren zu können (Flexibel meint hier nicht eine bunte mischung aus Units sondern den Aufbau der eigenen Streitmacht)
Ich hab meine Liste wie beschrieben so gestalltet das mein Gegner zwar weiß was theoretisch passieren kann aber nicht wann und wo und das gibt mir einen entscheidenten Vorteil da man sich da dann auch gut seine Ziele aussuchen kann.

Zum nachdeneken: Es ist meist schwer gut abgeschirmt und dennoch so zu stehen das mann aus der Mission das meiste rausholen kann.
Dynamik auf dem Tisch sorgt für freie Angriffsflächen in dennen Tyraniden verherrend für ihre Feinde sein können.


Matchwinner Allein durch eine Aufstellung einer Einheitenkombination kann man im oberen Spielerfeld eh vergessen wer so naiv ist hat eh was falsch gemacht 😀
klar es gibt Konzepte die im Meta besser sind und auch grade im mittleren Spielerfeld dann die Entscheidung herbeiführen. Die werden dann schnell als OP abgestemmpelt obwohl eine andere Einheitenzusammenstellung grade dieser dann ordentlich einheitzen würde. Nur trifft man diese Einheiten kombinationen dann evtl im Meta nicht so oft an.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, dann mache ich offensichtlich riesige Spielfehler.
Dann poste doch mal nen Spielbericht.

Irgendwie kann ich mir es nämlich immer noch nicht vorstellen.

Der gegner fängt an. Du kassierst ca. 15 Wunden bei deinen großen viechern und 20 bei Kleinkram. Deine verbleobenden Genestealer fressen eine Seite des meatshields. Der gegner ist dran und macht nochmal das selbe. Hoffentlich wurde das Meatshield nich sofort gefressen und hoffentlich steht es nicht noch nach seiner Runde. Jetzt ploppen auf einer Seite Hormas hoch und binden 4 Shooter... Und dann? Irgendwie komme ich da noch nicht auf eine unbeugsame Überlegenheit der Niden.

Und zu deiner Aussagen OP, Meta, gute Spieler... Irgendwie habe ich bei der ETC wohl übersehen, dass Leute Niden so spielen.... Oder waren fast allle niden doch nur mit Genstealercult und 10 Punkte Stealern unterwegs?

Ich bin gerne bereit zu lernen, aber aus der bisherigen beschreibung wurde ich nicht schlau.
 
Ich kann gern das nächste Spiel dokumentieren.
Zumal warum sollte dein Gegner anfangen du hast 5 bis 6 Units bei meiner Liste die du stellen musst da bist du meist als erster fertig mit der Aufstellung

Die Genstealer rollen bei mir als zweite Welle und nicht als Schussfänger

in der ersten Wave hab ich meinen Flyrant die Hormas und die Trygons und den Deathleaper (stören binden beschäftigen)
Zum abräumen sind Genstealer Broodlord und Herrscher da
 
Zudem die 8te funktioniert nicht als ich habe x einheiten die x schaden machen und quasi nicht zu töten sind das war ein mal.
Aktives angreifen und Schadenausteilen und Risiken eingehen bzw Sachen auch mal gezielt Opfern um eine Reaktion beim Gegner zu fodern sind an der Tagesordnung
Eher wie beim Schach

Das sehe ich ich genauso und wie beim Schach ist es wichtig die Initiative zu erlangen bzw. zu behalten. Gerade Tyraniden, die alle nicht besonders viel Aushalten, wollen ein schnelles und brutales Spiel.

Wo ich nicht mehr so ganz dabei bin, ist das Heil im massenhaften Nahkampfbinden zu suchen. Das mag gegen manche Listen gut funktionieren, gegen andere aber nicht so gut und wenn der Gegner Orks heißt, tut man ihm damit vermutlich sogar einen Gefallen. Auch gegen Imperiale Armee waren meine Hormaganten bisher eher mittelerfolgreich. Als deutlich effektiver haben sich Ballertermaganten erwiesen, die aber wiederum auch nicht gegen jeden Feind gleichermaßen effektiv sind.

Was ich damit sagen will: ein Patentrezept scheint es im Augenblick nicht zu geben (was durchaus positiv ist).
 
Zuletzt bearbeitet:
Chilla-bot wäre cool, wenn du beschreiben könntest, wie deine Liste gegen Ballerburgen mit Opfereinheiten funktioniert.

So statisch spielen meine Gegner eiegentlich nicht. Gegen was richtig einge_igeltes hab ich noch nicht spielen müssen. Da find ich zwei Flieger und Schocktruppen schwieriger zu besiegen.

Mit 20 Symbionten, 30 Gargolyes und 30 Termaganten + dem Morgon stellst du dem Gegner ab Runde 1 komplett vorne alles zu. Wenn er sich aus dem Nahkampf lösen möchte, dann weiter zurück. Und am Ende haben die Absorber auf den Misisonszielen das Spiel gewonnen. 😀


Gerade Tyraniden, die alle nicht besonders viel Aushalten, wollen ein schnelles und brutales Spiel.

Ja genau das. So wollte ich Tyras eigentlich schon seit allen Editionen spielen. Nun gehts das richtig gut und es fühlt sich super an. :lol:
 
Wir haben einen Ork Spieler und einen Imp, grey knights, mechanicum, space marine, imperial knights spieler.
Also von Ballerburg zu grüne Welle kann alles dabei sein und 6 Punkte pro Gargoyl kann ich mir nicht leisten, wenn ein Ork Boy das selbe kostet. Gegen Ballerburgen könnte es funtionieren, vor allem, wenn der Gegner nicht mit den fliegenden einheiten rechnet. Vielleicht kann man so das Meatshield überfliegen. Dank dem Lord.
Ich bin auf jedenfall auf die Berichte gespannt.