Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden. Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
Die ersten Eindrücke des gestrigen Crusade Spiel, der ausführliche Bericht folgt.
War ein sehr cooles Spiel und mein erstes mit 100% bemalten Modellen ?
Die Lichtverhältnisse sind leider nicht ganz perfekt, dafür ist alles etwas düster ?
Die Warlock Conclave ist im Seer Detachement einfach eine Macht! Ist ist einfach überall und Äschert alles ein.
Eliath-eshar – einst eine Juwelenwelt der Aeldari, nun eine vernarbte Wüste, wo der Wind durch zerfallene Ruinen heulte. Einst glitten die Aeldari über diese Lande, doch heute hallte hier nur noch das Echo der Vergangenheit wider. Und heute würde die Gegenwart ihren Stempel in Blut und Feuer hinterlassen.
Farseer Isyers stand auf einer zerbrochenen Kristallplatte, die Überreste eines Tempels aus der Zeit vor dem Fall. Die Runen seines Speeres wirbelten in der Luft, während er in die Zukunft blickte. Neben ihm versammelten sich die Schattenseher – Syrion, Malendras, Elyndria und Vareth. Sie sprachen nicht, doch ihre Gedanken verwoben sich wie ein einziges Muster im psionischen Netz.
„Sie kommen“, sagte Elyndria. „Die Tau.“
„Sie sind schon da“, erwiderte Malendras mit einem Anflug von Bitterkeit. „Sie glauben, dass sie diesen Ort entschlüsseln können.“
„Wir werden es nicht zulassen“, stellte Syrion fest und ließ psionische Energie durch seine Fingerspitzen tanzen.
Isyers schwieg. Er hatte zahllose Möglichkeiten gesehen, doch jede führte zu Blutvergießen. Es gab keinen Pfad des Friedens. Nur den Krieg.
„Wir greifen an“, sagte er endlich, und mit einer einzigen Geste löste er den Sturm aus.
Runde 1 – Der Sturz aus den Schatten
Die Schattenseher formten sich in der Realität neu, teleportiert durch das Netz der Tausend Tore. Für einen Atemzug war das uralte Geflecht der Aeldari um sie, dann standen sie plötzlich hinter den Stealth-Suits der Tau.
„Los!“, befahl Isyers, und seine Gedanken verbanden sich mit denen der Schattenseher.
In perfekter Synchronität erhoben die Warlocks wie mit einer einzigen Bewegung ihre Hände, und wie aus einem Geist lösten sich die Flammen des Empyriums aus ihren Handflächen. Warpfeuer ergoss sich über die Geister-Kampfanzüge der Tau, verzerrte ihre Formen und verschlang sie in lodernden Energien, bis nichts als Asche zurückblieb.
„Sie sind ausgelöscht“, stellte Vareth fest.
„Nicht alle“, sagte Syrion, der in die Ferne blickte.
Von der Mitte des Schlachtfelds erhob sich der Ghostkeel, eine massive Gestalt aus kaltem Metall. Raketen und Plasmafeuer folgten, bevor Isyers einen psionischen Schild aufwarf. Doch es war nicht genug.
„Deckung!“, rief Vareth, als ein Schuss den Himmel durchschnitt.
Der Wave Serpent wurde schwer beschädigt, seine Schutzhüllen versagten, und er kam abrupt zum Stillstand. Die Wraithblades kämpften sich aus seinem Weg, während Sand und Staub aufwirbelten. Ihre Energieklingen summten vor Erwartung, als sie sich auf den bevorstehenden Kampf vorbereiteten.
Runde 2 – Der Sturm auf die Tau-Linien
Der Krieg war nun entfesselt. Die Wraithblades bewegten sich durch den feindlichen Beschuss, ihre massiven Energieklingen bereit.
„Wir müssen den Ghostkeel binden!“, befahl Isyers.
Die Schattenseher streuten Runen in die Luft. Elyndria konzentrierte sich, sandte einen mentalen Schockstoß, der die Optik des Kampfanzugs verzerrte. Malendras formte psionische Flammen, die über den Panzer brannten, während Syrion Blitze auf die Feinde schleuderte. Isyers erhob seinen Speer, entlud einen gewaltigen Sturm psionischer Energie – doch der Ghostkeel widerstand unbeeindruckt. Der Farseer kniff die Augen zusammen. Es war, als ob der Panzer des Feindes eine dunkle Leere in der Zukunft erschuf, ein Echo des Unbekannten, das sich seinem Blick entzog.
Die Crisis-Anzüge, angeführt von Commander Kais'Raik, landeten mit gewaltigem Krachen auf der rechten Flanke und eröffneten das Feuer auf die Windriders. Strahlen durchschnitten den Sand, Warlock Skyrunner Elyrion wurde in einem Hagel aus Projektilen zerschmettert, seine Windriders verbrannten in blauen Lichtblitzen. Währenddessen wurde Vareth von einer Salve des Ghostkeel getroffen und schwer verwundet, sein Leib von psionischer Energie umhüllt, als er zu Boden ging.
„Syrion, schließt den Kreis!“, rief Isyers.
Runde 3 – Blutige Schneisen
Die Wraithblades stürzten sich in den Nahkampf, ihre Energieklingen zerfetzten Tau-Rüstungen. Die Storm Guardians folgten, schlugen die Überlebenden nieder.
Die Schattenseher formten einen psionischen Speer. Isyers schleuderte ihn mit einem einzigen Gedankenstoß – er bohrte sich tief in die Reihen der Tau, detonierte mit übernatürlicher Kraft. Breacher und Sperren wurden in die Luft geschleudert. Doch der Ghostkeel stand noch. Die Schattenseher vereinten ihre Kräfte erneut und entluden eine weitere Salve psionischer Energie auf den Kampfanzug, doch erneut verpuffte ihr Angriff wirkungslos an seiner massiven Panzerung.
Die Crisis-Krieger formierten sich neu, feuerten mit tödlicher Präzision. Ein Strahl traf Elyndria in die Brust – sie taumelte, ihr Geist kurz entrückt.
„Haltet durch!“, befahl Isyers.
Runde 4 – Die letzten Verteidiger
„Jetzt!“, rief Malendras, und sie bündelten ihre Kräfte.
Isyers hob seine Hände, Runen wirbelten um ihn. Der Himmel verdunkelte sich. Eine Flamme, geboren aus reiner psionischer Energie, formte sich um den Ghostkeel.
Mit einem einzigen Gedanken entlud Isyers die gesammelte Kraft. Der Ghostkeel erbebte, seine Struktur riss auf, seine Systeme fielen aus – und dann brach er in einer Explosion aus Licht und Feuer auseinander.
„Der Preis war hoch“, flüsterte Vareth. Nur er und Isyers standen noch, umgeben von den Schatten der Gefallenen.
Der Coldstar-Commander stand noch und eröffnete das Feuer auf sie, seine Salven rissen durch die Luft und warfen Isyers und Vareth zu Boden. Der Farseer spürte die Erschütterung durch seine gebrochenen Schutzfelder, während sich der Himmel über ihnen verdunkelte.
Runde 5 – Der letzte Widerstand
Isyers und sein Trupp mussten sich schwer verletzt zurückziehen. Aus der Ferne konnte Isyers jedoch die Präsenz des Spiritseers spüren und sehen, wie seine Wraithblades das Schlachtfeld sicherten.
Der Coldstar-Commander stand tapfer den restlichen Aeldari gegenüber, konnte aber nichts mehr an dem Schicksal drehen und auch er verglühte im Meer der Macht von Ulthwé.
Der Schatten von Eliath-eshar
Als der Staub sich legte, stand Spiritseerin Lyhria auf dem Schlachtfeld. Blut und Sand, Rauch und Asche umgaben sie, während sie die letzten überlebenden Wraithblades, die Ewigen unter den Unsterblichen, um sich sammelte.
„Es ist vorbei“, sagte Lyhria.
„Nein“, antwortete Isyers aus der Ferne, als würde er neben ihr stehen. „Es beginnt erst.“
Szenario:
Szenario: Die Schatten der Vergangenheit Eliath-eshar, verlassener imperialer Außenposten
Hintergrund:
Die Ruinen des Imperiums liegen vergessen zwischen Sand und Stille.
Einst versuchten imperiale Siedler und Adepten des Mars, Eliath-eshar zu kolonisieren oder seine Geheimnisse zu entschlüsseln. Doch ihre Bemühungen waren kurz und endeten abrupt. Was auch immer hier geschah, ließ keine Zeugen zurück – nur verlassene Außenposten, zerstörte Datenknoten und zerfallene Maschinen.
Nun sind die Mont'yr'Tol-Tau hier. Verloren im System und auf der Suche nach einem Ausweg, untersuchen sie diesen Ort in der Hoffnung, Spuren über das Webway oder einen alternativen Weg zurück nach Hause zu finden. Doch sie sind nicht allein. Die Aeldari von Ulthwé haben ihre Präsenz bemerkt und setzen alles daran, die Geheimnisse ihrer Ahnen nicht in fremde Hände fallen zu lassen.
Die Zeit drängt. Die Tau haben einige Artefaktsplitter bereits gesichert und bereiten sich auf ihren Rückzug vor. Doch wird ihnen die Flucht gelingen, bevor die Jäger aus den Schatten zuschlagen?
Mission: Hitziger Rückzug
Spielgröße: 1000 Punkte pro Spieler
Spielfeldgröße: 48" x 72"
Dauer: 5 Spielrunden oder bis eine Seite ihre Missionsziele erfüllt
Szenario:
Die Tau haben imperiale Datenarchive entschlüsselt und Artefaktsplitter geborgen, die Hinweise auf das Webway enthalten. Doch bevor sie ihre Mission abschließen können, spüren sie, dass sie beobachtet werden.
Die Aeldari von Ulthwé sind gekommen, um dieses Wissen zurückzuholen – und die Tau am Entkommen zu hindern.
Schlachtfeld und Artefaktsplitter
Standorte der Artefaktsplitter (3 Stück)
Zentrale Kommandozentrale (1 Splitter):
Befindet sich in der Aufstellungszone der Tau, 30" von der Evakuierungsseite entfernt.
Dieses Artefakt wurde bereits von den Tau geborgen.
Mechanische Überreste eines abgestürzten Imperialen Flyers (1 Splitter):
24" entfernt, aber nur 6" von der Tau-Aufstellungszone.
Muss erst durch eine Aktionsrunde geborgen werden.
Verborgene Eldari-Ruine (1 Splitter):
24" entfernt, aber nur 6" von der Tau-Aufstellungszone.
Muss ebenfalls erst geborgen werden.
Regel:
Eine Einheit muss eine Aktion ausführen (1 vollständige Runde ohne andere Aktionen), um einen zusätzlichen Artefaktsplitter zu bergen.
Ein Trupp kann nur einen Artefaktsplitter tragen.
Schlachtfeld und Aufstellungszonen
Aeldari-Aufstellung (48" x 24")
Die Aeldari starten auf der langen Spielfeldkante (12" tief, 48" breit).
Sie können ihre Einheiten bis zu 12" von ihrer Spielfeldkante entfernt aufstellen.
Ihre Positionierung nutzt Ruinen und erhöhte Strukturen, um Feuerlinien und Deckung zu optimieren.
Spezialaufstellung: Mindestens eine Einheit (z. B. Windriders oder eine verdeckte Einheit) kann sich vor Spielbeginn bereits bis zu 6" außerhalb der Aufstellungszone bewegen, um einen Hinterhalt zu simulieren.
Tau-Aufstellung (48" x 24")
Die Tau beginnen in der Mitte des Spielfeldes, innerhalb einer rechteckigen Zone von 24" Tiefe und 48" Breite, die sich zwischen den Aeldari und ihrer Evakuierungszone befindet.
Die zentralen imperialen Ruinen bieten Deckung und erhöhen die taktische Herausforderung für die Tau.
Eine Tau-Einheit trägt das zentrale Artefakt bereits.
Zwei weitere Artefakte sind noch innerhalb von 6" von der Tau-Aufstellungszone zu bergen.
Evakuierungszone der Tau:
Befindet sich 6" vom Spielfeldrand entfernt (also bei 66" auf der Spielfeldlänge von 72").
Tau-Einheiten gelten als entkommen, wenn sie sich vollständig aus dem Spielfeld bewegen oder sich am Ende der 5. Runde innerhalb der 6" der Evakuierungszone befinden.
Sonderregeln:
1. Artefaktträger (Tau & Aeldari)
Jede Einheit kann nur einen Artefaktsplitter tragen.
Diese Einheit kann nicht rennen und erhält -1" auf ihre Bewegungsreichweite.
2. Psionische Verzerrung (Ruinen-Effekt)
Alle Einheiten (Aeldari & Tau), die sich innerhalb von 6" um eine imperiale Ruine befinden, erhalten -1 auf Trefferwürfe, da psionische Störfelder elektronische Systeme und Wahrnehmung beeinflussen.
3. Taktischer Rückzug (Tau)
Tau-Einheiten können einmal pro Spiel eine sofortige 6"-Bewegung durchführen, nachdem sie angegriffen wurden, um sich zurückzuziehen.
Siegbedingungen:
Aeldari-Sieg:
Die Tau werden gestoppt, und kein Artefakt verlässt das Spielfeld.
Tau-Sieg:
Mindestens eine Tau-Einheit mit Artefakten verlässt das Spielfeld über die Evakuierungszone oder befindet sich am Ende der 5. Runde innerhalb der letzten 6".
Unentschieden:
Beide Seiten erleiden schwere Verluste, und die Tau können nur einen Teil der Artefakte retten.
Dynamische Wendungen
(Zufälliges Ereignis in Runde 3 oder 4 – Würfel auf 4+ am Ende von Runde 3, ansonsten in Runde 4.)
Dynamische Wendungen – Optional (Zufälliges Ereignis in Runde 3 oder 4)
1. „Der Atem von Eliath-eshar“ (Sandsturm entfacht)
Plötzlich erhebt sich ein gewaltiger Sandsturm über dem Schlachtfeld, ausgelöst durch die unruhigen Winde dieser verfallenen Welt.
Effekt:
Sichtlinie ist auf maximal 18" begrenzt.
Flugfähige Einheiten erhalten -1 auf ihre Bewegung.
Alle Einheiten, die sich nicht in Deckung befinden, erhalten -1 auf ihre Trefferwürfe.
2. „Das Land selbst lehnt sich auf...“ (Instabiles Gelände)
Die psionische Energie, die Eliath-eshar umgibt, verstärkt sich und beginnt, das Schlachtfeld zu destabilisieren.
Effekt:
Alle Ruinen, Trümmerfelder und Krater zählen nun als gefährliches Gelände.
Wenn eine Einheit durch gefährliches Gelände zieht, muss sie einen Rettungswurf ablegen (6+ für Infanterie, 4+ für Fahrzeuge). Bei einem Fehlschlag erleidet sie eine tödliche Verwundung.
Durch die Interaktion mit den Datenkonsolen wird ein altes Verteidigungsprotokoll aktiviert.
Effekt:
Verteidigungstürme oder stationäre Bolter werden aktiv und greifen alle Parteien an.
Zu Beginn jeder Schussphase schießt eine automatisierte Verteidigungsanlage (BS 4+, S5, DS -1, D1) auf die nächste Einheit innerhalb von 24".
Ergebnis der Schlacht:
Die Aeldari von Ulthwé haben einen entscheidenden Sieg errungen. Sie konnten alle drei Artefakt-Splitter erfolgreich sichern und verhinderten damit, dass die Tau wertvolles Wissen über das Netz der Tausend Tore erlangen. Die Mont'yr'Tol-Expeditionsflotte wurde vollständig aufgerieben – ihre Krieger fielen unter den Klingen der Wraithblades, den psionischen Stürmen der Schattenseher und dem präzisen Angriff der Eldari-Krieger. Die wenigen Überlebenden flohen, ihr Versuch, die Geheimnisse von Eliath-eshar zu entschlüsseln, endete in Blut und Niederlage.
„Der letzte Atem“ – Hemlock Wraithfighter Morrithar und Warlock-Pilot Selthir im Kampf gegen das Imperium
Die Dunkelheit über Rhenas VII war dicht und unbeweglich, als hätte selbst das Licht der Sterne den Atem angehalten. Darunter rollte die imperiale Armee in endlosen Reihen durch das verwüstete Land.
Kettenfahrzeuge, Infanterie, schwere Geschütze.
Die Befestigungen des Imperiums standen fest. Die Kommissare brüllten Befehle, während Soldaten mit mechanischer Präzision ihre Stellungen bezogen. Überall roch es nach Schießpulver und Motoröl – die Maschinerie eines Krieges, der auf roher Stärke beruhte.
Doch Stärke allein war nicht genug.
Hoch über ihnen, verborgen in der Finsternis, glitt ein lautloser Jäger.
Der Hemlock Wraithfighter „Morrithar“ – in der alten Sprache der Aeldari: „Der Klagende Schatten“ – war keine gewöhnliche Waffe.
Er war die kalte Klinge des Schicksals.
Ein Wraithbone-Gespenst, gelenkt nicht von grober Mechanik, sondern durch einen Willen, der so alt war wie die Sterne selbst.
An Bord: Warlock-Pilot Selthir.
Er war nicht einfach nur ein Krieger, sondern ein Schreiter zwischen den Gedanken der Lebenden und den Stimmen der Verlorenen.
Seine Hände berührten keine Steuerung – sie lenkten das Schiff mit reiner psionischer Kraft.
„Die Nacht der stillen Schreie“ – Morrithar schlägt zu
Die Schlacht um Rhenas VII war längst entschieden, doch die Imperialen wussten es noch nicht.
Dicke Rauchschwaden krochen über das verwüstete Schlachtfeld, gebrochenes Metall und verkohlte Leichen lagen verstreut zwischen den Ruinen der letzten Verteidigungslinie. Die Soldaten der Cadian 143. Panzerkompanie hatten sich in einer verwüsteten Stadt verschanzt, ihre Chimären und Leman Russ-Panzer zu einem letzten Bollwerk zusammengezogen.
Sie erwarteten einen Angriff.
Sie erwarteten Granaten, Kanonendonner, Laserfeuer.
Doch es kam nichts.
Nur die Stille.
Und dann kam der Schatten.
Ein Sergeant spürte es zuerst – ein Kältehauch im Nacken, ein Gefühl, als würde etwas an seinen Gedanken zerren. Sein Finger lag auf dem Abzug, doch sein Körper fühlte sich schwer an.
„Statusbericht!“ brüllte der Kommandant.
Keiner antwortete.
Jeder Einzelne von ihnen hörte plötzlich Stimmen.
Flüstern. Leise, gequälte Echos.
Ein Panzerfahrer schüttelte den Kopf, als ihm plötzlich ein Schauer über den Rücken lief. Er konnte sich nicht erinnern, wie er hierhergekommen war.
Ein Schütze an der Flakstellung atmete schwer – sein Herz raste, doch er wusste nicht, warum. Er sah etwas. Etwas, das nicht da sein konnte.
Dann fiel der erste Schuss.
Die Schwere D-Sense von Morrithar zerriss den ersten Panzer in lautlosem Licht.
Kein Feuer, kein Rauch – nur Leere...
Die Imperialen sahen nach oben.
Nichts!
Doch dann, ein Flimmern – ein verzerrtes Abbild in der Luft.
Und ein zweiter Schuss.
Ein Chimären-Transporter wurde ausgelöscht, als hätte er nie existiert.
Jetzt brach die Panik aus.
„Xenos! XENOS! Feuer eröffnen!“
Laserkanonen und Bolter ratterten, doch es gab kein Ziel. Die Geschütze feuerten blind in die Dunkelheit, Kugeln durchbohrten nichts als Schatten.
Und dann fiel die letzte Barriere.
Morrithars Sekundärwaffe aktivierte sich.
Ein unsichtbarer Druck breitete sich aus.
Die Reflexe der Soldaten verzögerten sich. Die Schützen griffen nach ihren Waffen – doch ihre Finger waren zu langsam
Ein Funkoffizier rief um Hilfe – doch seine eigene Stimme klang fremd, erstickt.
Ein Panzerkommandant wollte sein Ziel erfassen – doch seine Hände gehorchten ihm nicht. Seine Augen verschwammen, sein Geist wurde leer.
Kein Befehl wurde mehr gegeben.
Kein Schuss fiel mehr.
Die Verteidiger der Cadian 143. erkannten den wahren Schrecken – nicht, dass sie sterben würden.
Sondern, dass sie es nicht einmal versuchen konnten.
Morrithar glitt lautlos über das Schlachtfeld hinweg, während sein Pilot, Warlock Selthir, die gebrochenen Gedanken unter ihm spürte.
Er murmelte nur ein einziges Wort:
„Vergänglichkeit.“
Und dann verschwand der Jäger – zurück in die Finsternis, die er beherrschte.
Meine Eldar ruhen seit der Abschlussschlacht in Jena 2024. Die könnten sicherlich mehr Liebe gebrauchen ... aber wer in meiner Vitrine nicht? ^^
Aber den Flieger fand ich schon immer cool! Wenn ich den mal für günstig bekomme, geht der sicherlich mit in den Warenkorb und auf den Pile 👍
Iserys Rat der Schatten, Sänger des Schicksal, Bote des Niedergangs, Überlebende der Totgesagten!
Zwischenstand im Armeeaufbau – Ein Pfad, der sich formt
Die Runen des Schicksals haben sich halb erfüllt – 1.500 von geplanten 3.000 Punkten stehen bereit, 52 von knapp 90 Modellen sind vollendet. Ein Meilenstein, den ich so bisher nicht oft erreicht habe, doch mit Ulthwé ist der Knoten endgültig geplatzt.
2024: 22 Modelle – ein guter Start.
2025: 30 Modelle bereits... – das Momentum ist da!
Mein Ziel bleibt: Ein toller Tabletop-Standard, der auffällt, ohne mir den Verstand zu rauben 🤣.
Das Farbschema von Ulthwé entfaltet sich mit jeder Einheit mehr, und die Armee wächst nicht nur in Punkten, sondern auch mit jeder weiteren Facette von Ulthwés Arsenal ans Psyonischen Einheiten!
Die Hälfte des Weges ist geschafft – und das Beste liegt noch vor mir.
Zwischenstand im Armeeaufbau – Ein Pfad, der sich formt
Die Runen des Schicksals haben sich halb erfüllt – 1.500 von geplanten 3.000 Punkten stehen bereit, 52 von knapp 90 Modellen sind vollendet. Ein Meilenstein, den ich so bisher nicht oft erreicht habe, doch mit Ulthwé ist der Knoten endgültig geplatzt.
2024: 22 Modelle – ein guter Start.
2025: 30 Modelle bereits... – das Momentum ist da!
Mein Ziel bleibt: Ein toller Tabletop-Standard, der auffällt, ohne mir den Verstand zu rauben 🤣.
Das Farbschema von Ulthwé entfaltet sich mit jeder Einheit mehr, und die Armee wächst nicht nur in Punkten, sondern auch mit jeder weiteren Facette von Ulthwés Arsenal ans Psyonischen Einheiten!
Die Hälfte des Weges ist geschafft – und das Beste liegt noch vor mir.
Kaeron – Autarch von Ulthwé, der Schatten der Vorhut
„Manchmal ist das Schicksal eine Flut, die uns mit sich reißt. Manchmal ist es eine Klinge in der Dunkelheit. Ich bin beides.“
Der Krieger, der niemals ruhte
Kaeron war nie dazu bestimmt gewesen, Autarch zu werden.
Er war geboren als ein Krieger in den ewigen Kriegen Ulthwés, ein Junge, der früh den Pfad des Kriegers beschritt. Er war ein Skorpion, ein Feuerdrache, ein Sternenjäger und ein Stratege, bevor er verstand, dass seine Bestimmung weit über das Schlachtfeld hinausging.
Doch während andere den Pfad des Sehers einschlugen oder sich zurückzogen, konnte er den Krieg niemals hinter sich lassen. Jede Schlacht lehrte ihn, jeder gefallene Kamerad sprach zu ihm in seinen Gedanken.
So wurde er Autarch.
Ein Führer, weil niemand anderes bereit war, es zu sein. Ein Schatten in der Vorhut, weil Ulthwé jemanden brauchte, der tat, was getan werden musste.
Er ist kein blinder Verfechter von Traditionen – doch auch kein Träumer. Er ist das Gleichgewicht zwischen kalter Logik und unnachgiebigem Zorn.
Kaeron & Iserys – Zwei Seiten der gleichen Klinge
Kaeron und Farseer Iserys könnten unterschiedlicher nicht sein – und doch sind sie untrennbar miteinander verbunden.
Iserys sieht die Zukunft. Kaeron lebt in der Gegenwart.
Iserys wägt ab. Kaeron handelt.
Iserys zögert, weil er alle Möglichkeiten sieht. Kaeron schreitet voran, weil er weiß, dass Stillstand der Tod ist.
Und doch respektieren sie sich.
Kaeron ist kein Narr – er versteht den Wert von Iserys‘ Visionen. Doch er wird sich niemals von ihnen lähmen lassen. Er wird das Messer im Rücken des Feindes sein, während Iserys noch die Runen liest.
Ihre Meinungsverschiedenheiten sind legendär, ihre Streitgespräche so intensiv wie jede Schlacht. Doch trotz allem würde Kaeron für Iserys sterben – und er erwartet dasselbe von ihm.
Sie brauchen einander. Denn eine Klinge ohne Führung ist nutzlos – und ein Prophet ohne Klinge ist hilflos.