Ultramarines Ultra-Marines Vs Tau

Was den Regeltext anbelangt, hast du natürlich recht. Aber der Abschnitt von Engel des Todes heißt ja auf deutsch Disziplinierter Bolterbeschuss. Da steht ja auch irgendwo, dass es sich nur auf Bolterwaffen bezieht. Die Eradicatoren haben ja keinen Bolter, daher trifft die Regel auf sie nicht zu.

Die Regel nannte ich in Bezug auf Intercessoren und ihre ganzen Abwandlungen. Die Ultramarines mit Schnellfeuer-Bolterwaffen schießen dort halt auch auf Full Range doppelt während der Bewegung (wegen dem zweiten Punkt oben + Erben des Guilliman).

Auf die Eradicatoren bezogen war nur die Info wichtig, dass sie als Erben des Guilliman mit schweren Waffen ohne Malus laufen und schießen können, da sie immer als stationär gelten. Aber im Waffenprofil der Melterwaffen steht unabhängig davon, dass sie auf halbe Reichweite mehr Schaden machen. Das ist aber unabhängig von Engel des Todes / Bolter-Disziplin.

PS: Die Eradicatoren haben ebenfalls eine extrem starke Fähigkeit im Data Sheet. Total Obliteration (in dt. irgendwas mit vollständige Vernichtung?). Wenn alle Eradicatoren auf eine Feindeinheit schießen, schießen sie doppelt. Das vergisst man ja auch schnell mal.
Was man so hört, sind die Eradicatoren (noch) fast gegen alles irgendwie gut. Da wäre noch ein Unsicherheit, die ich bei dem "doppelten Schnellfeuer" von Engel des Todes habe:

Die Bikes der Excursoren haben ja einen Zwillingsbolter und die Eigenschaft Schnellfeuer 2. Da werden dann doch 16 Fernkampfafattacken draus, oder?
  • Zwillingsbolter (also zählt man schonmal 2 Fernkampfattacken ohne Schnellfeuer)
  • Schnellfeuer 2
  • Verdoppelt sich durch Engel des Todes, wenn in Schnellfeuerreichweite
  • 2 x 4 (wegen Schnellfeuer 2) x 2 (Verdopplung durch Engel des Todes) = 16​
Ist die Regel so richtig angewendet?
 
Was man so hört, sind die Eradicatoren (noch) fast gegen alles irgendwie gut. Da wäre noch ein Unsicherheit, die ich bei dem "doppelten Schnellfeuer" von Engel des Todes habe:

Die Bikes der Excursoren haben ja einen Zwillingsbolter und die Eigenschaft Schnellfeuer 2. Da werden dann doch 16 Fernkampfafattacken draus, oder?
  • Zwillingsbolter (also zählt man schonmal 2 Fernkampfattacken ohne Schnellfeuer)
  • Schnellfeuer 2
  • Verdoppelt sich durch Engel des Todes, wenn in Schnellfeuerreichweite
  • 2 x 4 (wegen Schnellfeuer 2) x 2 (Verdopplung durch Engel des Todes) = 16​
Ist die Regel so richtig angewendet?
Leider nein 😉

Twin Bolt Rifle ist der Name der Waffe, davon haben sie "eins" vom Typ SF 2
Heißt also pro Bike 4 Schuss auf halbe Reichweite, ODER wenn irgendwas von Bolter Discipline das Schnellfeuer triggert (Was, dank "Bike", halt immer der Fall ist, weil eine Bedingung lautet "sei ein Bike")

Da multipliziert sich nix.
 
  • Like
Reaktionen: TBRY87
Hab diesen Thread iwie voll aus den Augen verloren, weil er weggewandert ist.
Glaube aber auch, dass sich das ganze Regelzeugs erstmal setzen muss. Du musst beim ersten Spiel ja nicht sofort komplett in die Vollen gehen.
Jo, ganz wichtig - sowohl du als auch dein Gegner werden eine Menge Regeln vergessen, denkt daran, euch auch gegenseitig an Dinge zu erinnern oder dem Gegner auch mal Tipps zu geben, damit das Spiel am Ende beiden Spass macht.
Was wir in meiner lokalen Gruppe gern machen: wenn wir gegen einen unerfahrenen Spieler oder jemanden, der unsere Armee nicht so wirklich kennt, spielen, weisen wir ihn vor dem Spiel auf die gefährlichsten Stratageme oder Interaktionen hin, so dass wir die schlimmsten 'feels bad' Momente verhindern können.
 
  • Like
Reaktionen: TBRY87
Leider nein 😉

Twin Bolt Rifle ist der Name der Waffe, davon haben sie "eins" vom Typ SF 2
Heißt also pro Bike 4 Schuss auf halbe Reichweite, ODER wenn irgendwas von Bolter Discipline das Schnellfeuer triggert (Was, dank "Bike", halt immer der Fall ist, weil eine Bedingung lautet "sei ein Bike")

Da multipliziert sich nix.
Aber warum nicht 8?
  • 1x Twinbolt mit SF2
    • SF2 sind dann 4 Schuss.
    • Wenn Engel des Todes die SF-Anzahl verdoppelt ist doch das Doppelte von SF2, SF4, also 8 oder nicht?
 
Aber warum nicht 8?
  • 1x Twinbolt mit SF2
    • SF2 sind dann 4 Schuss.
    • Wenn Engel des Todes die SF-Anzahl verdoppelt ist doch das Doppelte von SF2, SF4, also 8 oder nicht?
Das steht da halt nicht in der Bolter Discipline, da steht sinngemäß sowas wie "nutze statt (!) der Schnellfeuerregel folgende Regel:"

Schnellfeuer-Regel sagt innerhalb von halber Reichweite doppelte Schuss (SF2 wird zu 4 Schuss)
Bolter Discipline sagt, STATT SF Regel, nutze folgende Regel:
Schüsse werden verdoppelt wenn:
a
b
c


Der Vorteil von Bolter Discipline sind doppelte Schuss wenn stationär, und doppelte Schuss wenn Termi oder Bike, nicht eine weitere Verdopplung
 
  • Like
Reaktionen: FurtFan und TBRY87
Lies dir im Regelbuch mal die Regeln zu den Schnellfeuerwaffen durch. Dann liest du dir im Codex mal die Sonderregel Bolterdisziplin durch.

Kurzfassung: Die Bolterdisziplin ist eine Sonderregel, die es deinen Space Marines einfacher macht die Vorteile von Schnellfeuerwaffen zu nutzen. Vorteil von Schnellfeuerwaffen ist es eben, dass Sie Ihre Schußanzahl verdoppeln dürfen, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt werden. Ganz wichtig ist hierbei aber das jede Schnellfeuerwaffe nur einmal ihre Schußanzahl verdoppeln darf. Bolterdisziplin und Schnellfeuer addieren sich nicht sonder ergänzen sich nur.
 
  • Like
Reaktionen: FurtFan und TBRY87
Und wenn man jetzt noch Ultramarines spielt, darf man seine Einheiten sogar noch bewegen! ?

Schnellfeuerwaffe (halbe Reichweite, doppelte Anzahl Schüsse) + Disziplinierter Bolterbeschuss (doppelte Schüsse mit Boltern auch auf Full Range, wenn stationär) + Erben des Guilliman (Einheiten gelten als stationär, auch wenn sie sich bewegen)

Auch wenn sich die Schüsse nicht mehrmals verdoppeln, macht es die Ultramarines taktisch sehr flexibel. Man bewegt die Einheiten, ohne die beschriebenen Vorteile zu verlieren. Ich mag diese Synergie.

Wenn man es einmal durchdrungen hat, sind solche Synergien irgendwie schön, aber es hat schon seinen Grund, warum viele Spieler sich von den ganzen Regelschichten erschlagen fühlen. Gar nicht mal auf das Beispiel hier bezogen, sondern allgemein gesagt. Auch wenn man die Regeln seiner eigenen Armee irgendwann kennt, kennt man noch lange nicht die der gegnerischen Armee.

Ich bin mal auf die 10. Edition gespannt!

Edit: Und ja, Eradicatoren sind mega. Eventuell nicht gegen Horden von Billigeinheiten ohne Rüstung und je einem Lebenspunkt. Dafür schießen die Eradicatoren zu wenig und der hohe Schaden verpufft im Overkill. Der Schaden eines Schusses springt ja nicht von einer gegnerischen Einheit auf die andere. Da sind eher Gatlingkanonen, Granat- und Flammenwerfer etc. Trumpf.

Neben Dreadnoughts sind Eradicatoren deshalb auch im Fokus gegnerischen Feuers. ?
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: FurtFan und Gigagnouf
Und wenn man jetzt noch Ultramarines spielt, darf man seine Einheiten sogar noch bewegen! ?

Schnellfeuerwaffe (halbe Reichweite, doppelte Anzahl Schüsse) + Disziplinierter Bolterbeschuss (doppelte Schüsse mit Boltern auch auf Full Range, wenn stationär) + Erben des Guilliman (Einheiten gelten als stationär, auch wenn sie sich bewegen)

Auch wenn sich die Schüsse nicht mehrmals verdoppeln, macht es die Ultramarines taktisch sehr flexibel. Man bewegt die Einheiten, ohne die beschriebenen Vorteile zu verlieren. Ich mag diese Synergie.

Wenn man es einmal durchdrungen hat, sind solche Synergien irgendwie schön, aber es hat schon seinen Grund, warum viele Spieler sich von den ganzen Regelschichten erschlagen fühlen. Gar nicht mal auf das Beispiel hier bezogen, sondern allgemein gesagt. Auch wenn man die Regeln seiner eigenen Armee irgendwann kennt, kennt man noch lange nicht die der gegnerischen Armee.

Ich bin mal auf die 10. Edition gespannt!

Edit: Und ja, Eradicatoren sind mega. Eventuell nicht gegen Horden von Billigeinheiten ohne Rüstung und je einem Lebenspunkt. Dafür schießen die Eradicatoren zu wenig und der hohe Schaden verpufft im Overkill. Der Schaden eines Schusses springt ja nicht von einer gegnerischen Einheit auf die andere. Da sind eher Gatlingkanonen, Granat- und Flammenwerfer etc. Trumpf.

Neben Dreadnoughts sind Eradicatoren deshalb auch im Fokus gegnerischen Feuers. ?
Aber nur wenn die Taktische Doktrin aktiv ist, richtig?
 
  • Like
Reaktionen: TBRY87
Ne, bei dir Elite. Weil sonst dürftest du nur drei Einheiten Elite mitnehmen. So stockst du es auf sechs auf.

Übersicht

Man kann also einen Einheitentyp favorisieren. Oftmals Elite, weil von denen will man oft mehr mitnehmen.
Ich glaube, ich habe das jetzt erst durchblickt und möchte nochmal sichergehen, dass ich das wirklich verstanden habe:

  • 1 HQ ist Pflicht
  • 3x Einheiten aus der Schlachtfeldrolle Truppen ODER Elite ODER Sturm ODER Feuerunterstützung ODER Lord of war sind Pflicht
  • Dann wählt man eine Spezialisierung, den Compulsory Type
    • Hier die Frage: Warum macht man das? Verändern sich je nach Wahl die die CPs oder HQ-Plätze? Ich habe das in der App noch nicht ausprobiert. Dürfte man z.B. bei einem Troop-Comulsory mehr HQs mitnehmen?
  • Heroic Support
    • Hier verstehe ich nicht genau, was vorher nicht ging und nun gegen Ausgabe gegen CP funktioniert. Kann man nun z.B. zwei Captains mit dem selben Warlord-Trait gegen CP mitnehmen? Ging das vorher nicht?
 
Dann wählt man eine Spezialisierung, den Compulsory Type
Hier die Frage: Warum macht man das? Verändern sich je nach Wahl die die CPs oder HQ-Plätze? Ich habe das in der App noch nicht ausprobiert. Dürfte man z.B. bei einem Troop-Comulsory mehr HQs mitnehmen?

Ne, da verändert sich nichts in Hinblick auf HQs oder CP. Nur kannst du von einem gewünschten Einheitentyp 3 weitere Einheiten mitnehmen. Bei mir sind das wie gesagt oft Eliten (Dreadnoughts, Aggressoren, Bladeguards). Willst du bei 2000 Punkten drei Dreadnoughts mitnehmen, könntest du so keine anderen Eliten mehr mitnehmen. Das wäre doof, daher die Option.

Manche Spieler wollen vielleicht aber eher viele Bikes und Quads aufstellen. Die setzen die Option dann halt auf Sturm. Wenn man viele Panzer, Eradicatoren etc. mitnehmen will, setzt man sie auf Heavy Support.

Auch wenn man es auch auf Troops setzen kann, macht das in meinen Augen keinen Sinn. Aber vielleicht ist es unter bestimmten Bedingungen auch toll. Kenn mich nicht mit allen Armeen aus.

Heroic Support
Hier verstehe ich nicht genau, was vorher nicht ging und nun gegen Ausgabe gegen CP funktioniert. Kann man nun z.B. zwei Captains mit dem selben Warlord-Trait gegen CP mitnehmen? Ging das vorher nicht?

Du kannst normalerweise keine zwei Captains mitnehmen. Auch kann man normalerweise nur zwei Lieutenants mitnehmen. Investierst du den 1CP in Heroic Support, kannst du noch einen weiteren diesen Typs mitnehmen. Habe ich aber ehrlich gesagt noch nie eingesetzt oder überlegt zu machen.
 
  • Like
Reaktionen: FurtFan und Gigagnouf
Um das noch mal auf kurz runter zu brechen:

1.: 1 HQ ist Pflicht
2.: Du kannst von jedem Einheitentyp max 3 mitnehmen, musst aber nicht.
3.: Jetzt setzt du einen Einheitentyp auf "Compulsary", oder verpflichtend, davon MUSST du dann mindestens 3 mitnehmen, darfst aber davon bis zu 6 einpacken.

Von allen anderen KANNST du dann bis zu 3 mitnehmen.

PS:
AdMech nimmt gerne Troops mit 😉
 
  • Like
Reaktionen: FurtFan
Macht’s doch nicht so kompliziert ?

1 HQ ist Pflicht
Von jeder anderen Rolle sprich standart, Elite , Sturm , Heavy Support etc darfst du 3 mitnehmen

Den Typ wählst du dann aus um von einer dieser Typen 3 zusätzliche mitnehmen zu dürfen .

Das stratagem ist dafür da das du ein HQ was sonst nur einmalig in die Armee aufnehmbar ist ein zweites Mal mitnehmen kannst.

Hier aber auch nochmal die Übersicht.
 

Anhänge

  • 98378D81-5A36-4ECA-94EA-EE9F2D67161C.png
    98378D81-5A36-4ECA-94EA-EE9F2D67161C.png
    325,2 KB · Aufrufe: 6
  • Like
Reaktionen: FurtFan
Fast genau in diesen Worten wurde es oben doch beschrieben? Und ebenso die Grafik verlinkt? ?
So, mein Bruder hat mir seine Armeeliste geschickt. Noch irgendwelche neuen Erkenntnisse außer den schon tollen gegebenen Hinweise? Ich denke mal der Riptide sollte das Ziel des Ultra-Relikts werden. Mal schauen, wie die Dreadnoughts sich mit den Icarus-Raketenwerfen und dem Geschütz des Brutalis gegen den Bomber wehren können.

++ Arks of Omen Detachment (T'au Empire) [73 PL, 1,500pts, 6CP] ++

+ Configuration +

Arks of Omen Compulsory Type: Elites

Battle Size [6CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Game Type: 5. Chapter Approved: Arks of Omen

Sept Choice: T'au Sept

+ HQ +

Commander in Crisis Battlesuit [8 PL, 175pts]: Burst Cannon, Cyclic Ion Blaster, Plasma Rifle, Shield Generator, Warlord
. Marker Drone
. Shield Drone

Ethereal [3 PL, 90pts]: 4. Power of Tides, 6. Wisdom of the Guides

+ Troops +

Strike Team [4 PL, 80pts]
. Fire Warrior Shas'ui: Pulse Rifle
. 9x Fire Warrior w/ Pulse Rifle: 9x Pulse Pistol, 9x Pulse Rifle

+ Elites +

Crisis Battlesuits [10 PL, 230pts]
. Crisis Shas'ui: Cyclic Ion Blaster, Plasma Rifle, Shield Generator
. Crisis Shas'ui: Cyclic Ion Blaster, Iridium battlesuit, Plasma Rifle
. Crisis Shas'vre: Cyclic Ion Blaster, Plasma Rifle, Shield Generator
. Shield Drone

Ghostkeel Battlesuit [9 PL, 185pts]: 2x Fusion Blaster, Cyclic Ion Raker, Flare Launcher

Stealth Battlesuits [5 PL, 90pts]
. Marker Drone
. Stealth Shas'ui w/ Burst Cannon
. Stealth Shas'ui w/ Fusion Blaster: Fusion Blaster
. Stealth Shas'vre: Burst Cannon

+ Fast Attack +

Pathfinder Team [5 PL, 105pts]
. 6x Pathfinder: 6x Markerlight, 6x Pulse Carbine, 6x Pulse Pistol
. Pathfinder Shas'ui
. 3x Pathfinder w/ Rail Rifle: 3x Pulse Pistol, 3x Rail Rifle

+ Heavy Support +

Broadside Battlesuits [5 PL, 100pts]
. Broadside Shas'vre: Advanced Targeting System, Heavy Rail Rifle, Twin Smart Missile System

Riptide Battlesuit [15 PL, 280pts]: 2x Plasma Rifle, Ion Accelerator
. 2x Shielded Missile Drone: 2x Missile Pod, 2x Shield Generator

+ Flyer +

Sun Shark Bomber [9 PL, 165pts]: Missile Pod
. 2x Interceptor Drone: 4x Ion Rifle

++ Total: [73 PL, 6CP, 1,500pts] ++

Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)
 
So, mein Bruder hat mir seine Armeeliste geschickt. Noch irgendwelche neuen Erkenntnisse außer den schon tollen gegebenen Hinweise? Ich denke mal der Riptide sollte das Ziel des Ultra-Relikts werden. Mal schauen, wie die Dreadnoughts sich mit den Icarus-Raketenwerfen und dem Geschütz des Brutalis gegen den Bomber wehren können.

++ Arks of Omen Detachment (T'au Empire) [73 PL, 1,500pts, 6CP] ++

+ Configuration +

Arks of Omen Compulsory Type: Elites

Battle Size [6CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Game Type: 5. Chapter Approved: Arks of Omen

Sept Choice: T'au Sept

+ HQ +

Commander in Crisis Battlesuit [8 PL, 175pts]: Burst Cannon, Cyclic Ion Blaster, Plasma Rifle, Shield Generator, Warlord
. Marker Drone
. Shield Drone

Ethereal [3 PL, 90pts]: 4. Power of Tides, 6. Wisdom of the Guides

+ Troops +

Strike Team [4 PL, 80pts]
. Fire Warrior Shas'ui: Pulse Rifle
. 9x Fire Warrior w/ Pulse Rifle: 9x Pulse Pistol, 9x Pulse Rifle

+ Elites +

Crisis Battlesuits [10 PL, 230pts]
. Crisis Shas'ui: Cyclic Ion Blaster, Plasma Rifle, Shield Generator
. Crisis Shas'ui: Cyclic Ion Blaster, Iridium battlesuit, Plasma Rifle
. Crisis Shas'vre: Cyclic Ion Blaster, Plasma Rifle, Shield Generator
. Shield Drone

Ghostkeel Battlesuit [9 PL, 185pts]: 2x Fusion Blaster, Cyclic Ion Raker, Flare Launcher

Stealth Battlesuits [5 PL, 90pts]
. Marker Drone
. Stealth Shas'ui w/ Burst Cannon
. Stealth Shas'ui w/ Fusion Blaster: Fusion Blaster
. Stealth Shas'vre: Burst Cannon

+ Fast Attack +

Pathfinder Team [5 PL, 105pts]
. 6x Pathfinder: 6x Markerlight, 6x Pulse Carbine, 6x Pulse Pistol
. Pathfinder Shas'ui
. 3x Pathfinder w/ Rail Rifle: 3x Pulse Pistol, 3x Rail Rifle

+ Heavy Support +

Broadside Battlesuits [5 PL, 100pts]
. Broadside Shas'vre: Advanced Targeting System, Heavy Rail Rifle, Twin Smart Missile System

Riptide Battlesuit [15 PL, 280pts]: 2x Plasma Rifle, Ion Accelerator
. 2x Shielded Missile Drone: 2x Missile Pod, 2x Shield Generator

+ Flyer +

Sun Shark Bomber [9 PL, 165pts]: Missile Pod
. 2x Interceptor Drone: 4x Ion Rifle

++ Total: [73 PL, 6CP, 1,500pts] ++

Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)
Hat er nochmal überarbeitet:

++ Arks of Omen Detachment (T'au Empire) [72 PL, 1,500pts, 6CP] ++

+ Configuration +

Arks of Omen Compulsory Type: Elites

Battle Size [6CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Game Type: 5. Chapter Approved: Arks of Omen

Sept Choice: T'au Sept

+ HQ +

Commander in Crisis Battlesuit [8 PL, 180pts]: Cyclic Ion Blaster, Missile Pod, Plasma Rifle, Shield Generator, Warlord
. 2x Shield Drone: 2x Shield Generator

Ethereal [3 PL, 90pts]: 4. Power of Tides, 6. Wisdom of the Guides

+ Elites +

Crisis Battlesuits [12 PL, 295pts]
. Crisis Shas'ui: Cyclic Ion Blaster, Plasma Rifle, Shield Generator
. Crisis Shas'ui: Cyclic Ion Blaster, Iridium battlesuit, Plasma Rifle
. Crisis Shas'vre: Cyclic Ion Blaster, Plasma Rifle, Shield Generator
. 2x Marker Drone: 2x Markerlight
. 4x Shield Drone: 4x Shield Generator

Ghostkeel Battlesuit [9 PL, 185pts]: 2x Fusion Blaster, Cyclic Ion Raker, Flare Launcher

Stealth Battlesuits [5 PL, 90pts]
. Marker Drone
. Stealth Shas'ui w/ Burst Cannon
. Stealth Shas'ui w/ Fusion Blaster: Fusion Blaster
. Stealth Shas'vre: Burst Cannon

+ Fast Attack +

Pathfinder Team [6 PL, 115pts]: Pulse Accelerator Drone
. 6x Pathfinder: 6x Markerlight, 6x Pulse Carbine, 6x Pulse Pistol
. Pathfinder Shas'ui
. 3x Pathfinder w/ Rail Rifle: 3x Pulse Pistol, 3x Rail Rifle

+ Heavy Support +

Broadside Battlesuits [5 PL, 100pts]
. Broadside Shas'vre: Advanced Targeting System, Heavy Rail Rifle, Twin Smart Missile System

Riptide Battlesuit [15 PL, 280pts]: 2x Plasma Rifle, Ion Accelerator
. 2x Shielded Missile Drone: 2x Missile Pod, 2x Shield Generator

+ Flyer +

Sun Shark Bomber [9 PL, 165pts]: Missile Pod
. 2x Interceptor Drone: 4x Ion Rifle

++ Total: [72 PL, 6CP, 1,500pts] ++

Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)
 
Im Prinzip setzt die Strategie darauf, dass die meisten Einheiten der Space Marines im Vergleich zu den Einheiten anderer Armeen allein genommen recht durchschnittlich bis schwach sind. Stark werden sie insbesondere dann, wenn man die möglichen Synergien zwischen den Einheiten nutzt. Bei Space Marines läuft das vornehmlich über die Auren der Einheiten. Skriptoren der Space Marines (Tigurius ist hier ja auch nur ein besonders guter!) können eine Aura um sich bilden, die allen Einheiten in 6 Zoll Radius einen Rettungswurf von 5+ gibt. Das ist besonders gut in dieser Edition, da wir gegen viele Gegner mit hohen Durchschlagswerten (AP) spielen, die den Rüstungswurf der Space Marines im schlimmsten Fall komplett aushebeln. Auch die Tau haben da ja starke Waffen. Mit dem Psychic Fortress des Skriptoren hast du zumindest einen Rettungswurf von 5+ anstelle des ausgehebelten Rüstungswurfes. Der Redemptor Dreadnought ist eine der stärksten Einheiten der Space Marines, aber schwach gegen dicke Waffen mit hoher AP. Die Aura verschafft uns da ein wenig Abhilfe. Ein Rüstungswurf von 5+ ist besser als nichts!

Das war jetzt nur auf die Aura des Skriptoren bezogen. Im Idealfall findet man jetzt noch weitere Auren / Möglichkeiten, seine Einheiten zu buffen. In der Dreadnought-Blase versucht man dementsprechend diese als Hauptwaffe zu pushen. Redemptoren mit Plasmawerfer machen z. B. super Schaden mit hohem Durchschlag, wirfst du aber eine 1 beim Trefferwurf, bekommst du durch das Überladen selbst Schaden. Der Captain der Space Marines (und auch Marneus Calgar als Äquivalent eines Captains) haben jedoch eine Aura, welche dich solche Würfe einmalig neuwürfeln lässt.

Den Primaris Techmarine kannst du über eine Fähigkeit im Codex zum Meister der Schmiede aufwerten. Dann hat er auch noch eine Aura, welche den Dreadnoughts +1 Stärke und +1 Attacken gibt. Zusätzlich repariert er unserere Hauptwaffen (als Meister der Schmiede 3 Schaden pro Runde, anstatt der W3 Schaden eines normalen Techmarines).

Weitere Kniffe hatte ich oben ja auch noch angesprochen. Aber klar, das muss man sich Schritt für Schritt erschließen als Anfänger, das ist richtig. Zum Beispiel kann man hier besagte Gefechtsoption nutzen, um einem beliebigen Dreadnought eine weitere Aura zu geben, welche einem auch einen Verwundungswurf von 1 neuwürfeln lässt. So treffen die Dreadnoughts mit ihren Plasmawerfern recht zuverlässig.

Die Macht der Dreadnought-Bubble wird exponentiell stärker, je mehr Dreadnoughts du mitführst. Ist ja auch logisch, da du die Charaktere zum Buffen nur einmal "bezahlen" musst, denen aber egal ist, ob sie mit einer Aura einen oder drei Dreadnoughts buffen. Maximal natürlich drei von der gleichen Sorte. Da du zwei Redemptoren und einen Brutalis hast, würde das einen schon recht starken Kern der Blase bilden. Die anderen Einheiten / Charaktere sind im Prinzip nur da, um die Dreadnoughts zu stärken. Naja, nicht nur. Calgar ist auch so ein guter Nahkämpfer. Aber du weißt, was ich meine.

Edit: Falls du mal WoW gespielt hast. Im Prinzip ist es so, als wenn du auf einen Raid gehen würdest. Je mehr Buffs, desto besser! :>

Edit2: Habe den Text noch einmal editiert, um ihn leserlicher zu machen. Falls du den Namen einer Aura oder einer Gefechtsoption auf deutsch benötigst, gerne nochmal schreiben, dann schaue ich schnell in den Codex. Mein Regelwissen besteht wegen Wahapedia leider sehr aus denglischer Sprache, hehe.
Moin, am 02.05. Mai soll es nun losgehen. ich spiele gerade eine Testrunde gegen meine Necrons. Eine Frage zu:

Den Primaris Techmarine kannst du über eine Fähigkeit im Codex zum Meister der Schmiede aufwerten. Dann hat er auch noch eine Aura, welche den Dreadnoughts +1 Stärke und +1 Attacken gibt. Zusätzlich repariert er unserere Hauptwaffen (als Meister der Schmiede 3 Schaden pro Runde, anstatt der W3 Schaden eines normalen Techmarines).

Das gilt nur für die Profilstärker des Dreads, aber die Stärke der einzelnen Waffen wird damit nicht um 1 verstärkt, oder?