Ich hab mir mal Gedanken zu einem Kampagnenspiel gemacht, das
- nicht zu kompliziert ist
- das ohne Würfel, Karten, etc. funktioniert
- bei der die Spielerzahl ruhig hoch sein darf
- Wir unterteilen die Karte in Segmente, jedes Segment steht für einen zu erkundenen Teil der Stadt
- Wir verteilen auf der Karte Missionziele (z.B. Morssteinvorkommen)
- Wir geben den Kriegern stark vereinfachte Stärkewerte (Boss 4, Champion 3, Warrior 2, Youngbloods 1)
- Ausgangspunkt ist das Bandenlager am Kartenrand - dort starten alle neuen Krieger und solche, die ins Spiel zurück kommen
- Am Ende jeder Runde werden alle neuen Krieger ins Lager gestellt
- Danach werden alle Krieger bis zu zwei Felder bewegt
- Jeder Krieger auf einem Morssteinvorkommen generiert einen Siegpunkt
- Alle ausgeschalteten Krieger kehren ins Lager zurück
Wenn Banden auf ein bereits besetztes Feld bewegt werden
- nehmen sie das Feld ein, wenn ihre Stärke doppelt so hoch ist wie die der Krieger, die das Feld besetzen
- reduzieren sie die Stärke der gegnerischen Bande um einen Betrag, der der Differenz ihre kumulierten Stärkewerte entspricht (die Punkte werden gleichmäßig verteilt, angefangen beim schwächsten Krieger)
Banden wagen sich auf kein Gebiet, auf dem die kumulierte Stärke der Krieger höher ist, als die kumulierte Stärke ihrer Krieger, die dieses Feld in dieser Runde betreten würden.
Verwundete Krieger nehmen ihre Verletzungen mit
- bis sie ausgeschaltet wurden
- bis sie ins Bandenlager zurückgekehrt sind
Die Karte (ohne viel Liebe) könnte z.B. so aussehen:
Beispiel-"Kämpfe":
- Ein Warrior (2) attackiert ein Youngblood (1) -> das Youngblood wird als Verlsut entfernt und kommt am Ende der nächsten Runde ins Spiel (setzt effektiv eine Runde aus), der Ganger nimmt das Feld ein
- Ein Champion (3) attackiert einen Ganger (2) -> der Ganger wird auf 1 Leben reduziert, da die Differenz der beiden Kämpfer 1 beträgt, der Champion nimmt das Feld nicht ein
- Ein Boss (4) und ein Champion (3) greifen zwei Ganger (2) und ein Youngblood (1) an -> da die Differenz 2 beträgt, nehmen die beiden schwächsten Kämpfer je einen Schaden, da entfernt den Youngblood und reduziert einen Ganger auf 1
- Angenommen die Verteidiger haben in der folgenden Runde Verstärkung durch einen weiteren Ganger erhalten, stehen dort nun zwei "gesunde" Ganger (2) und ein verwundeter Ganger (1), die Differenz gegen dieselben Angreifer ist wieder 2 und der Schaden wird aufgeteilt, angefangen beim schwächsten - damit geht der verwundete Ganger und einer wird auf 1 reduziert
Kämpfe werden am Ende der Bewegung ausgetragen. Als Angreifer gelten alle Krieger, die dasselbe Feld zum Ziel haben, egal aus welchem Feld sie einrücken.
Synergien, z.B. aus kombinierten Angriffen verschiedener Banden, würde ich ausdrücklich weglassen. Absprachen zu Angriffen auf dasselbe Feld aber ausdrücklich zulassen.
Was haltet ihr davon? Was fehlt? Was kann besser? Ganz doof?