VIII. Firebug 40k Turnier

Mit anderen Worten: Durch den Ini-Klau werden, wenn dann, zumeist nur die Shooty Armeen vorteilhaft betroffen.

Das stimmt so nicht. Es werden vor allem Alphaschlag Armeen bevorzugt die in der 1. Runde ordentlich Dampf machen, sei es nun Beschuss, Droppod oder was weiß ich.
Augenzwinkernde Erinnerung vom letzten Firebug im April: Mein Spiel mit Imps gg Vortex:
Ich habe die erste Runde, er SW. Er stellt alle Rhinos und Razorbacks aggressiv auf nach vorne und klaut die Ini.
Ohne die Möglichkeit zum Ini Klau wäre das ein sehr langweiliges Spiel geworden.
Das gleiche hat er übrigens 2 Spiele später gegen andere Imps nochmal gemacht und die dann sogar richtig platt gemacht.
 
@ LTT: naja mann muss sagen du findest den Wurf spannend wenn du ne 6 hast massakrierst du den anderen.Der andere betet eher^^

Das es dich nicht stört ist klar, denn selbst einer wie jochen der auf die 1/6 chance hofft und bei allen anderen Ergebnissen wohl locker verloren hätte trotzdem nur ein unentschieden macht....weil du ein imp bist.


Denn für imps macht es selten was, da die meisten Gegner in Reserve gehen.
Imps an sich können aber meist aufstellen und haben umso größeren Vorteil durch iniklau.

Finde den Wurf zu krass und zu spielzerstörend.
 
@Engra: SO sieht´s aus!

1. Das stimmt so nicht. Es werden vor allem Alphaschlag Armeen bevorzugt die in der 1. Runde ordentlich Dampf machen, sei es nun Beschuss, Droppod oder was weiß ich.

2. Augenzwinkernde Erinnerung vom letzten Firebug im April: Mein Spiel mit Imps gg Vortex:
Ich habe die erste Runde, er SW. Er stellt alle Rhinos und Razorbacks aggressiv auf nach vorne und klaut die Ini.
3. Ohne die Möglichkeit zum Ini Klau wäre das ein sehr langweiliges Spiel geworden.
4. Das gleiche hat er übrigens 2 Spiele später gegen andere Imps nochmal gemacht und die dann sogar richtig platt gemacht.

1. Boah, ich hoffe, das war mal wieder nur ein Handyschnellschuss von Dir! <_< Du zeigst mir bitte mal die Alphaschlag-Armee, die in Runde 1 durch den Ini-Klau direkt den NAHKAMPF einleitet!?! -_- Also laber bitte nicht, selbst Dämonen die in Ini 1 vor Dich schocken machen wenn, dann, ihren Alphaschlag frühestens in Runde 2. Beschuss und Droppod sind alles SCHUSS-Alphaschläge, es sein denn man spielt Lucius Pattern Droppods. Also, *danke* für den unüberlegten Beitrag. :huh: Beschuss-Armeen, egal ob hinten lungernd mit Mantis und RakSpam oder einen Beschuss durch Logan-Pods, profitieren vom Ini-Klau. Nakampfarmeen so gut wie nie so drastisch! Wo bitte lag gleich der Fehler in meiner Argumentation? Richtig, nirgends. ^_^

2. Wenn er seine Space Wolves aggressiv hinstellt, dann ist er einfach selber schuld und eventuell irre. Denn bei dieser Aufstelluzng verliert er zu 5/6 sicher.

3. Hier auch mal wieder FALSCH! 🙄 Die Möglichkeit ist untergeordnet, dann ohne den erfolgreichen Ini-Klau wäre das ein sehr langweiliges Spiel geworden. Und warum? Weil der Gewinner des Wurfes um´s anfangen sich die Seite aussuchen darf UND zusätzlich anfangen!

4. Ja, wow, toll! Wenn das neuerdings zur sicheren Taktik wird, einfach mit der Option Ini-Klau zu arbeiten, sollte ich das vielleicht auch mal probieren. Aber was belegt dieses dreimalige Ini-Klauen denn in Folge?! Das er dreimal verdammtes Glück gehabt hat?! Doch wohl sonst nix! Oder willst Du mir jetzt ernsthaft erzählen, dass die Option auf den Ini-Klau mutiges (ich sage wahnsinniges) Spielen belohnt und deshalb unbedingt weitergespielt werden müsste?! Weil die 5/6 Chance einfach nach der eigenen Aufstellung direkt zu verlieren das Spiel besser macht?

5. und Fazit
Ne, sorry! Ich kann aus all dem Geschreibsel nichts entdecken, weshalb der Ini-Klau ein tolle Regel sein soll, die dem Spiel dient. Sie entscheidet willkürlich über Partien. Vielleicht mal ein paar drastische Gegenbeispiele: Amasec spielt gegen Night Haunter. Ist für den Dark Eldar eh nicht leicht. Der Dark Eldar muss agressiv aufstellen, damit er mitspielen kann. Und selbst ohne agresivem Aufstellen ist das dem Imp dank scoutender Vendetten und Mantis auch egal, er erwischt den Gegner immer und überall auf der Platte. Ein eventuell spannendes Spiel wurde durch den Ini-Klau zunichte gemacht und war unspannend und öde.

Oder dein Spiel gegen Jaq Draco, wo er zuerst aufstellen darf, Du ihm die Ini zockst und ihn dann in Runde 2 in die Aufgabe schießt. Hätte ein ausgeglichenes Spiel sein können, so war es langweiliges Abschlachten. Oder das Throne of Skulls, wo Braindead mit Orks Kayu die Ini zockt. Kayu hatte zwei Thunderfire, so zerschießt im Braindead zuerst die Thunderfires und überschwemmt dann das Spielfeld. Andersherum hätte es spannend werden können, wenn die Thunderfires die Orks etwas ausgedünnt hätten.

Selbst, oder vielleicht gerade auf hohem Niveau, ist der Iniklau ein absolut willkürlicher Matchwinner! Sowas braucht einfach niemand, außer Menschen, die immer und gerne Shooty-Armeen spielen UND mit dem Ini-Klau schon öfters Erfolge gehabt haben als Misserfolge. Ne, danke!


Gruß
General Grundmann
 
@GG
Beschuss-Armeen, egal ob hinten lungernd mit Mantis und RakSpam oder einen Beschuss durch Logan-Pods, profitieren vom Ini-Klau

Hatte gerade ein langes Beispiel geschrieben, das lässt sich aber viel einfacher darstellen:
Eine Armee als Beschussarmee zu klassifizieren, nur weil sie Logan+Pod+Wolfsfänge enthält ist Mumpitz.
 
@Preda
*HarHar* Los Champion, pack ihn Dir. Aber erst den Ini 1 Hammer werfen! 😛

@Oschi
Doch, doch, Du hast schon Ahnung! 😎

Eine Armee als Beschussarmee zu klassifizieren, nur weil sie Logan+Pod+Wolfsfänge enthält ist Mumpitz.

Äh, wie bitte macht denn der Logan-Pod sein Ziele kaputt in der Runde wo man runterkommt und man dem Gegner die Ini geklaut hat bevor er seine Nebelwerfer zünden konnte und vielleicht noch ein minimale Chance gehabt hätte, wäre ihm die Ini nicht geklaut worden? :huh: Im Nahkampf?!? :lol: Und dreimal volle Longfangs sind also kein Beschuss? 🙄 Klaro, das ist im Verhältnis zu einer Imp-Armee natürlich nüscht! 😀 Schreib mir doch mal das umfangreiche Beispiel, vielleicht wird´s mir dann klarer wo Du deinen Denkfehler hast. 😉


Gruß
General Grundmann
 
Hm, ein einzelner Würfelwurf sollte niemals soviel macht haben. Das ist sicherlich spannend, aber bringt das irgendwas im spielerischen Vergleich?!?

Der Wurf um das Spielende hat ebenso viel Macht, und sagt genauso viel aus im spielerischen Vergleich.

Und auch ein Darauf-einstellen auf den Iniklau sagt etwas aus im spielerischen Vergleich.
 
@Kenechki
Alpha-Schlag im Nahkampf heißt für mich mit was Hartem im Nahkampf zuschlagen und danach wächst kein Gras mehr. Das machen weder ScoutBiker noch Ork-Deffkopta. 😀

@Preda
Yip!

@Magua
Richtig! Allerdings hat der Wurf um´s Spielende weit weniger negative Auswirkungen, denn man hatte auf jeden Fall 5 Runden Zeit. Aber ich stimme Dir mit der zufälligen Spieldauer grundsätzlich zu, deshalb gibt´s auf dem MOPs auch jedes Spiel feste 6 Runden Zeit plus einen 4+ Wurf auf eine siebte Runde. Denn der willkürliche Spielabbruch nach Runde 5 benachteiligt viele Armeen einfach zu sehr. Umgekehrt ist der 4+ Wurf nach Runde 6 ein gutes Mittel gegen die Last-Turn-Grab Armeen, die dann zumindest auf den Coin Flip zu ihren Gunsten hoffen müssen.


Gruß
General Grundmann
 
@GG
Die Diskussion geht am Thema vorbei, deswegen nur kurz:
Du beziehst Dich immer auf einzelne Elemente wie den Logan Droppod und schreibst dann aber Beschussarmeen. Hört sich irgendwie so an als ob Du den Logan Pod als Beschussarmee ansiehst 😀
Dass in der restlichen Armee z.B.noch 30+3 Scouts und 60 Blutwölfe sind ist hierbei völlig egal? Alleine der Logan Pod klassifiziert die Armee dann als Beschussarmee X-D ?

Zum Turnier: Freue mich sehr darauf 😛
Werden die Teilnehmerplätze evtl. nochmal erhöht?
 
@GG
Die Diskussion geht am Thema vorbei, deswegen nur kurz:
Du beziehst Dich immer auf einzelne Elemente wie den Logan Droppod und schreibst dann aber Beschussarmeen. Hört sich irgendwie so an als ob Du den Logan Pod als Beschussarmee ansiehst 😀

Das habe ich nicht einmal geschrieben [aber wenn Du das so liest], dazu gehören schon die 3 Pakete Longfangs zusätzlich. Der Pod alleine ist ein Alphaschlag-BESCHUSS, reicht aber natürlich längst nicht um als Beschussarmee zu gelten. Da habe ich ganz brav und mehrfach Imps und 20+ Raketen Black Templars aufgeführt. Als Beschuss Armee Nummer 1 meinte und meine ich die ganze Zeit die Imps, solltest Du auch gelesen haben. ^_^

Das eine Nahkampfarmee eine harten Beschuss haben kann oder auch eine Beschussarmee harte Nahkampfelemente schließt sich ja wohl gegenseitig nicht aus, gelle? 😎

Bleibt dabei, beschussstarke Armeen ODER Armeen mit sehr beschusstarken Elementen (wozu bei den Wölfen auch noch die 1 - 2 Blitzwerfer gehören) profitieren stärker, um nicht zu sagen, MASSIVER vom Ini-Klau als ausgeglichenere bzw. nahkampforientierte Armeen. Verständlich genug für dich formuliert? :lol: Wenn nicht, schade! 😉


Gruß
General Grundmann
 
Sicherlich hat der Wurf um das Spielende weniger negative Auswirkungen im Normalfall, aber man kann auch einen Iniklau antizipieren bei der Aufstellung (Reserven/Schocken/usw.) bei gewissen (Baller-)Armeen.

Wenn man sich darauf verlässt, dass man den 1. Zug gegen eine Ballerarmee hat, und alles im Offenen aufstellt, dann muss man halt damit rechnen, dass man jedes 6. Spiel automatisch verliert.
Gleiches gilt auch für Ballerarmeen, die zu weit vorne aufgestellt haben und in Runde 1 im Nahkampf sind, weil die Ini geklaut wurde.

Bleibt dabei, beschussstarke Armeen ODER Armeen mit sehr beschusstarken Elementen (wozu bei den Wölfen auch noch die 1 - 2 Blitzwerfer gehören) profitieren stärker, um nicht zu sagen, MASSIVER vom Ini-Klau als ausgeglichenere bzw. nahkampforientierte Armeen.
Das ist offensichtlich. 😉

PS
Dein kein-Iniklau, mind. 6 Rundensystem klingt sehr gut, da es beide Extrema reduziert.
 
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Richtig! Allerdings hat der Wurf um´s Spielende weit weniger negative Auswirkungen, denn man hatte auf jeden Fall 5 Runden Zeit. Aber ich stimme Dir mit der zufälligen Spieldauer grundsätzlich zu, deshalb gibt´s auf dem MOPs auch jedes Spiel feste 6 Runden Zeit plus einen 4+ Wurf auf eine siebte Runde. Denn der willkürliche Spielabbruch nach Runde 5 benachteiligt viele Armeen einfach zu sehr. Umgekehrt ist der 4+ Wurf nach Runde 6 ein gutes Mittel gegen die Last-Turn-Grab Armeen, die dann zumindest auf den Coin Flip zu ihren Gunsten hoffen müssen.


Gruß
General Grundmann

Gefällt mir, werde das intern mal besprechen, aber ich glaube die Idee klaue ich Dir mal schnell 😛

Werden die Teilnehmerplätze evtl. nochmal erhöht?

Ist nicht geplant, da wir den zusätzlichen Raum vom 3.Generäle leider nicht mehr zur Verfügung haben.
 
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