W40k-6th Edition kommt 2012 !

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Die Wundverteilung finde ich eigentlich ganz OK. Gibt doch eine schöne taktische komponente beim Armeezusammenstellen und spielen.
Hmm ja ... <_<

Spieler A: Ich schieße auf den Trupp GK's.
Spieler B: Okay, da ist aber jedes Modell eine Wundgruppe!
Spieler A: Na dann gehe ich mir erstmal was zu trinken holen da das jetzt wohl erstmal dauert ...

Das hat in meinen Augen eher was mit ausmaxen und den Spielverlauf behindern zu tun als mit Taktik!
 
Die Wundverteilung finde ich eigentlich ganz OK. Gibt doch eine schöne taktische komponente beim Armeezusammenstellen und spielen.

Bei Sichtlinien stimme ich absolut zu. und Deckung natürlich. Klar muss man hier vereinfachen, aber so wie es aktuell ist muss es net sein. Drei spontane Ideen außer dem obligatorischen "keine 4+ Deckung für fast alles":
- Massive Stahlbetonwände sind massive Stahlbetonwände und man auch mit ein bisschen Sprengstoff (=zwei Geländewürfel) nicht einfach durchlaufen --> Konsequenteres WYSIWYG
- Einheit ist nur in Deckung wenn die Bases aller Miniaturen vollständig im Deckungsbereich sind --> Und schon wieder konsequenteres WYSIWYG

Naja, bloss das es den meisten wohl (verständlicherweise) schwerfällt einzusehen warum der Gegner bessere Überlebenschancen hat wenn er nicht nur mit Plasmwerfern beschossen wird, sondern auch noch nen Flamer abbekommt.
Zur Stahlbetonwand, so ne Regelung gibts schon, nennt sich unpassierbares Gelände.
Was ist daran jetzt konsequenteres WYSIWYG? Alle bis auf ein Modell stehen in Deckung, aber der letzte sorgt dafür das die ganze Einheit am Arsch ist? Weisst der den Gegner an wo er hinschiesen muss oder wie? Dann doch eher das nur Modelle die auch in Deckung stehen Deckungswürfe bekommen.

Bei der Wundverteilung würde ich noch einführen das man ner Wundgruppe soviele Treffer zuteilen muss wie sie LP hat, damit es nicht soleicht dazu kommt das ne Einheit erstmal 15 Wunden schluckt bevor ein Modell stirbt.
 
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Was ist daran jetzt konsequenteres WYSIWYG? Alle bis auf ein Modell stehen in Deckung, aber der letzte sorgt dafür das die ganze Einheit am Arsch ist? Weisst der den Gegner an wo er hinschiesen muss oder wie? Dann doch eher das nur Modelle die auch in Deckung stehen Deckungswürfe bekommen.

Ich glaube bei in Summe so abstrakten Regeln logisch/ realistisch zu argumentieren ist schwer. Gilt sowohl für meine, als auch für Deine Aussage. Ich bin was das angeht einfach für ein möglichst realistisches Spielgefühl bei akzeptabler Komplexität. Was mich einfach aufregt, sind z.B. "Kettentrups" aus sagen wir 6 Mann, von denen 2 in einer Deckungszone stehen, bei 1 die Base noch an der Deckung kratzt und die anderen 3 dann als 2-Zoll-Kette draußen stehen. Dann bekommt aktuell der Trupp ja volle 4+ Deckung. Mich nervt das und man könnte es auf verschiedene Weise anders regeln.

Zum Thema realitisches Spielgefühl und Wundgruppen gebe ich auch den Vorrednern recht: Wundgruppen tragen dazu wie sie aktuell abgehandelt werden, NICHT bei!
 
Mich nervt das und man könnte es auf verschiedene Weise anders regeln.

Da hast du natürlich recht. Es so zu ändern das die Einheit garkeine Deckung hat fände ich falsch, aber ne andere Lösung (-1 auf Deckung, Deckung nur für die Modelle die in Deckung sind oder ähnliches) wäre nicht das schlechteste.
 
Das haben Sie ja in der 5th gemacht um das LOS Snipern zu unterbinden was einige Leute gerne und viel praktiziert haben.

Die effektivste Lösung wäre das Modelle im offenen solange Treffer abbekommen bis die Treffer alle sind oder alle Modelle im offenen Ausgeschaltet. Wenn dann noch Treffer übrig sind kommen die auf die Modelle die in Deckung sind.

Ähnliches sollte für Trupps gelten wo sich einige Modelle komplett außerhalb der Sichtlinie aufhalten.

Aber was mMn am wichtigsten ist, und garantiert nicht geändert wird, ist diese Regelung das die Bewegung einfluss darauf hat wieviele und welche Waffen ein Modell abfeuern kann. Sowas sollte eher über Modifikatoren auf den Trefferwurf gelöst werden.

Über ein Modifikatorensystem könnte eigentlich alles prima gelöst werden, Deckung und unterschiedliche Modellgrößen, Deckung für Modelle, Fzg. Bewegung und Waffen abfeuern, Treffen von und auf bewegte Fzg. usw. usf.
 
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Die effektivste Lösung wäre das Modelle im offenen solange Treffer abbekommen bis die Treffer alle sind oder alle Modelle im offenen Ausgeschaltet. Wenn dann noch Treffer übrig sind kommen die auf die Modelle die in Deckung sind.

Wäre eine gute Idee und würde die Komplexität jetzt auch nicht ins unermessliche steigern!

Nochmals zur Stahlbetonmauer: Ich muss immer wieder Schmunzeln, wenn ich im RB die Passage lese (sinngemäß wiedergegeben) - "Deine Truppen können sich auch durch massive Wände bewegen. Wir gehen davon aus, dass sie brüchige Stellen im Mauwerwerk suchen und sich ihren Weg freischießen."

Klar kann man das unpassierbar deklarieren, aber gerade wenn es Teil eines größeren Geländeblocks ist läuft "man" da aktuell einfach durch.
 
Das haben Sie ja in der 5th gemacht um das LOS Snipern zu unterbinden was einige Leute gerne und viel praktiziert haben.
Ich wage zu bezweifeln dass man da so hohe Ziele hatte. Angeblich ging es ja darum zu verhindern, dass viele Trupps nur noch Spezialwaffen mit 10LP sind. Leider hat man mit der Regelung aber genau das Gegenteil erreicht - Standardwaffen sind noch unbedeutender geworden als sie es ohnehin schon waren. Außerdem hat man damit eine neue Sportart eingeführt - das Nasen/Arm/Bein-Snipern. Denn es reicht ja einen kleinen Teil eines Modells zu sehen um den ganzen Trupp beschießen zu können - und bei entsprechend schlagkräftigen Angreifern ist die Wahrscheinlichkeit dass der betreffende Trupp danach wegen der gesichteten Nase/Arm/Bein tot ist nicht gerade gering.
Es gibt für die entsprechende Problematik auch viel elegantere Lösungen, beispielsweise Killzones um das Zielmodell in denen Modell entfernt werden müssen/dürfen - damit kann auch nicht ein Modell spezifisch gepickt werden.

Das Problem mit der aktuellen Regelung liegt darin, dass sie halbgar zwischen zwei Betrachtungsweisen hängt, die sich absolut nicht miteinander vertragen. Entweder man sieht die ganze Einheit für Sichtlinien- und Schussbelange als Block oder man sieht sie als Verband von Einzelmodellen.
Aber nicht beim treffen als Einzelmodelle und beim getroffen werden als Block - wobei eine solche Situation ja sogar noch besser wäre als das was momentan stattfindet. Denn wenn man eine Einheit schon beim getroffen werden als Block betrachtet, dann splittet man sie nachdem die Einheit getroffen wurde erst recht nicht mehr in verschiedene Untergruppen auf.
Das ist wie wenn man Äpfel und Birnen in der Saftpresse zusammen auspresst und anschließend den Birnensaft aus der Mischflüssigkeit wieder rausdestilliert.
 
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Aber was mMn am wichtigsten ist, und garantiert nicht geändert wird, ist diese Regelung das die Bewegung einfluss darauf hat wieviele und welche Waffen ein Modell abfeuern kann. Sowas sollte eher über Modifikatoren auf den Trefferwurf gelöst werden.

Über ein Modifikatorensystem könnte eigentlich alles prima gelöst werden, Deckung und unterschiedliche Modellgrößen, Deckung für Modelle, Fzg. Bewegung und Waffen abfeuern, Treffen von und auf bewegte Fzg. usw. usf.

Hmmm, ich denke, dass das mit dem aktuellen 1 W6 System nicht abbildbar ist. Man kommt einfach zu schnell in die Situation, ne 7 würfeln zu müssen oder an den Punkt, ne 6 trifft immer. Beste Beispiel sind die Orks. Bf2, treffen auf die 5...... wenn da nur noch zwei Modis dazu kommen, brauchen die gar keine Waffen mehr.

Gruß
Hotwing
 
Was ich da interessant finde ist die Sache, wie Flames of War solche Sachen regelt. Auf den ersten Blick wirken die ganzen Trefferverteilungen sehr kompliziert, es wird berücksichtigt, welches Ziel in Deckung ist, welches in Bulletproof Cover ist, welches mehr als 16 Zoll entfernt ist, welches weniger entfernt ist, welches bereits beschädigt oder festgefahren ist, welches Ziel die bessere Frontpanzerung oder Heckpanzerung hat, ob man mit einer Bazooka drauf schießt oder mit einem Gewehr, etc.
Alles das hat einen Einfluss darauf, wohin man den Treffer verteilen muss, bevor gesaved wird. Aber jetzt kommt der Hammer: Nach ein paar mal Spielen muss man nicht mehr drüber nachdenken, weil diese ganzen Mechanismen in sich logisch sind. Man muss nur überlegen, was in einer realen Situation passieren würde (man schießt erst auf das nähere Ziel, mit Panzerabwehrwaffen auf Panzer und Gewehren auf Infanterie und vor allem immer auf die Gegner, bei denen man die höchste Wahrscheinlichkeit hat, was auszurichten) und die Regeln setzen genau dies im Detail um.

So was wünsche ich mir für 40K, eine eigentlich komplexe Mechanik, die aber intuitiv wirkt. Momentan ist 40K hier komplex und gleichzeitig unlogisch.
 
Man kommt einfach zu schnell in die Situation, ne 7 würfeln zu müssen oder an den Punkt, ne 6 trifft immer. Beste Beispiel sind die Orks. Bf2, treffen auf die 5...... wenn da nur noch zwei Modis dazu kommen, brauchen die gar keine Waffen mehr.
Man könnte den Orks auch einfach wieder ein besseres BF geben, sie hatten doch in der 2nd Edi auch BF3(?), wie ein imperialer Soldat.
 
Ginge auch. Aber das ist dann wieder ne Frage des balancing. Wird sich ja zeigen ob sich da noch was tut.
Es ist alles nur eine Frage des Balancing, selbst die von euch kritisierten Wundgruppen und TLOS! Es mag unlogisch wirken und man stört sich daran, wenn es aber vernünftig gebalanced ist, dann ist es egal wie kantig und unpassend es "optisch" wirkt, dann kann man am Ende trotzdem vernünftig spielen. Wenn es um das Ausschalten von Modellen geht, die man nicht sehen kann, weil sie hinter Gelände sind, denke ich immer als erstes an das PC Spiel Rainbow Six und den Herzschlag-Sucher mit dem man durch Betonwände hindurch Gegner entdecken (und dann ausschalten) konnte, anstatt mit den Zähnen zu knirschen und zu schimpfen, wie es z.B. Galatea oder Stingray tun. Es ist alles nur eine Frage der Perspektive.
 
Man muss/darf es mit den Modifikatoren auch nicht übertreiben.
Eine einfache Sache wäre, wenn der Deckungswurf zusätzlich zum Rüster/Retter gegeben würde. Spart Modifikationen und macht taktisch Sinn (Marines werden jetzt auch belohnt, wenn sie Deckungnutzen).
Oder eben wieder Treffermodifikationen auf den BF, da lässt sich jaentweder ne Begrenzung a la "6 trifft immer" einführen, oder man weicht auf "7+" aus, mit "6 & anschl. 4+".
So oder so, es wird ne Gewohnheitssache. Solange es sich flüssig spielen lässt und dennoch taktische Züge belohnt werden, bin ich zufrieden. Aber das momentane Wundgruppentuning und die Tatsache, dass es manchmal besser ist mit weniger Waffen auf den Feind zu schiessen ist schon sehr unausgereift und ein wenig peinlich.
 
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Es ist alles nur eine Frage des Balancing, selbst die von euch kritisierten Wundgruppen und TLOS! Es mag unlogisch wirken und man stört sich daran, wenn es aber vernünftig gebalanced ist, dann ist es egal wie kantig und unpassend es "optisch" wirkt, dann kann man am Ende trotzdem vernünftig spielen. Wenn es um das Ausschalten von Modellen geht, die man nicht sehen kann, weil sie hinter Gelände sind, denke ich immer als erstes an das PC Spiel Rainbow Six und den Herzschlag-Sucher mit dem man durch Betonwände hindurch Gegner entdecken (und dann ausschalten) konnte, anstatt mit den Zähnen zu knirschen und zu schimpfen, wie es z.B. Galatea oder Stingray tun. Es ist alles nur eine Frage der Perspektive.

Das Problem mit 40K ist nicht die Abstraktion. Ich kenne Spiele, bei denen plötzlich alle Einheiten eines Trupps in einem Gebäude stehen, selbst wenn nur ein Modell es bis zur Tür schafft. Solange dieser Abstraktionsgrad beibehalten wird, ist alles in Ordnung. Nur 40K ist hier nicht einheitlich. Auf der einen Seite ist es die volle Quantenphysik mit Modellen, die gleichzeitig nicht gesehen werden können (TLOS) aber man kann sie dann doch erschießen, weil sie ja irgendwie doch da sind. 40K hat da keine einheitliche Linie.
 
40K hat da keine einheitliche Linie.
Das ist schon klar. Aber keine klare Linie zu haben, sehe ich nicht als Problem an. Zum einen sollte das Balancing stimmen (bei GW Spielen nicht gegeben) und zum anderen sollte es mir beim Spielen einfach Spaß machen (dafür gibt es sehr viele Faktoren, die bestimmen ob ich am Spieltisch Spaß habe). Keiner der beiden Punkte wird, bei mir ganz persönlich, durch die nicht vorhandene Linie gestört. Balancing kann man auch ohne klare Linie herstellen, es wirkt nur "optisch", "kosmetisch" etwas komisch, regt mich aber nicht auf. Dass bei GW das Balancing nicht stimmt, darüber müssen wir gar nicht diskutieren, da bin ich auf eurer Seite. Es aber an "unlogisch wirkenden" Regeln festzumachen, anstatt am fehlenden Balancing selbiger Regeln, finde ich seltsam. Das eine (Balancing) ist die wahre Ursache, das andere (unlogisch wirkend) nur die Kosmetik.
 
Was Stingray sagt, merkt man auch immermehr bei Transporter. Mal werden Modelle nicht betroffen weil sie nicht da sind, dann sind sie bei anderen Effekten wieder da. Und manchmal sind sie so halb da, z.B. Plasmawerfer aus der Feuerluke -> 25% durch überhitzen, und jetzt?
Und das stört, zumindest bei mir, auch den Spielspass. In vielen Fällen kann man nur mutmaßen welchen Fall man da vorliegen hat, bis dann mal nen FaQ rauskommt dass das klärt.
Beispiel Beschusspsikräfte: folgen allen Regeln für Beschuss sofern nicht anders angegeben. Dann kommt irgendwan nen FaQ zu einigen Psikräften raus die besagt das sie doch nicht diesen Regeln folgt.
 
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Was Stingray sagt, merkt man auch immermehr bei Transporter. Mal werden Modelle nicht betroffen weil sie nicht da sind, dann sind sie bei anderen Effekten wieder da. Und manchmal sind sie so halb da, z.B. Plasmawerfer aus der Feuerluke -> 25% durch überhitzen, und jetzt?
Klar, das ist komisches Zeug. Aber ich spiele einfach, denke nicht darüber nach, nehme es deshalb nicht wahr. Deshalb kann ich mich nur schwer über diese unlogischen Dinge aufregen. Wenn es besser gemacht wäre, eine klare Linie vorhanden wäre, dann würde ich mich sicher nicht beklagen, aber ich empfinde die fehlende klare Linie auch nicht wirklich als störend. Man kann sich da auch in etwas hinein steigern, wenn man es verkrampft immer und immer wieder ins Gedächtnis ruft. Wenn ich da ständig bewusst drüber nachdenken würde, dann würde mir im Laufe der Zeit auch die Lust am Spielen vergehen.
 
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