W40k-6th Edition kommt 2012 !

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naja aber das kann man bei 40k ja fast nicht machen.

Stell dir mal Priester der Bloodies vor der auf einmal sich noch ein Sprungmodul zaubern kann obwohl er eines hat, oder ein Eldar Runenprohet der den Sturm machen kann etc.



Maximal vielleicht als Zusatz oder es kommen extrem starke allgemeine Psyker Sachen dazu.Alles andere würde dazu führen, dass keiner mehr Psioniker spielen will.

Das kann man sehr wohl machen.. Es kann ja schließlich nicht jeder Magier in WHF jede Magielehre nehmen so wird das in 40k auch laufen. Ich denke das für jede Armee 1 Lehre geben wird und so halt auch eine Eldar lehre.
 
Stell dir mal Priester der Bloodies vor der auf einmal sich noch ein Sprungmodul zaubern kann obwohl er eines hat

Das ist dann halt Pech, bei Fantasy kriegt man auch nicht immer was, was man brauchen kann (außer, dass man immer einen Spruch gegen den Basisspruch tauschen kann). In der 2. Edition von 40K hat man die Karten noch aus dem Deck gezogen, da wusste man zB bei nem Level 2 Scriptor nie, was man gekriegt hat, weil es 8 Kräfte gab. Wer's richtig zufällig wollte hat eine aus dem Scriptor- und eine aus dem Adeptusdeck (das von den Imps, die SM und CSM durften das auch nutzen) gezogen, da hatte man dann 2 zufällige von 16, völlig unplanbar. Trotzdem hat jeder Psioniker gespielt, weil die meisten Effekte was getaugt haben.

Wenn man mehr Stufen gekauft hat als Kräfte da waren, wurde übrigens von oben nach unten gezogen und der schwächste kriegte nix. (Bei den CSM hätte das dann zB so ausgesehen dass der Level 4 Tzeentch die 4 Tzeentchkräfte hatte und sein Level 2-Kumpel musste Slaanesh, Nurgle oder Adeptus nehmen, weil keine Tzeetchkräfte mehr da waren. Bei Imps hätten 2 Level 4er das komplette Deck verbraucht und der kleine 2er nebendran hätte gar nichts gekriegt. Das wird so wohl kaum wiederkommen. 😉).
 
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Genauso Aussagefähig wie 10m Feldweg bei Nacht 😀!

Mit den Psi-Kräften kann es auch bei den Tyraniden lustig werden. Ein Tervigon das auf einmal Warpblitz und Warpfeld kann und eine Zoantrophe mit Katalyst und Aufpeitschen usw. usf.

Aber die Theorie das bei kompletter Zufälligkeit keiner mehr Psioniker spielt halte ich für übertrieben. Nur weil das Konzept Sang.-Priester im Raider oder Totschlunden evt. nicht mehr funktioniert.

Gut aber davon ab machen Sich garantiert schon viele BA Mech Spieler in die Hose weil ja Panzer sooo schlecht werden ... 😀!
 
Naja, von DS werten bei Nahkampwaffen bin ich nicht begeistert. Nicht etwa weil es unpraktisch oder so ist, aber weil ich esanalog zu dem DS-System der Fernkampfwaffen sehe. Fast jede Standardwaffe ignoriert 5+ Rüster und bis auf eine ignoriert jede nen 6er Rüstungwurf. Diese Rüstungsklassen sind momentan eigentlich eh nur dafür da im Nahkampf mal die ein oder andere Wunde abzufangen.
Kommt der DS im Nahkampf rechne ich damit das Nahkampfwaffen nen DS5, zumindest aber DS6, bekommen. Damit werden diese Rüstungen eigentlich nurnoch bei Vollmond zur Jahrhundertwende zum Einsatz kommen.
 
Ihr sehr das alles wieder viel zu negativ mit den zufälligen PSI Kräften. In der 2.Edition war das auch nicht anders, da wurden die Kräfte auch nur zufällig ermittelt.
Und jetzt bei Fantasy ist es ähnlich. Das heisst nicht das es schlecht wäre, nur für Spieler, die vorher mit bestimmten PSI Kräften planen oder Turniergänger könnten davon benachteiligt werden.

Normal war es in der 2.Edition z.B. so: Hatte man einen Psioniker der Stufe 2 in seiner Liste, durfte dieser 2 Kräfte aus einer bestimmten Kategorie ziehen, also zu.B. PSI Kräfte der Marines.
Hatte man mehrere Psioniker, konnte man mehrmals ziehen, da nur wenige Kräfte doppelt vorhanden waren, konnte man so auf fast alle Kräfte zugreifen.
Bei potenteren Psionikern, solche der Stufe 4 oder besonderen Hexern wie Ahriman durfte man aus verschiedenen Lehren wählen, also z.B. aus den Kräften der Marines ebenso wie aus den Kräften für die einzelnen Chaosgötter.
Die Kräfte wurden natürlich zufällig ermittelt, waren aber alle nützlich. Man konnte eben weniger planen, was aber auch reizvoll war.

Ähnlich ist es derzeit bei Fantasy. Dort gibt es 10-12 Lehren, also Feuer, Eis, Luft usw. sowie auch einige Völkerspezifische Lehren. Diese beinhalten immer 7 Sprüche. 6 zum erwürfeln und einen Grundzauber. Wenn man also einen Magier der Stufe 4 hat, wirft man 4 mal einen W6 und die geworfenen Zahl gibt an welchen Zauber man erhält. Möchte man einen der erworfenen Zauber nicht haben, kann man ihn stattdessen gegen den Grundzauber tauschen, der normalerweise eine soldider, nicht allzu komplexer Spruch ist.
Sollte man einen Zauber zweimal erwürfeln, darf man sich innerhalb der Lehre einen anderen Spruch für den Magier auswählen. Hat man also viele Magier dabei, kann man theoretisch jeden Zauber bekommen.
Eine Einschränkung gibt es jedoch, jeden Spruch darf eine Armee nur einmal dabei haben, also auf 40K bezogen wäre eine Doppel Peitsche oder zweimal Schlund nicht möglich.

Wenn GW also ein ähnliches System bei 40K einführt, wird das meiner Meinung nach zu weniger Planbarkeit und mehr Psionikern führen.
Was aber vor allem Turnierspieler betreffen dürfte.
 
Damit werden diese Rüstungen eigentlich nurnoch bei Vollmond zur Jahrhundertwende zum Einsatz kommen.
Dabei muss man aber bedenken, dass dann normale Marines oder Imperiale Soldaten gar keine Nahkampfwaffe haben, die als solche kategorisiert wäre. Wahrscheinlich muss man explizit eine solche Waffe haben, zum Beispiel als Sturmmarine ein Kettenschwert, um ein DS zu bekommen. Der normale taktische Marine der mit seinem Bolter zuschlägt, hätte dann wohl DS -.
 
Naja, von DS werten bei Nahkampwaffen bin ich nicht begeistert. Nicht etwa weil es unpraktisch oder so ist, aber weil ich esanalog zu dem DS-System der Fernkampfwaffen sehe. Fast jede Standardwaffe ignoriert 5+ Rüster und bis auf eine ignoriert jede nen 6er Rüstungwurf. Diese Rüstungsklassen sind momentan eigentlich eh nur dafür da im Nahkampf mal die ein oder andere Wunde abzufangen.
Kommt der DS im Nahkampf rechne ich damit das Nahkampfwaffen nen DS5, zumindest aber DS6, bekommen. Damit werden diese Rüstungen eigentlich nurnoch bei Vollmond zur Jahrhundertwende zum Einsatz kommen.

Dann werden evtl. die Panzarüstungen usw. etwas interessanter. Auch in Kombination mit der 5er Deckung.
Allerding schießen dann die SM wieder mit DS 4. Ach alles Mist, dann doch einfach wieder mehr Orks einpacken.
Im Nahkampf hat es meistens der eine der mehr überlebt hat auch nicht raus gerissen.
Als Ork gewinnt man entweder eindeutig, oder wird gefressen.
 
Ist mir schon klar das normale Marine (noch) und der gemeine Feuerkrieger keine Nahkampfwaffe dabei hat. Taktische Marines sind jetzt aber auch nicht gerade etwas was man all zu oft sieht. Und denk ich mal an andere Standardtruppen wie Graumähnen, normale Chaos Marine und selbst Kroot (welche keine spezialisierten Nahkampftrupps sind) kommen Nahkampfwaffen nicht selten vor. Bedenkt man dann noch das Sprungtruppen gestärkt werden solle und diese alle Nahkampfwaffen haben...

Es ist nicht das Ende der Welt, dafür sind 6+ Rüster jetzt schon zu schlecht, aber man merkt es doch deutlich. Ich hab jetzt schon öfter mit der Leak-PDF gespielt bei der es genauso geregelt war und da erkennt man deutlich das der 6er defnitive merklich schlechter als eh ist.
 
Hab hier mal wieder was von Warseer:

- Hull Points are in, it is stated that Ghost Arks, Land Raiders, and Defilers each have 4 Hull Points apiece. Necrons have the ability to strip hull points for each roll of a 6 to penetrate/glance vehicles, making rapid-firing gauss weaponry very powerful at removing armour.

- Speaking of rapid fire, you can indeed move and fire once up to the full range of the weapon (it is explicitly stated that Fire Warriors can fire their weapons up to 30" away), no confirmation on the 3x fire for Relentless at half range though.

- Assault moves are indeed 2d6", but added together. Units equipped with jump packs can re-roll the dice to see how far they charge.

- The Rage USR gives you +2 attacks on the charge

- All flying monstrous creatures have the ability to fly 24", doing something called a "Vector Strike", which is a certain amount of automatic hits to a unit they fly over, at the base strength of the creature.

- Monstrous creatures' attacks are explicitly AP 2

- Every army must select a "Warlord" or single general to lead the army, this leader gets an ability. They can choose between three different types of abilities, "Personal", "Inspirational" or "Strategic". They then roll on one of those charts to see what ability it is. The two examples given were a Grand Master giving all friendlies within 12" his Ld of 10 (Inspirational), and a Chaos Lord being a scoring unit (Personal, the ability itself was called "Immovable Object")

- Flyers are a specific type of unit, and it is somewhat unclear as to the rules for shooting at them. Either all units require a 6 to hit them (unless they have a special rule called Skyfire), or this is still the case but only if those flyers move flat-out. Monstrous creatures with the ability to Fly also get this "6-to-hit" rule.

- You have the ability to buy different terrain (it even has its own slot on the new FOC), e.g, you can buy a Bastion with a Quad-Gun (which has the aforementioned Skyfire USR). There seem to be quite a few options for what terrain you can buy, but naturally most of them are typically represented by terrain kits GW sells.

- Now we're on the topic of the FOC, the rules for allies weren't laid out specifically, but it is heavily implied that its not the same as in WHFB. They refer to allied units as "Detachments", and there is an example of a player with a Chaos Space Marine force having some detachments of Chaos Daemons in his army. Basically, I was given the impression that it is far more common (and frequent) for a detachment from another 40k army to join a larger one, than it is for a Fantasy army to have Allies. Think more along the lines of the Storm of Magic rules for using TK, VC, or Daemons.

- Here's a biggie: Units -can- go on Overwatch, giving them the ability to fire upon an enemy unit which charges them, but at BS 1. Eldar (and any other army with access to the Clairvoyance psychic power set) can use a psychic power to give a unit the ability to fire at their usual BS.

- Monstrous Creatures have access to a special "Smash" attack, allowing them to halve their attacks, but double their strength. It mentions that this gives them the ability to destroy tanks more easily.

- It's somewhat hinted that AP will have some kind of affect against vehicles. This is because part of the Munitorum dice set includes vehicle damage dice. It specifies that some of the dice are "AP 1, AP 2, and AP 3 Damage dice", or something to that effect.

- 4 Disciplines of Psychic powers, basically what we were thinking in terms of Clairvoyance, Biomancy, etc etc. There's a chart near the back of the WD detailing which (if any) psychic disciplines a particular army gains access to. It's interesting to see that a large amount of armies don't have access to any at all.

The leaked photo of the cover is correct, that is the new cover of the normal hardback rulebook. The collectors edition looks *******' sweet though, with amazing artwork and brass doodads, etc etc. The skull measuring tape is pretty cool too, and the munitorum dice come in a lasgun charge pack case, and are also pretty nicely designed. The special edition templates follow the Fantasy example of being somewhat visually-related to the game, except instead of faux-gold framing, they're faux-steel framed, with coruscating arcs of blue psychic fire spoking out from the middle of each (or the narrow end of the flame template)
 
Aus 40Kings im Kommentarteil. Ich weiss jetzt nicht ob es schon geschrieben wurde. Wenn ja dann sorry von mir aber der Fred geht hier so schnell, dass man manchmal nicht hinterherkommt.


Aus den neuen WD:
- Hull Points are in, it is stated that Ghost Arks, Land Raiders, and Defilers each have 4 Hull Points apiece. Necrons have the ability to strip hull points for each roll of a 6 to penetrate/glance vehicles, making rapid-firing gauss weaponry very powerful at removing armour.
- Speaking of rapid fire, you can indeed move and fire once up to the full range of the weapon (it is explicitly stated that Fire Warriors can fire their weapons up to 30″ away), no confirmation on the 3x fire for Relentless at half range though.
- Assault moves are indeed 2d6″, but added together. Units equipped with jump packs can re-roll the dice to see how far they charge.
- The Rage USR gives you +2 attacks on the charge
- All flying monstrous creatures have the ability to fly 24″, doing something called a “Vector Strike”, which is a certain amount of automatic hits to a unit they fly over, at the base strength of the creature.
- Monstrous creatures’ attacks are explicitly AP 2
- Every army must select a “Warlord” or single general to lead the army, this leader gets an ability. They can choose between three different types of abilities, “Personal”, “Inspirational” or “Strategic”. They then roll on one of those charts to see what ability it is. The two examples given were a Grand Master giving all friendlies within 12″ his Ld of 10 (Inspirational), and a Chaos Lord being a scoring unit (Personal, the ability itself was called “Immovable Object”)
- Flyers are a specific type of unit, and it is somewhat unclear as to the rules for shooting at them. Either all units require a 6 to hit them (unless they have a special rule called Skyfire), or this is still the case but only if those flyers move flat-out. Monstrous creatures with the ability to Fly also get this “6-to-hit” rule.
- You have the ability to buy different terrain (it even has its own slot on the new FOC), e.g, you can buy a Bastion with a Quad-Gun (which has the aforementioned Skyfire USR). There seem to be quite a few options for what terrain you can buy, but naturally most of them are typically represented by terrain kits GW sells.
- Now we’re on the topic of the FOC, the rules for allies weren’t laid out specifically, but it is heavily implied that its not the same as in WHFB. They refer to allied units as “Detachments”, and there is an example of a player with a Chaos Space Marine force having some detachments of Chaos Daemons in his army. Basically, I was given the impression that it is far more common (and frequent) for a detachment from another 40k army to join a larger one, than it is for a Fantasy army to have Allies. Think more along the lines of the Storm of Magic rules for using TK, VC, or Daemons.
- Here’s a biggie: Units -can- go on Overwatch, giving them the ability to fire upon an enemy unit which charges them, but at BS 1. Eldar (and any other army with access to the Clairvoyance psychic power set) can use a psychic power to give a unit the ability to fire at their usual BS.
- Monstrous Creatures have access to a special “Smash” attack, allowing them to halve their attacks, but double their strength. It mentions that this gives them the ability to destroy tanks more easily.
- It’s somewhat hinted that AP will have some kind of affect against vehicles. This is because part of the Munitorum dice set includes vehicle damage dice. It specifies that some of the dice are “AP 1, AP 2, and AP 3 Damage dice”, or something to that effect.
- 4 Disciplines of Psychic powers, basically what we were thinking in terms of Clairvoyance, Biomancy, etc etc. There’s a chart near the back of the WD detailing which (if any) psychic disciplines a particular army gains access to. It’s interesting to see that a large amount of armies don’t have access to any at all.


Edit: Argghhh. Zorg war schneller. Tot......
 
The Rage USR gives you +2 attacks on the charge

Das wäre ja nice, aber ich rechne damit, dass man immer noch blöd allem hinterherläuft. Falls dem nicht so sein sollte, bau ich mir sofort nen Mogul Kamir...

- Monstrous Creatures have access to a special "Smash" attack, allowing them to halve their attacks, but double their strength. It mentions that this gives them the ability to destroy tanks more easily.

Ich würde vermuten, dass der 2. W6 dann wegfällt.
 
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