W40k-6th Edition kommt 2012 !

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@Victorius: Dir ist klar, dass Tyras im aktuellen Codex zu Hauptfeinden der Necrons erklärt wurden? Denn wenn die alles Leben vernichten,wie soll man dann geeignete Wirtskörper finden?

im aktuellen Codex sind die Necs von Terminatoren zu den neuen Tau des universums geworden.. naja fast..
aber einen Planeten vor der Invasion durch Kommunikation die Chance zur kapitulierung zu geben *hust* ... da kann ich mir auch gut vorstellen dass die es unter den richtigen Umständen mit jeden "tun" 😉
 
Da geht es um Chaosdämonen die sich wie Computerviren innerhalb von Maschinen des Adeptus Mechanicus verhalten.
Es wäre doch möglich dass eine inaktive Gruftwelt von solchen Dämonen besessen wurde
Die alten Geschichten sind oft eh viel cooler als der Mist der heute in den Codices steht. Ich erinnere mich da an eine Geschichte in der Tyraniden den Mind Link eines Titaten korrumpieren (sprich auf psionischen Weg in den Kopf des Piloten kriechen) und es so nicht nur schaffen den Titan zu übernehmen, sondern sogar noch Truppenteile der imperialen Armee auf deren Verbündete zu hetzen.
Viele der Rassen werden oft viel zu oberflächlich und beschränkt beschrieben, obwohl sie wesentlich mehr in ihnen steckt.
 
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Abweichung in der sechsten Edition?

Da es ja noch keine 6th Edition Regelfragen Sektion gibt stelle ich die Frage mal hier.

Ist jemandem bekannt ob es noch immer Abweichung (Schablonenwaffen) in der sechsten Edition gibt?
Nach eingehendem Studium des neuen WD nehme ich an, dass dem nicht mehr so ist da die Munitiorumswürfel keine Abweichungswürfel enthalten.
Bei den alten Würfelsets wurde immer explizit auf den Abweichungswürfel hingewiesen. Bei den neuen Sets findet er keine Erwähnung.

Wer weiß genaueres? Hab ich was übersehen?

cya
 
Wieder eine kleine Zusammenfassung! Einiges ist schon bekannt, aber doch auch einiges was für den ein oder anderen neu ist:
(Stormraven bei Vanillas gelistet find ich interessant):

VIA Natfka.Bogspot/Faeit 212:

Here is a Question and Answer session with someone sitting down with the rulebook. He even answers the "whats on page 42?" question. So check it out, there is quite a bit here, and some of it we aleady know, but its nice to hear it again.

Questions answered via Rixitotal. The questions were from tons of different people. MadCowCrazy from Heresy Online was one, the rest are misc and unfamiliar names. (I didnt look too hard).

Battle Brothers: Good can join each others units with IC's and cast psychic powers as if they were friendly.

Allies of convienance: Cant join units or cast friendly powers

Desperate Allies: Have to roll if within 6" of an allied unit. if they roll a 1, they cannot do anything.

Necrons Allies:no battle brothers. allies of conveniance with chaos marines, gery knights (!!), tau and orcs. cant ally with deamons, any eldar or nids. all the rest are desperate allies. Desperate allies with Templars and Blood Angels

Missions
-normal one D3 +2 objectives. - one where heavy support can claim objectives and you get extra points for killing heavy support.- same with fast attack. -a kill point one.- one where there is a relic you take and move with thats basically an objective.- and a capture and control-ish one.


Whats on pg 42?
lol 42 has unviersal special rules. skyfire (AA), slow and purposeful, smash, sniper, soul blaze, specialist weapon, spilt fire, stealth and strafing run.

Detachments
can take an allied detachment or something. must have 1 HQ and 1 Troop, and may have 1 more troop and 1 of each other slot except HQ. there is a table of who can ally with who and how good friends they are. good friends can join each others unit with independent chars and cast physic powers as if they were friendly. middle friends cant do that. and bad friends have to roll at the begging of each turn if they are withing 6, if they roll a 1 they cant do anything. and a lot of armies can ally at all. nids cant ally with anyone.

What about powers, say a blood angels sanguinary priest with a feel no pain 6" buff. will that work across armies? Even if it specifically says "any friendly units" for some armies? Or have GW gone down the "nope, separate for all" route?
probs one for the FAQ, allies specifically talks about physic powers. ps FnP is now 5+.

you get FnP against anything that dosnt cause instant death.
power swords are AP 3. Axes +1 S, AP2 and make you I 1. then there are mauls and spears that are lame.
it says any power weapons unspecified you must look at the model and see what they have for what kind of power weapon they have.

You still cannot assault out of deepstrike correct? Turn order is the same?
yea thats all the same.

Has fearless changed when you lose a combat? So no more lots of wounds taken when you lose a combat just because you're not scared of anyone?
hmmmm just says they pass moral tests... i can find anything anywhere that says they take extra wounds.... holy crap!

What are the rules for infantry types (jump, MC, etc.)?
What is the deal with charges?
What does preferred enemy do?
Hull points?
jump move 12, re roll charge dice (2D6) get a impact hits (called hammer of wrath). bikes turbo boost in shooting phase 12 (jet bikes 24, eldar jetbikes 36!!! for a total of 48inch move in 1 turn). charges are 2D6, and u can overwatch against it witch is every model gets to shoot at BS1 except heavy weapons. preferred enemy is reroll all hits and wounds that roll a 1, from shooting and combat!!! hull points are taken off by glancing hits. all gone = wreck. most vehicles have 3. land raider have 4, vipers have 2.

cover is 5+ sorry, ruins is 4+, most everything else is 5+ including shooting through troops. but you only need to have 25% hidden or troops or tanks to get cover.

How does wound allocation work for multi wounded models and different wargear on such models?

closest to furthest. wargear makes no difference.

Has the turn order changed or is it still Move->Shoot->Assault? What is the terrify USR that Chaos Daemons get now?
turns are the same. and its fear for demons. its a LD test or become WS1. fearless units and know no fear and immune to it.

Can units that have successfully completed an assault consolidate into a new combat?

Does assaulting into difficult terrain still reduce initiative to 1?
no cant consolidate in to new enemies. and yea makes the assaulting unit I 1.

runs do disallow assaults. fleet dosnt overcome this but lets you reroll your charge. ill have a crack at tables in a bit. yea chars and snipers that roll a 6 to hit can allocate the wound to a legal model. no changes to deep strike except the new (nicer) table.


Assulting through cover: roll and extra dice and take away the highest. and then you are I 1 unless you have assault grenades then its normal I order.

runs do disallow assaults. fleet dosnt overcome this but lets you reroll your charge. ill have a crack at tables in a bit. yea chars and snipers that roll a 6 to hit can allocate the wound to a legal model. no changes to deep strike except the new (nicer) table.

whats with shooting with vehicles? is it still one weapon and all defensive weapons?
its basically the same except any weapons you could not have previously shot can be snap shotted, so hit on a 6+.
How does the USR rage work now? Any changes allowing u control would make death companies viable if not a bit beast.

rage is ONLY +2 attacks on the charge. Death company are amazing now.

Are there any changes to Force Organisation? If so, what?
at 2000 pts you can take 2 FoCs. and 1 fortification slot. aside from that not much.

Another wound allocation question. In a multi armoured unit (think terminator wolf guard leading a power armoured wearing squad).
How does the wound thing work?
Is it the terminator 2+ save over and over until he finally dies then the rest of the squad? Or is it still a majority armour save applying?
no you take the armour save of the closest model if its different until he dies. but chars transfer it to the squad before armour saves one a 2+ so no having 1 wolfgaurd in termie Armour protecting a whole squad.

all things on flying bases are flyers as far as i can see. storm ravens are listen under the vanilla space marine section also!!!!!

Can a model still only make one save? What about ICs?
yup one save. except FnP of course

How fast can a vehicle move before passengers are unable to shoot from it?
flatout.

Was the to hit chart rumors true? bs3 hitting moving infantry on 4+ and stationary tanks on 2+ etc
no thats not in it anywhere. you hit the same as 5th

play a Thunderwolf list and was wondering with the random charge distance will they then get a 12" movement? Also, are there any rule changes with Beasts and Cavalry other than that? Thanks
yea move 12, then assult 2D6 rerolling cos of fleet.

What do you need to hit a vehicle in CC depending on how far its moved.

3+. but u cant attack zooming flyers in combat at all.

Any changes to instant death or do multi-wound models like battlesuits and nid warriors still get gibbed by missiles?
its the same, double S is insta death.

Do buildings have Hull Points? Can beasts go into buildings? Template Weapons, how are they fired? Reserve Rolls? 3+ Turn 2? 2+ Turn 3? Automatically come in Turn 4?

yea they have hull points. the rest is all the same as 5th

Does relentless do anything other than allow units to assault after firing rapid fire? Extra shots? anything?
no, just can move and shoot and shoot and assult with heavy and rapid fire weapons.

What are the rules for fortification slot? Is there a point limit? What are some options and their relative point cost to each other?
all the fortifcation stuff already has a GW terrain model. teh walls are 50pts. bastion 75, and the big darkangel fort, yes the massive one is over 200.

Still hit a vehicle in the rear armour in close combat? A power axe might be a fairly decent anti vehicle weapon if so.

Can you double check the power axe? Is it minus 1 to Initiative or is it specifically I1? Request from warseer.
has the unwieldy rule same as a powerfist. make you I 1. and yes still rear Armour.

Can you ally with yourself to expand your FOC?
no you may not. but at 2000 pts u get a second FOC if u want it

When you perform Overwatch, is it possible to kill enough models so they dont actually make the distance into CC with you?

If 2 or more units charge 1 unit, can you overwatch both of them? If 4 units charge 2 units, can both units shoot each unit or is it limited to 1 charging unit only?
Any change to Swarms? Still double wounds from blast and template?
swarms are the same.
you over watch first and take from teh front. so yea can affect assults. only 1 over watch a turn.
 
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Dann erklär mir mit deiner Vorstellungskraft und Hintergrundkenntnissen doch bitte mal wieso es zwar Konstellationen wie Grey Knights + Dark Eldar oder Orks gibt, aber eben nicht sowas Imps + Tyras (Symbiontenkult, gibt es seit Jahrzehnten im Hintergrund) oder Inquisition + Chaosdämonen (Radikale Inquisitoren, gibt es seit Anbeginn der Zeit).

Außerdem geht es hier um 40k - das Universum das seit Zehntausend Jahren vom Krieg zerrüttet wird und in dem es praktisch keine Guten mehr gibt. Indem sich blutrünstige Folteraliens, unersättliche biologische Fressmaschinen und genetisch überzüchtete Weltraumkampfmönche mit Kettenschwerter täglich gegenseitig zersägen oder auffressen.
Das ist kein Kuscheluniversum, in dem der fanatische, lebenslang indoktrinierte, 10 Stunden am Tag mit beten an den großen Gottimperator beschäftige und die anderen 10 Stunden übermenschlich hart trainierende Weltraumkampfmönch beim Anblick von 20 Folteraliens und 200 grünen Hooligans plötzlich entscheidet sich erstmal mit den Schreckgestalten gegen die grüne Horde zu verbrüdern.

Diese Alliiertenmatrix ist faktisch einfach ebenso blödsinnig wie überflüssig.




btw: Ist eigentlich schon jemanden aufgefallen, dass Impulsminen total pervers werden? Treffer auf fahrende Vehikel auf die 3+ und 5/6 Chance auf einen Hüllenpünktschaden - das macht auch nen Land Raider mit 4 LP in einer Runde platt.

Halt, ich habe nicht gesagt, das IA und Tyraniden sich nicht verbünden können sollten (->Symbiontenkult, ein zweites erfolgreiches Anphelion Projekt....), nur das Deine Anfeindung der denkbaren Kostellationen für GK und Xenos war eben daneben. Aber eine nette Ablenkung. 😉

Man muss schwerlich gut sein um miteinander zu kämpfen. Im Gegenteil haben sich auch die ärgsten ideologischen Widersacher immer schon zusammengetan wenn es Ihren Zielen zuträglich war?

Lächerlich ist dieses ganze, miteinander kämpfen = kuscheln.


Lasst uns doch eine alternative Allianzenmatrix aufstellen mit den Optionen auf Waffenbrüder, Allianz und Misstrauen.

Nette Idee. Ob wir uns je eingien könnten?


Zu den Regeln:

Lustig wie die jetzt die Todeskompanie stark verbessert haben.

Irgendwie glaube ich nicht das Äxte I1 sind, was soll dann der Vorteil vor Fäusten sein?
 
Die Allianzen sollen also Balance-Vorteile bringen? Nun, wenn das Problem mit den überpowerten Grey Knights damit gelöst werden soll, dass einfach jede Armee Grey Knights als verbündete nehmen kann, dann finde ich das eher suboptimales Spieldesign... Und ich sehe auch nicht, wie Tyraniden, welche als eine der schwächsten Rassen gelten, von der Regel profitieren... Also Wunschdenken-BS. Sorry. Der einzige Grund für die Alliierten-Regel ist die, dass GW damit mehr Modelle verkaufen will. Inwiefern sich das auf die Spielbalance auswirkt ist GW völlig egal. Ihr könnt also davon ausgehen, dass sich total überpowerte Combos herausstellen werden, da wurde garantiert nix auf Balance getestet.
 
Natürlich steht hier der Gewinn im Vordergrund. Finde die Allies aber vom Sammelaspekt her cool.
Bei Spielen mit Freunden macht man vorher aus ob man Lust hat mit oder ohne zu Zocken.
Auf Turnieren wird schon immer einfach das härteste was geht gespielt also auch hier nix neues.

Bei den Grey Knights ist es eine Frage der Zeit bis es einen neuen Boss auf dem Spielplatz gibt.

Fazit:
Meiner Meinung nach sind mehr Möglichkeiten ganz nett und die Aufregung nicht wert.
 
Positive Überraschung an der bisherigen Gerüchtelage:
- keine Fearless Wunden mehr. Das wäre super, dann kann man ENDLICH wieder Tyranidenmassen spielen und den Gegner in Körpern ertränken, ohne dafür bestraft zu werden

Negative Überraschung:
- Keine Änderung der Instant-Death-Mechanik. Psyflebots schießen mir also immer noch einen kompletten Trupp Krieger in einer Runde raus, dank schlechteren Coversaves sogar noch einfacher als vorher. Dankeschön...
- FNP. Klar ist es jetzt nur ein 5er, aber im Prinzip ein Rettungswurf, da Powerweapons und Tyranidenkrällchen den nicht mehr ignorieren. Also wurde aus Tyranidengegnersicht FNP besser. Zum Glück auch, wenn man es auf sich selbst zaubert. Mal schauen.

Interessant wird für mich auch, wie man mit Nahkampfarmeen gegen Flieger bestehen wird. Denn ohne Beschuss kriegt man die ja nicht runter und den Beschuss, den man hat, trifft nur auf die 6. Außer man kauft sich vermutlich eine FlaK-Festung von GW, was wohl der Sinn der Aktion ist... Aber wie gesagt, da matsche ich mir einfach was billiges aus Tyranidenrestteilen zusammen 😉
 
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Finde das Ganze mit den Allys auch nicht so tragisch, wenn GW es nicht schafft das gescheit zu balancen (wovon ich ausgehe ^^) und diverse totale Über-Kombos möglich sind, wird man auf Turnieren eh keine Allierten zulassen, im eigenen Spielkreis sollte man das eh regeln können.

Ansonsten haben sich die Gerüchte allgemein doch stark gewandelt, von den vielen wirklich interessant klingenden neuen Ansätzen ist nicht mehr all zuviel übrig geblieben, die Änderungen fallen insgesamt nicht mehr sooo gravierend aus.
 
Ich muss jetzt übrigens sagen, ich sehe aktuell an den Gerüchten nichts, was mich dazu bringen würde, wieder mit Tyraniden gegen Grey Knights spielen zu wollen. An den grundlegenden Problemen bei dieser Paarung scheint sich nichts geändert zu haben. Schade.

Außerdem gibts mal wieder die üblichen "wir führen eine neue Regel ein, die von allen relevanten Parteien ignoriert wird"-Spielereien. Dämonen sind nun quasi furchteinflösend, nur dass 75% der real gespielten Armeen das dann gleich per Definition ignorieren. Gähn...

Das ist so, als hätte man den Tyraniden einen neuen Schutz vor Instant Death gegeben, der allerdings nicht gegen Stärke 8 Waffen und Force Weapons hilft. Sinnlos.

Meine Minihoffnung ist, dass die Erratas da noch was rausreißen, aber das wird Wunschdenken bleiben.
 
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Trotzdem...was mich eher stört ist.
E-Waffen nur DS3? Ja...große Probleme für alles was 2+ hat. Dadurch werden Termies nochmal ne Ecke höher gehoben und manche Völker können gegen den DW oder den GK Termiblock im Nahkampf nichts mehr reißen.
Beispiel Eldar:
Früher konnte man noch seine Banshees in den Nahkampf werfen, jetzt kann tatsächlich nur noch der Scorpion Exarch mit seiner Faust was machen oder irre ich? Ich weiß selber das dies zu einer Taktik Anpassung führen wird, aber unschön bleibt es dennoch.
Gleiches für die E-Axt. Mir fallen gerade nur SW und CSM ein welche E-Äxte tragen dürfen oder?
Das E-Waffen als solche abgeschwächt werden finde ich scon merkwürdig....was mich nicht wundern würde ist, PSI-Waffen werden sicher auch noch DS1 oder DS 2 haben....sonst hätten die GK ja einen Nachteil ;-)
 
Außerdem gibts mal wieder die üblichen "wir führen eine neue Regel ein, die von allen relevanten Parteien ignoriert wird"-Spielereien. Dämonen sind nun quasi furchteinflösend, nur dass 75% der real gespielten Armeen das dann gleich per Definition ignorieren. Gähn...

Chaoten nach dem aktuellen Dex allerdings nicht....witzig! :cat:

Es gibt allerdings den spezifischen "E-Axt" Eintrag nicht! Jeder konnte raufkleben wie er lustig is! Das muss daher erratiert werden! Oder man zahlt weiterhin einen Fixbetrag für eine E-Waffe und stellt sie dann dementsprechend dar, was ich allerdings für sehr unwahrscheinlich halte!
 
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