W40k-6th Edition kommt 2012 !

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Wie bitte? Die BR sachen sind kaum zu gebrauchen? oO
Also für einen raschen Ork-Armeeaufbau find ich BR doch schon nicht schlecht..😉
eine menge boyz als Grundlage, ein echt schickes WAAAGHBoss-Modell und wenn man sich nur eine 5er Box Bosse kauft, kann man mit dem Rest an Bitz auch die 5 BR Bosse so aufwerten, dass man einen schicken 10er Bossmob bekommt, mit dem man was reißen kann.
Den Cybot hab ich chaotisiert und mir so den 50 Euro Cybot (aus metall, na gz^^) gespart^^

Und bei den Marines, naja, denke da gilt ähnliches wie bei den ORks, zum Auffüllen und etwas Masse erzeugen passts schon, lediglich die Termis find ich wenig sinnvoll einsetzbar, außer man hat auch da Bitze übrig^^
Und das Modell vom Captain gefällt mir auch recht gut, also warum sinnlos? oO

Ich hoffe, dass in der nächsten Starterbox wieder solche Einheiten drin sind, mit denen man auch was anfangen kann.

Ach ja, die Killakoptaz ganz vergessen^^ Die sind hübsch, aus Plastik und aufm GEbrauchtmarkt echt billig...was will manalso mehr frag ich da^^
 
Ansonsten weiß ich auch nicht, warum man zB einen Deckungswurf, quasi einen 4+ Retter bekommt, wenn man in nem Krater sitzt und eine Artilleriegranate einschlägt..oO
Is ja so nach aktuellen Regeln, wenn ich mich nicht täusche..Wer in Gelände sitzt (zB Krater), der bekommt Deckung gg Sperrfeuer^^
Das würde ich einfach weglassen, macht irgendwie keinen sinn mMn.
Das liegt aber daran, dass trotz Pseudo-TLOS immernoch jeder Müllhaufen als Geländezone betrachtet wird.
Das ganze Problem würde sich teilweise erledigen, wenn man Deckung vom Einschlagspunkt berechnen würde. So ein Krater bietet halt nur Schutz gegen Feuer von außerhalb.

Aber selbst dann hätte man dank Pseudo-TLOS in vielen Fällen - besonders bei dichten Gelände - immernoch das Problem, das ein Teil des Trupps irgendwie vom Einschlagspunkt aus gesehen Deckung hat und damit halt eben alle.

Daher - Abschaffung von GW-Pseudo-TLOS.
Dass der Rakwerfer-Marine im offenen einen Deckungswurf bekommt weil seine 4 Kumpels hinter der Mauer stehen ist einfach nur lächerlich.
Entweder ganz oder garnicht. Entweder echte TLOS (jedes Modell zählt so wie es sichtbar ist) oder komplette Blockbetrachtung (nur der Anführer zählt und alle anderen Modelle sind Dekoration).
Beides zusammen funktioniert nicht.
Mittlerweile setzt sich nämlich wieder das Sichtliniensnipern durch, nur halt umgekehrt und noch hässlicher und unlogischer als früher.
 
Hmm, auch wenn mich einige nun teeren und feder werden, weil mein Vorschlag nicht eben eine Verienfachung ist, ABER:

Gehen wir mal von Wundgruppen aus (mMn nach nervig, aber eigentlich sinnvoll, aus bekannten Gründen). Warum nicht Deckung je nah Wundgruppe abhandeln?
Wenn jemand herumkaspert um 10 Wundgruppen zu haben, dann muss er als Nachteil hinnehmen, dass zB eine WUndgruppe (in dem Fall wohl nur ein modell), das im Freien steht, nicht von der Deckung seiner Kameraden profitiert.
Wenn nun zB aber 2 Modelle einer 3köpfigen Wundgruppe in Deckung stehen, bekommt auch das 3. diesen Wurf.
Damit wäre zB der Rakwerfer wieder sinnvoll beschießbar, da er eine Wundgruppe bildet und nichts mit seinen Bolter-tragenden Kameraden zu tun hat, wenn es um Deckung geht.

Mir gefällt die IDee gerade, wenn man davon ausgeht, dass Deckung als Schutzwurf bestehen bleibt.
Ka wie das spielbar wäre, und ob das spielabr wäre. mMn aber durchaus. Nicht komplizierter als Wundgruppen eh schon sind^^


Edit:
btw: was meinst du Pseudo-TLOS? Dass TLOS nur gilt, wenns durm geht, ob man was sieht, aber nicht darum, WAS doer WEn man sieht?
 
Super, dann haben wir wieder das LoS- und Rangegefi**e aus der 3ten Edition wieder 🙄
Ohja, darauf kann ich auch gut verzichten.

So wie Sichtlinien bei 40k aktuell geregelt sind, ist es prima funktionsfähig. Auch so eine Psuedo-TLOS funktioniert, man muss sich nur darauf einlassen. Es gibt kein logisches Argument (gemeint ist so etwas wie der Spielfluss, den man beschleunigen möchte) das dagegen spricht, außer des eigenen Geschmacks.
 
Die ganzen Wünsche und Vorschläge hier sind ja schön und gut aber GW wird WH40k noch leichter zugänglich machen wollen und daher die Regeln eher vereinfachen, als komplexere aber taktisch anspruchsvollere Dinge einzubauen. Daher wird die (dämliche) TLOS wohl erhalten bleiben. Macht aber Sinn, da man dann für sinnvolles Spielen mehr Gelände braucht als ohne TLOS und GW ja sowas im Sortiment hat...

Auch gehe ich wie bei WHF von einer Zunahme der benötigten Figuren aus. Die wollen ja auch was verkaufen und nicht nur ein neues Buch herausbringen. Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass in Zukunft nur Standardeinheiten auf mindestens 50% ein Missionsziel halten können.

Was ich mir erhoffe sind Missionen mit Offensivdrang. Z.B. typische MArkermissionen mit der Ausnahme, dass man sie ab der dritten Runde bereits einnehmen kann. Das gibt's in anderen Spielsystemen (Warmachine/Hordes) auch und es funktioniert super. Wer 5 Runden lang langweilig und passiv herumsteht und schießt verliert dann halt direkt in Runde 3, weil der Gegner auf den Markern steht.
 
Also, 40k eignet sich nun wirklich nicht für Massenspiele. Das ist im Grunde doch jetzt schon viel zu groß. Bis mancher Orkspieler seine Modelle bewegt hat, kann ich nicht nur eine Pizza bestellen, nein ich kann selbst nach Hause laufen, den Teig anrühren, belegen, in den Ofen schieben und die fertige Pizza zu seiner Schussphase mitbringen.
 
Also gegen neue Regeln spricht ja nichts. Wenn man sich die Änderungen von der 4ten zur 5ten Edi ansieht hat sich ja einiges getan. Glaube nicht, dass es sooo viel simpler wird und selbst wenn vllt gibt es dann nicht mehr die 100.000 Auslegungen der einzelnen Regeln weil die wieder scheiße formuliert sind und erst 5 Erratas oder FAQs rauskommen müssen um das zu klären.

Neue Modelle wieso nicht. Sollnse doch Geld machen, ist ihr gutes Recht. Immer die selben Minis is auf dauer doch auch Öde, einmal gekauft 10 Jahre mit gespielt. Bisschen mehr Abwechslung is doch schön. Bei den marines gibts auhc jeden Scheiß als Modell wieso nicht für andere Armeen auch. Und selbst wenns Geld kostet, zwingt ja niemand irgendwen den Kram zu kaufen.

Mein Wunsch ist nur, dass die Qualität der Minis sich verbessert. Die Regeln werden schon gewohnte Qualität haben :-D
 
Die ganzen Wünsche und Vorschläge hier sind ja schön und gut aber GW wird WH40k noch leichter zugänglich machen wollen und daher die Regeln eher vereinfachen, als komplexere aber taktisch anspruchsvollere Dinge einzubauen. Daher wird die (dämliche) TLOS wohl erhalten bleiben. Macht aber Sinn, da man dann für sinnvolles Spielen mehr Gelände braucht als ohne TLOS und GW ja sowas im Sortiment hat...

Auch gehe ich wie bei WHF von einer Zunahme der benötigten Figuren aus. Die wollen ja auch was verkaufen und nicht nur ein neues Buch herausbringen. Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass in Zukunft nur Standardeinheiten auf mindestens 50% ein Missionsziel halten können.

Was ich mir erhoffe sind Missionen mit Offensivdrang. Z.B. typische MArkermissionen mit der Ausnahme, dass man sie ab der dritten Runde bereits einnehmen kann. Das gibt's in anderen Spielsystemen (Warmachine/Hordes) auch und es funktioniert super. Wer 5 Runden lang langweilig und passiv herumsteht und schießt verliert dann halt direkt in Runde 3, weil der Gegner auf den Markern steht.

ja ich stimmt dir zu, es tonus seitens GW ist "lieber schneller als genauer" aber das heißt hoffentlich nicht, das man einige regelkrüppel nicht rundumversorgt. z.b. scharfschützengewehre, die sind atm weder "scharf" noch "schützen" sondern schlichtweg nicht besser, meistens sogar schlechter als standardwaffen. sowas wie rüstungsbrechend (auf 5+) + +1BF +DS3 +S5 fänd ich sinnvoll, oder das man damit gezielt chars rauspickt, dafür aber -1BF hätte, halt etwas was die charakteristika der waffe mehr hervorhebt, und nicht das die nen grot mit W2 so effektiv verwundet wie nen phantomlord mit W8, das ist wirklich albern <_<

ich fände es auch schön, wenn ein paar mehr missionen ins regelbuch einzug halten würden, z.b. plünderung (glaube das stammt aus kampfeinsätzen), wo man für jede runde, inder man ein missionsziel hält einen punkt bekommt. das sorgt für ordentlich druck und vermeidet die "ich booste mit meinen jetbikes in der letzten runde aufs ziel und mach dem gegner das streitig"-strategie....find ich arg albern, wenn auch effektiv 😉
 
Wundgruppen: Entweder die DS aufsteigend-Sache oder bei verschiedenen Arten von Schüssen kann man diese auch erst dann "stapeln" wenn jedes Modell mindestens eine davon genommen hat.

2 x Plasma, 6 x Bolter - 5 Modelle jeder eine Bolterwunde und eine wird gestapelt, die beiden Plasmas müssen aber auch solange verteilt werden, bis jeder eine hat Ergibt: 1 Modell mit 2 Bolter und 1er Plasmawunde, 1 Modell mit einer Bolter und einer Plasmawunde und drei mit je einer Bolterwunde.

Ein anderer Ansatze wäre die Wundgruppen einzuschränken. Also da nicht jedes Fitzelchen Ausrüstung als eigene Wundgruppe zählt, Boss A mit Zigarre, B mit Feuerzeug, C mit Streichhölzer, D mit Pfeife sondern: Truppführer (Zigarre), Spezialwaffen (Feuerzeuge und Streichhölzer) und ggf. noch (Standarten oder so).

Zum T-Los und Deckung - eine Rückkehr zum 5er Decker wäre wünschenswert oder ein genauere Differenzierung von Deckung Wald 5, Ruine 4, Krater 5, Befestigung 3 usw. (komisch, kommt mir bekannt vor).

Dann sowas wie - hey ich kann die Spitze des Kotflügels so grade noch sehen ... jo stimmt, 4er Decker ... haha toll... bumm: Ist weniger als 25 % eines Fhzg. / mon.Kreatur zu sehen gibts 3+ und gut.

Infanterie: Muss mit MEHR als der Hälfe in Deckung(Zone) stehen, mehr als die Sichtabaren werden nicht vom Beschuss betroffen UND haben keine Deckung nur weil der Rest nicht in LOS steht. Das verhindert die Schnüre/Schlangen, 10 Kroot im Wald 10 über je 2" Abstand bilden eine Reihe zu MarkerA oder sowas.

Wären halt so ein paar Ideen🙂
 
Von BoK:
We, the gamers, are sitting on the receiving end of this dishonest policy once more. We are treated like children and that is exactly the goal of these changes. So here are some of their plans, as long as the info is available, to spoil some of their surprises:

* first 6th edition codexes, but release before or with rulebook, small release with single or two waves: Black Templars (1 waves: 2x plactic, 2x Finecast), Tau (1 wave: 3x plastic boxes, 4x Finecast), Necrons (2 waves)

* first real 6th edition codex: Codex Chaos Legions, really big release in three waves, doesn’t invalidate Codex Chaos Space Marines which gets extensive White Dwarf update as Codex Renegade Space Marines

* two starter sets, each with rules, dices, movement markers, mission booklet, one with Dark Angels and fitting scenery, the other with Black Legion and Chaos scenery.
You can combine both to play the campaign or use one set alone to play a selection of dumbed down scenarios against every other force, first starter set that comes with a model for a well established special character

* 6th edition is finished rulewise for some time now, the overall goal is to fix some of the long time problems of the game system. Expect a lot more fundamental improvements than last edition. The rules were even more ambitious at some stage of development, but didn’t get approved as they were too far away from the established rules.
The main designer left company and his successors brought the rules back in line with the existing codexes. The rules are nonetheless a bigger step forward than from 4th to 5th. Changes are so big that the next edition relies partial on erratas to fix old codexes. Development relied heavily on feedback of veteran playtesters. You can see some results of this new approach by the way the FAQs were handled in the last months. All codexes since Codex Tyranids were written with the new rules in mind, especially the new mission and reserve structure.


* The main design goals are: one book to rule them all, heroic characters, visceral combat, streamlined mechanism, cleaned up presentation and strategy before chance * strong narrative focus on Chaos, perspective shifting from the Empire to the struggle between free races and the Warp


* the biggest rule changes:

- similar ballistic to hit chart as wound chart: compare BS to target’s speed and unit type. BS 3 hits moving infantry on 4+, but lightning fast jetbikes on 6+ and stationary tank on 2+… HUGE

- victory points are back, but with another twist: you get two victory points if an unit holds an objective for an entire game turn, if a scoring unit holds one, you get three and one if you destroy a squad leader or vehicle

- before the game there is a bidding contest for the opportunity of the first turn, if you bid more strategic points you can go first, but the enemy can spent these points on stratagems as in Cities of Death: 22 generic stratagems

– for example for one point you can decide on night fighting or place an automatic gun, for four you can shift your reserves, most expensive stratagems are at 12 points and are really drastic, every unspent point can be used once a game for a reroll

- new turn sequence: prepare-movement-assault-shooting-consolidate new phase “consolidate” phase for random movements, jetpack movements, pursuits, morale checks/effects and resolving shooting reactions assault before shooting


* big units are real roadblocks! Some more examples for the development doctrines One rulebook for all:

- flyer rules are incorporated in the main rules

- narrative rule section that expands core rules: formations, super heavies, gaining experience


* modular rules, core rules can easily be expanded by narratives rules or another expansion set Heroic characters:

- independent characters more powerful, armour save and invulnerable save at the same time

- squad leaders more important, no more 50% rallying threshold, unit can rally as long as squad leader lives

- independent characters can snipe More visceral combat:

- standard cover only 5+ now, Feel No Pain (1) only on 5+

- slow slogging units very vulnerable


* some weapon types are specialized in taking out specific unit types and are incredible good at doing this (sniper vs. infantry without armour), but on the other hand ordnance vs flyer isn’t going to do much streamlined:

- no more random movement at all

- 5 general types of psychic powers

- wound allocation like 4th edition on unit basis, but attacker can chose every 5th wound to go to a single model (sniper weapon every second wound)

- artillery is normal immobile vehicle squadron, crew has no other game purpose than to be a counter for rate of fire and attacks clean up of combusted rules:

- there are tiers for most of the special rules. Instant Death (2) circumvents Eternal Warrior (1) for example. Feel No Pain (1) is 5+, Feel No Pain (2) is 4+ and Feel No Pain (3) is 3+. If no value is given, the special rule is tier 1.

- no more difference between leadership test and morale test


* terrain rules on a single page, true line of sight, non-vehicles models are ignored altogether, rules for special terrain like bunkers, ruins or deathworld mangroves in narrative rule section less randomness, more strategic options:

- more elaborate reserve rules, can nominate turn of arrvial and has only small change to arrive earlier or later, or can intervene behind enemy lines, arrives randomly but can hinder enemy reserves, must be distributed evenly between turn two and three, later arrivals only randomly

-no more random game length -no roll for first turn

-deep striking units more than 18” from enemy away don’t scatter, but landing in 6” is much more dangerous

- movement impairing effects from pinning weapons even if morale check is passed (if roll is above halved Ld), Fearless not immune to this, but only effected if rolled over full Ld

- more reactions to shooting than going to the ground depending on unit type and special rules. bikes can evade (3+ cover as same as before, but cannot assault or shoot next turn), jump troops can fly high, units with Stealth can attempt to vanish, …
 
Ich kopier einfach mal meinen Beitrag aus dem anderen Thread (Der sowieso bald zu sein wird).



Also wenn die Gerüchte stimmen, dann... naja.

Sind ein paar interessante sinnvolle Ideen dabei, aber auch ein paar Sachen wo ich mir jetzt schon denke WTF? (Noch zwei Phasen - super, dann handelt man die meisten Truppen jetzt fünfmal pro Runde ab, statt wie bisher dreimal. Warum haben die meisten modernen Tabletops wohl nur noch eine Phase? NOCH eine Tabelle fürs Treffen? Reicht die fürs Verwunden nicht mehr aus? UCMs noch mächtiger? Hallo Herohammer! Einige UCMs sind doch jetzt schon kaum totzubekommen. NOCH kompliziertere Regeln mit noch mehr Handlungsmöglichkeiten und Sonderregeln bei 5 (!) Phasen pro Spieler (!) - irgendwie verträgt sich das mal so garnicht mit der Apo-Massenschlachtrichtung mit immer mehr und mehr und immer günstigeren Modellen in die das Spiel immer mehr abdriftet.)
 
Manche Dinge klingen gut, bei anderen muss man auf genaueres warten.

Ich meine Treffen abhängig von der Bewegung zu machen bringt sicher mehr Dynamik ins Spiel.

Bikes und Jetbikes eine eigene Bewegungsphase zu geben sicher nicht.

Und Characktermodelle (vom Truppführer zum UCM) noch stärker zu machen ist auch nicht unbedingt was gutes.
Es ist jetzt schon nur die Spezialbewaffnung im Fernkampf und die E-Faust im Nahkmapf relevant.

so liest es sich als würde der Trupp um den Chef herum nur zusätzliche Lebenspunkte darstellen.
 
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